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Februar 18, 2013 Geschrieben von Gastautor

Rezension: Pathfinder — Weltenband der Inneren See

Rezension: Pathfinder — Weltenband der Inneren See

von Kai Uhlenbrauck

Da bin ich ja für meine erste Rezen­sion in einer güns­ti­gen Lage. Auch wenn ich schon seit einem gefühl­ten Jahr­hun­dert unser schö­nes Hobby Rol­len­spiel betreibe und mei­nen ers­ten Kon­takt damals mit dem guten alten D&D Basis­set hatte, ist Path­fin­der für mich Neuland.

Ich habe die ganze Ent­wick­lung nach der (A)D&D 2nd Edi­tion über 3.5 bis zu D&D4 mit ande­ren Rol­len­spie­len ver­bracht und nach­dem mich der Wunsch nach „old school fan­tasy“ über­kam (so eine Art rol­len­spie­le­ri­sche mid­life cri­sis), habe ich mich für Path­fin­der entschieden.

Da die Zei­ten eigene Spiel­wel­ten zu ent­wi­ckeln für mich schon ein biss­chen vor­bei sind, war es für mich nahe­lie­gend die Path­fin­der Kam­pa­gnen­welt Gola­rion zu nut­zen, beson­ders weil es eine große Menge an Mate­rial zu die­ser Welt gibt. Also liegt nun der Wel­ten­band der Inne­ren See vor mir.

Die­ser Band, so wird es auch in der Ein­lei­tung mit­ge­teilt, ersetzt den Band Path­fin­der Kam­pa­gnen­welt Gola­rion und ent­hält und erwei­tert des­sen Inhalt, soweit es den Hin­ter­grund der Welt angeht.

Erschei­nungs­bild

Der 320 Sei­ten starke Hard­co­ver­band macht einen guten Ein­druck. Der Ein­band ist sta­bil und die Bin­dung wird sicher auch eine häu­fige Nut­zung unbe­scha­det über­ste­hen. Das Papier ist, wie auch im Grund­re­gel­werk zu Path­fin­der, rela­tiv dünn und die ers­ten zwan­zig Sei­ten wel­len sich an eini­gen Stel­len leicht, dafür gibt es an der Qua­li­tät des Drucks nichts auszusetzen.

Eine große Karte (55 cm x 83 cm) der Inne­ren See liegt dem Band bei.

Das pdf-Ebook zum Kam­pa­gnen­band liegt mir eben­falls vor. Es ent­hält die glei­chen Inhalte, wie auch die gedruckte Ver­sion und auch die Karte ist in einer zwei­ten Datei vor­han­den, die auch als freier Down­load ver­füg­bar ist (Klick). Die Auf­lö­sung der Karte ist gut und sollte einen Aus­druck in der Ori­gi­nal­größe ermöglichen.

Was mir nicht so gefällt, ist die Auf­lö­sung der Gra­fi­ken im pdf sel­ber, diese erschei­nen am Bild­schirm etwas pixe­lig, dies dürfte beim Dru­cken aber kein Pro­blem sein. Trotz­dem hätte ich mir  bei der Menge an klei­nen Kar­ten eine höhere Auf­lö­sung gewünscht.

Wäh­rend die Illus­tra­tio­nen im Grund­re­gel­werk für mei­nen Geschmack etwas zu sehr an Manga erin­ner­ten gefal­len sie mir in die­sem Band deut­lich bes­ser ohne ganz den moder­nen Stil zu ver­lie­ren. Der hell­braune Hin­ter­grund macht den Text ange­nehm zu lesen und der Rah­men der Sei­ten wech­selt in jedem Kapi­tel von blau zu braun, was recht prak­tisch ist. Auch ein inzwi­schen zum Stan­dard gehö­ren­des Lese­bänd­chen ist vor­han­den. Inhalts­ver­zeich­nis und Index run­den den guten ers­ten Ein­druck ab.


Die har­ten Fakten:

  • Titel: Wel­ten­band der Inne­ren See
  • Ver­lag: Ulis­ses
  • ISBN: 978−3−86889−219−2
  • Erschie­nen: 08. Novem­ber 2012
  • Sei­ten: 320
  • Spra­che: Deutsch
  • Preis: 49,95 EUR (Print), 19,95 EUR (pdf)
  • Bezugs­quelle: Ama­zon (Print: Klick), Ulis­ses Ebook­shop (pdf: Klick)

Inhalt

Pathfinder_Innere_See_Cover

Der Name des Wel­ten­ban­des ist für mich etwas irre­füh­rend, da er nicht nur die Län­der beschreibt, die direkt an die Innere See gren­zen, son­dern auch Län­der die deut­lich wei­ter nörd­lich und süd­lich lie­gen (man würde sicher auch in einem Rei­se­füh­rer zum Mit­tel­meer keine Beschrei­bung Nord­deutsch­lands erwar­ten). Damit fin­den sich in die­sem Buch große Teile der Kon­ti­nente Avis­tan und Garund beschrie­ben, im Süden von Sar­gava bis zur Wel­t­en­wunde im Norden.

Im ein­lei­ten­den Kapi­tel gibt es eine kurze Beschrei­bung der Inne­ren See, die einen ers­ten Über­blick lie­fern kann und die kleine Ver­sion der dem Band bei­lie­gen­den Karte.

Das erste Kapi­tel beschäf­tigt sich mit den Völ­kern der Inne­ren See, auf je einer Seite wer­den erst die mensch­li­chen Völ­ker und dann Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb­linge und Zwerge kurz beschrie­ben. Alle Beschrei­bun­gen sind gleich auf­ge­baut, in einem zusätz­li­chen Kas­ten gibt es Infor­ma­tio­nen zu Spra­chen, Haupt­re­gio­nen, Reli­gion und Aus­se­hen der Völ­ker, sowie eine Liste von typi­schen Namen. Die Bil­der zu jedem Volk ermög­li­chen einen guten ers­ten Ein­druck, wel­cher rea­len Kul­tur der ech­ten Welt die Völ­ker nach­emp­fun­den sind.

Dies hat mich beim ers­ten Lesen des Ban­des auch gestört: Schon wie­der eine Welt, in der ich jede Kul­tur, von afri­ka­nisch, über indisch zu asia­tisch bis nor­disch, wie­der­finde. Doch inzwi­schen denke ich, dass eine Standard-Fantasywelt nicht ohne diese Viel­falt aus­kom­men kann, da dies auch bedeu­tet, dass für jeden Geschmack das pas­sende Set­ting vor­han­den ist. Die meis­ten Spiel­lei­ter wer­den es  wahr­schein­lich so machen wie ich und sich eine Umge­bung her­aus­su­chen, die ihren und den Vor­lie­ben ihrer Spie­ler ent­spricht. Die Spie­ler sel­ber wer­den also aus ihrer Sicht nicht mit die­sen vie­len Kul­tu­ren kon­fron­tiert und lau­fen daher nicht Gefahr auch die­sen Ein­druck zu entwickeln.

Die Beschrei­bung der mensch­li­chen Völ­ker ist aus­rei­chend, die der nicht­mensch­li­chen fällt etwas knapp aus, aller­dings gibt es inzwi­schen auch für die meis­ten einen Handbuch-Quellenband.

Kapi­tel zwei beschäf­tigt sich mit der Inne­ren See. Auf einer vier­sei­ti­gen Liste mit Daten erfah­ren wir etwas über wich­tige Ereig­nisse der letz­ten 10.000 Jahre. Diese finde ich nicht wirk­lich nütz­lich, da die Zeit­leiste Gescheh­nisse aus ver­schie­dens­ten Län­dern wild mischt und zumin­dest mir sagen die meis­ten nichts, da sie aus dem Kon­text geris­sen sind. Viel­leicht ist es eine gute Quelle, wenn man sich aus­kennt und etwas nach­schla­gen möchte.

Danach fol­gen die Beschrei­bun­gen der ein­zel­nen Län­der. Auch diese fol­gen immer dem glei­chen Schema, ein halb­sei­ti­ges Bild bie­tet einen ers­ten, stim­mungs­vol­len Ein­druck der Gegend. Ein Kas­ten infor­miert über Gesin­nung, Haupt­stadt, wich­tige Sied­lun­gen, Herr­scher, Regie­rungs­form, Spra­chen und Reli­gion. Auf dem Rest der jeweils vier Sei­ten fin­det man einen Abriss über Geschichte, Regie­rung und bedeu­ten­den Orte zusam­men mit einer halb­sei­ti­gen Detail­karte des Landes.

