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Ein Albtraum:

Spielleiter: „ Ihr betretet den nächsten Raum des Gewölbes, ihr …“

Spieler 1: „ Ich mache einen Wahrnehmungscheck <<rollt den Würfel>> Natural Twenty. Ich komme insgesamt auf 38, mir entgeht also nichts.“

Spielleiter: „ Ich habe dich nicht gebeten zu würfeln, lass mich bitte zu Ende erzählen. Also, ihr betretet den nächsten Raum des Gewölbes, ihr spürt einen Luftzug der scheinbar nicht so durch den Raum zu wehen scheint wie die Türen es eigentlich annehmen lassen würden.“

Spieler 1: „Habe ich natürlich schon lange bemerkt, ich möchte noch einmal auf meinen Wurf hinweisen.“

Spieler 2: „Mein Waldläufer stutzt kurz, er hält die Nase in die Luft und hält dann seine rußig brennende Fackel in den Raum um zu sehen was es genau mit diesem Luftzug auf sich hat.“

Spielleiter: „Tatsächlich, du bemerkst das der Wind von links kommt, dort ist ein kleiner Kamin in der Wand, und als du dem Windzug folgst gelangst du an die gegenüberliegende Wand. Dort verschwindet der Luftzug scheinbar zwischen den Steinen, mitten in der Wand.“

Spieler 1: „Das kann er doch gar nicht bemerkt haben, er hat doch gar nicht gewürfelt…“

…aus meinen Albträumen…..leider schon erlebt und seitdem immer wieder durchlebt.

Grundsätzlich

Wahrnehmung ist in meinen Augen ein grundsätzliches und ungeheuer wichtiges Thema im Tischrollenspiel. Es ist die Tür zwischen vielen verschiedenen Szenen und Situationen. Es liegt an der Wahrnehmung, ob ihr zu diesen gelangt oder nicht. Ich selber habe für mich auch noch nicht das ultimative Rezept gefunden und möchte wieder einmal nicht ein solches an euch verkaufen. Vielmehr möchte ich wieder einmal mit euch durch meine Gedanken reisen, die Schlagworte herauspicken, die für mich wichtig sind und Einfluss auf meine Entscheidungen als Spieler bzw. Spielleiter haben. Und dann lade ich euch wieder zur Diskussion ein.

Wahrnehmung, was ist das?

Was ist nun eigentlich Wahrnehmung? Ein Blick in ein Lexikon gibt uns Aufschluss. Wikipedia sagt in seinem ersten Satz:

„Wahrnehmung ist der Prozess und das Ergebnis der Informationsgewinnung und -verarbeitung von Reizen aus der Umwelt und dem Körperinnern.“

Auch wenn der Artikel dort noch viel weiter geht, reicht alleine schon dieser erste Satz für diesen gesamten Artikel aus. Wahrnehmung ist demnach, stark vereinfacht ausgedrückt, die Informationsgewinnung durch Reize aus der Umwelt und dem Körperinneren. Wie nehmen wir wahr? Hier ist uns bestimmt der Ausspruch mit den 5. Sinnen des Menschen bekannt. Natürlich gibt es noch den 6. Sinn und in meiner Spielleiterwelt den Gefahrensinn. Wollen wir einmal gemeinsam durch die Welt der/ „meiner“ 7. Rollenspielsinne wandern.

Der erste Sinn, Sehen

Sehen, also unsere visuelle Wahrnehmung. Natürlich mit den Augen, die unser Charakter besitzt. Hier fängt es ganz einfach damit an, ob wir etwas entdecken, wie zum Beispiel einen Wegelagerer, der uns aus einem Strauch heraus beobachtet. Sehen wir das Kabel, das aus der Wand heraus gerissen ist, die Bombe unterm Auto? Es gilt aber nicht nur, dass was wir sehen, sondern auch manchmal, was wir nicht sehen. Hat die Palastwache dort einen 3 Tage Bart? Seltsam, sie sind doch sonst immer glatt rasiert. Und sind es eigentlich nicht immer zwei Wachen an dieser Tür? Hier stimmt doch etwas nicht…aber bemerken die Spieler es?

Der zweite Sinn, Hören

Hören, unsere auditive Wahrnehmung. Hiermit sind unsere Ohren gemeint. Was hören wir? Es ist im Prinzip ähnlich wie beim Sehen. Es kommt nicht immer darauf an, dass wir etwas hören, sondern auch manchmal, wenn wir etwas nicht hören. Ein untrügliches Zeichen für Ärger wäre das Spannen eines Hahnes einer Feuerwaffe hinter dem Vorhang. Wenn die Tiere des Waldes schweigen, kann dies aber auch von Ärger kündigen, ebenso wenn die Klimaanlage auf einem Raumschiff nicht mehr läuft.

Der dritte Sinn, Riechen

Riechen, unsere olfaktorische Wahrnehmung. In unserer Zeit bei der Bundeswehr haben wir immer wahrgenommen, wenn einer unserer Kameraden meinte unter seiner Bettdecke sein Verdauungssystem zu entlüften. Sehr beliebt im Rollenspiel ist immer, dass man Rauch riecht. Aber auch verwesende Wesen, eine Bettlerin, die nach teurem Parfüm riecht. Wie riecht das Essen? Die Charaktere sind andauernd Gerüchen ausgesetzt. Dies sollte der Spielleiter nicht vergessen, auch wenn man das sehr gerne tut. Unbekannte Gerüche stechen vermutlich sehr viel eher heraus.

Der vierte Sinn, Schmecken

Schmecken, die gustatorische Wahrnehmung mit der Zunge. Dieser Sinn fällt mir immer ganz spontan ein, wenn man die Charaktere vergiften will. Hier sollte man den Spielern immer eine Probe zugestehen. Weiß der Charakter, wie eine Forelle in Weißweinsauce schmeckt? Evtl. bemerkt er das Gift in der Sauce eher als jener, der zum ersten Mal so etwas isst. Aber man kann Gas auch in der Luft evtl. schmecken. Dies ist natürlich weitaus seltener, mitunter vielleicht auch nah an der Realität vorbei, aber es macht das Spiel interessanter, wenn man auch so etwas mal einfließen lasst. Gas in einem Raum. Die Spieler schmecken nur etwas. Dann entdecken sie, dass der Gasherd aufgedreht ist und es in den Raum strömt. Oder auch nicht.

Der fünfte Sinn, Tasten

Tasten, die taktile Wahrnehmung mit der Haut. Auch hier sagt der Name schon alles. Was können wir ertasten? Natürlich nutzen wir vor allem die Hände. Die Heilerin tastet das Bein ab und spürt, dass der Knochen gebrochen ist. Der Zwerg darf auf keinen Fall auftreten, ohne das es geschient wurde. Aber auch passiv Tasten ist nicht zu vergessen. Auch wenn dieses nicht unbedingt immer mit den Händen geschehen muss ,sondern an jeder Stelle vorkommen kann, wie zum Beispiel mit dem Rücken. Inquisitor Ravenor spürt einen harten Gegenstand in seinem Rücken. Die Stimme hinter ihm sagt, dass der Bolter geladen sein, doch er merkt schnell, dass dies nur ein Stück Holz sein kann, auf keinen Fall ein Bolter. Er lächelt und macht sich bereit…

Der sechste Sinn

Vom 6. Sinn sprechen wir, wenn wir etwas wahrnehmen, es aber nicht den 5 Hauptsinnen zuordnen können. Man spürte einfach, dass sich hinter dem Wandteppich eine Tür verbarg. Warum…man weiß es nicht und kann es sich auch nicht erklären. In vielen Spielen gibt es eine Fertigkeit für den 6. Sinn, manchmal ist hiermit der Gefahrensinn gemeint. Den möchte ich hier aber abtrennen und ihn gleich erklären. Für mich ist der sechste Sinn für alles Mystische gedacht. Als Alderaan explodierte, spürte Obi Wan Kenobi eine Erschütterung der Macht. Auch so spüren Jedis, wenn ein anderer Jedi, vor allem von der dunklen Seite, anwesend ist. Ein Magiekundiger wird vermutlich einen Sinn für das Magische entwickelt haben. Er könnte spüren, dass der Gegenstand, der an der Wand hängt, magisch ist.

Der Gefahrensinn

Der Gefahrensinn ist für mich etwas Besonderes. Hier sind die Nackenhaare gemeint, die sich aufstellen, wenn man einen Raum betritt. Der erfahrene Shadowrunner spürt gleich, dass es sich hier um eine Falle handelt und trifft seine Vorbereitungen. Die Zwergin hat ein beklemmendes Gefühl. als sie die Zwergenbahn betreten will…wird sie es trotzdem tun?

Ich habe den Gefahrensinn extra vom 6. Sinn abgegrenzt, weil jemand der für Wahrnehmungen in diesem Bereich affin ist, noch lange nicht bemerken muss, dass auf ihn eine Falle wartet, und andersherum kann man eine Falle oder kaputte Stufe auch „spüren“, wenn man kein Magier, Psioniker oder Jediritter ist.

Hier muss man aber genau schauen, was die Regeln der verschiedenen Systeme uns sagen und vorgeben, dann darüber nachdenken, und evtl. eine Hausregel draus machen oder sie so nehmen wie sie sind.

Bonus und Malus

Meist werden wir zu einem Wurf aufgefordert, um eine Probe auf unsere Sinne durchzuführen. Wie werden diese durch den Spielleiter modifiziert?

Verschiedene natürliche und unnatürliche Umstände haben Einfluss auf unseren Wurf. Beim Sehen fällt uns spontan ein, dass die Lichtverhältnisse entweder sehr gut sind oder aber sehr schlecht. Klarer Sonnenschein oder dichter Nebel? Können wir Hilfsmittel, wie ein Fernglas, benutzen, oder sind die Möglichkeiten, die wir haben, auch schon eingeschränkt? Hören ist auch eine brisante Sache. Jedes Geräusch, das uns „stört“, erschwert natürlich das hören ungemein. Genauso ist es mit dem Fühlen oder Schmecken.

Was bei allen Proben wichtig ist – ist dem Charakter der Normalzustand bekannt? Das heißt, kennt er den Zustand des Sinnes, den er bedienen will. Nehmen wir das Beispiel mit der Palastwache. Ein garstiger Banditentrupp ist in den Palast eingebrochen, die Wache wurde ausgetauscht. Ein Charakter, der hier schon unzählige Male vorbei gegangen ist, wird das wohl leichter bemerken, als derjenige, der hier das erste Mal ist und in den Palast will. Evtl. steht diesem Spieler gar kein Wurf zu.

Es ist immer wichtig, zu durchdenken, wie wir die Probe haben wollen, und was sie beeinflusst. Hierzu zählt in meinen Augen auch die „GUTE“ Erklärung eines Spielers, wie er einen Sinneseindruck gewinnen will. Ein Spieler, der mir sagt, dass er auf einen Baum klettert, der auf dem Hügel steht, wird einen noch besseren Eindruck von dort oben gewinnen können. Das muss belohnt werden.

Aber auch das Fehlen von Sinneseindrücken ist nicht immer gut. Nehmen wir die Beispiele vom Hören. Wenn die Tiere des Waldes schweigen, mag das, zum Beispiel, an einem Lindwurm liegen, der auf der Jagd ist. Richtig gedeutet werden die Charaktere im Vorteil sein, aber das müssen sie erst einmal tun.

Auswirkungen der Proben aufs Spiel

Bevor ich mich damit beschäftigen möchte, welche Auswirkungen meine Proben und deren Ergebnis auf das Spiel haben, möchte ich eines einmal sagen: In meiner Welt wird nur gewürfelt wenn ich das als Spielleiter sage. Ich hasse es buchstäblich, wenn Spieler auf Deufel komm raus würfeln, ohne überhaupt eine Aufforderung vom Spielleiter zu bekommen. Henning riss das in seinem Artikel über Wissenswürfe an.

Also, welche Auswirkungen hat eine Probe und deren Ausgang? Wenn der Spieler sie nicht schafft, hat er einfach keinen Sinneseindruck wahrgenommen. Riecht der Spieler keinen Rauch, wird er genüsslich weiter schlafen. In so einem Fall werde ich etwas später wieder würfeln lassen, aber evtl. wird dann alles schwieriger, wenn er es schafft. Evtl. muss er sich entscheiden, Ausrüstung retten oder Gefährten retten. Der Weg durch den Flur kann von Flammen versperrt sein. Es bleibt nur noch der Weg über das Dach, und zwar ohne Gepäck.

Gelungene Proben sollen den Spieler einen Zugewinn bringen. Ein Geheimgang wird entdeckt, eine Gefahr rechtzeitig bemerkt. Manchmal kann es aber auch sein, dass ohne die Wahrnehmungsprobe das Abenteuer endet, weil die Spieler einfach nicht merken, wie es weiter geht. So ist das Leben. Auf ihre Umwelt wird das Nichtbestehen des Abenteuer aber trotzdem Einfluss haben. Vergesst das nicht.

Ich bemerke immer mehr, dass Spielleiter, die ihre Spieler einfach mal würfeln lassen, und ich den Eindruck habe, dass der Ausgang der Probe keinen Unterschied auf den weiteren Verlauf hat. Dies muss er allerdings sehr wohl haben, denn sonst kann ich sie mir gleich sparen.

Spielen oder Würfeln

Man muss nicht immer alle Proben würfeln lassen. Wir erinnern uns an das Beispiel aus der Einleitung. Ein Spieler geht auf das Problem ein und betreibt auch noch Rollenspiel. Er beschreibt sogar, wie er das Problem angeht. Für mich als Spielleiter immer ein Traum. Die nächsten Minuten würde ich vermutlich als Spielleiter auf jegliche Proben verzichten. Solange er sein Vorgehen immer gut beschreibt, spiele ich ihm den Ball zu. Ob dann noch schlussendlich ein Wurf fällig wird oder nicht, hängt wieder von der Situation an. Ich möchte aber einmal anreißen, dass ich es immer schön finde, wenn man nicht dauernd den blöden Würfel wirft.

Stimmung durch Wahrnehmung

Der Spielleiter darf nie vergessen, dass die Wahrnehmung nicht nur als Türöffner dienen kann, sondern auch um Stimmung aufzubauen. Bedient die Sinne eurer Spieler, um durch ihre Sinneseindrücke Stimmung aufkommen zu lassen. „Der Sand unter euren Füßen ist warm, genau wie die Sonne die auf eure Haut scheint. Ihr riecht das Meer und hört das Rauschen der Wellen.“ Mit solch einfachen Beschreibungen könnt ihr viel mehr Stimmung aufbauen, als wenn ihr (in vielen langen Sätzen) erklärt was da ist und was sie sehen. Hier das Meer, da der Sand, Wellen…bla bla bla. Das ist alles nichts wert, wenn die Charaktere und somit ihre Spieler das nicht spüren. Eine Szenenbeschreibung sollte immer auch einige Sinne befriedigen.

Mein Recht als Spieler

Als Spieler habe ich auch Rechte, und zwar um eine Wahrnehmens Probe zu bitten. Dies zeigt dem Spielleiter, dass ihr mit eurem Charakter aufmerksam durch die Spielwelt geht. Man fällt dem Spielleiter nicht ins Wort, man würfelt nicht ungefragt, aber man sollte schon von sich aus sagen, wenn man versucht etwas zu sehen, hören oder was auch immer. Man sollte den Spielleiter auch evtl. auf manche Sinne aufmerksam machen, am Besten als Ausdruck des Handelns des Charakters. „Mein Straßensamurai geht noch drei weitere Schritte in die dunkle Gasse hinein. Mit meinen Cyberaugen schalte ich auf Nachtsicht, meine künstlichen Ohren drehe ich auf höchste Empfindlichkeit…und ich vertraue auf meinen Gefahrensinn….während ich weiter in die Gasse hinein schleiche“. Nun wird der Spielleiter euch, so er denkt, dass dieses der richtige Moment ist, entweder etwas beschreiben oder euch würfeln lassen…zumindest vergisst er das nicht.

Verdecktes und offenes Würfeln

Hier treffen meist zwei verschiedene Philosophien des Spielleitens aufeinander. Die eine ist, dass jeder Spieler, zu jeder Zeit, seine Würfe selbst durchführt. Das heißt, der Spielleiter fordert ihn auf, einen Wurf zu machen, zum Beispiel auf seine Wahrnehmung, sein Sehen oder seinen Gefahrensinn. Was ist der Nachteil? Richtig, der Spieler denkt sich: „Hier ist etwas im Busch.“ Nun ist er vielleicht vorgewarnt. Möchte man umgehen, dass direkt immer etwas nach einem Wurf passiert, lässt man ihn öfter würfeln, auch wenn eigentlich gar nichts geplant ist. Das zieht allerdings lästiges Würfeln nach sich.

Ist man ein Freund davon, ungefragt hinter dem Spielleiterschirm zu würfeln, dann ist das die zweite Variante. Hier sollte man aber eine Kopie des Bogens haben, oder gerade diese Werte der Charaktere zusammen geschrieben. Den Spieler Roger nach seinem Wert auf den 6.Sinn zu fragen und dann zu würfeln, lässt dessen Puls sicher steigen, vor allem wenn man ihm sagt, es sei alles OK, er bemerkt nichts Seltsames. Das ist aber auch nicht immer gut. Auch hier solltet ihr ab und zu einfach mal so würfeln. Damit bekommt man hin, dass die Spieler nicht gleich immer ihre Waffen ziehen. Ich führe diese Art des Würfels aber immer nur dann durch, wenn etwas den SCs nicht Bewusstes geschieht. Sagt mir mein Spieler eine Aktion an, dann würfelt er selbstverständlich selber.

Welche Methode verwendet man nun? Das ist Geschmackssache. Fragt ruhig eure Spieler, wie sie das sehen, und probiert vielleicht auch einmal jene aus, die ihr sonst nicht nehmt. So bekommt ihr die besten Eindrücke.

Fazit

Tja, was ist mein Fazit. Ich persönlich habe mir durch das Schreiben dieses Artikels auch selber wieder einmal ins Gedächtnis gerufen, was es mit Wahrnehmung im Rollenspiel auf sich hat, und welche Einflüsse sie haben kann.

Ich für mich werde wieder mehr auf Wahrnehmung eingehen, wenn es um das Beschreiben von Szenen geht.

Konntet ihr etwas aus dem Artikel gewinnen, oder denkt ihr ganz anders?

Quellen

Bei meinen Quellen habe ich mich auf Wikipedia verlassen. Danke an alle fleißigen Menschen, die dies möglich machen.

  1. Wahrnehmung (http://de.wikipedia.org/wiki/Wahrnehmung )
  2. Sinn ( http://de.wikipedia.org/wiki/Sinn_(Wahrnehmung) )

 

Artikelbild:  ap411vm auf sxc.hu

17 Kommentare

  1. Danke für den schönen Artikel!
    Ich fühlte mich beim Lesen wieder in die Zeit zurückversetzt, als ich noch aktiv DSA und Shadowrun geleitet habe. Damals habe ich mir bei jeder Szenenbeschreibung 2-3 Sinne herausgepickt, die ich bedienen wollte. So war das im Wald einmal das Riechen und Hören, in den Strassenkreuzungen vielleicht das Sehen und Schmecken. Jedesmal alle Sinne zu befriedigen ist meiner Meinung nämlich zuviel und auch nicht sinnvoll. Der Spieler hat dann den Eindruck in Sinneswahrnehmungen zu ertrinken.

    Es darf aber auch gerne einmal eine ungewohnte Mischung sein. Wenn man dadurch nicht wichtige Informationen auslässt.

    Gibt es also im Wald gerade nichts plot oder Entscheidungsrelevantes zu sehen, kann man auch gerne einma beschreiben wie die Tannennadeln die in der heißen Sommersonne getrocknet sind, unter den Stiefeln knacken, und von weither das Heulen eines einsamen Wolfes zu hören ist.

    Gibt es kein verdächtiges Gas zu riechen, oder sind die Auspuffgase an der Strassenkreuzung sowiso allen Spielern klar, kann ich doch den neuen, heißen Schlitten in roter Metalliklackierung erwähnen, der gerade mit dem unheimlichen Sound vibrierender Zylinder vorbeischießt.

    Die Abwechslung macht es schließlich. Jeder Sinn sollte in 3-4 Szenen einmal angesprochen werden, um so eine vieldimensionale, lebendige Welt zu vermitteln, die offenbar alles zu bieten hat, was auch die reale Welt anbietet. So werden auch die Charaktere und die angespielten NSCs lebendiger und interessanter.

  2. Ich spiele bzw. leite primär Pathfinder, und da stört es mich oft, das es so schwierig ist zu entscheiden wie man mit Wahrnehmung umgeht. Wenn ich eine Situation habe wo es wirklich wichtig ist das die Gruppe etwas mitbekommt und alle den SG nicht schaffen… natürlich könnte ich dann schummeln, aber das will ich einfach nicht. Und wie du schön im Eingangsteil angeführt hast, gibt es ja immer noch den „ich würfel auf Wahrnehmung“ Spieler, der dann auch noch jeden SG knackt, und dem ich dann eigentlich nichts vorenthalten darf. Solche Dinge machen es schwer. Am letzten RP Abend bin ich sogar so weit gegangen zu sagen, das die versteckte und gefesselte Gefangene, sollten die 2 Personen die als einzigstes in dem Winkel standen sie bemerken zu können (im Kasten eines Altars), ihren Wurf nicht schaffen, wird sie darin sterben.
    Und die Rettung bleibt Ergebnislos für die Spieler.
    Wobei es auch zu einer langen Reise werden hätte können, je nachdem was die Gruppe annimmt. Ich mag zB. auch nicht dieses „ich nehme mir jetzt Zeit und suche jeden noch so kleinen Winkel des Raumes ab“. Eigentlich ist der Spieler mehr oder weniger im Recht. Er nimmt sich ja (sollte er nicht gehindert werden) alle Zeit die er benötigt. Sollte der Wurf dazu passen, hat er es auch Kompetent gemacht. Auch wenn es eigentlich so geplant war, das nur die Spieler einen Wurf erhalten die in der Nähe einer bestimmten Stelle suchen…

    Der Artikel hat mir insofern weitergeholfen, das ich nochmal bewusst über das Thema Wahrnehmung in Rollenspielen nachdenke. Sonst ist es eher ein Ärgernis ^^

    LG
    Tony

  3. Ich sehe nicht wirklich, wie sich der Spieler in dem Beispiel falsch verhält – im Gegenteil würde es mich wahnsinnig machen, wenn der Spieler vor jeder Popelaktion fragt, ob er darauf würfeln darf.

    Bei mir würde das Beispiel so aussehen:

    Spiel­lei­ter: „ Ihr betre­tet den nächs­ten Raum des Gewöl­bes, ihr …“

    Spie­ler 1: „ Ich mache einen Wahr­neh­mungs­check «rollt den Wür­fel» Natu­ral Twenty. Ich komme ins­ge­samt auf 38, mir ent­geht also nichts.“

    Spiel­lei­ter: „OK, ihr wollt gerade in den Raum gehen, als euer Gefährte plötzlich stehen bleibt, und in den Raum späht. Es scheint als hätte er irgendetwas bemerkt.“

    Andere Spieler: „Dann warten wir noch mit dem Reingehen.“

    SL: „Ihr folgt dem Blick von und bemerkt, dass sich der Staub im Raum zu bewegen scheint.“

    Spieler1: „So als würde sich dort etwas bewegen.“

    SL: „Fu konntest dort nichts sehen.“

    Spieler1: „Hmmm, vielleicht unsichtbar? Magier, wirke doch mal ‚Unsichtbares Entdecken‘.“

    Spieler2: „Warte mal… kann ich davon ausgehen, dass man uns in dem Raum hört, wenn wir hier an der Tür reden?“

    SL: „Du weißt nicht genau wie die Akustik hier ist, aber es ist anzunehmen.“

    Spieler2 (zu Spieler1): „War die Bewegung die du gesehen hast hektisch? So als würde sie auf uns reagieren?“

    Spieler1 (schaut zum SL, der schüttelt den Kopf): „Nein, eigentlich nicht.“

    Spieler2: „OK, dann stecke ich mal die Fackel in den Raum.“

    SL: „Du bemerkst einen Luftzug, welcher von links nach rechts zieht.“

    Spieler2 (zu Spieler1): „Alles klar, war falscher Alarm. Nächstes Mal etwas weniger Paranoia und warten, bis du einen besseren Überblick hast. OK?“

  4. Ah! Die lieben Wahrnehmung. Ein sehr schöner Artikel.

    Grundsätzlich muss ich ja sagen, bin ich ein Fan der Vereinfachung auf ein Talent für die wissentliche Wahrnehmung (Sinnenschärfe) und die unbewusste Wahrnehmung (Gefahreninstinkt) wie sie etwa bei DSA vorgenaommen wird (mein momentanes lieblings RPG, also ist meine Meinung wohl nicht ganz vorurteilsfrei). Natürlich gehe ich aber trotzdem gerne auf die einzelnen Sinne ein um die Situation und die Ansagen der Spieler zu berücksichtigen.

    Dabei lasse ich meine Spieler auch gerne einmal aus eigener Initiative würfeln, entsprechende Beschreibung des vorgehens vorausgesetzt. Das hilft immer wieder auf Herangehensweisen und Möglichkeiten aufmerksam zu werden die mir selbst und vielleicht auch dem Autor eines Abenteuers entgangen sind. Eventuell ergibt sich auf diese weise manchmal auch die Möglichkeit spontan Nebenhandlungen einzubauen oder falsche Fährten zu legen. Es ist schon erstaunlich (und immer wieder amüsant) zu welchen Schlüssen Helden bzw. ihre Spieler manchmal kommen können.

    Situationen in denen ein Spieler ansagt, sein Held nimmt sich jetzt ordentlich Zeit und durchsucht eine Raum (oder ähnliches) aufs gründlichste sind mir hingegen ein Graus. Zumindest weil ich eine Beschreibung des Vorgehens vermisse auf die ich eingehen kann. Aber auch weil mir „ich such jetzt bis ich was finde, was auch immer“-Situationen das Gefühl geben als Spielleiter etwas falsch gemacht zu haben.

    Hui, das ist jetzt ein längerer Kommentar geworden als geplant. Aber man kann über das Thema natürlich auch viel sagen.

    Grüße
    Christian

  5. Dass SLs immer öfter Wahrnehmung würfeln lassen ohne das es einen gefühlten Einfluss auf den Verlauf des Abenteuers hat, kann veschiedene Gründe haben:
    1) Es hat wirklich keinen Einfluss.
    2) Der SL will genau das erreichen, dass man mit wahllosen Würfeln hinterm Schirm erreicht. Die Spieler denken vielleicht, dass es etwas gefährliches passieren wird, tut es aber nicht.
    3) Es handelt sich um ehemalige „Schaffe den Wurf oder das Abenteuer geht nicht weiter“-Würfe. Dabei kann man es natürlich mit 1) halten oder greift eine Technik auf, die meinem Eindruck nach in letzter Zeit immer populärer wurde: Man findet das, was man finden „muss“ für das Abenteuer eh. Schafft man den Wurf aber nicht, dann tritt eine Komplikation auf. Man findet aber trotzdem, was man finden „muss“. Der Abenteuerverlauf wird nur schwieriger (oder besser gesagt interessanter) und die Komplikation muss ja nicht sofort auftreten.

  6. Ich empfehle ein kleines Spiel.

    Der Spielleiter einer Gruppe bereitet einen Raum vor, in dem er ein paar mehr oder weniger auffällige Dinge verändert bzw. Gegenstände versteckt wurden, z.B. ein Buch aufgeschlagen neben den Sessel legt usw.

    Die Spieler werden dann vom Spielleiter in den Raum geführt, in ein ein belangloses Gespräch verwickelt oder schlicht für eine Minute warten gelassen. Dann führt der Spielleiter die Spieler aus dem Raum, gibt ihnen Papier und Stift in die Hand und lässt sie aufschreiben, was ihnen alles aufgefallen ist.
    Anschließend lässt er sie erneut in den Raum mit einer Zeitvorgabe (1x eine Minute, 1x zwei Minuten, 1x fünf Minuten o.ä.) und der Aufgabe zu bestimmen, was in dem Raum in der letzten Zeit geschehen sein kann.
    Die Spieler bekommen unterschiedliche Zeitvorgaben, um am Ende zu vergleichen, was sie für Beobachtungen machen. Die Beobachtungen werden wieder aufgeschrieben (bzw. beim Suchen mitgeschrieben.)
    Der Spielleiter macht dazu Notizen der Spielerhandlungen. Wo sucht wer, wie lange und vergleicht, was er am Ende entdeckt, mit dem, was zu entdecken war.

    Zusätzlich wird der Spieler, der am längsten sucht von einem Monster überrascht, um deutlich zu machen, was dieses „Ich lasse mir in aller Ruhe Zeit, alles anzusehen.“ Alternativ dazu, kann man diesen Spieler auch gerne während des Spielabends in dem Zimmer sitzen lassen und nebenan ein Runde Rollenspiel spielen. ;)

    Als Option besteht nun noch die Möglichkeit, das ein Spieler, dank gelungenem Wahrnehmungswurf, ein paar Hinweise vom Spielleiter erhält: „Dir fällt ein Buch auf, das aufgeschlagen neben dem Sessel liegt.“ Auch hier ist es noch des Spielers Aufgabe, das Buch zu nehmen und nachzusehen, welche Seite der Leser aufgeschlagen hatte und was darin zu lesen war.

    Dann kann nochmal über Wahrnehmung diskutiert werden. :D

    Abgesehen davon halte ich Wahrnehmungswürfe für hilfreich, aber kein Ersatz für das aktive Suchen mit Handlungsbeschreibungen.
    Und da ich jüngst darin gelesen habe: das GUMSHOE-basierte Lorefinder Supplement für Pathfinder kann weitere Anregungen für den Umgang mit Wahrnehmung, Hinweissuche und dergleichen geben.

    Schöne Artikel hier!

  7. Hallo Freunde,

    vielen Dank für die vielen Kommentare. Das erfreut meine Schreiberseele.

    @Alexander
    Ich wollte nicht in jeder Szene alle Sinne bespielt wissen, ich hoffe das lässt sich nicht Missverständlich lesen. Es macht genau die Mischung, so wie du es sagst.

    @Tony
    Schön das ich dich nochmal über Wahrnehmung nachdenken lassen durfte, es ging mir ja beim schreiben ähnlich.

    @Alexandro
    Also in meinen Runden, die ich leite, will ich einfach nicht das der Spieler von sich aus würfelt. Ich erlaube es ihm. Das mag sich jetzt vielleicht arrogant anhören, ist aber irgendwie auch mein Selbstschutz. Erst einmal erhöht es die Konzentration, weil wenn das alle von sich aus machen meine Konzentration leidet und es unruhig wird. Zum anderen unterbricht es mich manchmal einfach in meiner Beschreibung. Ich bin ja eher ein Freund von wenig Würfeln.
    Und wenn ich nur Spieler wie in deinem beispiel hätte, oder auch Teil dieser Runde als Spieler, hätte ich nicht das Problem das ich irgendwie allergisch auf diese ganze Würfelei reagiere. Dein Beispiel ist einfach ganz großes Tennis was Rollenspiel angeht. Und so habe ich das einfach nur zu selten, auch wenn es immer besser wird je nach Runde.

    @Christian
    Ich bin auch ein Fan der Vereinfachung. Die hat man z.B. in meinen Haussystemen (SaWo, Aborea, Traveller, DS) auch. Ich wollte nur einmal explizit auf die Sinne eingehen und wie sie sich eben auswirken, auch durch ihre Besonderheiten. Wenn der Spieler und Spielleiter dies nochmal selber vor Augen hat wird es doch irgendwie alles ….angenehmer. Und ich stimme dir ansonsten zu :-) Und DSA ist nicht so schlecht wie sein Ruf.

    @Jan
    Das viele Würfeln geht mir manchmal ein wenig auf die Eier :-) Das Spieler nicht immer wissen müssen wofür ich würfel oder wofür sie würfeln ist ja auch völlig OK. Das habe ich nie bestritten. Ich bin eben nur ein Freund dies auf ein Maß zu reduzieren. Aber das im Moment auch mein Maß an Spielleiten, und auch das ändert sich immer. Mal in die eine Richtung, mal in die andere :-)

    @Lars Alexander
    Vielen Dank für das Lob, das mit dem Spiel werde ich mal ausprobieren :-)
    Ich habe irgendwie ne Pathfinder Allergie bekommen in der letzten Zeit (liegt vor allem an den Regeln, nicht der Welt), werde mir deinem Hinweis nach aber mal da hin lesen.

  8. @Andreas: Ich wollte erstmal ein positives Beispiel bringen, aber die Szene hätte genauso gut anders ausgehen können (indem die Spieler allerlei sinnlose Aktionen machen, um das „unsichtbare Monster“ zu enttarnen) – das wäre ebenfalls großes Tennis gewesen.

    Wichtig war bei dem Beispiel, dass der Wahrnehmungswurf des Spielers (und das Unterbrechen der SL-Narration) ein Signal an den SL war:

    „HALT! Ich will nicht dass du uns einfach so in den nächsten Raum hineintreibst und uns erst dort umsehen lässt. Ich will schauen, was ich *jetzt* schon für Eindrücke von dem Raum kriege.“

    Und das bekommt der Spieler dann auch (was nicht unbedingt positiv ist, da er innerhalb des Raumes ganz andere Eindrücke bekommen hätte, welche wenige widersprüchlich gewesen wären). Im deinem Beispiel ist der SL ein wohlmeinender Diktator, welcher die Spieler würfeln lässt „wenn es in ihrem Interesse ist“ und damit ziemlich binär. In meinem entscheiden die Spieler selbst, wie aufmerksam (bzw. paranoid) sie vorgehen (was die Zahl der möglichen Ergebnisse nochmal etwas aufstockt).

  9. Ich persönlich finde das Beispiel durchaus alptraumhaft.
    Allerdings mehr aufgrund des Spielers dessen Handlung, Spielbeitrag vollkommen ignoriert wurde und der im Grunde vom Spiel ausgeschlossen wird.

    Wieso sollte man den Wurf nicht aufgreifen und Aussagen welche die Wahrnehmung betreffen gemäß des Wurfs in die Beschreibung einflechten?
    Vielleicht wollte der Spieler der würfelte ja einfach nur nicht direkt die Handlung beschreiben weil er noch auf die Informationen welche die Wahrnehmung seine Charakters betreffen wartete?

    Anstelle die Wahrnehmungsfähigkeit des eigenen Charakters im Grunde zu ignorieren und auf die eigene Intuition als Spieler zu bauen. Wie es der vorgeblich ‚gute Rollenspieler‘ getan hat.

  10. Ich habe mal vor einem Monat experimentell damit angefangen, jeden Wurf, den ich nicht selbst gefordert habe, komplett zu ignorieren. Sobald ich frage „Was macht Ihr“, dürfen die Spieler so viele Wahrnehmungswürfe ansagen, wie sie möchten, aber vorher ist mir auch eine Natural Twenty egal.
    So komme ich wieder mehr zum Beschreiben, und die Spieler kommen mehr zum Zuhören, weil sie wissen, daß sie Ihren Wurf auf jeden Fall durchkriegen — nur halt erst nach der Beschreibung.

  11. Erstmal danke für den schönen Artikel.

    ———
    Zu schnell unterbrechen / Würfeln wollen:
    Absprache, Absprache, Absprache – möglichst im Voraus. Klar machen, was man haben will bzw. Kompromiss suchen.

    Aus eigener Erfahrung kann ich was das leidige Würfeln oder zu-früh-Würfeln angeht nur adden, dass das eine Sache von Vorerfahrungen und gezielter Absprache mit der Gruppe ist, wenn man merkt, da hakt was.
    Die Tendenz kann ich aus genau zwei Dingen:
    a) Die Gruppe hat eine andere Orientierung was sie im RP erwartet (will mehr Action als SL, da geht irgendwas zu langsam, die SL beschriebt nach ihrem Gefühl viel zu viel aus; sonst unterbreche ich eine SL niemals in ihrer Beschreibung – wobei auch das zu einem anderen Problem werden kann, wenn nämlich die SL erwartet, dass Spieler unterbrechen, sobald sie was tun wollen und die Spieler bisher aus anderen Runden ‚anders getrimmt‘ sind..) > Nachhaken. Absprechen. OT klären. Nicht ingame ärgern.
    B) Auftreten in Runden/Situatioenn, wenn der Spieler (noch) mit der Welt unsicher ist, keine greifbare Vorstellung davon hat, alles neu, kein Hintergrund von SL geliefert, nix zum Festhalten außer die Werte auf dem Bogen bzw. Theorie im RW bzw. Unsicherheit darüber „was er tun *darf*“ (Blick auf SL) oder „soll“, was von ihm erwartet wird – und man dann beginnt sich an der Theorie (RW) festzusaugen, was ich laut dem RW darf/an Optionen habe, weil mir selbst nicht klar ist, was ich sonst machen soll/könnte/darf.
    Selbes Prinzip wie wenn ich nicht weiß, ob ich irgendeine Fähigkeit selber ausbeschreiben darf, wie *ich* sie mir vorstellen würde – oder ob dem die gefestige Meinung der SL bzw. des RWs über die Welt entgegensteht – oder der Eindruck, dass dem so wäre.. Manchmal muss da auch die SL nachhaken, weil sich ein Spieler einfach nicht traut, das ist nicht immer gleich böswillige oder einfach unfähige Aktion (m.E. sogar äußerst selten).

    ——————————
    ## Problem – Spieler suchen leere Räume bis ins Detail ab und mich als SL nervt das ##

    Insofern sich das nicht etwa auf das SL erst gar nicht beschreiben lassen bezog, sondern rein auf Spieler, die gerne unbekannte und offensichtlich erstmal „unbesetzte“ Räume genauer absuchen:

    Zum Zitat: „Zusätz­lich wird der Spie­ler, der am längs­ten sucht von einem Mons­ter über­rascht, um deut­lich zu machen, was die­ses „Ich lasse mir in aller Ruhe Zeit, alles anzu­se­hen.“ Alter­na­tiv dazu, kann man die­sen Spie­ler auch gerne wäh­rend des Spiel­abends in dem Zim­mer sit­zen las­sen und nebenan ein Runde Rol­len­spiel spie­len. ;)“

    Die Voridee mit den Veränderungen im Raum zum Suchsystem finden bis dahin finde ich schön, wenn die Spieler von sich aus nicht erklären können, wie sie suchen würden = Probleme mit der Vorstellung haben, der man so auf die Sprünge helfen kann.

    DAS aber:
    Also von so einer Aktion fühle ich mich ehrlich gesagt dann nichts Anderes als von der SL mies behandelt – grundlos.
    Weil ich einem einfachen menschlichen Trieb (Neugierde und auf Entdeckungssuche gehen) nachgehen wollte, den entsprechende unbekannte Räumlichkeiten hervorrufen, solange sie keiner für sich beansprucht (= macht man sonst üblicherweise nicht, Höflichkeit und so) oder nicht per Wahrnehmung schon klar ist, dass da wo was rumrumort und ich die Zeit nicht habe. Wenn man mir aber einen Dungeon gibt mit erstmal nur scheinbar leeren Räumen.. spricht das den ’suche das Versteckte‘-Trieb an. Wofür sonst ein Dungeon?

    Wenn mir als SL was zu lange dauert:
    Etwa weil ich weiß, dass es nix Interessantes zu entdecken gibt.
    Dann kürze ich das von mir aus ab, schlichtweg mit einem kurzen „Du findest (paar kleine Beispiele wie ein staubiges Regel mit einem faden Liebesromanschinken drauf, der auch in sich nix verbirgt als langweilige Sülze, einen Tisch, zwei Stühle) – kurzum: in diesem Raum ist nichts Besonderes/Interessantes.“
    Sowas muss man nicht ausbeschreiben, dann wird es auch nicht langweilig. Und *das* (das Abkürzen wenn für Spieler nicht ersichtlich ist ohne Erkundung dass da nix sein soll als ein nackter Zwischenflur auf dem Weg woanders hin) sehe ich wiederum voll als SL-Aufgabe nicht als Spielerfehler.

    Selbstverständlich sucht der Spieler in einem Dungeon neugierig alles ab und hofft irgendwas zu finden. Das ist keine Bedrängung der SL von wegen ‚boah, langweilig‘ .
    Dazu wird es ggf. – aber nur, wenn die SL dauernd leere Räume über ganze Paragraphen ausbeschreibt und das so lange, dass nicht dadurch Spannung durch enttäuschte Erwartung aufkommt (die dann aber auch verwendet werden muss).
    Bsp. Spannungsaufbau sehr viele scheinbar erstmal nur leere Räume und irgendwo lauert ein Monster, wozu ich aber durch viele leere Räume eben durch muss: Ich beschreibe die Räume *knapp*, in ein, zwei Sätzen und stelle klar, dass da nix Interessantes ist. Evtl. auch nur als „alles wie vorher, bis auf x“. Breche diese Monotonie dann immer wieder durch irgendwas mal, wie den Schreck, als irgendwas aus der Ecke hervorschießt, was sich dann als Katze rausstellt > comic relief (evtl. mit etwas nervösem Lachen, wenn man so ne Ahnung hervorrufen kann durch den Wind der kalt auf der Haut weht etc.) > dann wieder die bedrohlicher werdende „Leere“ > wieder nur deine Schritte die hohl nachhallen in den leeren Räumen .. irgendwo mal ein Tröpfeln … eine Bewegung im Staub.. aber nichts Greifbares… Dann plötzlich ein Geräusch wie Kratzen in den Wänden… und dann aber auch mal das Monster, wenn die Spannung unerträglich wird bzw. bevor sie wieder abflaut weil zu lange nur Langweiliges zu sehr ausbeschrieben wurde.

    Und wenn ich nen Dungeon baue, dann baue ich schon auch irgendwas zu finden ein, sonst brauch ich keinen Dungeon.

    Wenn Spieler ewig uninteressante Räume absuchen, dann hat das m.E. mit vorheriger Erfahrung zu tun, nämlich dass man den gesamten Raum absuchen musste um was Interessantes zu finden und solche Räume immer wieder kommen. Ist zum Teil Neugierdetrieb (urmenschlich) und zum Anderen Erziehung (Pawlowscher Hund; was hab ich ihnen oder haben andere SLs vor mir ihnen vorgesetzt = wie ist die Erwartungshaltung).

    Wenn ne andere Erwartungshaltung abzusehen ist, dann mach klar, dass das bei dir anders ist / deine umgekehrt anders ausschaut. Sonst spielt Ihr aneinander vorbei und beide sind unglücklich.

  12. addit zum Verständnis:
    Ich meinte insbesondere den trotz Smiley ziemlich angepisst klingenden Satz von wegen den Spieler dann eben draußen sitzen zu lassen, während man drinnen schönes RP hat.

