Holger Christiansen ist Redakteur der ersten Stunde bei Teilzeithelden und in nahezu allen Bereichen aktiv. Er ist Mitte 30, passionierter Brett- und Rollenspieler und verbindet diese beiden Elemente auch gerne, was ihn eher der gamistischen Spielerzunft zuordnet. Im LARP ist er fast ausschließlich auf Mythodea unterwegs. Mehr über Holger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Ideen & Gedanken
Februar 8, 2013 Geschrieben von Holger Christiansen

Die große Pathfinder-Herausforderung: Arenen

Die große Pathfinder-Herausforderung: Arenen

Wie ihr alle sicherlich wisst (und wenn nicht: Ab zum entsprechenden Artikel!), veranstalten wir in Kürze ein Pathfinder-Turnier.

Nachdem Ihr letzte Woche die Rahmenbedingungen für eure Charaktere lesen konntet, sind in den Diskussionen mit euch noch diverse Fragen aufgetreten, die einer Klärung bedurften. Die wichtigsten Regelzusätze, die sich daraus ergeben haben, habe ich auch noch einmal kurz für euch zusammengefasst. Danke an dieser Stelle an Agam Sohn des Agamil, Pestbeule, Magus Vala und Sirry 🙂

Außerdem stellen wir euch heute ein paar der Arenen vor, in denen die Kämpfe ausgetragen werden.

Diese sollen euch sowohl als Anregung für eure eigenen Arenen dienen, die ihr als Heimspielstadien für eure Charaktere einreichen könnt, als auch als Ausblick auf das, was eure Charaktere so erwarten kann.

Mit Absicht sind dies hier nicht die offenen und einfachen Arenen, denn da gibt es nicht so viel zu erklären, sondern ein paar von denen, die etwas spezieller sind.

Regelergänzungen und Klarstellungen

  • Es können auch weitere Plattformen zur Austragung verwendet werden. Vorgeschlagen wurde beispielsweise rolld20.net

  • Die Kämpfe finden an unterschiedlichen Tagen statt, so dass tägliche Fähigkeiten stets wieder frisch da sind

  • Man weiß vorher, wer der Gegner sein wird, so dass man seine memorierten Zauber o.ä. entsprechend darauf anpassen kann

  • Es wird ohne Hero Points oder sonstige nicht explizit erwähnten optionalen Regeln gespielt

  • Auf jeder Seite dürfen maximal drei Figuren (Spiegelbilder ausgenommen) gleichzeitig existieren. Das bezieht sich auf beschworene Kreaturen ebenso wie auf Tiergefährten, Vertraute und ähnliches

  • Sobald einer der beiden Kämpfer kampfunfähig ist, endet der Kampf augenblicklich und der andere ist der Sieger, selbst wenn er durch Blutungsschaden, anhaltende Zauber oder ähnliches ebenfalls noch zu Boden geht

  • Auf die Sicherheit der Zuschauer muss keine Rücksicht genommen werden, es wird davon ausgegangen, dass dies durch die Veranstalter bereits gewährleistet wurde

  • Alle Kämpfe sind bis zum Tod, es muss also nicht auf Betäubungsschaden geachtet werden

  • Das Anheuern von Söldner, die dann in der Arena kämpfen, ist nicht gestattet

  • Man kann sich vor den Kämpfen von NSC Zauberwirkern zu den üblichen Kosten bezaubern lassen. Allerdings müssen die Kämpfer eine Stunde vor Beginn des Kampfes in der Arena sein und dort sind keine andere Personen zugelassen. Von den Klassen mit voller Zauberstufe gibt es NSC bis Stufe 6, bei allen anderen Klassen bis Zauberstufe 3. Diese Werte werden im Laufe des Turniers zusammen mit eurer Charakterstufe steigen

  • Die Preise für Dienstleistungen sind immer die in den Regeln festgelegten oder vorgeschlagenen. Sollte es weder Vorschläge noch feste Werte geben, wird von Fall zu Fall unterschieden. Wenn die Dienstleistung von einem anderen Turnierteilnehmer erbracht wird, ist der Preis verhandelbar

So, genug Regelkram, kommen wir zu den Karten:

Broken Bridge

Die Arena wird über die Tore an linken und rechten Rand betreten und ist eher klein. Am Rand befinden sich flache Säuregruben (1W6 Schaden, wenn man seine Runde darin beginnt und sie betritt, 3W6 wenn man dabei am Boden liegt, Climb Check DC 5 oder Acrobatics (Jump) DC 12 (ohne Anlauf entsprechend mehr) zum verlassen, schwieriges Gelände), im Zentrum der Arena eine alte Brücke, die durch die Säuredämpfe morsch geworden ist (zählt als unebener Boden/schmale Stelle, Acrobatics DC5 (0 durch Breite+5 durch die Beschaffenheit, bei misslingen Sturz von 3m Höhe).

