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Pen&Paper - Rezensionen
Februar 18, 2013 Geschrieben von Gastautor

Rezension: Pathfinder – Weltenband der Inneren See

Rezension: Pathfinder – Weltenband der Inneren See

von Kai Uhlenbrauck

Da bin ich ja für meine erste Rezension in einer günstigen Lage. Auch wenn ich schon seit einem gefühlten Jahrhundert unser schönes Hobby Rollenspiel betreibe und meinen ersten Kontakt damals mit dem guten alten D&D Basisset hatte, ist Pathfinder für mich Neuland.

Ich habe die ganze Entwicklung nach der (A)D&D 2nd Edition über 3.5 bis zu D&D4 mit anderen Rollenspielen verbracht und nachdem mich der Wunsch nach „old school fantasy“ überkam (so eine Art rollenspielerische midlife crisis), habe ich mich für Pathfinder entschieden.

Da die Zeiten eigene Spielwelten zu entwickeln für mich schon ein bisschen vorbei sind, war es für mich naheliegend die Pathfinder Kampagnenwelt Golarion zu nutzen, besonders weil es eine große Menge an Material zu dieser Welt gibt. Also liegt nun der Weltenband der Inneren See vor mir.

Dieser Band, so wird es auch in der Einleitung mitgeteilt, ersetzt den Band Pathfinder Kampagnenwelt Golarion und enthält und erweitert dessen Inhalt, soweit es den Hintergrund der Welt angeht.

Erscheinungsbild

Der 320 Seiten starke Hardcoverband macht einen guten Eindruck. Der Einband ist stabil und die Bindung wird sicher auch eine häufige Nutzung unbeschadet überstehen. Das Papier ist, wie auch im Grundregelwerk zu Pathfinder, relativ dünn und die ersten zwanzig Seiten wellen sich an einigen Stellen leicht, dafür gibt es an der Qualität des Drucks nichts auszusetzen.

Eine große Karte (55 cm x 83 cm) der Inneren See liegt dem Band bei.

Das pdf-Ebook zum Kampagnenband liegt mir ebenfalls vor. Es enthält die gleichen Inhalte, wie auch die gedruckte Version und auch die Karte ist in einer zweiten Datei vorhanden, die auch als freier Download verfügbar ist (Klick). Die Auflösung der Karte ist gut und sollte einen Ausdruck in der Originalgröße ermöglichen.

Was mir nicht so gefällt, ist die Auflösung der Grafiken im pdf selber, diese erscheinen am Bildschirm etwas pixelig, dies dürfte beim Drucken aber kein Problem sein. Trotzdem hätte ich mir  bei der Menge an kleinen Karten eine höhere Auflösung gewünscht.

Während die Illustrationen im Grundregelwerk für meinen Geschmack etwas zu sehr an Manga erinnerten gefallen sie mir in diesem Band deutlich besser ohne ganz den modernen Stil zu verlieren. Der hellbraune Hintergrund macht den Text angenehm zu lesen und der Rahmen der Seiten wechselt in jedem Kapitel von blau zu braun, was recht praktisch ist. Auch ein inzwischen zum Standard gehörendes Lesebändchen ist vorhanden. Inhaltsverzeichnis und Index runden den guten ersten Eindruck ab.


Die harten Fakten:

  • Titel: Weltenband der Inneren See
  • Verlag: Ulisses
  • ISBN: 978-3-86889-219-2
  • Erschienen: 08. November 2012
  • Seiten: 320
  • Sprache: Deutsch
  • Preis: 49,95 EUR (Print), 19,95 EUR (pdf)
  • Bezugsquelle: Amazon (Print: Klick), Ulisses Ebookshop (pdf: Klick)

Inhalt

Pathfinder_Innere_See_Cover

Der Name des Weltenbandes ist für mich etwas irreführend, da er nicht nur die Länder beschreibt, die direkt an die Innere See grenzen, sondern auch Länder die deutlich weiter nördlich und südlich liegen (man würde sicher auch in einem Reiseführer zum Mittelmeer keine Beschreibung Norddeutschlands erwarten). Damit finden sich in diesem Buch große Teile der Kontinente Avistan und Garund beschrieben, im Süden von Sargava bis zur Weltenwunde im Norden.

Im einleitenden Kapitel gibt es eine kurze Beschreibung der Inneren See, die einen ersten Überblick liefern kann und die kleine Version der dem Band beiliegenden Karte.

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit den Völkern der Inneren See, auf je einer Seite werden erst die menschlichen Völker und dann Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge und Zwerge kurz beschrieben. Alle Beschreibungen sind gleich aufgebaut, in einem zusätzlichen Kasten gibt es Informationen zu Sprachen, Hauptregionen, Religion und Aussehen der Völker, sowie eine Liste von typischen Namen. Die Bilder zu jedem Volk ermöglichen einen guten ersten Eindruck, welcher realen Kultur der echten Welt die Völker nachempfunden sind.