Auch hier ist wie­der für jeden Geschmack etwas dabei, ange­fan­gen mit Absa­lom, der größ­ten Stadt Gola­ri­ons, über klas­si­sche Län­der wie Ando­ran oder Tal­dor. Aber auch Che­liax, in dem das drei­fach ver­fluchte Haus Thrune Teu­fel anbe­tet oder die Fins­ter­lande, wo sich neben Dun­kel­el­fen auch üble­res Gezücht her­um­treibt, bie­ten zahl­lose Ansätze zu Abenteuern.

Hier wird deut­lich, dass Gola­rion eine Stan­dard­welt im wahrs­ten Sinne des Wor­tes sein will, denn man fin­det alle gän­gi­gen Ras­sen, Elfen, Zwerge, Halb­linge, usw, aber auch ihre dunk­len Gegen­spie­ler, wie Orks, Dun­kel­el­fen, Duer­gar und ähn­li­che wieder.

Ebenso, was die Län­der angeht, wird jedes Set­ting bedient, es gibt das ori­en­ta­li­sche Druma, Pira­ten­in­seln á la Pira­ten der Kari­bik, Geb, das Reich der Toten, afri­ka­nisch ange­hauchte Gegen­den mit Dino­sau­ri­ern, Osi­rion, das Land der Pha­rao­nen und vie­les mehr.

Für mich per­sön­lich über das Ziel hin­aus­ge­schos­sen, sind die Mana­ö­den mit ihren Feu­er­waf­fen und beson­ders Nume­ria, in dem ein Ster­nen­schiff abstürzte und das Quelle für Super­tech­no­lo­gie und feu­er­spei­ende Robo­ter ist. Na ja, weg­las­sen kann man ja alles, aber wenn ich Raum­schiffe will spiele ich lie­ber Tri­nity oder ein ande­res nati­ves Sci­ence Fic­tion System.

Nichts­des­to­trotz gel­ten die glei­chen Argu­mente wie schon oben erwähnt: Lie­ber zu viel, als zu langweilig.

Die Beschrei­bun­gen der Län­der, die mehr als die Hälfte des Ban­des aus­ma­chen, bie­ten einen sehr guten Über­blick. Wenn man sich dann ent­schei­det, seine Aben­teuer in einer Gegend zu plat­zie­ren, wird man wohl nicht umhin­kom­men, sich wei­te­res Quel­len­ma­te­rial in Form eines Hand­buchs oder Alma­nachs zu besorgen.

Für mich ist die­ser Auf­bau klar eine Stärke von Path­fin­der, denn das Grund­re­gel­werk ist von der Kam­pa­gnen­welt klar getrennt und wenn ich Detail­wis­sen über ein Land möchte, besorge ich mir das ent­spre­chende Quel­len­ma­te­rial. Wer das nicht möchte, hat aber mit die­sem Band schon alles, was er braucht, eben nur nicht bis ins letzte Detail.

Das nächste Kapi­tel han­delt auf etwa 30 Sei­ten von der Reli­gion Gola­ri­ons, zuerst wer­den die zwan­zig Haupt­gott­hei­ten beschrie­ben. Auf je einer hal­ben Seite infor­miert zuerst ein Kas­ten über Gesin­nung, Sym­bol und andere Details, gefolgt von einer Beschrei­bung des Got­tes. Im nächs­ten Teil gibt es einen kur­zen Über­blick über wei­tere Göt­ter, Dämo­nen­herr­scher, Teu­fel und allem, was ein Pan­theon so braucht. Große Ähn­lich­kei­ten zu Gott­hei­ten mensch­li­chen Glau­bens sind selbst­ver­ständ­lich rein zufäl­lig und nicht etwa ein Anzei­chen dafür, dass die alten Grie­chen kei­nen Anlass sahen, die Namen ihrer Legen­den gesetz­lich schüt­zen zu lassen.

Den Abschluss des Kapi­tels bil­det die Beschrei­bung eini­ger gän­gi­ger Phi­lo­so­phien und eine Zusam­men­fas­sung der ver­schie­de­nen Ebe­nen des Multiversums.

Die Infor­ma­tio­nen über die Göt­ter finde ich aus­rei­chend, hätte mir aber gewünscht mehr über die Aus­übung eines Glau­bens zu erfah­ren. Wie kann man einen gläu­bi­gen Cha­rak­ter dar­stel­len, wel­che Ver­hal­tens­wei­sen und Rituale würde er aus­füh­ren? Dafür hätte ich gerne auf die Dar­stel­lung der Ebe­nen ver­zich­tet. Wenn ich meine Spie­ler damit kon­fron­tie­ren möchte, kann ich auch auf den Alma­nach des Mul­ti­ver­sums zurückgreifen.

Kapi­tel vier beschreibt den All­tag auf Gola­rion. Begon­nen mit Zeit­rech­nung und Kalen­der mit wich­ti­gen Fei­er­ta­gen, Wet­ter und Klima, Spra­chen, Han­del, Tiere, Pflan­zen und Tech­no­lo­gie. Alles kurz und knapp, aber in Hin­sicht auf die gro­ßen regio­na­len Unter­schiede wohl aus­rei­chend. Wer es genauer will, wird wohl impro­vi­sie­ren oder auf aus­führ­li­che­res Quel­len­ma­te­rial zurückgreifen.

Das fünfte Kapi­tel stellt wich­tige Macht­grup­pen der Inne­ren See dar, derer aller­dings nur fünf. Hier merkt man am deut­lichs­ten, dass es für die meis­ten ange­ris­se­nen Infor­ma­tio­nen noch wei­tere Quel­len­bü­cher gibt.

Das vor­letzte Kapi­tel mit dem Titel Aben­teuer bie­tet dann schluss­end­lich die obli­ga­to­ri­schen Crun­chy Bits: Vier neue Pres­ti­ge­klas­sen, vier­zig neue Talente, Aus­rüs­tung, Zau­ber und magi­sche Gegen­stände. Zugu­te­hal­ten muss man den Auto­ren aller­dings, dass vie­les davon eng mit eini­gen Regio­nen oder Grup­pie­run­gen ver­bun­den sind und des­we­gen durch­aus dazu genutzt wer­den kann, Cha­rak­tere bes­ser auszugestalten.

Das letzte Kapi­tel ent­hält einen Über­blick über Mons­ter, die in eini­gen Regio­nen eine beson­dere Rolle spie­len. Dann fol­gen noch einige Mons­ter, wie z.B. der Dämon Baum­schnit­ter, Kie­men­men­schen, den Stri­gae, die für bestimmte Län­der typisch sind.

Bonus/Downloadcontent

Die Gola­rion­karte fin­det man bei Ulis­ses auch zum Down­load: Klick

Fazit

Ein qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ges Buch, das den Ver­gleich mit ande­ren Rol­len­spiel­wel­ten nicht scheuen muss. Anspre­chende Bil­der stim­men auf Regio­nen und Bewoh­ner gut ein. Man bekommt einen Rei­se­füh­rer zu Gola­rion, der einen sehr guten Über­blick über die Län­der der Inne­ren See und deren Umge­bung bie­tet. Für jeden Geschmack fin­den sich Völ­ker und Län­der (auch wenn ich finde, dass es an eini­gen Stel­len zu viel­fäl­tig ist).

Auch für Grup­pen, die das Regel­sys­tem von Path­fin­der nicht nut­zen, gibt es von mir eine Kauf­emp­feh­lung. Die Beschrei­bun­gen in den Kapi­teln 1 bis 5 sind frei von Regel­me­cha­nis­men, so dass das Buch ein ech­ter Quel­len­band und weni­ger ein Regel­werk ist.

Die­ser große Über­blick ist für mich auch gleich­zei­tig die ein­zige Schwä­che, wer nur detail­lierte Infor­ma­tio­nen zu einer bestimm­ten Gegend sucht, ist mit einem Hand­buch oder Alma­nach bes­ser beraten.

Daumen5maennlich

Über den Autor

KaiUhlenbrauckKai ist seit über 25 Jah­ren Rol­len­spie­ler und war schon damals durch D&D infi­ziert. Danach hatte er viele Sys­teme pro­biert, heute spielt er bevor­zugt das Tri­nity Uni­verse (auch Aeon­ver­sum genannt), Cthulhu und seit kur­zem auch Path­fin­der. Er stu­diert im ech­ten Leben Mathe­ma­tik und Chemie.

 

 

 

Arti­kel­bild: Paizo Publis­hing, Ulis­ses Spiele

 

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2 Kommentare

  • Wie ist es mit Tipp­feh­lern etc.? Beim Grund­re­gel­werk gab es damals ja deut­li­che Kri­tik. Hat sich das gebessert?

  • Zumin­dest nicht in einem Maß, in dem es mir auf­ge­fal­len wäre. Ich bin da auch recht emp­find­lich.
    Die 3. Auf­lage des Grund­re­gel­wer­kes scheint sich da auch ver­bes­sert zu haben, viele Feh­ler habe ich da auch nicht mehr gesehen.

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