Roger Lewin ist Chefredakteur von Teilzeithelden und wurde in den frühen 70ern geboren. Er schätzt atmosphärisches Spiel und cineastische Systeme, die taktischen Tiefgang bieten. Mit simulativen Schwergewichten kann man ihn jedoch jagen. Seinen mathematisch-taktischen Anspruch erfüllt er bei Tabletops, da vor allem WH40K und X-Wing. Mehr über Roger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Rezensionen
Februar 9, 2013 Geschrieben von Roger Lewin

Rezension: Einsamer Wolf 10 – Die Kerker von Torgar

Rezension: Einsamer Wolf 10 – Die Kerker von Torgar

Einsamer Wolf ist eine Buchreihe von Solospielbüchern. Mittlerweile in Runde 12 gegangen, widmet sich diese Rezension der Übersetzung des zehnten Bandes von Mantikore Verlag, ursprünglich von Joe Dever.

Erscheinungsbild

Mit üppigen 402 Seiten ist Band 10 gute 50 Seiten dicker als die zuvor von mir gelesenen Spielbücher. Das ist auch kein Wunder, denn was in dem Band zu finden ist, ist wahrhaft episch.

Thematisch geht es um ein spannendes und bedeutsames Solo-Abenteuer des Kai-Lords, des letz­ten Über­le­ben­den sei­ner Art nach dem Angriff der dunklen Lords. Cover und Papier beste­chen durch eine gute Qua­li­tät, der Druck ist scharf und gut lesbar.

Trotz der Seitenanzahl liegt das Buch gut in der Hand und wird auch nicht auf Dauer zu schwer. Wäh­rend des Lesens wird man sich ange­wöh­nen, mit zwei Lese­zei­chen zu arbei­ten (und seien es nur die dazwi­schen geklemm­ten Fin­ger). Eines für die Stelle, bei wel­cher man gerade war, eines für die Stelle zu der man springt. Lei­der ist nicht mal eines vorhanden. Das empfinde ich als Manko.

Wieso zwei? Weil man an bestimmten Stellen immer wieder zu bestimmten Orten zurückkehren kann, wie z.B. dem zentralen Platz eines Dorfes. Aber zwei Finger helfen auch.

Die Illus­tra­tio­nen im Inne­ren wis­sen durch ihren Stil zu überzeugen und passen in das Ambiente der 80er Jahre. Auch das voll far­bige Cover besticht durch eine gut in Szene gesetzte, nicht unwichtige Kampfsequenz in der zweiten Hälfte der Geschichte.

Schlage ich das Buch auf, begrüßt mich eine Karte der Zone, in wel­cher die Handlung dieses Buches statt­fin­det. Das gefällt gut und hilft auch bei der Orientierung während des eigentlichen Spielerlebnisses.

Die har­ten Fakten:

  • Broschiert: 402 Seiten
  • Verlag: Mantikore-Verlag; Auflage: 1 (18. Juli 2012)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3939212199
  • ISBN-13: 978-3939212195
  • Preis: 14,95
  • Bezugsquelle: Amazon (Klick)

Handlung

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Um die Finsternis zu besiegen, bedarf es der sieben Weisheitsteine. Vier sind bereits in unserer Hand, die letzten drei sind in der Hand unseres Erzfeindes. Diese wollen nun erlangt werden und dafür braucht es keine geringere Aufgabe, als das Infiltrieren einer seiner schwarzen Städte.

Überall tobt Krieg und der Weg zur Stadt Torgar erscheint versperrt. Bereits zu Start können wir wählen, ob wir uns einer großen Schlacht anschließen wollen oder uns alleine durch Wälder und Sümpfe zu Partisanen durchschlagen wollen. In der Annahme, dass meine Anwesenheit auf der Schlacht das Blatt maßgeblich wenden kann, habe ich mich für diesen Weg entschieden. Und hossa – was mein Kopfkino durch die guten Beschreibungen da gezaubert hat, war eines Herr der Ringe Films würdig.

Allerdings wird hier bereits klar, dass ich das Buch nicht als erstes der Serie spielen sollte, sondern alle der Reihe nach. Denn was hier kämpferisch gefordert wird, ist am Rande dessen, was man leisten kann. Ohne das mystische Schwert Sommerswerd wird es noch härter.

Die blutigen und gefährlichen Konfrontationen nehmen auch so weiter ihren Weg, denn nach der Schlacht habe ich mich weiter zur Belagerung der Stadt Torgar durchgeschlagen, fand Partisanen, wurde auf eine unheimliche und von Geistern heimgesuchte Insel verschlagen, fand den Weg zur Belagerung nach vielen Tagen voller Entbehrungen, öffnete das Tor der Stadt mit einer magischen Bombe und fand mich fast wieder im finalen Konflikt gegen Lord Gnaarg. Dann aber kommt alles anders, als man erwartet hat. Was ein furioser Reigen! Mir hat dieses Buch von den bisher rezensierten Werken der Reihe am meisten Spaß gemacht.

Solo-Abenteuer jed­we­der Art sind immer Rail­roading, schon alleine durch die pure Art des Mach­werks. Das liegt in der Natur der Dinge und wirkt sich hier nicht negativ aus, denn die Chancen abzuzweigen waren immer jene, die auch mir vor dem geistigen Auge lagen. Nur ein oder zwei habe ich mich gefragt, wieso unbedingt diese beiden Weg genommen werden müssen, aber sei’s drum. (Das ist wenn ich mich erinnere fast identisch mit deiner Formulierung in der anderen Rezi… besonders am Anfang)

Die Mög­lich­kei­ten, die einem das Buch bie­tet, sind viel­fäl­tig, ich habe aber nicht jede Abzwei­gung genom­men. Dadurch wird Wiederspielanreiz gegeben. Start und Ende sind gleich, doch der Weg dazwi­schen kann mannigfach sein.

Anschließend an den Cliffhanger des Hauptabenteuers gibt es noch ein weiteres kurzes Kapitel rund um den Kai-Lord.

Regeln

Die Regeln von Ein­sa­mer Wolf sind sehr ein­fach und schnell gehal­ten. Der Cha­rak­ter hat zwei füh­rende Werte. Der eine ist seine Aus­dauer, also die Menge an Erschöp­fung oder Scha­den, die er erlei­den kann, des andere ist Kampf­stärke. Auf letzte wir­ken sich Waf­fen aus.

Kommt es zum Kampf, die ein­zige Situa­tion, die einen Wert­ver­gleich benö­tigt, wird auf einer Tabelle der soge­nannte Kampf­quo­ti­ent ermit­telt. Die­ser bestimmt dann mit Hilfe einer ermit­tel­ten Zufalls­zahl von 0 bis 9 den Erfolg eines Tref­fers und auch den Schaden.

Als Kai-Lord beherrscht der Spie­ler­cha­rak­ter auch einige Spe­zi­al­fä­hig­kei­ten, die soge­nann­ten Dis­zi­pli­nen. Diese hel­fen im Kampf oder bei ande­ren Situa­tio­nen. Das Kampf­sys­tem ist übri­gens sehr schnell sehr töd­lich. Also über­schätzt Eure Chan­cen nicht…

Aus­rüs­tung wird sehr klas­sisch im Ruck­sack getra­gen und ist auf 8 Gegen­stände, zwei Waf­fen und soge­nannte Spe­zi­al­ge­gen­stände beschränkt.

Die Regeln behin­dern den Spiel­fluss in keiner Weise und wer kei­nen D10 zur Hand hat, kann eine Zufalls­ta­belle am Ende des Buches nutzen.

Hat man die vor­he­ri­gen Bücher gespielt, kann man den Cha­rak­ter wei­ter­füh­ren und bekommt eine neue Disziplin.

Schreibstil

Das Buch versteht es gut, durch bildhafte Umschreibungen plastische Bilder der Szenerien und Umgebungen im Kopf zu erzeugen. Das erhöht den Spielreiz ungemein. Die Kriegsatmosphäre ist sehr gut eingefangen und wirkt bedrückend bis anstachelnd. Hier muss ich der Übersetzung echte Pluspunkte zusprechen.

Anzu­mä­keln, weil nicht zeit­ge­mäß, sind die Namen von Per­so­nen und Orten. Sie klingen etwas wie aus den 80er Jahre des letz­ten Jahr­hun­derts. Aber: Das ist auch der avi­sierte Stil der Spiel­bü­cher und passt somit ins Kon­zept. Ver­mut­lich wirkt begüns­ti­gend auch die gerade aktive Welle der soge­nann­ten Old School Rollenspiele. Begründet sind diese Bezeichnungen schlicht in der Zeit, in der die Bücher original entstanden sind.

Preis-/Leistungsverhältnis

14,95 EUR kos­tet das Spiel­buch im preis­ge­bun­de­nen deut­schen Druck­werk­han­del. Dafür war ich einige Stun­den beschäf­tigt und habe nicht jede kleine Chance wahr­ge­nom­men. Bedenke ich, dass ich bis zu 60 EUR heut­zu­tage für ein Com­pu­ter­spiel aus­gebe, wel­ches ich in 6 Stun­den durch­ge­spielt habe, ist der Preis fair.

Natür­lich kann man das Buch auch zu zweit spie­len – einer liest vor, der/die andere ent­schei­det, was getan wird.

Bonus/Downloadcontent

In der Down­load­ka­te­go­rie der Seite des Man­ti­kore Ver­la­ges kann man den Cha­rak­ter­bo­gen, wie auch das Akti­ons­blatt her­un­ter­la­den. Ebenso fin­det man dort auch die Karte.

Fazit

Das ist harter Tobak, ganz aufrichtig. Da ich im Godmode rezensiert habe, also nicht besiegbar war, kam ich gut durch. Ich habe mir allerdings den Spaß gemacht und durchgerechnet, wie ich Kämpfe ohne Sommerswerd und ohne Spielen seit dem ersten Buch überstehen würde. Vergessen wir’s. Ich empfinde das nicht als Nachteil, denn die Geschichte, die langsam über die bisherigen zehn Bücher aufgebaut wird, spitzt sich immer mehr zu und ich frage mich schon, wie es zu Ende gehen wird. Es macht also Sinn, von Anfang an zu spielen.

Das Hin- und Herblättern während des Spiels bin ich mittlerweile gewohnt, auch wenn es mich am Anfang etwas genervt hat.

Betrachte ich ein Einsamer Wolf-Buch als Episode einer Serie, ist der Abschluss als Cliffhanger gut gelungen. Nüchtern betrachtet ist es eine Marketingstrategie. Aber: Nicht schlimm, denn Fans der Serie werden sich das Buch eh kaufen.

Ich kann nur dazu raten!

Der Schreib­stil ist gut, die Regeln sind schnell. Gefal­len hat es mir auf jeden Fall und genau genom­men bin ich schon sehr gespannt, wie es weitergeht. Auf jeden Fall der bislang beste Teil, den ich lesen durfte!

Daumen4Maennlich 

Artikelbild: Mantikore Verlag

 

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