LARP
Februar 20, 2013 Geschrieben von Alexander Jaensch

Zurückhaltung im Larp – eine Möglichkeit das Spiel für alle zu verbessern

Zurückhaltung im Larp – eine Möglichkeit das Spiel für alle zu verbessern

Ein­mal erklärte ich einem guten Freund Liverol­len­spiel am Bei­spiel des Endzeit-Larps. Als ich zu Schuss­waf­fen und Nerf­guns kam, hatte die­ser eine für meine Ohren etwas wider­sin­nige Idee. Da Schuss­stärke und Flug­ei­gen­schaf­ten von Nerf­gun­mu­ni­tion denen einer rich­ti­gen Waffe (die sie ja simu­lie­ren soll) in sehr hohem Maße nach­ste­hen, könne man sich ver­schan­zen, bal­lis­tisch indi­rekt mit ihnen feu­ern und so die Geg­ner hin­ter ihrer eige­nen Ver­tei­di­gungs­stel­lung  tref­fen und aus­schal­ten. Rein theo­re­tisch: mög­lich. Rein prak­tisch: sehr unschön. Aber wie erklärt man das? Warum ist das über­haupt so? Immer­hin hat er ja Recht: Es ist im Rah­men des Mach­ba­ren und bringt mich mei­nem Ziel näher, also warum sollte ich es nicht tun?

Um diese Fra­gen beant­wor­ten zu kön­nen, muss man sich zual­ler­erst der Unter­schiede zwi­schen Larp und ande­ren Rol­len­spiel­ar­ten bewusst wer­den.  Die­ser Text betrach­tet ver­schie­dene For­men des Rol­len­spiels unter dem Blick­win­kel der Auf­ga­ben, Mög­lich­kei­ten und Frei­hei­ten die sie bie­ten. Im Anschluss daran werde ich auf Zurück­hal­tung im Liverol­len­spiel ein­ge­hen, um zu zei­gen, wie diese ein Spiel berei­chern kann.

Gren­zen des Machbaren

Gehen wir als Grund­lage davon aus, dass ver­schie­dene For­men des Rol­len­spiels (Com­pu­ter­rol­len­spiel, Tisch­rol­len­spiel, Larp – um uns auf die drei gröbs­ten For­men zu beschrän­ken) uns ver­schie­dene Grade an Frei­hei­ten gewäh­ren, zu tun, wor­auf wir gerade Lust haben. Am ein­fachs­ten ist diese Betrach­tung beim Com­pu­ter­rol­len­spiel, da hier die Gren­zen des Mach­ba­ren am klars­ten defi­niert sind. Das Com­pu­ter­rol­len­spiel stellt uns vor eine Auf­gabe die wir zu lösen haben. Neh­men wir als Bei­spiel­plot ein­fach das klas­si­sche: „Rette die Prin­zes­sin vor dem bösen Dra­chen!“ Wie wir die­ses Ziel errei­chen ist uns mal mehr, mal weni­ger frei­ge­stellt. Die Gren­zen unse­rer Mög­lich­kei­ten defi­nie­ren sich hier aus den Gren­zen des Spie­les selbst. Wenn das Spiel nicht vor­sieht, dass ein Cha­rak­ter flie­gen kann, so ist dies schlicht nicht mög­lich. Wenn ein Spiel nicht vor­sieht, dass man die Stadt­be­woh­ner angrei­fen kann, so ist auch dies nicht mög­lich. Uns allen sind aus frü­he­ren Tagen noch Sätze wie: „Das kann ich lei­der nicht tun!“ oder „Nicht in der Stadt!“ im Kopf. Mit dem Vor­an­schrei­ten der tech­ni­schen Mög­lich­kei­ten sowie der kon­zep­tio­nel­len Tiefe der heu­ti­gen Com­pu­ter­rol­len­spiele erwei­tern sich diese Gren­zen zwar, sie wer­den jedoch wohl nie ganz ver­schwin­den. Wir wer­den uns immer nur in einem künst­lich geschaf­fe­nem Regel­sys­tem bewe­gen, aus dem wir nicht aus­bre­chen kön­nen. Zumal lie­gen sowohl Spiel­ziel als auch Cha­rak­ter­ziel bei Com­pu­ter­rol­len­spie­len zumeist auf der Bewäl­ti­gung der gestell­ten Auf­gabe. Meist gestal­tet sich dies als kom­pe­ti­ti­ves Spiel gegen ent­we­der com­pu­ter­ge­ne­rierte Geg­ner (PvE) oder aber gegen andere Spie­ler (PvP). Man sollte also, um das Spiel zu schaf­fen, die Gren­zen des (fair) Mach­ba­ren mög­lichst ausreizen.

