Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Savage Worlds dürfte nun wirklich fast jedem Rollenspieler moderner Tage bekannt sein. Zumindest dem Namen nach. Was sich aber vermutlich noch nicht bis ins Hinterland herumgesprochen hat, ist, dass es für die deutsche Version des generischen Rollenspielsystems seit Oktober 2012 eine verdichtete und niedrigpreisige Ausgabe des Regelwerks gibt, die GERTA genannt wird. GERTA steht hierbei für Gentleman’s Edition Revised Taschenausgabe. Damit auch diejenigen, die Savage Worlds [SaWo] nur vom Namen her kennen, erfahren was sich hinter dem System verbirgt, ist diese Rezension umfassender als ein bloßer Vergleich mit den anderen Versionen der Regeln.

Erscheinungsbild

Mit knapp über 430 Gramm liegt die Softcover-Version des Regelwerkes extrem gut in der Hand. Wenn auch kein Hardcover, ist das für den Umschlag gewählte Papier nichtsdestotrotz von stabiler Natur. Auch das gewählte Material des Innenlebens macht keinen billigen Eindruck. Aufgedruckte Register zeigen schnell, in welchem Kapitel sich der Leser befindet. Auf Artwork wurde weitestgehend verzichtet, um den Druckpreis niedrig zu halten. Das ist auch einer der ersten Unterschiede zur Hardcover-Ausgabe der Gentleman’s Revised Edition von SaWo.

Die beinhalteten Kapitel beschäftigen sich mit der Charakter-Erschaffung, der Ausrüstung der Charaktere, den Spielregeln, den optionalen Zusatzregeln für besondere Situationen, den sogenannten Mächten (Zauberei, Psionik, etc) und den Monstern. In den Anhängen finden sich u.a. der Charakterbogen, ein OneSheet für ein Abenteuer und Schablonen zum Ausdruck.

Das generelle Look’n Feel spricht mich durch seine saubere Erscheinung durchweg an, alle Texte sind gut lesbar und – aus der Erinnerung heraus geschrieben – fiel mir nur ein einziger Tippfehler auf.

Die harten Fakten:

  • Taschenbuch: 232 Seiten
  • Verlag: Prometheus Games Verlag; Auflage: 1. (18. Oktober 2012)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3941077236
  • ISBN-13: 978-3941077232
  • Preis: 9,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon (Klick)

Die Spielwelt

GERTA_Cover

SaWo ist ein generisches Regelwerk, soll heißen, es ist für jede Form von Spielwelt passend.

Besonderen Augenmerk verdient hierbei der Punkt, dass es für jede offiziell veröffentlichte Spielwelt Sonderregeln gibt, die dieser speziellen Welt Leben einhauchen. Somit wird erwirkt, dass die Spieler zwar nur einen Regelsatz erlernen müssen, sich aber durch diese optionalen Regeln jede Welt anders anfühlt.

Erwähnen sollte ich, dass in der oben genannten Hardcover-Ausgabe des Regelwerks einige Spielwelten umrissen sind. Ebenso findet der Leser dort Abenteuer in ausreichend genauer Ausarbeitung.

All das fehlt in der GERTA. Aus Kostengründen entschied der Prometheus Games Verlag, nur die Regeln zu drucken. Ebenso fehlen die Hinweise zur Rolle des Spielleiters.

Es ist schade, dass hier keine beispielhaften Informationen zu Spielwelten enthalten sind, die mehr sind als kleine Halbsatz-Exkurse im einen oder anderen Absatz. Ich verstehe aber den Anspruch, hier eine kostengünstige Regelreferenz zu publizieren, die auch Einsteiger anlocken soll.

Daher ist die Entscheidung zum Aussparen der Weltenbeschreibungen  in meinen Augen richtig.

Die Regeln

Die 4 ist die wichtige Zahl. Wieso 4? Weil dieser Zielwert der Wert aller Proben ist, die im System abgelegt werden. Gewürfelt wird mit allen Würfeln, vom W4 bis zum W12, sehr selten sogar mit dem W20. Aus den Wahrscheinlichkeiten, den Zielwert mit einem bestimmten Würfel zu treffen, leitet sich auch ab, dass je „größer“ der Würfel, desto größer die Befähigung in dem entsprechenden Bereich ist. Schwierigkeiten werden gegen das Würfelergebnis gerechnet, so z.B. -2 für schwerere Dinge oder +2 für leichtere Dinge.

Auf Charakterseite unterscheidet SaWo zwischen Attributen, Fertigkeiten und abgeleiteten Werten. Jeder dieser Eigenschaften ist ein Würfeltypus zugeordnet, gewürfelt wird in dem meisten Fällen mit der Fertigkeit. Die Attribute sind keine reinen abstrakten Werte, auf die im Notfall ausgewichen wird, sondern wirken sich direkt auf abgeleitete Werte und vergleichbares aus. Tote Werte, deren Sinn man hinterfragen muss, gibt es also nicht.  In wenigen Fällen werden Attribute auch gewürfelt und sie geben Aufschluss darüber, wie teuer das Steigern von Fertigkeiten ist.

Wichtig ist, dass SaWo generell zwischen Wildcards und Statisten unterscheidet. Alle Spielercharaktere sind Wildcards, aber auch alle bedeutenden NSCs, die mehr als nur Statisten sind. Statisten wiederum sind die Myriaden von Rollen, die jeder Spielleiter braucht, um seine Welt lebendig werden zu lassen. Angefangen von den fünf Schlägern, die es den Spielercharakteren schwer machen wollen, bis hin zum Milchmann, der morgens an die Haustür klopft.

Wildcards können mehr Verletzungen ertragen, bevor sie außer Gefecht gesetzt werden und vor allem haben Wildcards den sogenannten wild die. Hierbei handelt es sich um einen W6, der bei jeder Probe mit gewürfelt wird. Üblicherweise wird das bessere Ergebnis der beiden Würfel benutzt. Wildcards dürfen auch Bennies benutzen, mehr dazu weiter unten.

Proben sind generell nach oben offen und wenn ein Würfel das höchstmögliche Ergebnis zeigt, wird er weiter gewürfelt. Wir kennen das unter dem Begriff der explodierenden Würfel, hier werden sie auch „Asse“ genannt. Je 4 Punkte über dem Zielwert ergeben eine sogenannte Steigerung. Diese können dann benutzt werden, um besondere und/oder verstärkte Effekte zu erzielen.

Zeigen beide Würfel eine 1, also Schlangenaugen, ist ein kritischer Fehlschlag gewürfelt worden, der fatale Konsequenzen hat.

Einer der besonderen Aspekte von SaWo sind die Bennies. Hierbei handelt es sich um Punkte, deren Namen von Benefits abgeleitet wurde. Bennies können benutzt werden, um Schaden besser wegzustecken oder Würfe zu wiederholen. Üblicherweise startet ein Spiel mit 3 Bennies pro Spieler und es handelt sich hier um eine Metawährung. Im Laufe des Spieles geht der Benniekontostand hoch und runter.  Bennies können jedoch nicht für Proben eingesetzt werden, die keine Eigenschaftsproben sind. Das umfasst Würfe auf Tabellen, Schadenswürfe, etc. Optionalregeln erlauben die Gefährlichkeit zu heben, indem die Punkte auch für den Schadenswurf benutzt werden können.

Ein Spieler kann Bennies durch Ausspielen seiner Schwächen und Nachteile, wie auch durch gutes Rollenspiel, sogar durch Erheitern der gesamten Spielgruppe verdienen.

Noch der Beachtung wert ist die Art, in der Initiative ermittelt wird. Für SaWo braucht man neben einem ganzen Rudel von Würfeln auch ein Pokerdeck. Zufällig zieht jeder Beteiligte eine Karte, Gruppen gleichartiger NSCs, Feind oder Freund, ziehen gemeinsam eine Karte. Freundliche Statisten werden meistens auf die Aktionskarten der Spielercharaktere aufgeteilt und agieren mit ihnen.  Nachfolgend werden die Kartenwerte von oben nach unten gezählt und es gilt Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz. Joker können dann agieren, wann sie möchten und erhalten einen Bonus auf Eigenschaftsproben und Schadenswürfe.

Auf dieses Gesamtwerk aufbauend, versteht sich SaWo wunderbar darauf, ein taktisches, wie auch schnelles Regelsystem zu erzeugen. Vor allem dadurch, dass es Elemente aus dem Wargaming mit Elementen aus dem Tischrollenspiel verbindet, wird es seinem Slogan  „Fast! Furious! Fun!“ in meinen Augen mehr als gerecht.

Ich möchte gar nicht näher auf Deckung, Gefechtsmanöver und ähnliches eingehen, denn das würde den Umfang dieser Besprechung sprengen, aber eines möchte ich mit Überzeugung sagen: Alles ist wie aus einem Guss und überzeugt daher sehr. Schön ist, dass fast jede Situation, die ich mir erdenken kann, in der GERTA abgehandelt ist, darunter Verfolgungsjagden, ein abstraktes, aber gutes Massenkampfsystem und einiges mehr.

Wichtig hervorzuheben ist des Weiteren, dass durch den generischen Ansatz viel Platz gelassen wird für Regelanpassungen, die bestimmte Settings unterstützen. So könnte z.B. ein Horror-Setting mit Regeln für Angst oder geistige Stabilität unterlegt werden, um den einzigartigen Touch dieser Spielwelt zu betonen. Die GERTA gibt in einem Anhang viele mögliche Ansätze für verschiedene Settings. Über eine optionale Regel bin ich jedoch gestolpert. Diese hat mir ein Schmunzeln auf die Lippen gezaubert und mir gezeigt, welche Spielerkreise sich vielleicht am besten in SaWo aufgehoben fühlen könnten: Wer eine Szene ohne Bezug auf den Haupthandlungsfaden  rollenspielerisch darstellt, erhält einen Bennie. Wirklich? Kein Kommentar. Wofür machen wir denn Rollenspiel? Sicher nicht, um Dinge runterzuwürfeln und Figuren auf einem Brett durch die Gegend zu schieben. Meine persönliche Meinung soll aber nicht dem Gesamteindruck schmälern, denn dieser ist erstklassig.

Aus der Historie kommend, leiten sich die Regeln für SaWo übrigens von dem Deadlands Skirmisher Tabletop Great Rail Wars ab.

Charaktererschaffung

So leichtgängig das gesamte System ist, so einfach ist auch die Charakter-Erschaffung.

Zuerst wird die Rasse gewählt. Da wir von einem generischen System ausgehen, können auch andere Rassen möglich sein, das Buch gibt einige Vorschläge. Andere Rassen können spezifische Vor- und Nachteile haben, die sich auf die folgende Werte auswirken. Die GERTA beinhaltet einen kleinen Baukasten, um eigene Rassen zu entwickeln. Die Rassen können als ausgeglichen betrachtet werden, denn erhält man Vorteile, gibt es auch Nachteile und anders herum.

Nach den Eigenschaften sind die Attribute und Fertigkeiten dran. Jedes der fünf Attribute beginnt mit einem W4 und kann durch Punkteausgabe gesteigert werden. In Summe gibt es 5 Punkte, die benutzt werden können. Um ein Attribut um eine Würfelklasse hochzustufen, kostet es einen Punkt. Kein Attribut darf höher als der W12 gesteigert werden. Rassen können Ausnahmen geben.

Der nächste Schritt ist das Auswählen von Fertigkeiten aus einer eher knappen Liste. Alle Fertigkeiten haben jedoch immer Spielbezug. Die Fertigkeiten starten bei Null und müssen einzeln über die Würfelklassen hochgekauft werden. In Summe hat ein Spieler 15 Punkte dafür.

Nun noch schnell einige abgeleitete Werte berechnen und die sogenannten Talente und Handicaps auswählen. Hiermit können besondere Befähigungen gekauft werden oder auch einfach nur Seitennotizen, die den Charakter (an)spielbarer machen und ihm Ecken und Kanten verleihen. Daraus gewonnene Punkte können für verschiedene Zwecke genutzt werden. Talente sind in der Weise wichtig für SaWo, da sie helfen, den Charakter stark auszudifferenzieren und als zentrale Eigenschaften dienen können.