Broken Bridge

Campside Carnage

Die Kontrahenten starten in jeweils einem der beiden Zelte. Diese zu verlassen kostet eine Bewegungsaktion. Das Feuer in der Mitte brennt und verursacht 1W6 Feuerschaden, wenn man das Feld betritt, DC10 Reflex um nicht Feuer zu fangen. Ansonsten gibt es diverse Geländefelder, die entweder nicht betreten werden dürfen oder schwieriges Gelände darstellen. Teile des schwierigen Geländes gelten als natürliches Gelände, sind also für Druiden und Waldläufer mitunter zu ignorieren.

Campside Carnage

Final Feast

Einer der Kontrahenten sitzt am Kopf der Tafel, der andere betritt den Raum von unten. Den Tisch zu betreten erfordert einen DC5 Climb oder DC12 Acrobatics (Jump) Check (entsprechend mehr ohne Anlauf). Auf dem Tisch hat man Higher Ground und einen Bonus von +2 auf Dirty Tricks, aber auch schwieriges Gelände. Die Felder mit den Stühlen gelten ebenfalls als schwieriges Gelände.

Final Feast

Midnight Massacre

Eine relativ offene Arena, die über die Treppen an den Seiten betreten wird. Allerdings wird in der Arena stets nur um Mitternacht gekämpft, so dass kein natürliches Licht existiert. Die einzigen Lichtquellen sind das Feuer in der Mitte (20′ normales Licht, weitere 20′ schwaches Licht), sowie ein wenig Licht, das durch die Schlitze an den Wänden einfällt (Jeweils die drei Felder direkt vor den Schlitzen sind normal beleuchtet).

Midnight Massacre

Sands of Sorrow

Die einzige wirklich offene Arena der vorgestellten. Die Brücken sind stabil, der Boden eben genug, um nicht als schwierig zu gelten. Das Wasser ist etwa 1 Meter hoch, so dass kleine Wesen schwimmen müssen (ruhiges Wasser, also DC10), für mittelgroße Wesen gilt es als schwieriges Gelände.

 

Sands of Sorrow

 

 


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7 Kommentare

  • Schöne Arenen – bekommt man richtig Vorfreude 🙂
    Wie sieht es denn mit den Decken aus? Gibt es einen offenen Himmel, Käfig, herunterfallende Irgendwas?

  • Herunterfallende Irgendwas gibt es nicht, es sei denn, es ist speziell vorgesehen, was aber bisher bei keiner Arena der Fall ist.

    Über Himmel oder Decke habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Auf Anhieb fällt mir aber tatsächlich mindestens ein Fall ein, in dem das wichtig wäre. Sollte ein solcher Fall eintreten, mache ich mir Gedanken dazu. Dann wird es beide Fälle geben und ich muss noch nachdenken, welche Arena was ist…

  • Zur Ergänzug wären die Deckenhöhen zum Fussboden noch wichtig (Spiderclimb) – wegen Fallschaden u.s.w.

  • Alle etwas klein die Arenen.
    Bin mal gespannt was / wen die anderen so ins Feld schicken.

  • Die Arenen wirken vielleicht nicht besonders groß, aber selbst die kleinsten haben Mindestmaße von 12 Metern, was nicht wirklich wenig ist…

    Und ich bin auch mal gespannt, was so kommen wird 🙂

    @Magus: Es wird in keiner Arena möglich sein, alleine durch Klettern zur Decke zu gelangen, da ja die Promenade, auf der die Zuschauer sitzen, dazwischen ist. Generell, wenn es eine Decke gibt, wird diese eine Höhe von 4,5-6 Metern haben

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