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Februar 8, 2013 Geschrieben von Roger Lewin

Rezension: Savage Worlds GERTA

Rezension: Savage Worlds GERTA

Savage Worlds dürfte nun wirk­lich fast jedem Rol­len­spie­ler moder­ner Tage bekannt sein. Zumin­dest dem Namen nach. Was sich aber ver­mut­lich noch nicht bis ins Hin­ter­land her­um­ge­spro­chen hat, ist, dass es für die deut­sche Ver­sion des gene­ri­schen Rol­len­spiel­sys­tems seit Okto­ber 2012 eine ver­dich­tete und nied­rig­prei­sige Aus­gabe des Regel­werks gibt, die GERTA genannt wird. GERTA steht hier­bei für Gentleman’s Edi­tion Revi­sed Taschen­aus­gabe. Damit auch die­je­ni­gen, die Savage Worlds [SaWo] nur vom Namen her ken­nen, erfah­ren was sich hin­ter dem Sys­tem ver­birgt, ist diese Rezen­sion umfas­sen­der als ein blo­ßer Ver­gleich mit den ande­ren Ver­sio­nen der Regeln.

Erschei­nungs­bild

Mit knapp über 430 Gramm liegt die Softcover-Version des Regel­wer­kes extrem gut in der Hand. Wenn auch kein Hard­co­ver, ist das für den Umschlag gewählte Papier nichts­des­to­trotz von sta­bi­ler Natur. Auch das gewählte Mate­rial des Innen­le­bens macht kei­nen bil­li­gen Ein­druck. Auf­ge­druckte Regis­ter zei­gen schnell, in wel­chem Kapi­tel sich der Leser befin­det. Auf Art­work wurde wei­test­ge­hend ver­zich­tet, um den Druck­preis nied­rig zu hal­ten. Das ist auch einer der ers­ten Unter­schiede zur Hardcover-Ausgabe der Gentleman’s Revi­sed Edi­tion von SaWo.

Die beinhal­te­ten Kapi­tel beschäf­ti­gen sich mit der Charakter-Erschaffung, der Aus­rüs­tung der Cha­rak­tere, den Spiel­re­geln, den optio­na­len Zusatz­re­geln für beson­dere Situa­tio­nen, den soge­nann­ten Mäch­ten (Zau­be­rei, Psio­nik, etc) und den Mons­tern. In den Anhän­gen fin­den sich u.a. der Cha­rak­ter­bo­gen, ein OneS­heet für ein Aben­teuer und Scha­blo­nen zum Ausdruck.

Das gene­relle Look’n Feel spricht mich durch seine sau­bere Erschei­nung durch­weg an, alle Texte sind gut les­bar und – aus der Erin­ne­rung her­aus geschrie­ben – fiel mir nur ein ein­zi­ger Tipp­feh­ler auf.

Die har­ten Fakten:

  • Taschen­buch: 232 Seiten
  • Ver­lag: Pro­me­theus Games Ver­lag; Auf­lage: 1. (18. Okto­ber 2012)
  • Spra­che: Deutsch
  • ISBN-10: 3941077236
  • ISBN-13: 978–3941077232
  • Preis: 9,95 EUR
  • Bezugs­quelle: Ama­zon (Klick)

Die Spiel­welt

GERTA_Cover

SaWo ist ein gene­ri­sches Regel­werk, soll hei­ßen, es ist für jede Form von Spiel­welt passend.

Beson­de­ren Augen­merk ver­dient hier­bei der Punkt, dass es für jede offi­zi­ell ver­öf­fent­lichte Spiel­welt Son­der­re­geln gibt, die die­ser spe­zi­el­len Welt Leben ein­hau­chen. Somit wird erwirkt, dass die Spie­ler zwar nur einen Regel­satz erler­nen müs­sen, sich aber durch diese optio­na­len Regeln jede Welt anders anfühlt.

Erwäh­nen sollte ich, dass in der oben genann­ten Hardcover-Ausgabe des Regel­werks einige Spiel­wel­ten umris­sen sind. Ebenso fin­det der Leser dort Aben­teuer in aus­rei­chend genauer Ausarbeitung.

All das fehlt in der GERTA. Aus Kos­ten­grün­den ent­schied der Pro­me­theus Games Verlag, nur die Regeln zu dru­cken. Ebenso feh­len die Hin­weise zur Rolle des Spielleiters.

Es ist schade, dass hier keine bei­spiel­haf­ten Infor­ma­tio­nen zu Spiel­wel­ten ent­hal­ten sind, die mehr sind als kleine Halbsatz-Exkurse im einen oder ande­ren Absatz. Ich ver­stehe aber den Anspruch, hier eine kos­ten­güns­tige Regel­re­fe­renz zu publi­zie­ren, die auch Ein­stei­ger anlo­cken soll.

Daher ist die Ent­schei­dung zum Aus­spa­ren der Wel­ten­be­schrei­bun­gen  in mei­nen Augen richtig.

Die Regeln

Die 4 ist die wich­tige Zahl. Wieso 4? Weil die­ser Ziel­wert der Wert aller Pro­ben ist, die im Sys­tem abge­legt wer­den. Gewür­felt wird mit allen Wür­feln, vom W4 bis zum W12, sehr sel­ten sogar mit dem W20. Aus den Wahr­schein­lich­kei­ten, den Ziel­wert mit einem bestimm­ten Wür­fel zu tref­fen, lei­tet sich auch ab, dass je „grö­ßer“ der Wür­fel, desto grö­ßer die Befä­hi­gung in dem ent­spre­chen­den Bereich ist. Schwie­rig­kei­ten wer­den gegen das Wür­fel­er­geb­nis gerech­net, so z.B. –2 für schwe­rere Dinge oder +2 für leich­tere Dinge.

Auf Cha­rak­ter­seite unter­schei­det SaWo zwi­schen Attri­bu­ten, Fer­tig­kei­ten und abge­lei­te­ten Wer­ten. Jeder die­ser Eigen­schaf­ten ist ein Wür­fel­ty­pus zuge­ord­net, gewür­felt wird in dem meis­ten Fäl­len mit der Fer­tig­keit. Die Attri­bute sind keine rei­nen abs­trak­ten Werte, auf die im Not­fall aus­ge­wi­chen wird, son­dern wir­ken sich direkt auf abge­lei­tete Werte und ver­gleich­ba­res aus. Tote Werte, deren Sinn man hin­ter­fra­gen muss, gibt es also nicht.  In weni­gen Fäl­len wer­den Attri­bute auch gewür­felt und sie geben Auf­schluss dar­über, wie teuer das Stei­gern von Fer­tig­kei­ten ist.

Wich­tig ist, dass SaWo gene­rell zwi­schen Wild­cards und Sta­tis­ten unter­schei­det. Alle Spie­ler­cha­rak­tere sind Wild­cards, aber auch alle bedeu­ten­den NSCs, die mehr als nur Sta­tis­ten sind. Sta­tis­ten wie­derum sind die Myria­den von Rol­len, die jeder Spiel­lei­ter braucht, um seine Welt leben­dig wer­den zu las­sen. Ange­fan­gen von den fünf Schlä­gern, die es den Spie­ler­cha­rak­te­ren schwer machen wol­len, bis hin zum Milch­mann, der mor­gens an die Haus­tür klopft.

Wild­cards kön­nen mehr Ver­let­zun­gen ertra­gen, bevor sie außer Gefecht gesetzt wer­den und vor allem haben Wild­cards den soge­nann­ten wild die. Hier­bei han­delt es sich um einen W6, der bei jeder Probe mit gewür­felt wird. Übli­cher­weise wird das bes­sere Ergeb­nis der bei­den Wür­fel benutzt. Wild­cards dür­fen auch Ben­nies benut­zen, mehr dazu wei­ter unten.

Pro­ben sind gene­rell nach oben offen und wenn ein Wür­fel das höchst­mög­li­che Ergeb­nis zeigt, wird er wei­ter gewür­felt. Wir ken­nen das unter dem Begriff der explo­die­ren­den Wür­fel, hier wer­den sie auch „Asse“ genannt. Je 4 Punkte über dem Ziel­wert erge­ben eine soge­nannte Stei­ge­rung. Diese kön­nen dann benutzt wer­den, um beson­dere und/oder ver­stärkte Effekte zu erzielen.

Zei­gen beide Wür­fel eine 1, also Schlan­ge­nau­gen, ist ein kri­ti­scher Fehl­schlag gewür­felt wor­den, der fatale Kon­se­quen­zen hat.

Einer der beson­de­ren Aspekte von SaWo sind die Ben­nies. Hier­bei han­delt es sich um Punkte, deren Namen von Bene­fits abge­lei­tet wurde. Ben­nies kön­nen benutzt wer­den, um Scha­den bes­ser weg­zu­ste­cken oder Würfe zu wie­der­ho­len. Übli­cher­weise star­tet ein Spiel mit 3 Ben­nies pro Spie­ler und es han­delt sich hier um eine Meta­wäh­rung. Im Laufe des Spie­les geht der Ben­nie­kon­to­stand hoch und run­ter.  Ben­nies kön­nen jedoch nicht für Pro­ben ein­ge­setzt wer­den, die keine Eigen­schafts­pro­ben sind. Das umfasst Würfe auf Tabel­len, Scha­dens­würfe, etc. Optio­nal­re­geln erlau­ben die Gefähr­lich­keit zu heben, indem die Punkte auch für den Scha­dens­wurf benutzt wer­den können.

Ein Spie­ler kann Ben­nies durch Aus­spie­len sei­ner Schwä­chen und Nach­teile, wie auch durch gutes Rol­len­spiel, sogar durch Erhei­tern der gesam­ten Spiel­gruppe verdienen.

Noch der Beach­tung wert ist die Art, in der Initia­tive ermit­telt wird. Für SaWo braucht man neben einem gan­zen Rudel von Wür­feln auch ein Poker­deck. Zufäl­lig zieht jeder Betei­ligte eine Karte, Grup­pen gleich­ar­ti­ger NSCs, Feind oder Freund, zie­hen gemein­sam eine Karte. Freund­li­che Sta­tis­ten wer­den meis­tens auf die Akti­ons­kar­ten der Spie­ler­cha­rak­tere auf­ge­teilt und agie­ren mit ihnen.  Nach­fol­gend wer­den die Kar­ten­werte von oben nach unten gezählt und es gilt Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz. Joker kön­nen dann agie­ren, wann sie möch­ten und erhal­ten einen Bonus auf Eigen­schafts­pro­ben und Schadenswürfe.

Auf die­ses Gesamt­werk auf­bau­end, ver­steht sich SaWo wun­der­bar dar­auf, ein tak­ti­sches, wie auch schnel­les Regel­sys­tem zu erzeu­gen. Vor allem dadurch, dass es Ele­mente aus dem War­ga­ming mit Ele­men­ten aus dem Tisch­rol­len­spiel ver­bin­det, wird es sei­nem Slo­gan  „Fast! Furious! Fun!“ in mei­nen Augen mehr als gerecht.

Ich möchte gar nicht näher auf Deckung, Gefechts­ma­nö­ver und ähn­li­ches ein­ge­hen, denn das würde den Umfang die­ser Bespre­chung spren­gen, aber eines möchte ich mit Über­zeu­gung sagen: Alles ist wie aus einem Guss und über­zeugt daher sehr. Schön ist, dass fast jede Situa­tion, die ich mir erden­ken kann, in der GERTA abge­han­delt ist, dar­un­ter Ver­fol­gungs­jag­den, ein abs­trak­tes, aber gutes Mas­sen­kampf­sys­tem und eini­ges mehr.

Wich­tig her­vor­zu­he­ben ist des Wei­te­ren, dass durch den gene­ri­schen Ansatz viel Platz gelas­sen wird für Rege­l­an­pas­sun­gen, die bestimmte Set­tings unter­stüt­zen. So könnte z.B. ein Horror-Setting mit Regeln für Angst oder geis­tige Sta­bi­li­tät unter­legt wer­den, um den ein­zig­ar­ti­gen Touch die­ser Spiel­welt zu beto­nen. Die GERTA gibt in einem Anhang viele mög­li­che Ansätze für ver­schie­dene Set­tings. Über eine optio­nale Regel bin ich jedoch gestol­pert. Diese hat mir ein Schmun­zeln auf die Lip­pen gezau­bert und mir gezeigt, wel­che Spie­l­er­kreise sich viel­leicht am bes­ten in SaWo auf­ge­ho­ben füh­len könn­ten: Wer eine Szene ohne Bezug auf den Haupt­hand­lungs­fa­den  rol­len­spie­le­risch dar­stellt, erhält einen Ben­nie. Wirk­lich? Kein Kom­men­tar. Wofür machen wir denn Rol­len­spiel? Sicher nicht, um Dinge run­ter­zu­wür­feln und Figu­ren auf einem Brett durch die Gegend zu schie­ben. Meine per­sön­li­che Mei­nung soll aber nicht dem Gesamt­ein­druck schmä­lern, denn die­ser ist erstklassig.

Aus der His­to­rie kom­mend, lei­ten sich die Regeln für SaWo übri­gens von dem Dead­lands Skir­mis­her Table­top Great Rail Wars ab.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

So leicht­gän­gig das gesamte Sys­tem ist, so ein­fach ist auch die Charakter-Erschaffung.

Zuerst wird die Rasse gewählt. Da wir von einem gene­ri­schen Sys­tem aus­ge­hen, kön­nen auch andere Ras­sen mög­lich sein, das Buch gibt einige Vor­schläge. Andere Ras­sen kön­nen spe­zi­fi­sche Vor– und Nach­teile haben, die sich auf die fol­gende Werte aus­wir­ken. Die GERTA beinhal­tet einen klei­nen Bau­kas­ten, um eigene Ras­sen zu ent­wi­ckeln. Die Ras­sen kön­nen als aus­ge­gli­chen betrach­tet wer­den, denn erhält man Vor­teile, gibt es auch Nach­teile und anders herum.

Nach den Eigen­schaf­ten sind die Attri­bute und Fer­tig­kei­ten dran. Jedes der fünf Attri­bute beginnt mit einem W4 und kann durch Punk­teaus­gabe gestei­gert wer­den. In Summe gibt es 5 Punkte, die benutzt wer­den kön­nen. Um ein Attri­but um eine Wür­fel­klasse hoch­zu­stu­fen, kos­tet es einen Punkt. Kein Attri­but darf höher als der W12 gestei­gert wer­den. Ras­sen kön­nen Aus­nah­men geben.

Der nächste Schritt ist das Aus­wäh­len von Fer­tig­kei­ten aus einer eher knap­pen Liste. Alle Fer­tig­kei­ten haben jedoch immer Spiel­be­zug. Die Fer­tig­kei­ten star­ten bei Null und müs­sen ein­zeln über die Wür­fel­klas­sen hoch­ge­kauft wer­den. In Summe hat ein Spie­ler 15 Punkte dafür.

Nun noch schnell einige abge­lei­tete Werte berech­nen und die soge­nann­ten Talente und Han­di­caps aus­wäh­len. Hier­mit kön­nen beson­dere Befä­hi­gun­gen gekauft wer­den oder auch ein­fach nur Sei­ten­no­ti­zen, die den Cha­rak­ter (an)spielbarer machen und ihm Ecken und Kan­ten ver­lei­hen. Dar­aus gewon­nene Punkte kön­nen für ver­schie­dene Zwe­cke genutzt wer­den. Talente sind in der Weise wich­tig für SaWo, da sie hel­fen, den Cha­rak­ter stark aus­zu­dif­fe­ren­zie­ren und als zen­trale Eigen­schaf­ten die­nen können.

Auch hier gilt wie­der: Schnell und leicht! Aber wie in vie­len Sys­te­men exis­tie­ren in SaWo einige Quer­ver­bin­dun­gen, die es ermög­li­chen, einen Cha­rak­ter zu „opti­mie­ren“. Es gilt also „Easy to learn, hard to mas­ter“.  Ich mag die Viel­falt, die mög­lich erscheint, sehr. In ande­ren Sys­te­men muss ich dafür stun­den­lang blät­tern, hier habe ich bin­nen Minu­ten einen Cha­rak­ter, den ich nur noch anpas­sen und mit Hin­ter­grund ver­se­hen muss.

Um im Fall einer spon­ta­nen Spiel­runde Zeit zu spa­ren, gibt die GERTA uns einige fer­tige Arche­ty­pen an die Hand, die nur noch mini­mal fein­jus­tiert wer­den müssen.

Aus­rüs­tungs­lis­ten ver­voll­stän­di­gen die Mög­lich­kei­ten für Charaktere.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Das Regel­werk ist auf Action aus­ge­legt, das sieht man ganz deut­lich an den vie­len tak­ti­schen Optio­nen für die Gefechts­si­mu­la­tion. Action heißt aber auch span­nende und furiose Geschich­ten, die leicht­gän­gig erzählt wer­den ohne müh­se­li­ges Regel­wäl­zen im Regelwerk.

Es ist schier unmög­lich, jede Situa­tion in einem Regel­werk abzu­bil­den, das ist kom­plett ver­ständ­lich. Was mir hier wirk­lich zusagt ist, dass alle Regeln immer wie­der auf das glei­che Grund­kon­strukt zurück­ge­hen und es daher auch leicht fällt, für eine nicht abge­deckte Situa­tion den­noch eine pas­sende Regu­lie­rung anzuwenden.

Savage Worlds ist vor allem auf Spaß aus­ge­legt – und mit der­art schnel­len wie auch leich­ten Regeln kön­nen sich Spie­ler und SLs zurück­leh­nen und den dar­stel­le­ri­schen Teil des Abends genie­ßen. Zugleich wer­den die Tak­ti­ker befrie­digt, denn auch die­sen Aspekt deckt das Regel­buch ab.

Ich bin begeis­tert, sehe aber, dass trotz aller Leicht­gän­gig­keit ver­mut­lich haupt­säch­lich Gamis­ten ange­zo­gen wer­den, denn durch die Her­kunft vom Table­top ist das Spiel als Brett­spiel gut mög­lich. Ich werde diese Theo­rie mei­ner­seits in einer Savage Earth­dawn Runde zu wider­le­gen ver­su­chen! Ich mut­maße fast, dass ich damit Erfolg haben werde, denn die Leicht­gän­gig­keit der Regeln kann genau so gut stark nar­ra­ti­ves Spiel unterstützen.

Set­ting­sei­tig kann ich nichts zu SaWo sagen, da mir die deut­schen Umset­zun­gen nicht bekannt sind. Gut ist, dass zumin­dest eine leicht pul­pige Story als OneS­heet in der GERTA erhal­ten geblie­ben ist. Diese lässt aller­dings die erwar­tete Geschwin­dig­keit des Slo­gans „Fast! Furious! Fun!“ ein wenig vermissen.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Was für die SL gilt, gilt auch für Spie­ler. Die Regeln sind schnell gelernt, es ent­fällt ein müh­sa­mes Suchen in Tabel­len, wel­che Eigen­schafts­stufe wel­chem Wür­fel ent­spricht. Alles ist direkt vor Augen.

Was gelernt wer­den muss, ist der sinn­volle Ein­satz von Ben­nies. Wann nutze ich sie wirk­lich, wann nehme ich eine Folge in Kauf? Sol­che Dinge, wie auch das geschickte Tak­tie­ren auf einer Batt­le­map, flie­ßen mit der Zeit ins Blut.

Batt­le­map – das Stich­wort. Zwar ist ein Spiel ohne Batt­le­map ohne wei­te­res mög­lich, aber ich emp­fehle, um das Spiel­ge­fühl zu maxi­mie­ren, deut­lich, es zu pro­bie­ren. Durch die Her­kunft vom Table­top spielt es hier seine Stär­ken deut­lich aus.

Preis-/Leistungsverhältnis

9,95 EUR für ein voll­stän­di­ges Regel­werk, was dazu noch in jeden Ruck­sack passt, aber wenig Art­work besitzt? Wenn nicht min­des­tens als Nach­schla­ge­werk für jeden in der Runde, ist das Pro­dukt eine echte Kampf­an­sage für den deut­schen Markt und möchte die­sen im Sturm für Savage Worlds erobern. Bes­ser geht’s nicht in mei­nen Augen.

Bonus/Downloadcontent

Auf der Seite des Pro­me­theus Ver­la­ges fin­den sich üppige Down­loads rund um das Thema SaWo: Klick

Wei­tere Quel­len mit teils sehr gutem Material:

 

Fazit

Pro­me­theus Games hat die Zei­chen der Zeit ver­stan­den. Ich will gar nicht dar­über schrei­ben, ob ein Spie­ler lie­ber leicht­gän­gige oder kom­plexe Regeln bevor­zugt, son­dern dar­über, dass güns­tige und prak­ti­sche Regel­werke ein­fach ange­sagt sind. Kein Anfän­ger wird ver­ste­hen, dass ein Rol­len­spiel 450 Sei­ten dick sein muss, im Hard­co­ver daher kommt und min­des­tens 30 EUR kos­tet. Anfän­ger wer­den aller­dings auch nicht ganz mit der GERTA bedient, denn dafür feh­len Set­tings im Regel­werk und Anlei­tun­gen zu „Was ist das über­haupt für ein Spiel?“ und „Wie spiele ich es am besten?“.

Der ein­ge­schla­gene Weg ist rich­tig, was Preis und Dar­bie­tung betrifft, aber so ist es ein Pro­dukt für die Spie­ler, die die Regeln schnell nach­schla­gen wol­len. An Rol­len­spiele her­an­füh­ren kann die GERTA nur bedingt, dafür ist dann wie­der zu wenig Stoff. Viel­leicht sollte die GER in Bezug auf die Regeln aktua­li­siert wer­den und in einer neuen Auf­lage erscheinen?