Dies hat mich beim ersten Lesen des Bandes auch gestört: Schon wieder eine Welt, in der ich jede Kultur, von afrikanisch, über indisch zu asiatisch bis nordisch, wiederfinde. Doch inzwischen denke ich, dass eine Standard-Fantasywelt nicht ohne diese Vielfalt auskommen kann, da dies auch bedeutet, dass für jeden Geschmack das passende Setting vorhanden ist. Die meisten Spielleiter werden es  wahrscheinlich so machen wie ich und sich eine Umgebung heraussuchen, die ihren und den Vorlieben ihrer Spieler entspricht. Die Spieler selber werden also aus ihrer Sicht nicht mit diesen vielen Kulturen konfrontiert und laufen daher nicht Gefahr auch diesen Eindruck zu entwickeln.

Die Beschreibung der menschlichen Völker ist ausreichend, die der nichtmenschlichen fällt etwas knapp aus, allerdings gibt es inzwischen auch für die meisten einen Handbuch-Quellenband.

Kapitel zwei beschäftigt sich mit der Inneren See. Auf einer vierseitigen Liste mit Daten erfahren wir etwas über wichtige Ereignisse der letzten 10.000 Jahre. Diese finde ich nicht wirklich nützlich, da die Zeitleiste Geschehnisse aus verschiedensten Ländern wild mischt und zumindest mir sagen die meisten nichts, da sie aus dem Kontext gerissen sind. Vielleicht ist es eine gute Quelle, wenn man sich auskennt und etwas nachschlagen möchte.

Danach folgen die Beschreibungen der einzelnen Länder. Auch diese folgen immer dem gleichen Schema, ein halbseitiges Bild bietet einen ersten, stimmungsvollen Eindruck der Gegend. Ein Kasten informiert über Gesinnung, Hauptstadt, wichtige Siedlungen, Herrscher, Regierungsform, Sprachen und Religion. Auf dem Rest der jeweils vier Seiten findet man einen Abriss über Geschichte, Regierung und bedeutenden Orte zusammen mit einer halbseitigen Detailkarte des Landes.

Auch hier ist wieder für jeden Geschmack etwas dabei, angefangen mit Absalom, der größten Stadt Golarions, über klassische Länder wie Andoran oder Taldor. Aber auch Cheliax, in dem das dreifach verfluchte Haus Thrune Teufel anbetet oder die Finsterlande, wo sich neben Dunkelelfen auch übleres Gezücht herumtreibt, bieten zahllose Ansätze zu Abenteuern.

Hier wird deutlich, dass Golarion eine Standardwelt im wahrsten Sinne des Wortes sein will, denn man findet alle gängigen Rassen, Elfen, Zwerge, Halblinge, usw, aber auch ihre dunklen Gegenspieler, wie Orks, Dunkelelfen, Duergar und ähnliche wieder.

Ebenso, was die Länder angeht, wird jedes Setting bedient, es gibt das orientalische Druma, Pirateninseln á la Piraten der Karibik, Geb, das Reich der Toten, afrikanisch angehauchte Gegenden mit Dinosauriern, Osirion, das Land der Pharaonen und vieles mehr.

Für mich persönlich über das Ziel hinausgeschossen, sind die Manaöden mit ihren Feuerwaffen und besonders Numeria, in dem ein Sternenschiff abstürzte und das Quelle für Supertechnologie und feuerspeiende Roboter ist. Na ja, weglassen kann man ja alles, aber wenn ich Raumschiffe will spiele ich lieber Trinity oder ein anderes natives Science Fiction System.

Nichtsdestotrotz gelten die gleichen Argumente wie schon oben erwähnt: Lieber zu viel, als zu langweilig.

Die Beschreibungen der Länder, die mehr als die Hälfte des Bandes ausmachen, bieten einen sehr guten Überblick. Wenn man sich dann entscheidet, seine Abenteuer in einer Gegend zu platzieren, wird man wohl nicht umhinkommen, sich weiteres Quellenmaterial in Form eines Handbuchs oder Almanachs zu besorgen.

Für mich ist dieser Aufbau klar eine Stärke von Pathfinder, denn das Grundregelwerk ist von der Kampagnenwelt klar getrennt und wenn ich Detailwissen über ein Land möchte, besorge ich mir das entsprechende Quellenmaterial. Wer das nicht möchte, hat aber mit diesem Band schon alles, was er braucht, eben nur nicht bis ins letzte Detail.

