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Februar 8, 2013 Geschrieben von Holger Christiansen

Die große Pathfinder-Herausforderung: Arenen

Die große Pathfinder-Herausforderung: Arenen

Wie ihr alle sicher­lich wisst (und wenn nicht: Ab zum ent­spre­chen­den Arti­kel!), ver­an­stal­ten wir in Kürze ein Pathfinder-Turnier.

Nach­dem Ihr letzte Woche die Rah­men­be­din­gun­gen für eure Cha­rak­tere lesen konn­tet, sind in den Dis­kus­sio­nen mit euch noch diverse Fra­gen auf­ge­tre­ten, die einer Klä­rung bedurf­ten. Die wich­tigs­ten Regel­zu­sätze, die sich dar­aus erge­ben haben, habe ich auch noch ein­mal kurz für euch zusam­men­ge­fasst. Danke an die­ser Stelle an Agam Sohn des Aga­mil, Pest­beule, Magus Vala und Sirry :)

Außer­dem stel­len wir euch heute ein paar der Are­nen vor, in denen die Kämpfe aus­ge­tra­gen werden.

Diese sol­len euch sowohl als Anre­gung für eure eige­nen Are­nen die­nen, die ihr als Heim­spiel­sta­dien für eure Cha­rak­tere ein­rei­chen könnt, als auch als Aus­blick auf das, was eure Cha­rak­tere so erwar­ten kann.

Mit Absicht sind dies hier nicht die offe­nen und ein­fa­chen Are­nen, denn da gibt es nicht so viel zu erklä­ren, son­dern ein paar von denen, die etwas spe­zi­el­ler sind.

Rege­l­er­gän­zun­gen und Klarstellungen

  • Es kön­nen auch wei­tere Platt­for­men zur Aus­tra­gung ver­wen­det wer­den. Vor­ge­schla­gen wurde bei­spiels­weise rolld20.net

  • Die Kämpfe fin­den an unter­schied­li­chen Tagen statt, so dass täg­li­che Fähig­kei­ten stets wie­der frisch da sind

  • Man weiß vor­her, wer der Geg­ner sein wird, so dass man seine memo­rier­ten Zau­ber o.ä. ent­spre­chend dar­auf anpas­sen kann

  • Es wird ohne Hero Points oder sons­tige nicht expli­zit erwähn­ten optio­na­len Regeln gespielt

  • Auf jeder Seite dür­fen maxi­mal drei Figu­ren (Spie­gel­bil­der aus­ge­nom­men) gleich­zei­tig exis­tie­ren. Das bezieht sich auf beschwo­rene Krea­tu­ren ebenso wie auf Tier­ge­fähr­ten, Ver­traute und ähnliches

  • Sobald einer der bei­den Kämp­fer kampf­un­fä­hig ist, endet der Kampf augen­blick­lich und der andere ist der Sie­ger, selbst wenn er durch Blu­tungs­scha­den, anhal­tende Zau­ber oder ähn­li­ches eben­falls noch zu Boden geht

  • Auf die Sicher­heit der Zuschauer muss keine Rück­sicht genom­men wer­den, es wird davon aus­ge­gan­gen, dass dies durch die Ver­an­stal­ter bereits gewähr­leis­tet wurde

  • Alle Kämpfe sind bis zum Tod, es muss also nicht auf Betäu­bungs­scha­den geach­tet werden

  • Das Anheu­ern von Söld­ner, die dann in der Arena kämp­fen, ist nicht gestattet

  • Man kann sich vor den Kämp­fen von NSC Zau­ber­wir­kern zu den übli­chen Kos­ten bezau­bern las­sen. Aller­dings müs­sen die Kämp­fer eine Stunde vor Beginn des Kamp­fes in der Arena sein und dort sind keine andere Per­so­nen zuge­las­sen. Von den Klas­sen mit vol­ler Zau­ber­stufe gibt es NSC bis Stufe 6, bei allen ande­ren Klas­sen bis Zau­ber­stufe 3. Diese Werte wer­den im Laufe des Tur­niers zusam­men mit eurer Cha­rak­ter­stufe steigen

  • Die Preise für Dienst­leis­tun­gen sind immer die in den Regeln fest­ge­leg­ten oder vor­ge­schla­ge­nen. Sollte es weder Vor­schläge noch feste Werte geben, wird von Fall zu Fall unter­schie­den. Wenn die Dienst­leis­tung von einem ande­ren Tur­nier­teil­neh­mer erbracht wird, ist der Preis verhandelbar

So, genug Regel­kram, kom­men wir zu den Karten:

Bro­ken Bridge

Die Arena wird über die Tore an lin­ken und rech­ten Rand betre­ten und ist eher klein. Am Rand befin­den sich fla­che Säu­re­gru­ben (1W6 Scha­den, wenn man seine Runde darin beginnt und sie betritt, 3W6 wenn man dabei am Boden liegt, Climb Check DC 5 oder Acro­ba­tics (Jump) DC 12 (ohne Anlauf ent­spre­chend mehr) zum ver­las­sen, schwie­ri­ges Gelände), im Zen­trum der Arena eine alte Brü­cke, die durch die Säu­re­dämpfe morsch gewor­den ist (zählt als unebe­ner Boden/schmale Stelle, Acro­ba­tics DC5 (0 durch Breite+5 durch die Beschaf­fen­heit, bei miss­lin­gen Sturz von 3m Höhe).

Broken Bridge

Camps­ide Carnage

Die Kon­tra­hen­ten star­ten in jeweils einem der bei­den Zelte. Diese zu ver­las­sen kos­tet eine Bewe­gungs­ak­tion. Das Feuer in der Mitte brennt und ver­ur­sacht 1W6 Feu­er­scha­den, wenn man das Feld betritt, DC10 Reflex um nicht Feuer zu fan­gen. Ansons­ten gibt es diverse Gelän­de­fel­der, die ent­we­der nicht betre­ten wer­den dür­fen oder schwie­ri­ges Gelände dar­stel­len. Teile des schwie­ri­gen Gelän­des gel­ten als natür­li­ches Gelände, sind also für Drui­den und Wald­läu­fer mit­un­ter zu ignorieren.

Campside Carnage

Final Feast

Einer der Kon­tra­hen­ten sitzt am Kopf der Tafel, der andere betritt den Raum von unten. Den Tisch zu betre­ten erfor­dert einen DC5 Climb oder DC12 Acro­ba­tics (Jump) Check (ent­spre­chend mehr ohne Anlauf). Auf dem Tisch hat man Hig­her Ground und einen Bonus von +2 auf Dirty Tricks, aber auch schwie­ri­ges Gelände. Die Fel­der mit den Stüh­len gel­ten eben­falls als schwie­ri­ges Gelände.

Final Feast

Mid­night Massacre

Eine rela­tiv offene Arena, die über die Trep­pen an den Sei­ten betre­ten wird. Aller­dings wird in der Arena stets nur um Mit­ter­nacht gekämpft, so dass kein natür­li­ches Licht exis­tiert. Die ein­zi­gen Licht­quel­len sind das Feuer in der Mitte (20′ nor­ma­les Licht, wei­tere 20′ schwa­ches Licht), sowie ein wenig Licht, das durch die Schlitze an den Wän­den ein­fällt (Jeweils die drei Fel­der direkt vor den Schlit­zen sind nor­mal beleuchtet).

Midnight Massacre

Sands of Sorrow

Die ein­zige wirk­lich offene Arena der vor­ge­stell­ten. Die Brü­cken sind sta­bil, der Boden eben genug, um nicht als schwie­rig zu gel­ten. Das Was­ser ist etwa 1 Meter hoch, so dass kleine Wesen schwim­men müs­sen (ruhi­ges Was­ser, also DC10), für mit­tel­große Wesen gilt es als schwie­ri­ges Gelände.

 

Sands of Sorrow

 

 

 

Auch lesens­wert:

Über den Redakteur

Holger Christiansen ist Redakteur der ersten Stunde bei teilzeithelden.de und in nahezu allen Bereichen aktiv. Er ist Mitte 30, passionierter Brett- und Rollenspieler und verbindet diese beiden Elemente auch gerne, was ihn eher der gamistischen Spielerzunft zuordnet. Im LARP ist er fast ausschließlich auf Mythodea unterwegs. Mehr über Holger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

5 Kommentare

  • Schöne Are­nen — bekommt man rich­tig Vor­freude :-)
    Wie sieht es denn mit den Decken aus? Gibt es einen offe­nen Him­mel, Käfig, her­un­ter­fal­lende Irgendwas?

  • Her­un­ter­fal­lende Irgend­was gibt es nicht, es sei denn, es ist spe­zi­ell vor­ge­se­hen, was aber bis­her bei kei­ner Arena der Fall ist.

    Über Him­mel oder Decke habe ich mir noch keine Gedan­ken gemacht. Auf Anhieb fällt mir aber tat­säch­lich min­des­tens ein Fall ein, in dem das wich­tig wäre. Sollte ein sol­cher Fall ein­tre­ten, mache ich mir Gedan­ken dazu. Dann wird es beide Fälle geben und ich muss noch nach­den­ken, wel­che Arena was ist…

  • Zur Ergän­zug wären die Decken­hö­hen zum Fuss­bo­den noch wich­tig (Spi­der­climb) — wegen Fall­scha­den u.s.w.

  • Alle etwas klein die Are­nen.
    Bin mal gespannt was / wen die ande­ren so ins Feld schicken.

  • Die Are­nen wir­ken viel­leicht nicht beson­ders groß, aber selbst die kleins­ten haben Min­dest­maße von 12 Metern, was nicht wirk­lich wenig ist…

    Und ich bin auch mal gespannt, was so kom­men wird :)

    @Magus: Es wird in kei­ner Arena mög­lich sein, alleine durch Klet­tern zur Decke zu gelan­gen, da ja die Pro­me­nade, auf der die Zuschauer sit­zen, dazwi­schen ist. Gene­rell, wenn es eine Decke gibt, wird diese eine Höhe von 4,5–6 Metern haben

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