Die Fülle, Sau­ber­keit und auch der Umfang der Regeln begeis­tern mich und gerade ich war einer der­je­ni­gen, der SaWo abge­tan hat als Sys­tem für Spie­ler, die eher brett­spiel­nah agie­ren wol­len. Mitt­ler­weile erkenne ich, wie falsch ich lag. Wie wei­ter oben betont, genieße ich die Leicht­gän­gig­keit des Sys­tem, so dass ich mich auf die Atmo­sphäre kon­zen­trie­ren kann. Ich bin begeis­tert, Ele­mente des tak­ti­schen War­ga­mings zu fin­den, die sogleich auch die Ader mei­nes zwei­ten gro­ßen Hob­bys befriedigen.

In der GERTA finde ich zudem erra­tierte und auf­be­rei­tete Regeln, so dass der Sinn zum Kauf des Hard­co­vers „Gentleman’s Edi­tion Revi­sed“ ent­fällt. Dann lie­ber die GERTA und ein Settingband.

Daumen5maennlich 

Arti­kel­bil­der: Pro­me­theus Games

 

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Über den Redakteur

Roger Lewin ist Chefredakteur von teilzeithelden.de und hat die 40 hinter sich gelassen. Er schätzt atmosphärisches Spiel und cineastische Systeme, die taktischen Tiefgang bieten. Mit simulativen Schwergewichten kann man ihn jedoch jagen. Seinen taktischen Anspruch erfüllt er bei Tabletops. Mehr über Roger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

7 Kommentare

  • Bei den „toten Wer­ten“ möchte ich Dir etwas wider­spre­chen. Wäh­rend des Spiels sind Attri­bute für mich tot. Man wür­felt eigent­lich nie drauf. Sie sind bloß für ein paar abge­lei­tete Werte wich­tig und für das stei­gern von Fer­tig­kei­ten. Das war mir immer etwas wenig, darum nutze ich gerne die Haus­re­gel, dass der erwähnte „Wild Die“ bei Fer­tig­keits­wür­fen durch das zuge­ord­nete Attri­but ersetzt wird.

    Zudem finde ich die Fer­tig­kei­ten nicht immer glück­lich gewählt. Es sind nicht viele, aber oft haben sie einen etwas arg klei­nen Bereich. Kon­krete Bei­spiele sind mir mitt­ler­weile lei­der ent­fal­len, aber es gab immer wie­der Situa­tio­nen in denen keine Fer­tig­keit so recht pas­sen wollte.

    SaWo ist aber trotz­dem ein gutes Sys­tem. Das Motto passt wirk­lich gut und die tak­ti­sche Tiefe ist für die Ein­fach­heit der Regeln gut. Und für den Preis kann man nicht nein sagen.

  • @Tote Werte — das kommt auch immer etwas auf das Spiel an. In mei­ner Runde wird schon mal auf das Attri­but Stärke gewür­felt, wenn mal was nicht auf­geht, oder auf Wil­lens­kraft, wenn das Set­ting kei­nen „Mumm“ beinhal­tet — oder man ange­schla­gen wurde! Bei eini­gen Sachen sind die Attri­bute auch als Wider­stand gegen äußere Ein­flüsse von Bedeu­tung, Kon­sti­tu­tion zB um zu über­le­ben, wenn man zu Boden geht, oder — wie­der — Wil­lens­kraft, wenn der böse Scha­mane einen Hel­den mit der Macht „Mario­nette“ bezau­bern will.
    Das lässt sich schon alles ein­bauen und nut­zen, finde ich :-)

  • Für mich heisst „tot“: hat kei­nen wei­te­ren Spielwert.

    Aber, wie gesagt, Haus­re­geln außer Acht — Die Werte sind dafür da, Stei­ge­rungs­kos­ten zu berech­nen und für andere Effekte, wie zB abge­lei­tete Werte.

    Tote Attri­bute sind für mich Attri­bute, auf die ich nie wür­fele, weil sie für mei­nen Cha­rak­ter und mein Han­deln egal sind. Sowas gibt es in abge­schwäch­ter Form immer wieder.

  • Na dann sind die Attri­bute so gut wie tot. Hän­gen schon an der Herz-/Lungenmaschine ;)

  • […] eaten (Klick) über das humo­ris­ti­sche Sham­bles (Klick) bis hin zu diver­sen Savage Worlds (Klick) Set­tings wie Zom­bie Run (Klick) fin­den wir diver­seste Inter­pre­ta­tio­nen des […]

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