Auch hier gilt wieder: Schnell und leicht! Aber wie in vielen Systemen existieren in SaWo einige Querverbindungen, die es ermöglichen, einen Charakter zu „optimieren“. Es gilt also „Easy to learn, hard to master“.  Ich mag die Vielfalt, die möglich erscheint, sehr. In anderen Systemen muss ich dafür stundenlang blättern, hier habe ich binnen Minuten einen Charakter, den ich nur noch anpassen und mit Hintergrund versehen muss.

Um im Fall einer spontanen Spielrunde Zeit zu sparen, gibt die GERTA uns einige fertige Archetypen an die Hand, die nur noch minimal feinjustiert werden müssen.

Ausrüstungslisten vervollständigen die Möglichkeiten für Charaktere.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Regelwerk ist auf Action ausgelegt, das sieht man ganz deutlich an den vielen taktischen Optionen für die Gefechtssimulation. Action heißt aber auch spannende und furiose Geschichten, die leichtgängig erzählt werden ohne mühseliges Regelwälzen im Regelwerk.

Es ist schier unmöglich, jede Situation in einem Regelwerk abzubilden, das ist komplett verständlich. Was mir hier wirklich zusagt ist, dass alle Regeln immer wieder auf das gleiche Grundkonstrukt zurückgehen und es daher auch leicht fällt, für eine nicht abgedeckte Situation dennoch eine passende Regulierung anzuwenden.

Savage Worlds ist vor allem auf Spaß ausgelegt – und mit derart schnellen wie auch leichten Regeln können sich Spieler und SLs zurücklehnen und den darstellerischen Teil des Abends genießen. Zugleich werden die Taktiker befriedigt, denn auch diesen Aspekt deckt das Regelbuch ab.

Ich bin begeistert, sehe aber, dass trotz aller Leichtgängigkeit vermutlich hauptsächlich Gamisten angezogen werden, denn durch die Herkunft vom Tabletop ist das Spiel als Brettspiel gut möglich. Ich werde diese Theorie meinerseits in einer Savage Earthdawn Runde zu widerlegen versuchen! Ich mutmaße fast, dass ich damit Erfolg haben werde, denn die Leichtgängigkeit der Regeln kann genau so gut stark narratives Spiel unterstützen.

Settingseitig kann ich nichts zu SaWo sagen, da mir die deutschen Umsetzungen nicht bekannt sind. Gut ist, dass zumindest eine leicht pulpige Story als OneSheet in der GERTA erhalten geblieben ist. Diese lässt allerdings die erwartete Geschwindigkeit des Slogans „Fast! Furious! Fun!“ ein wenig vermissen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Was für die SL gilt, gilt auch für Spieler. Die Regeln sind schnell gelernt, es entfällt ein mühsames Suchen in Tabellen, welche Eigenschaftsstufe welchem Würfel entspricht. Alles ist direkt vor Augen.

Was gelernt werden muss, ist der sinnvolle Einsatz von Bennies. Wann nutze ich sie wirklich, wann nehme ich eine Folge in Kauf? Solche Dinge, wie auch das geschickte Taktieren auf einer Battlemap, fließen mit der Zeit ins Blut.

Battlemap – das Stichwort. Zwar ist ein Spiel ohne Battlemap ohne weiteres möglich, aber ich empfehle, um das Spielgefühl zu maximieren, deutlich, es zu probieren. Durch die Herkunft vom Tabletop spielt es hier seine Stärken deutlich aus.

Preis-/Leistungsverhältnis

9,95 EUR für ein vollständiges Regelwerk, was dazu noch in jeden Rucksack passt, aber wenig Artwork besitzt? Wenn nicht mindestens als Nachschlagewerk für jeden in der Runde, ist das Produkt eine echte Kampfansage für den deutschen Markt und möchte diesen im Sturm für Savage Worlds erobern. Besser geht’s nicht in meinen Augen.