Gren­zen der Phantasie

Als nächste Form der Frei­heit sehe ich das Tisch­rol­len­spiel. Viele mögen jetzt wahr­schein­lich auf­schreien, dass das Tisch­rol­len­spiel sich doch nur den Gren­zen der Phan­ta­sie unter­wer­fen muss. Somit sollte es dem Liverol­len­spiel über­le­gen sein, wel­ches sich an den weit­aus gerin­ge­ren Mög­lich­kei­ten der Rea­li­tät mes­sen las­sen muss. Doch kann ich dem nur halb zustim­men. Selbst­ver­ständ­lich sind die Gren­zen der Phan­ta­sie (ein Para­do­xon, ich weiß) dehn­ba­rer als die der Rea­li­tät. Es kommt aller­dings nicht nur auf die Gren­zen selbst an, die gesteckt sind, son­dern vor allen Din­gen auf die Mög­lich­keit, aus die­sen Gren­zen aus­zu­bre­chen. Habt also noch ein wenig Geduld mit mir und lasst mich erläutern.

Das Tisch­rol­len­spiel speist sich regel­tech­nisch aus zwei ver­schie­de­nen Instan­zen. Die wei­tere von bei­den ist die bereits erwähnte Phan­ta­sie. The sky is the limit – wie man so schön sagt. Ein­ge­schränkt wird diese meist durch das dem Tisch­rol­len­spiel­sys­tem zuge­hö­rige Regel­sys­tem. Nicht alles, was wir tun wol­len, kön­nen wir. Doch die Kon­troll­in­stanz die­ses ein­en­gen­den Regel­sys­tems ist der Spiel­lei­ter, ein Mensch wie du und ich (vgl: „Von Göt­tern und ande­ren Men­schen“).  Der Spiel­lei­ter ist dem Spiel­spaß aller ver­pflich­tet und in der Lage, die Regeln nach eige­nem Gut­dün­ken zu beu­gen, außer Kraft zu set­zen oder aber genau dies zu ver­hin­dern.  Hier liegt der Haupt­un­ter­schied zu Com­pu­ter­rol­len­spie­len. Nicht in der Ein­schrän­kung der Phan­ta­sie, son­dern in der Frei­heit, die Regeln bei Bedarf außer Kraft zu set­zen. Dinge zu tun, die sonst eigent­lich nicht vor­ge­se­hen sind. Wir kön­nen das Regel­kon­strukt erwei­tern, umfor­men, anpas­sen an unsere Bedürf­nisse. Es gibt keine Gren­zen, keine Dinge, die wir nicht tun könn­ten, solange es allen Teil­neh­mern Spaß bringt. Und die Anzahl die­ser Teil­neh­mer ist bei Tisch­rol­len­spie­len meist über­schau­bar. Von der Auf­ga­ben­struk­tur her deckt sich das Tisch­rol­len­spiel weit­ge­hend mit dem Com­pu­ter­rol­len­spiel. Hier gibt es meist sogar noch die Ein­schrän­kung, dass PvP eher sel­ten vor­kommt im Tisch­rol­len­spiel, es sich also zumeist auf PvE beschränkt. Die Gegner/Umgebung wer­den hier­bei aller­dings nicht vom Com­pu­ter, son­dern vom Spiel­lei­ter generiert.

Gren­zen der Kontrolle

Okay. Larp. Wir haben eine wei­ter­ge­fasste Instanz (Regeln der Rea­li­tät), wir haben ein­en­gende Spiel­re­geln (Regel­werk der Con) und wir haben die Kon­troll­in­stanz Spiel­lei­ter der, wie beim Tisch­rol­len­spiel die Regeln je nach Bedarf beu­gen, außer Kraft set­zen oder sogar ver­schär­fen kann. Wo also der qua­li­ta­tive Unter­schied zum Tisch­rol­len­spiel? Wie­der liegt es an der Anzahl der Teil­neh­mer, mit der das ganze steht und fällt. Wir haben sehr viel mehr Teil­neh­mer und sogar die NSC/Gegner sind Teil­neh­mer, die auch Spaß haben wol­len. Die Spiel­lei­tun­gen kön­nen gar nicht über­all sein um die Ein­hal­tung der Regeln zu kon­trol­lie­ren und so ent­ste­hen die ein­zel­nen Teil­neh­mer als Kon­troll­in­stanz. Diese haben den eige­nen Spiel­spaß als Maß­stab, was eine Umge­hung der Regeln sehr viel ein­fa­cher gestal­tet, als ein ein­zel­ner Spiel­lei­ter mit einer über­schau­ba­ren Größe an Teil­neh­mern wie beim Tisch­rol­len­spiel. Hier­durch ergibt sich eine weit­aus brei­tere Viel­falt an Optio­nen für die Spie­ler. Sie sind weni­ger stark regle­men­tiert und ein­ge­engt in ihren Hand­lungs­spiel­räu­men als beim Tisch­rol­len­spiel. Die theo­re­ti­schen Mög­lich­kei­ten schei­nen also ein­ge­schränkt, rein prak­tisch habe ich aber viel mehr Frei­raum, diese zu nut­zen als in den bei­den betrach­te­ten For­men davor.

Spiel­ziel vs. Charakterziel

Wir dür­fen nicht den Feh­ler bege­hen und die Dar­stel­ler im Larp mit den see­len­lo­sen Hül­len ver­glei­chen, die der Spiel­lei­ter oder der Com­pu­ter gene­rie­ren und uns als Spie­lern ent­ge­gen­stel­len, son­dern wir müs­sen sie als gleich­wer­tige Teil­neh­mer betrach­ten, die das glei­che Anrecht auf Spiel­spaß haben wie wir. