Einsamer Wolf ist eine Buchreihe von Solospielbüchern. Mittlerweile in Runde 12 gegangen, widmet sich diese Rezension der Übersetzung des zehnten Bandes von Mantikore Verlag, ursprünglich von Joe Dever.
Inhaltsverzeichnis
Erscheinungsbild
Mit üppigen 402 Seiten ist Band 10 gute 50 Seiten dicker als die zuvor von mir gelesenen Spielbücher. Das ist auch kein Wunder, denn was in dem Band zu finden ist, ist wahrhaft episch.
Thematisch geht es um ein spannendes und bedeutsames Solo-Abenteuer des Kai-Lords, des letzten Überlebenden seiner Art nach dem Angriff der dunklen Lords. Cover und Papier bestechen durch eine gute Qualität, der Druck ist scharf und gut lesbar.
Trotz der Seitenanzahl liegt das Buch gut in der Hand und wird auch nicht auf Dauer zu schwer. Während des Lesens wird man sich angewöhnen, mit zwei Lesezeichen zu arbeiten (und seien es nur die dazwischen geklemmten Finger). Eines für die Stelle, bei welcher man gerade war, eines für die Stelle zu der man springt. Leider ist nicht mal eines vorhanden. Das empfinde ich als Manko.
Wieso zwei? Weil man an bestimmten Stellen immer wieder zu bestimmten Orten zurückkehren kann, wie z.B. dem zentralen Platz eines Dorfes. Aber zwei Finger helfen auch.
Die Illustrationen im Inneren wissen durch ihren Stil zu überzeugen und passen in das Ambiente der 80er Jahre. Auch das voll farbige Cover besticht durch eine gut in Szene gesetzte, nicht unwichtige Kampfsequenz in der zweiten Hälfte der Geschichte.
Schlage ich das Buch auf, begrüßt mich eine Karte der Zone, in welcher die Handlung dieses Buches stattfindet. Das gefällt gut und hilft auch bei der Orientierung während des eigentlichen Spielerlebnisses.
Die harten Fakten:
- Broschiert: 402 Seiten
- Verlag: Mantikore-Verlag; Auflage: 1 (18. Juli 2012)
- Sprache: Deutsch
- ISBN-10: 3939212199
- ISBN-13: 978-3939212195
- Preis: 14,95
- Bezugsquelle: Amazon (Klick)
Handlung
Um die Finsternis zu besiegen, bedarf es der sieben Weisheitsteine. Vier sind bereits in unserer Hand, die letzten drei sind in der Hand unseres Erzfeindes. Diese wollen nun erlangt werden und dafür braucht es keine geringere Aufgabe, als das Infiltrieren einer seiner schwarzen Städte.
Überall tobt Krieg und der Weg zur Stadt Torgar erscheint versperrt. Bereits zu Start können wir wählen, ob wir uns einer großen Schlacht anschließen wollen oder uns alleine durch Wälder und Sümpfe zu Partisanen durchschlagen wollen. In der Annahme, dass meine Anwesenheit auf der Schlacht das Blatt maßgeblich wenden kann, habe ich mich für diesen Weg entschieden. Und hossa – was mein Kopfkino durch die guten Beschreibungen da gezaubert hat, war eines Herr der Ringe Films würdig.
Allerdings wird hier bereits klar, dass ich das Buch nicht als erstes der Serie spielen sollte, sondern alle der Reihe nach. Denn was hier kämpferisch gefordert wird, ist am Rande dessen, was man leisten kann. Ohne das mystische Schwert Sommerswerd wird es noch härter.
Die blutigen und gefährlichen Konfrontationen nehmen auch so weiter ihren Weg, denn nach der Schlacht habe ich mich weiter zur Belagerung der Stadt Torgar durchgeschlagen, fand Partisanen, wurde auf eine unheimliche und von Geistern heimgesuchte Insel verschlagen, fand den Weg zur Belagerung nach vielen Tagen voller Entbehrungen, öffnete das Tor der Stadt mit einer magischen Bombe und fand mich fast wieder im finalen Konflikt gegen Lord Gnaarg. Dann aber kommt alles anders, als man erwartet hat. Was ein furioser Reigen! Mir hat dieses Buch von den bisher rezensierten Werken der Reihe am meisten Spaß gemacht.
Solo-Abenteuer jedweder Art sind immer Railroading, schon alleine durch die pure Art des Machwerks. Das liegt in der Natur der Dinge und wirkt sich hier nicht negativ aus, denn die Chancen abzuzweigen waren immer jene, die auch mir vor dem geistigen Auge lagen. Nur ein oder zwei habe ich mich gefragt, wieso unbedingt diese beiden Weg genommen werden müssen, aber sei’s drum. (Das ist wenn ich mich erinnere fast identisch mit deiner Formulierung in der anderen Rezi… besonders am Anfang)
Die Möglichkeiten, die einem das Buch bietet, sind vielfältig, ich habe aber nicht jede Abzweigung genommen. Dadurch wird Wiederspielanreiz gegeben. Start und Ende sind gleich, doch der Weg dazwischen kann mannigfach sein.
Anschließend an den Cliffhanger des Hauptabenteuers gibt es noch ein weiteres kurzes Kapitel rund um den Kai-Lord.
Regeln
Die Regeln von Einsamer Wolf sind sehr einfach und schnell gehalten. Der Charakter hat zwei führende Werte. Der eine ist seine Ausdauer, also die Menge an Erschöpfung oder Schaden, die er erleiden kann, des andere ist Kampfstärke. Auf letzte wirken sich Waffen aus.
Kommt es zum Kampf, die einzige Situation, die einen Wertvergleich benötigt, wird auf einer Tabelle der sogenannte Kampfquotient ermittelt. Dieser bestimmt dann mit Hilfe einer ermittelten Zufallszahl von 0 bis 9 den Erfolg eines Treffers und auch den Schaden.
Als Kai-Lord beherrscht der Spielercharakter auch einige Spezialfähigkeiten, die sogenannten Disziplinen. Diese helfen im Kampf oder bei anderen Situationen. Das Kampfsystem ist übrigens sehr schnell sehr tödlich. Also überschätzt Eure Chancen nicht…
Ausrüstung wird sehr klassisch im Rucksack getragen und ist auf 8 Gegenstände, zwei Waffen und sogenannte Spezialgegenstände beschränkt.
Die Regeln behindern den Spielfluss in keiner Weise und wer keinen D10 zur Hand hat, kann eine Zufallstabelle am Ende des Buches nutzen.
Hat man die vorherigen Bücher gespielt, kann man den Charakter weiterführen und bekommt eine neue Disziplin.
Schreibstil
Das Buch versteht es gut, durch bildhafte Umschreibungen plastische Bilder der Szenerien und Umgebungen im Kopf zu erzeugen. Das erhöht den Spielreiz ungemein. Die Kriegsatmosphäre ist sehr gut eingefangen und wirkt bedrückend bis anstachelnd. Hier muss ich der Übersetzung echte Pluspunkte zusprechen.
Anzumäkeln, weil nicht zeitgemäß, sind die Namen von Personen und Orten. Sie klingen etwas wie aus den 80er Jahre des letzten Jahrhunderts. Aber: Das ist auch der avisierte Stil der Spielbücher und passt somit ins Konzept. Vermutlich wirkt begünstigend auch die gerade aktive Welle der sogenannten Old School Rollenspiele. Begründet sind diese Bezeichnungen schlicht in der Zeit, in der die Bücher original entstanden sind.
Preis-/Leistungsverhältnis
14,95 EUR kostet das Spielbuch im preisgebundenen deutschen Druckwerkhandel. Dafür war ich einige Stunden beschäftigt und habe nicht jede kleine Chance wahrgenommen. Bedenke ich, dass ich bis zu 60 EUR heutzutage für ein Computerspiel ausgebe, welches ich in 6 Stunden durchgespielt habe, ist der Preis fair.
Natürlich kann man das Buch auch zu zweit spielen – einer liest vor, der/die andere entscheidet, was getan wird.
Bonus/Downloadcontent
In der Downloadkategorie der Seite des Mantikore Verlages kann man den Charakterbogen, wie auch das Aktionsblatt herunterladen. Ebenso findet man dort auch die Karte.
Fazit
Das ist harter Tobak, ganz aufrichtig. Da ich im Godmode rezensiert habe, also nicht besiegbar war, kam ich gut durch. Ich habe mir allerdings den Spaß gemacht und durchgerechnet, wie ich Kämpfe ohne Sommerswerd und ohne Spielen seit dem ersten Buch überstehen würde. Vergessen wir’s. Ich empfinde das nicht als Nachteil, denn die Geschichte, die langsam über die bisherigen zehn Bücher aufgebaut wird, spitzt sich immer mehr zu und ich frage mich schon, wie es zu Ende gehen wird. Es macht also Sinn, von Anfang an zu spielen.
Das Hin- und Herblättern während des Spiels bin ich mittlerweile gewohnt, auch wenn es mich am Anfang etwas genervt hat.
Betrachte ich ein Einsamer Wolf-Buch als Episode einer Serie, ist der Abschluss als Cliffhanger gut gelungen. Nüchtern betrachtet ist es eine Marketingstrategie. Aber: Nicht schlimm, denn Fans der Serie werden sich das Buch eh kaufen.
Der Schreibstil ist gut, die Regeln sind schnell. Gefallen hat es mir auf jeden Fall und genau genommen bin ich schon sehr gespannt, wie es weitergeht. Auf jeden Fall der bislang beste Teil, den ich lesen durfte!
Mit Tendenz nach Oben
Artikelbild: Mantikore Verlag
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