Bonus/Downloadcontent

Auf der Seite des Prometheus Verlages finden sich üppige Downloads rund um das Thema SaWo: Klick

Weitere Quellen mit teils sehr gutem Material:

 

Fazit

Prometheus Games hat die Zeichen der Zeit verstanden. Ich will gar nicht darüber schreiben, ob ein Spieler lieber leichtgängige oder komplexe Regeln bevorzugt, sondern darüber, dass günstige und praktische Regelwerke einfach angesagt sind. Kein Anfänger wird verstehen, dass ein Rollenspiel 450 Seiten dick sein muss, im Hardcover daher kommt und mindestens 30 EUR kostet. Anfänger werden allerdings auch nicht ganz mit der GERTA bedient, denn dafür fehlen Settings im Regelwerk und Anleitungen zu „Was ist das überhaupt für ein Spiel?“ und „Wie spiele ich es am besten?“.

Der eingeschlagene Weg ist richtig, was Preis und Darbietung betrifft, aber so ist es ein Produkt für die Spieler, die die Regeln schnell nachschlagen wollen. An Rollenspiele heranführen kann die GERTA nur bedingt, dafür ist dann wieder zu wenig Stoff. Vielleicht sollte die GER in Bezug auf die Regeln aktualisiert werden und in einer neuen Auflage erscheinen?

Die Fülle, Sauberkeit und auch der Umfang der Regeln begeistern mich und gerade ich war einer derjenigen, der SaWo abgetan hat als System für Spieler, die eher brettspielnah agieren wollen. Mittlerweile erkenne ich, wie falsch ich lag. Wie weiter oben betont, genieße ich die Leichtgängigkeit des System, so dass ich mich auf die Atmosphäre konzentrieren kann. Ich bin begeistert, Elemente des taktischen Wargamings zu finden, die sogleich auch die Ader meines zweiten großen Hobbys befriedigen.

In der GERTA finde ich zudem erratierte und aufbereitete Regeln, so dass der Sinn zum Kauf des Hardcovers „Gentleman’s Edition Revised“ entfällt. Dann lieber die GERTA und ein Settingband.

Daumen5maennlich 

Artikelbilder: Prometheus Games

 

10 Kommentare

  1. Bei den „toten Werten“ möchte ich Dir etwas widersprechen. Während des Spiels sind Attribute für mich tot. Man würfelt eigentlich nie drauf. Sie sind bloß für ein paar abgeleitete Werte wichtig und für das steigern von Fertigkeiten. Das war mir immer etwas wenig, darum nutze ich gerne die Hausregel, dass der erwähnte „Wild Die“ bei Fertigkeitswürfen durch das zugeordnete Attribut ersetzt wird.

    Zudem finde ich die Fertigkeiten nicht immer glücklich gewählt. Es sind nicht viele, aber oft haben sie einen etwas arg kleinen Bereich. Konkrete Beispiele sind mir mittlerweile leider entfallen, aber es gab immer wieder Situationen in denen keine Fertigkeit so recht passen wollte.

    SaWo ist aber trotzdem ein gutes System. Das Motto passt wirklich gut und die taktische Tiefe ist für die Einfachheit der Regeln gut. Und für den Preis kann man nicht nein sagen.

  2. @Tote Werte – das kommt auch immer etwas auf das Spiel an. In meiner Runde wird schon mal auf das Attribut Stärke gewürfelt, wenn mal was nicht aufgeht, oder auf Willenskraft, wenn das Setting keinen „Mumm“ beinhaltet – oder man angeschlagen wurde! Bei einigen Sachen sind die Attribute auch als Widerstand gegen äußere Einflüsse von Bedeutung, Konstitution zB um zu überleben, wenn man zu Boden geht, oder – wieder – Willenskraft, wenn der böse Schamane einen Helden mit der Macht „Marionette“ bezaubern will.
    Das lässt sich schon alles einbauen und nutzen, finde ich :-)

  3. Für mich heisst „tot“: hat keinen weiteren Spielwert.

    Aber, wie gesagt, Hausregeln außer Acht – Die Werte sind dafür da, Steigerungskosten zu berechnen und für andere Effekte, wie zB abgeleitete Werte.

    Tote Attribute sind für mich Attribute, auf die ich nie würfele, weil sie für meinen Charakter und mein Handeln egal sind. Sowas gibt es in abgeschwächter Form immer wieder.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein