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Februar 13, 2013 Geschrieben von Karsten Höger

Rezension: Deadlands Reloaded — Ghost Towns

Rezension: Deadlands Reloaded — Ghost Towns

Ghost Towns für Savage Worlds/Deadlands Reloa­ded führt den geneig­ten Leser durch sie­ben quer über den unheim­li­chen Wes­ten ver­streute kleine und grö­ßere Städte, deren Her­aus­for­de­run­gen und Geheim­nisse leicht­sin­ni­ger Wes­tern­he­roen har­ren. Kon­zep­tio­nell Boom­towns für Dead­lands Clas­sic ähn­lich, kön­nen sie als Schau­platz und Hand­lungs­fut­ter für ein­zelne Aben­teuer oder Mini-Kampagnen die­nen. Zudem stellt der Quel­len­band dem Mar­shal einen Zufalls­ge­ne­ra­tor zur Ver­fü­gung, der es ihm ermög­li­chen soll, auf die Schnelle ein merk­wür­di­ges Ört­chen im Wes­ten zusam­men­zu­stel­len, um fix einen Rah­men ange­neh­mer Abend­un­ter­hal­tung in die Menge zu werfen.

Erschei­nungs­bild

Auf 129 Sei­ten prä­sen­tiert sich das PDF mit gewohnt farbig-stimmungsvollem Sei­ten­hin­ter­grund, gro­ßer, gut les­ba­rer Schrift und hüb­schen, aber nicht bemer­kens­wer­ten Bil­dern. Das 6.5″ x 9″ For­mat sorgt auf Bild­schir­men und Tablets, sogar gro­ßen Smart­pho­nes, für bequeme Les­bar­keit. Freunde bedruck­ten Papiers kön­nen das Doku­ment durch Aus­blen­den ein­zel­ner Ebe­nen in eine dru­cker­freund­li­che Ver­sion umwandeln.

Die har­ten Fakten:

  • For­mat: pdf
  • Ver­lag: Pin­na­cle Entertainment
  • Erschei­nungs­jahr: 2012
  • Spra­che: Eng­lisch
  • Preis: 14,99 USD (PDF)
  • Bezugs­quelle: DriveThruRPG.com (Klick)

Inhalt

GhostTowns_Covers

Wie­der ein­mal sorgt eine Aus­gabe des Tombs­tone Epi­taph, dem belieb­tes­ten Bou­le­vard­blatt der Freunde des Obsku­ren, für die Ein­stim­mung. Neben einem Über­blick über all­ge­mein zugäng­li­che Infor­ma­tio­nen rund um die Orte des Gesche­hens fin­den sich wei­ter­füh­rende Ansätze, die den Weg ins Aben­teuer bah­nen kön­nen; je nach Ansatz kön­nen Spie­ler die ent­spre­chen­den Arti­kel zum Ein­stieg in die Geschichte erhal­ten. Lei­der trübt der vor­herr­schende nüchtern-rationale Stil das Lese­ver­gnü­gen — ein flap­si­ger Ton wie in ande­ren Epi­taph–Ein­lei­tun­gen hätte auch Ghost Towns sicher gutgetan.

Die Dar­stel­lun­gen der Städte selbst fol­gen einem im Wesent­li­chen ver­ein­heit­lich­ten For­mat. Nach der Beschrei­bung der Loka­li­tät, ihrer Geschichte und ihrer ver­bor­ge­nen Beson­der­hei­ten wer­den die wich­ti­gen Bewoh­ner des Ortes vor­ge­stellt; im Anschluss daran knüp­fen Savage Tales (Aben­teu­er­vor­schläge), mal grob, mal fein­kör­nig aus­ge­formt, Hand­lungs­fä­den durch den Schau­platz. Merk­wür­dige Krea­tu­ren und beson­dere Ant­ago­nis­ten schließ­lich sind ans Ende des Ban­des ver­bannt wor­den. Was nun Poten­tial und Aus­ar­bei­tungs­grad der Sied­lun­gen angeht, so unter­schei­den sich die vor­ge­stell­ten Orte ganz erheblich.

Devil´s Back­bone (Kali­for­nien) wäre noch immer ein träge vor sich hin vege­tie­ren­des Städt­chen, wenn das große Beben es nicht auf einen Fels­kamm geho­ben und beacht­li­che Men­gen wert­vol­len Geis­ter­steins frei­ge­legt hätte. Seit­her sor­gen scheuß­li­che Krea­tu­ren, Ban­di­ten und der erschwerte Zugang zur Stadt dafür, dass sich bei den Ein­woh­nern keine Lan­ge­weile aus­brei­tet und Hel­den etwas zu tun hät­ten. Die bei­den zuge­hö­ri­gen Savage Tales gie­ßen alle wesent­li­chen Hand­lungs­stränge in Aben­teuer — sie kön­nen und soll­ten mei­ner Ansicht nach ver­knüpft wer­den, um eine hin­rei­chend inter­es­sante Story zu erschaf­fen, die wohl eine Spiel­sit­zung füllt. Damit aller­dings sind die Optio­nen, die Devil´s Back­bone bie­tet, bereits erschöpft; kaum mehr als ein kur­zes vor­ge­fer­tig­tes Aben­teuer also, das indes wenig zusätz­li­che spiel­lei­te­ri­sche Arbeit erfor­dert. Eine Unge­reimt­heit sorgt zudem für Stirn­run­zeln. Dass der große Geis­ter­stein­fund über einen beacht­li­chen Zeit­raum hin­weg kaum Auf­merk­sam­keit erregt hat, lässt sich vor dem Dead­lands–Hin­ter­grund nur müh­sam recht­fer­ti­gen und stra­pa­ziert mei­nes Erach­tens arg die Glaubwürdigkeit.

Grant´s Pass (umstrit­tene Ter­ri­to­rien, süd­lich der Sioux–Natio­nen) liegt inhalt­lich sozu­sa­gen in den Aus­läu­fern des gro­ßen Eisen­bahn­krie­ges. Geführt wird die geteilte Gemeinde von einer fra­gi­len Alli­anz aus deser­tier­ten Kämp­fern des chi­ne­si­schen Kriegs­her­ren Kang einer­seits und Loya­lis­ten von Union Blue, der gro­ßen Eisen­bahn­ge­sell­schaft des Nor­dens ande­rer­seits. Die ent­spre­chende Savage Tale prä­sen­tiert in einem Mini-Abenteuer einen klei­nen Ein­stieg ins Set­ting. Ansons­ten erwar­ten die Hel­den in dem augen­schein­lich ruhi­gen Sze­na­rio etli­che NSC mit – natür­lich – fins­te­ren Absich­ten und Zukunfts­plä­nen. Ganz im Gegen­satz zu Devil´s Back­bone aber bleibt es größ­ten­teils dem Mar­shal über­las­sen, dar­aus Geschich­ten zu schmieden.

Die Beschrei­bung von Cul­ver­ton führt uns in eine große, boo­mende Stadt am Ufer des Mis­sis­sippi. Einst diente sie einem nahezu legen­dä­ren Pira­ten als Unter­schlupf, bis ihn die Texas Ran­ger abser­viert haben; der Schat­ten des Schur­ken aber liegt über der Zukunft der auf­stre­ben­den Stadt. Zwei in unter­schied­li­che Rich­tun­gen gehende Aben­teuer, in denen wenig so ist, wie es scheint, deu­ten bereits an, dass der Hin­ter­grund von Cul­ver­ton brei­ter ange­legt ist. In der Tat fin­den sich viel­fäl­tige Ansätze, um aus dem Mate­rial so einige Geschich­ten zu erspie­len, denen ein (für DL:R–Ver­hält­nisse) erhöh­tes Maß an Sub­ti­li­tät gemein­sam ist.

Düs­tere Legen­den ran­ken sich um Jose­phine (im wei­ten Nord­wes­ten), ein, wie es heißt, ver­fluch­tes Pro­vinz­nest, des­sen Ein­woh­ner ihre Türen ver­ram­meln, wenn die Dun­kel­heit her­ein­bricht. Ähn­lich Devil´s Back­bone könnte sie zum Schau­platz einer oder meh­re­rer ver­knüpf­ter Geschich­ten wer­den, bis die Hel­den ihr nett ver­pack­tes Geheim­nis gelüf­tet haben.

Hope Falls im wil­den Süd­wes­ten ringt trotz der erstaun­li­chen Ver­füg­bar­keit von Elek­tri­zi­tät in wei­ten Tei­len der Gemeinde eben­falls mit einer zügig fal­len­den Ein­woh­ner­zahl. Man­cher glaubt nicht an die Mär von der sau­be­ren Ener­gie, aber, von ein paar ver­nach­läs­sig­ba­ren Todes­fäl­len abge­se­hen, ist das sicher nur Geschnat­ter aber­gläu­bi­scher Fort­schritts­ver­wei­ge­rer. Hier erwar­tet den Leser wie­der ein viel­schich­ti­ger Hin­ter­grund, der eine Hel­den­truppe mit abwechs­lungs­rei­chen Ansät­zen für kleine Sto­rys beschäf­ti­gen könnte.

Mit Rul­a­mer inmit­ten des Great Maze, einer ver­bor­ge­nen Pira­ten­stadt, ent­fernt sich das Buch lang­sam von gän­gi­gen Ste­reo­ty­pen in die Gefilde des Exo­ti­schen. In der Stadt bzw. mit den zuge­ord­ne­ten Savage Tales läßt sich der Maze zwi­schen den sie beherr­schen­den kon­kur­rie­ren­den Ban­den und wei­te­ren „Inter­es­sen­grup­pen“ aus einer etwas ande­ren Per­spek­tive erle­ben, der der Unter­welt. Rul­a­mer legt ein schö­nes Fun­da­ment für abwechs­lungs­rei­che, viel­leicht sogar epi­sche Geschich­ten, und bie­tet Mar­shals in der Beschrei­bung wie den Aben­teu­ern zahl­rei­che inter­es­sante Anregungen.

Es bleibt exo­tisch: Wagon­send, irgendwo im nir­gendwo, ist Städt­chen und nie­der­ge­las­se­ner gro­ßer Zir­kus zugleich, eine Art skur­ri­ler West-Vergnügungspark der Prä–Dis­ney­land–Ära. Das Unter­hal­tungs­pro­gramm hin­ter den Kulis­sen aber sollte, den obli­ga­to­ri­schen sinis­tren Umtrie­ben sei dank, auf ein erwach­se­nes, aber sen­sa­ti­ons­lüs­ter­nes Publi­kum beschränkt blei­ben — Gerüchte rund um ver­schwun­dene Men­schen, Pol­ter­geis­ter und bös­ar­tige Clowns gehö­ren im unheim­li­chen Wes­ten näm­lich quasi zwin­gend dazu. Inter­es­sante Cha­rak­tere und Geschich­ten run­den das Gesamt­bild eines sehr gelun­ge­nen Schau­plat­zes ab, der sich wohl­tu­end von mono­ton wie­der­hol­ten Stan­dards abhebt. Das Haupt­aben­teuer führt in einer detek­ti­vi­schen Story ele­gant vom unbe­fan­ge­nen Zir­kus­ver­gnü­gen weg in die dahin­ter — natür­lich — lau­ern­den Abgründe.

Ange­sichts der Unter­schied­lich­keit der beschrie­be­nen Ört­lich­kei­ten fal­len mir zusam­men­fas­sende Worte rela­tiv schwer. Bei allen qua­li­ta­ti­ven Schwan­kun­gen der Stadt­be­schrei­bun­gen lässt sich fest­hal­ten, dass viele tra­gende Säu­len lei­der arg kon­ven­tio­nell gera­ten sind. Zumeist spie­len die Ortsbeschreibungen/Szenariovorschläge mit satt­sam bekann­ten Ver­satz­stü­cken aus dem Dead­lands–Hin­ter­grund und fügen sel­ten neues hinzu. Ein wenig zu häu­fig sind es Agen­ten der übli­chen Ver­däch­ti­gen aus dem Schurken-Repertoire des unheim­li­chen Wes­tens, die als Auf­hän­ger der Hand­lung her­hal­ten müs­sen. Erst mit Hope Falls, Rul­a­mer und ins­be­son­dere Wagon­send scheint das Buch schließ­lich Fahrt auf­zu­neh­men und Ener­gie zu ent­wi­ckeln. Unbe­frie­di­gend finde ich es auch, wenn sich man­che Stadt­be­schrei­bung im Ergeb­nis als nicht mehr als ein ein­zel­nes, sehr über­schau­ba­res Aben­teuer entpuppt.