    (Sorry, hab da auch ne Vorprägung aus früheren negativen Erlebnissen, die mich Entsprechendes vermuten lässt, wenn ich sowas höre. Nicht persönlich nehmen, wenn so gar nicht gemeint = ergo nicht persönlich betroffen, sondern als Aufhänger zu verstehen als Kommentar für jene, die davon wirklich betroffen sein könnten.)

    Selbstverständlich – wenn die Vorstellungen zwecks Geschwindigkeit des Spiels im Abspracheversuch *derart* weit auseinandergehen… dann sollte man sich tatsächlich besser ne andere, besser passende Runde suchen, weil man damit schlicht nicht glücklich werden wird. Und klar hat ne SL auch das Recht oder gar die Aufgabe auch mal zu sagen „du, das wird so nix, der ganze Rest der Gruppe will was Anderes – also entweder du findest nen Weg dich anzupassen oder du gehst, denn wir ändern nicht den gesamten Gruppenstil um zwanghaft nen Einzelnen einzufügen“. Wenn man das aus ot-Gründen meint tun zu müssen.. nunja.. das muss jeder selbst entscheiden. Vielleicht kann man ja dann irgendwie versuchen andere Anreize zu geben, um das Pacing-Problem zu umgehen? (würd mir persönlich schwer fallen. muss aber jeder selber rausfinden.)

    Andere Möglichkeit aber nicht ignorieren: dein Spieler will offenbar irgendwas. Aber was eigentlich? Nicht einfach mal annehmen. Spieler sind auch öfters mal DAUs und nehmen was an, aber vergessen das Nachhaken.. Als SL machst du nicht nur die Welt sondern sollst auch das Spiel leiten – auch solche OT-Probleme. Versuch von dir aus rauszufinden, was eigentlich das Ziel ist, wenn er’s nicht sagt und dich was nervt.
    Vielleicht ist er einfach nur ein Sammler, der nen Vollständigkeitsdrang hat – dann kannst du’s normalerweise gut mit ner abkürzenden Zusammenfassung entsprechend stutzen.
    Oder vielleicht steht er auch nur auf irgendwelchen Schnickschnack, weil es für ihn ’sense of wonder‘ und Weltharmonie herstellt, weil er in bisschen Kuschelbär und „Schatz“sucher ist (ohne hier Schatz gelich als materiell wertvoll anzusehen) – dann schmeiß ihm ab und zu was hin (Bsp. ne hübsche Schneekugel, nix wert, aber sein Such-Trieb ist damit evtl. schon befriedigt). Oder aber mach deinen Standpunkt klar, dass ‚is nich‘ (erklärend, nicht einfach: du nervst, hock mal da rüber, wir spielen hier, vermutlich merkt er nicht mal, was genau da schiefging, nur dass du genervt bist, fragt aber vielleicht auch nicht nach, weil er deinen Antagonismus verspürt – in dem Moment muss ich mir auch als klarmachen: ich bin SL, ggf. muss ich den ersten Schritt machen) und er muss dann entscheiden ob er damit klarkommt. (Aber mach es klar und ärger dich nicht einfach nur.)
    Wenn es tatsächlich darum geht dauernd irgendwelche Power-Gegenstände finden zu wollen: auch hier, klär deinen Standpunkt dazu, steck den Rahmen ab, mach ne Vorgabe. Dann kann er wählen ob er damit umgehen kann oder geht.

    Rahmen seitens der SL sind auch für mich aus Spielerwarte unglaublich wichtig. Wie soll ich sonst wissen, wie ich agieren ’soll/kann/darf‘ und was unerwünscht ist?

    Quintessenz: Nicht ärgern, sagen.
    Und immer erstmal freundlich und zuerst versuchen rauszufinden was der Spieler eigentlich erreichen will. Holzhammermethode nur wenn es klares Ausnutzen ist und Rahmen-nicht-anerkennen-wollen, nachdem man schon drüber geredet hat ;)

  13. Wahrnehmungswürfe per se:
    Für mich auch kein Ersatz für Handlungsbeschreibungen, wenn ich was suche – aber sinnvoll etwa wenn ein Spieler vielleicht nach Ideen sucht – meistens spricht einen bei sowas ja irgendwas im Raum an, „sticht ins Auge“. Wenn ich für ne Orientierung am Raum, aber nicht gleich jedes Winzdetail im Raum ausbeschreiben will = der Wurf kann auch mal bestimmen, was seinen Blick auf sich zieht und ich geb ihm damit Starthilfe (wenn es wirklich was zu suchen gibt).

    Oder wenn er schon beschreibt wie und wo er sucht und ich weiß, was er wo finden kann oder nicht, kann ein Wurf immer noch bestimmen, ob die Suche erfolgreich ist, weil in seinem Bereich und auf die Art was zu finden wäre, aber vielleicht sehr sehr gut versteckt ist.

    Wenn ich unbedingt wollen sollte, dass was gefunden wird – lass ich nicht würfeln.

    Generell landen wir an dem Punkt glaub aber langsam eher bei der Fragen wie offen oder geschlossen die Welt bzw, meine Handlungsstrangangebot ist. Wie gut schaff ich es genügend Möglichkeiten zu streuen um den Plot zu finden – und muss eigentlich immer mein Plot gefunden werden oder können die Spieler selber einen aufziehen?
    Ein Abend kann auch toll werden, wenn die Spieler am eigentlich Plot vorbeirennen – geht aber nur, wenn ich eben improvisieren kann. Ich persönlich bin da Fan offener Welten (natürlich passiert im Hintergrund auch was und auch wenn sich Spieler um was nicht kümmern, kann das Auswirkungen haben – aber sie entscheiden, ob sie etwas nachgehen wollen.)

  14. völlig ot: Sorry für die Vertipper…
    Ich bin eine Korrekturfunktion gewohnt und entdecke bisher noch immer zu spät, dass hier eine (so wie’s aussieht? oder bin ich zu doof grad?) schlicht fehlt, wenn ich grad intensiv nen ganzen Spontanwulst an Gedanken zu bündeln bzw. schnell in Abschnitte zu gliedern versuche ehe mir wieder was verschwindet..

    War selber nicht drauf vorbereitet, dass soviel kommt, sonst hätt ich erstmal nur ein Worddokument aufgemacht statt das Textfeld zu nutzen.. *asche auf haupt

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