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Februar 8, 2013 Geschrieben von Roger Lewin

Rezension: Savage Worlds GERTA

Rezension: Savage Worlds GERTA

Savage Worlds dürfte nun wirk­lich fast jedem Rol­len­spie­ler moder­ner Tage bekannt sein. Zumin­dest dem Namen nach. Was sich aber ver­mut­lich noch nicht bis ins Hin­ter­land her­um­ge­spro­chen hat, ist, dass es für die deut­sche Ver­sion des gene­ri­schen Rol­len­spiel­sys­tems seit Okto­ber 2012 eine ver­dich­tete und nied­rig­prei­sige Aus­gabe des Regel­werks gibt, die GERTA genannt wird. GERTA steht hier­bei für Gentleman’s Edi­tion Revi­sed Taschen­aus­gabe. Damit auch die­je­ni­gen, die Savage Worlds [SaWo] nur vom Namen her ken­nen, erfah­ren was sich hin­ter dem Sys­tem ver­birgt, ist diese Rezen­sion umfas­sen­der als ein blo­ßer Ver­gleich mit den ande­ren Ver­sio­nen der Regeln.

Erschei­nungs­bild

Mit knapp über 430 Gramm liegt die Softcover-Version des Regel­wer­kes extrem gut in der Hand. Wenn auch kein Hard­co­ver, ist das für den Umschlag gewählte Papier nichts­des­to­trotz von sta­bi­ler Natur. Auch das gewählte Mate­rial des Innen­le­bens macht kei­nen bil­li­gen Ein­druck. Auf­ge­druckte Regis­ter zei­gen schnell, in wel­chem Kapi­tel sich der Leser befin­det. Auf Art­work wurde wei­test­ge­hend ver­zich­tet, um den Druck­preis nied­rig zu hal­ten. Das ist auch einer der ers­ten Unter­schiede zur Hardcover-Ausgabe der Gentleman’s Revi­sed Edi­tion von SaWo.

Die beinhal­te­ten Kapi­tel beschäf­ti­gen sich mit der Charakter-Erschaffung, der Aus­rüs­tung der Cha­rak­tere, den Spiel­re­geln, den optio­na­len Zusatz­re­geln für beson­dere Situa­tio­nen, den soge­nann­ten Mäch­ten (Zau­be­rei, Psio­nik, etc) und den Mons­tern. In den Anhän­gen fin­den sich u.a. der Cha­rak­ter­bo­gen, ein OneS­heet für ein Aben­teuer und Scha­blo­nen zum Ausdruck.

Das gene­relle Look’n Feel spricht mich durch seine sau­bere Erschei­nung durch­weg an, alle Texte sind gut les­bar und – aus der Erin­ne­rung her­aus geschrie­ben – fiel mir nur ein ein­zi­ger Tipp­feh­ler auf.

Die har­ten Fakten:

  • Taschen­buch: 232 Seiten
  • Ver­lag: Pro­me­theus Games Ver­lag; Auf­lage: 1. (18. Okto­ber 2012)
  • Spra­che: Deutsch
  • ISBN-10: 3941077236
  • ISBN-13: 978–3941077232
  • Preis: 9,95 EUR
  • Bezugs­quelle: Ama­zon (Klick)

Die Spiel­welt

GERTA_Cover

SaWo ist ein gene­ri­sches Regel­werk, soll hei­ßen, es ist für jede Form von Spiel­welt passend.

Beson­de­ren Augen­merk ver­dient hier­bei der Punkt, dass es für jede offi­zi­ell ver­öf­fent­lichte Spiel­welt Son­der­re­geln gibt, die die­ser spe­zi­el­len Welt Leben ein­hau­chen. Somit wird erwirkt, dass die Spie­ler zwar nur einen Regel­satz erler­nen müs­sen, sich aber durch diese optio­na­len Regeln jede Welt anders anfühlt.

Erwäh­nen sollte ich, dass in der oben genann­ten Hardcover-Ausgabe des Regel­werks einige Spiel­wel­ten umris­sen sind. Ebenso fin­det der Leser dort Aben­teuer in aus­rei­chend genauer Ausarbeitung.

All das fehlt in der GERTA. Aus Kos­ten­grün­den ent­schied der Pro­me­theus Games Verlag, nur die Regeln zu dru­cken. Ebenso feh­len die Hin­weise zur Rolle des Spielleiters.