Nach all die­ser Nör­ge­lei seien aber die posi­ti­ven Sei­ten des Quel­len­ban­des ebenso deut­lich her­aus­ge­stellt. Das For­mat der Stadt­be­schrei­bun­gen spielt im Buch näm­lich auch seine Stär­ken aus; es lässt DL:R-Spielrunden inner­halb der über­sicht­li­chen urba­nen Schau­plätze die Hand­lung ohne „ablau­fen­des Pro­gramm“ frei erspie­len. Die Savage Tales geben dane­ben genü­gend Hil­fe­stel­lun­gen, um auch Anfän­ger­run­den bei der Aus­ge­stal­tung nicht mit unüber­wind­ba­ren Hin­der­nis­sen zu kon­fron­tie­ren. Die Ver­satz­stü­cke sind außer­dem fle­xi­bel genug gehal­ten, um recht uni­ver­sell ein­setz­bar zu sein; so laden sie gera­dezu zur Plün­de­rung ein, um Eigen­ent­würfe mit Orten, Per­so­nen und Hand­lungs­strän­gen aus­zu­stat­ten. Auch wenn ich also eine gewisse Ide­en­ar­mut bemän­gele, Dyna­mik steckt in dem Buch: Mar­shals erhal­ten mit den Ghost Towns–Städ­ten trotz­dem einen breit aus­ge­stat­te­ten Bau­kas­ten, des­sen Inhalte auf viel­fäl­tige Art Sto­rys inspi­rie­ren, gestal­ten oder ergän­zen können.

Den Abschluss des Buches bil­det der Strange Loca­les Gene­ra­tor, der an Hand von Tabel­len und Poker­kar­ten die zufäl­lige Erschaf­fung von Sied­lun­gen ermög­licht. Ver­gleich­bare Gene­ra­to­ren mit jeweils regio­na­lem Bezug fan­den sich bereits in den Kam­pa­gnen The Flood und The Last Sons. Wert und Farbe der gezo­ge­nen Kar­ten bestim­men über die ein­zel­nen Aspekte der Stadt, ange­fan­gen bei der Größe über mundane und über­na­tür­li­che Pro­bleme hin­weg bis hin zu Kom­pli­ka­tio­nen, die sich im Ver­lauf der Story erge­ben sol­len. Die­ser Ansatz zur Erstel­lung eines Hand­lungs­rah­mens ent­spricht, offen gesagt, nicht mei­nem bevor­zug­ten Spiel­stil. Gleich­wohl zeigt der Feld­test, dass es leicht fällt, die vom Gene­ra­tor gelie­fer­ten Stich­worte zu einer sinn­vol­len, mög­li­cher­weise span­nen­den Geschichte zu ver­bin­den – auch wenn die zen­tra­len Ideen letzt­lich doch aus dem Hirn­schmalz des Spiel­lei­ters ent­ste­hen, nicht aber aus dem Gene­ra­tor selbst. Mar­shals, die Anschub brau­chen kön­nen, damit die Ideen ins Rol­len gera­ten, wer­den also mög­li­cher­weise wert­volle Unter­stüt­zung erhalten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Gegen­über ande­ren DL:R–Pro­duk­ten mit glei­chem Preis hat Pin­na­cle Enter­tain­ment dies­mal die Sei­ten­zahl merk­lich redu­ziert. Einer­seits ent­hält Ghost Towns zwar einen viel­fäl­tig ein­setz­ba­ren Bau­kas­ten, der ohne Auf­blä­hun­gen aus­kommt; ande­rer­seits aber war­ten viele PDFs ande­rer Ver­lage mit einer weit­aus höhe­ren Text­dichte pro Seite auf.

Lei­der ver­fes­tigt sich so mein Ein­druck, dass sich Pin­na­cle Enter­tain­ment bei den Neu­er­schei­nun­gen im obe­ren Preis­seg­ment positioniert.

Fazit

Lei­der ver­misse ich bei aller Brauch­bar­keit des Mate­ri­als mehr zün­dende, inter­es­sante Ideen; für mei­nen Geschmack ver­harrt das Buch zu stark darin, satt­sam bekannte Ele­men­ten des unheim­li­chen Wes­tens zu rekom­bi­nie­ren, ohne ihnen neue Facet­ten abzu­ge­win­nen. So bleibt Ghost Towns im Schnitt hand­werk­lich soli­des, gut ver­wert­ba­res Spiel­ma­te­rial, aber mit zu weni­gen ech­ten Höhe­punk­ten. Vor dem Hin­ter­grund der Preis­ent­wick­lung kann ich eine gewisse Ent­täu­schung nicht ver­heh­len, denn das Niveau von bei­spiels­weise Return to Mani­tou Bluff erreicht das Buch als Gan­zes nicht.

Daumen3maennlich

 Arti­kel­bil­der: Pin­na­cle Entertainment

 

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