Das nächste Kapitel handelt auf etwa 30 Seiten von der Religion Golarions, zuerst werden die zwanzig Hauptgottheiten beschrieben. Auf je einer halben Seite informiert zuerst ein Kasten über Gesinnung, Symbol und andere Details, gefolgt von einer Beschreibung des Gottes. Im nächsten Teil gibt es einen kurzen Überblick über weitere Götter, Dämonenherrscher, Teufel und allem, was ein Pantheon so braucht. Große Ähnlichkeiten zu Gottheiten menschlichen Glaubens sind selbstverständlich rein zufällig und nicht etwa ein Anzeichen dafür, dass die alten Griechen keinen Anlass sahen, die Namen ihrer Legenden gesetzlich schützen zu lassen.

Den Abschluss des Kapitels bildet die Beschreibung einiger gängiger Philosophien und eine Zusammenfassung der verschiedenen Ebenen des Multiversums.

Die Informationen über die Götter finde ich ausreichend, hätte mir aber gewünscht mehr über die Ausübung eines Glaubens zu erfahren. Wie kann man einen gläubigen Charakter darstellen, welche Verhaltensweisen und Rituale würde er ausführen? Dafür hätte ich gerne auf die Darstellung der Ebenen verzichtet. Wenn ich meine Spieler damit konfrontieren möchte, kann ich auch auf den Almanach des Multiversums zurückgreifen.

Kapitel vier beschreibt den Alltag auf Golarion. Begonnen mit Zeitrechnung und Kalender mit wichtigen Feiertagen, Wetter und Klima, Sprachen, Handel, Tiere, Pflanzen und Technologie. Alles kurz und knapp, aber in Hinsicht auf die großen regionalen Unterschiede wohl ausreichend. Wer es genauer will, wird wohl improvisieren oder auf ausführlicheres Quellenmaterial zurückgreifen.

Das fünfte Kapitel stellt wichtige Machtgruppen der Inneren See dar, derer allerdings nur fünf. Hier merkt man am deutlichsten, dass es für die meisten angerissenen Informationen noch weitere Quellenbücher gibt.

Das vorletzte Kapitel mit dem Titel Abenteuer bietet dann schlussendlich die obligatorischen Crunchy Bits: Vier neue Prestigeklassen, vierzig neue Talente, Ausrüstung, Zauber und magische Gegenstände. Zugutehalten muss man den Autoren allerdings, dass vieles davon eng mit einigen Regionen oder Gruppierungen verbunden sind und deswegen durchaus dazu genutzt werden kann, Charaktere besser auszugestalten.

Das letzte Kapitel enthält einen Überblick über Monster, die in einigen Regionen eine besondere Rolle spielen. Dann folgen noch einige Monster, wie z.B. der Dämon Baumschnitter, Kiemenmenschen, den Strigae, die für bestimmte Länder typisch sind.

Bonus/Downloadcontent

Die Golarionkarte findet man bei Ulisses auch zum Download: Klick

Fazit

Ein qualitativ hochwertiges Buch, das den Vergleich mit anderen Rollenspielwelten nicht scheuen muss. Ansprechende Bilder stimmen auf Regionen und Bewohner gut ein. Man bekommt einen Reiseführer zu Golarion, der einen sehr guten Überblick über die Länder der Inneren See und deren Umgebung bietet. Für jeden Geschmack finden sich Völker und Länder (auch wenn ich finde, dass es an einigen Stellen zu vielfältig ist).

Auch für Gruppen, die das Regelsystem von Pathfinder nicht nutzen, gibt es von mir eine Kaufempfehlung. Die Beschreibungen in den Kapiteln 1 bis 5 sind frei von Regelmechanismen, so dass das Buch ein echter Quellenband und weniger ein Regelwerk ist.

Dieser große Überblick ist für mich auch gleichzeitig die einzige Schwäche, wer nur detaillierte Informationen zu einer bestimmten Gegend sucht, ist mit einem Handbuch oder Almanach besser beraten.

Daumen5maennlich

Über den Autor

KaiUhlenbrauckKai ist seit über 25 Jahren Rollenspieler und war schon damals durch D&D infiziert. Danach hatte er viele Systeme probiert, heute spielt er bevorzugt das Trinity Universe (auch Aeonversum genannt), Cthulhu und seit kurzem auch Pathfinder. Er studiert im echten Leben Mathematik und Chemie.

 

 

 

Artikelbild: Paizo Publishing, Ulisses Spiele

 


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2 Kommentare

  • Wie ist es mit Tippfehlern etc.? Beim Grundregelwerk gab es damals ja deutliche Kritik. Hat sich das gebessert?

  • Zumindest nicht in einem Maß, in dem es mir aufgefallen wäre. Ich bin da auch recht empfindlich.
    Die 3. Auflage des Grundregelwerkes scheint sich da auch verbessert zu haben, viele Fehler habe ich da auch nicht mehr gesehen.

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