Es ist schade, dass hier keine bei­spiel­haf­ten Infor­ma­tio­nen zu Spiel­wel­ten ent­hal­ten sind, die mehr sind als kleine Halbsatz-Exkurse im einen oder ande­ren Absatz. Ich ver­stehe aber den Anspruch, hier eine kos­ten­güns­tige Regel­re­fe­renz zu publi­zie­ren, die auch Ein­stei­ger anlo­cken soll.

Daher ist die Ent­schei­dung zum Aus­spa­ren der Wel­ten­be­schrei­bun­gen  in mei­nen Augen richtig.

Die Regeln

Die 4 ist die wich­tige Zahl. Wieso 4? Weil die­ser Ziel­wert der Wert aller Pro­ben ist, die im Sys­tem abge­legt wer­den. Gewür­felt wird mit allen Wür­feln, vom W4 bis zum W12, sehr sel­ten sogar mit dem W20. Aus den Wahr­schein­lich­kei­ten, den Ziel­wert mit einem bestimm­ten Wür­fel zu tref­fen, lei­tet sich auch ab, dass je „grö­ßer“ der Wür­fel, desto grö­ßer die Befä­hi­gung in dem ent­spre­chen­den Bereich ist. Schwie­rig­kei­ten wer­den gegen das Wür­fel­er­geb­nis gerech­net, so z.B. –2 für schwe­rere Dinge oder +2 für leich­tere Dinge.

Auf Cha­rak­ter­seite unter­schei­det SaWo zwi­schen Attri­bu­ten, Fer­tig­kei­ten und abge­lei­te­ten Wer­ten. Jeder die­ser Eigen­schaf­ten ist ein Wür­fel­ty­pus zuge­ord­net, gewür­felt wird in dem meis­ten Fäl­len mit der Fer­tig­keit. Die Attri­bute sind keine rei­nen abs­trak­ten Werte, auf die im Not­fall aus­ge­wi­chen wird, son­dern wir­ken sich direkt auf abge­lei­tete Werte und ver­gleich­ba­res aus. Tote Werte, deren Sinn man hin­ter­fra­gen muss, gibt es also nicht.  In weni­gen Fäl­len wer­den Attri­bute auch gewür­felt und sie geben Auf­schluss dar­über, wie teuer das Stei­gern von Fer­tig­kei­ten ist.

Wich­tig ist, dass SaWo gene­rell zwi­schen Wild­cards und Sta­tis­ten unter­schei­det. Alle Spie­ler­cha­rak­tere sind Wild­cards, aber auch alle bedeu­ten­den NSCs, die mehr als nur Sta­tis­ten sind. Sta­tis­ten wie­derum sind die Myria­den von Rol­len, die jeder Spiel­lei­ter braucht, um seine Welt leben­dig wer­den zu las­sen. Ange­fan­gen von den fünf Schlä­gern, die es den Spie­ler­cha­rak­te­ren schwer machen wol­len, bis hin zum Milch­mann, der mor­gens an die Haus­tür klopft.

Wild­cards kön­nen mehr Ver­let­zun­gen ertra­gen, bevor sie außer Gefecht gesetzt wer­den und vor allem haben Wild­cards den soge­nann­ten wild die. Hier­bei han­delt es sich um einen W6, der bei jeder Probe mit gewür­felt wird. Übli­cher­weise wird das bes­sere Ergeb­nis der bei­den Wür­fel benutzt. Wild­cards dür­fen auch Ben­nies benut­zen, mehr dazu wei­ter unten.

Pro­ben sind gene­rell nach oben offen und wenn ein Wür­fel das höchst­mög­li­che Ergeb­nis zeigt, wird er wei­ter gewür­felt. Wir ken­nen das unter dem Begriff der explo­die­ren­den Wür­fel, hier wer­den sie auch „Asse“ genannt. Je 4 Punkte über dem Ziel­wert erge­ben eine soge­nannte Stei­ge­rung. Diese kön­nen dann benutzt wer­den, um beson­dere und/oder ver­stärkte Effekte zu erzielen.

Zei­gen beide Wür­fel eine 1, also Schlan­ge­nau­gen, ist ein kri­ti­scher Fehl­schlag gewür­felt wor­den, der fatale Kon­se­quen­zen hat.

Einer der beson­de­ren Aspekte von SaWo sind die Ben­nies. Hier­bei han­delt es sich um Punkte, deren Namen von Bene­fits abge­lei­tet wurde. Ben­nies kön­nen benutzt wer­den, um Scha­den bes­ser weg­zu­ste­cken oder Würfe zu wie­der­ho­len. Übli­cher­weise star­tet ein Spiel mit 3 Ben­nies pro Spie­ler und es han­delt sich hier um eine Meta­wäh­rung. Im Laufe des Spie­les geht der Ben­nie­kon­to­stand hoch und run­ter.  Ben­nies kön­nen jedoch nicht für Pro­ben ein­ge­setzt wer­den, die keine Eigen­schafts­pro­ben sind. Das umfasst Würfe auf Tabel­len, Scha­dens­würfe, etc. Optio­nal­re­geln erlau­ben die Gefähr­lich­keit zu heben, indem die Punkte auch für den Scha­dens­wurf benutzt wer­den können.

Ein Spie­ler kann Ben­nies durch Aus­spie­len sei­ner Schwä­chen und Nach­teile, wie auch durch gutes Rol­len­spiel, sogar durch Erhei­tern der gesam­ten Spiel­gruppe verdienen.

Noch der Beach­tung wert ist die Art, in der Initia­tive ermit­telt wird. Für SaWo braucht man neben einem gan­zen Rudel von Wür­feln auch ein Poker­deck. Zufäl­lig zieht jeder Betei­ligte eine Karte, Grup­pen gleich­ar­ti­ger NSCs, Feind oder Freund, zie­hen gemein­sam eine Karte. Freund­li­che Sta­tis­ten wer­den meis­tens auf die Akti­ons­kar­ten der Spie­ler­cha­rak­tere auf­ge­teilt und agie­ren mit ihnen.  Nach­fol­gend wer­den die Kar­ten­werte von oben nach unten gezählt und es gilt Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz. Joker kön­nen dann agie­ren, wann sie möch­ten und erhal­ten einen Bonus auf Eigen­schafts­pro­ben und Schadenswürfe.

Auf die­ses Gesamt­werk auf­bau­end, ver­steht sich SaWo wun­der­bar dar­auf, ein tak­ti­sches, wie auch schnel­les Regel­sys­tem zu erzeu­gen. Vor allem dadurch, dass es Ele­mente aus dem War­ga­ming mit Ele­men­ten aus dem Tisch­rol­len­spiel ver­bin­det, wird es sei­nem Slo­gan  „Fast! Furious! Fun!“ in mei­nen Augen mehr als gerecht.

Ich möchte gar nicht näher auf Deckung, Gefechts­ma­nö­ver und ähn­li­ches ein­ge­hen, denn das würde den Umfang die­ser Bespre­chung spren­gen, aber eines möchte ich mit Über­zeu­gung sagen: Alles ist wie aus einem Guss und über­zeugt daher sehr. Schön ist, dass fast jede Situa­tion, die ich mir erden­ken kann, in der GERTA abge­han­delt ist, dar­un­ter Ver­fol­gungs­jag­den, ein abs­trak­tes, aber gutes Mas­sen­kampf­sys­tem und eini­ges mehr.

Wich­tig her­vor­zu­he­ben ist des Wei­te­ren, dass durch den gene­ri­schen Ansatz viel Platz gelas­sen wird für Rege­l­an­pas­sun­gen, die bestimmte Set­tings unter­stüt­zen. So könnte z.B. ein Horror-Setting mit Regeln für Angst oder geis­tige Sta­bi­li­tät unter­legt wer­den, um den ein­zig­ar­ti­gen Touch die­ser Spiel­welt zu beto­nen. Die GERTA gibt in einem Anhang viele mög­li­che Ansätze für ver­schie­dene Set­tings. Über eine optio­nale Regel bin ich jedoch gestol­pert. Diese hat mir ein Schmun­zeln auf die Lip­pen gezau­bert und mir gezeigt, wel­che Spie­l­er­kreise sich viel­leicht am bes­ten in SaWo auf­ge­ho­ben füh­len könn­ten: Wer eine Szene ohne Bezug auf den Haupt­hand­lungs­fa­den  rol­len­spie­le­risch dar­stellt, erhält einen Ben­nie. Wirk­lich? Kein Kom­men­tar. Wofür machen wir denn Rol­len­spiel? Sicher nicht, um Dinge run­ter­zu­wür­feln und Figu­ren auf einem Brett durch die Gegend zu schie­ben. Meine per­sön­li­che Mei­nung soll aber nicht dem Gesamt­ein­druck schmä­lern, denn die­ser ist erstklassig.

Aus der His­to­rie kom­mend, lei­ten sich die Regeln für SaWo übri­gens von dem Dead­lands Skir­mis­her Table­top Great Rail Wars ab.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

So leicht­gän­gig das gesamte Sys­tem ist, so ein­fach ist auch die Charakter-Erschaffung.

Zuerst wird die Rasse gewählt. Da wir von einem gene­ri­schen Sys­tem aus­ge­hen, kön­nen auch andere Ras­sen mög­lich sein, das Buch gibt einige Vor­schläge. Andere Ras­sen kön­nen spe­zi­fi­sche Vor– und Nach­teile haben, die sich auf die fol­gende Werte aus­wir­ken. Die GERTA beinhal­tet einen klei­nen Bau­kas­ten, um eigene Ras­sen zu ent­wi­ckeln. Die Ras­sen kön­nen als aus­ge­gli­chen betrach­tet wer­den, denn erhält man Vor­teile, gibt es auch Nach­teile und anders herum.

Nach den Eigen­schaf­ten sind die Attri­bute und Fer­tig­kei­ten dran. Jedes der fünf Attri­bute beginnt mit einem W4 und kann durch Punk­teaus­gabe gestei­gert wer­den. In Summe gibt es 5 Punkte, die benutzt wer­den kön­nen. Um ein Attri­but um eine Wür­fel­klasse hoch­zu­stu­fen, kos­tet es einen Punkt. Kein Attri­but darf höher als der W12 gestei­gert wer­den. Ras­sen kön­nen Aus­nah­men geben.

Der nächste Schritt ist das Aus­wäh­len von Fer­tig­kei­ten aus einer eher knap­pen Liste. Alle Fer­tig­kei­ten haben jedoch immer Spiel­be­zug. Die Fer­tig­kei­ten star­ten bei Null und müs­sen ein­zeln über die Wür­fel­klas­sen hoch­ge­kauft wer­den. In Summe hat ein Spie­ler 15 Punkte dafür.

Nun noch schnell einige abge­lei­tete Werte berech­nen und die soge­nann­ten Talente und Han­di­caps aus­wäh­len. Hier­mit kön­nen beson­dere Befä­hi­gun­gen gekauft wer­den oder auch ein­fach nur Sei­ten­no­ti­zen, die den Cha­rak­ter (an)spielbarer machen und ihm Ecken und Kan­ten ver­lei­hen. Dar­aus gewon­nene Punkte kön­nen für ver­schie­dene Zwe­cke genutzt wer­den. Talente sind in der Weise wich­tig für SaWo, da sie hel­fen, den Cha­rak­ter stark aus­zu­dif­fe­ren­zie­ren und als zen­trale Eigen­schaf­ten die­nen können.

Auch hier gilt wie­der: Schnell und leicht! Aber wie in vie­len Sys­te­men exis­tie­ren in SaWo einige Quer­ver­bin­dun­gen, die es ermög­li­chen, einen Cha­rak­ter zu „opti­mie­ren“. Es gilt also „Easy to learn, hard to mas­ter“.  Ich mag die Viel­falt, die mög­lich erscheint, sehr. In ande­ren Sys­te­men muss ich dafür stun­den­lang blät­tern, hier habe ich bin­nen Minu­ten einen Cha­rak­ter, den ich nur noch anpas­sen und mit Hin­ter­grund ver­se­hen muss.

Um im Fall einer spon­ta­nen Spiel­runde Zeit zu spa­ren, gibt die GERTA uns einige fer­tige Arche­ty­pen an die Hand, die nur noch mini­mal fein­jus­tiert wer­den müssen.

Aus­rüs­tungs­lis­ten ver­voll­stän­di­gen die Mög­lich­kei­ten für Charaktere.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Das Regel­werk ist auf Action aus­ge­legt, das sieht man ganz deut­lich an den vie­len tak­ti­schen Optio­nen für die Gefechts­si­mu­la­tion. Action heißt aber auch span­nende und furiose Geschich­ten, die leicht­gän­gig erzählt wer­den ohne müh­se­li­ges Regel­wäl­zen im Regelwerk.

Es ist schier unmög­lich, jede Situa­tion in einem Regel­werk abzu­bil­den, das ist kom­plett ver­ständ­lich. Was mir hier wirk­lich zusagt ist, dass alle Regeln immer wie­der auf das glei­che Grund­kon­strukt zurück­ge­hen und es daher auch leicht fällt, für eine nicht abge­deckte Situa­tion den­noch eine pas­sende Regu­lie­rung anzuwenden.

Savage Worlds ist vor allem auf Spaß aus­ge­legt – und mit der­art schnel­len wie auch leich­ten Regeln kön­nen sich Spie­ler und SLs zurück­leh­nen und den dar­stel­le­ri­schen Teil des Abends genie­ßen. Zugleich wer­den die Tak­ti­ker befrie­digt, denn auch die­sen Aspekt deckt das Regel­buch ab.

Ich bin begeis­tert, sehe aber, dass trotz aller Leicht­gän­gig­keit ver­mut­lich haupt­säch­lich Gamis­ten ange­zo­gen wer­den, denn durch die Her­kunft vom Table­top ist das Spiel als Brett­spiel gut mög­lich. Ich werde diese Theo­rie mei­ner­seits in einer Savage Earth­dawn Runde zu wider­le­gen ver­su­chen! Ich mut­maße fast, dass ich damit Erfolg haben werde, denn die Leicht­gän­gig­keit der Regeln kann genau so gut stark nar­ra­ti­ves Spiel unterstützen.

Set­ting­sei­tig kann ich nichts zu SaWo sagen, da mir die deut­schen Umset­zun­gen nicht bekannt sind. Gut ist, dass zumin­dest eine leicht pul­pige Story als OneS­heet in der GERTA erhal­ten geblie­ben ist. Diese lässt aller­dings die erwar­tete Geschwin­dig­keit des Slo­gans „Fast! Furious! Fun!“ ein wenig vermissen.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Was für die SL gilt, gilt auch für Spie­ler. Die Regeln sind schnell gelernt, es ent­fällt ein müh­sa­mes Suchen in Tabel­len, wel­che Eigen­schafts­stufe wel­chem Wür­fel ent­spricht. Alles ist direkt vor Augen.

Was gelernt wer­den muss, ist der sinn­volle Ein­satz von Ben­nies. Wann nutze ich sie wirk­lich, wann nehme ich eine Folge in Kauf? Sol­che Dinge, wie auch das geschickte Tak­tie­ren auf einer Batt­le­map, flie­ßen mit der Zeit ins Blut.

Batt­le­map – das Stich­wort. Zwar ist ein Spiel ohne Batt­le­map ohne wei­te­res mög­lich, aber ich emp­fehle, um das Spiel­ge­fühl zu maxi­mie­ren, deut­lich, es zu pro­bie­ren. Durch die Her­kunft vom Table­top spielt es hier seine Stär­ken deut­lich aus.

Preis-/Leistungsverhältnis

9,95 EUR für ein voll­stän­di­ges Regel­werk, was dazu noch in jeden Ruck­sack passt, aber wenig Art­work besitzt? Wenn nicht min­des­tens als Nach­schla­ge­werk für jeden in der Runde, ist das Pro­dukt eine echte Kampf­an­sage für den deut­schen Markt und möchte die­sen im Sturm für Savage Worlds erobern. Bes­ser geht’s nicht in mei­nen Augen.

Bonus/Downloadcontent

Auf der Seite des Pro­me­theus Ver­la­ges fin­den sich üppige Down­loads rund um das Thema SaWo: Klick

Wei­tere Quel­len mit teils sehr gutem Material:

 

Fazit

Pro­me­theus Games hat die Zei­chen der Zeit ver­stan­den. Ich will gar nicht dar­über schrei­ben, ob ein Spie­ler lie­ber leicht­gän­gige oder kom­plexe Regeln bevor­zugt, son­dern dar­über, dass güns­tige und prak­ti­sche Regel­werke ein­fach ange­sagt sind. Kein Anfän­ger wird ver­ste­hen, dass ein Rol­len­spiel 450 Sei­ten dick sein muss, im Hard­co­ver daher kommt und min­des­tens 30 EUR kos­tet. Anfän­ger wer­den aller­dings auch nicht ganz mit der GERTA bedient, denn dafür feh­len Set­tings im Regel­werk und Anlei­tun­gen zu „Was ist das über­haupt für ein Spiel?“ und „Wie spiele ich es am besten?“.

Der ein­ge­schla­gene Weg ist rich­tig, was Preis und Dar­bie­tung betrifft, aber so ist es ein Pro­dukt für die Spie­ler, die die Regeln schnell nach­schla­gen wol­len. An Rol­len­spiele her­an­füh­ren kann die GERTA nur bedingt, dafür ist dann wie­der zu wenig Stoff. Viel­leicht sollte die GER in Bezug auf die Regeln aktua­li­siert wer­den und in einer neuen Auf­lage erscheinen?

Die Fülle, Sau­ber­keit und auch der Umfang der Regeln begeis­tern mich und gerade ich war einer der­je­ni­gen, der SaWo abge­tan hat als Sys­tem für Spie­ler, die eher brett­spiel­nah agie­ren wol­len. Mitt­ler­weile erkenne ich, wie falsch ich lag. Wie wei­ter oben betont, genieße ich die Leicht­gän­gig­keit des Sys­tem, so dass ich mich auf die Atmo­sphäre kon­zen­trie­ren kann. Ich bin begeis­tert, Ele­mente des tak­ti­schen War­ga­mings zu fin­den, die sogleich auch die Ader mei­nes zwei­ten gro­ßen Hob­bys befriedigen.

In der GERTA finde ich zudem erra­tierte und auf­be­rei­tete Regeln, so dass der Sinn zum Kauf des Hard­co­vers „Gentleman’s Edi­tion Revi­sed“ ent­fällt. Dann lie­ber die GERTA und ein Settingband.

Daumen5maennlich 

Arti­kel­bil­der: Pro­me­theus Games

 

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6 Kommentare

  • Bei den „toten Wer­ten“ möchte ich Dir etwas wider­spre­chen. Wäh­rend des Spiels sind Attri­bute für mich tot. Man wür­felt eigent­lich nie drauf. Sie sind bloß für ein paar abge­lei­tete Werte wich­tig und für das stei­gern von Fer­tig­kei­ten. Das war mir immer etwas wenig, darum nutze ich gerne die Haus­re­gel, dass der erwähnte „Wild Die“ bei Fer­tig­keits­wür­fen durch das zuge­ord­nete Attri­but ersetzt wird.

    Zudem finde ich die Fer­tig­kei­ten nicht immer glück­lich gewählt. Es sind nicht viele, aber oft haben sie einen etwas arg klei­nen Bereich. Kon­krete Bei­spiele sind mir mitt­ler­weile lei­der ent­fal­len, aber es gab immer wie­der Situa­tio­nen in denen keine Fer­tig­keit so recht pas­sen wollte.

    SaWo ist aber trotz­dem ein gutes Sys­tem. Das Motto passt wirk­lich gut und die tak­ti­sche Tiefe ist für die Ein­fach­heit der Regeln gut. Und für den Preis kann man nicht nein sagen.

  • @Tote Werte — das kommt auch immer etwas auf das Spiel an. In mei­ner Runde wird schon mal auf das Attri­but Stärke gewür­felt, wenn mal was nicht auf­geht, oder auf Wil­lens­kraft, wenn das Set­ting kei­nen „Mumm“ beinhal­tet — oder man ange­schla­gen wurde! Bei eini­gen Sachen sind die Attri­bute auch als Wider­stand gegen äußere Ein­flüsse von Bedeu­tung, Kon­sti­tu­tion zB um zu über­le­ben, wenn man zu Boden geht, oder — wie­der — Wil­lens­kraft, wenn der böse Scha­mane einen Hel­den mit der Macht „Mario­nette“ bezau­bern will.
    Das lässt sich schon alles ein­bauen und nut­zen, finde ich :-)

  • Für mich heisst „tot“: hat kei­nen wei­te­ren Spielwert.

    Aber, wie gesagt, Haus­re­geln außer Acht — Die Werte sind dafür da, Stei­ge­rungs­kos­ten zu berech­nen und für andere Effekte, wie zB abge­lei­tete Werte.

    Tote Attri­bute sind für mich Attri­bute, auf die ich nie wür­fele, weil sie für mei­nen Cha­rak­ter und mein Han­deln egal sind. Sowas gibt es in abge­schwäch­ter Form immer wieder.

  • Na dann sind die Attri­bute so gut wie tot. Hän­gen schon an der Herz-/Lungenmaschine ;)

  • […] eaten (Klick) über das humo­ris­ti­sche Sham­bles (Klick) bis hin zu diver­sen Savage Worlds (Klick) Set­tings wie Zom­bie Run (Klick) fin­den wir diver­seste Inter­pre­ta­tio­nen des […]

  • […] Taschen­buch­aus­gabe, die SW-GERTA. Viel­leicht erin­nert ihr euch an Rogers Rezen­sion? (Klick) Ich per­sön­lich finde die Taschen­buch­aus­gabe die bes­sere Alter­na­tive, vor allem […]

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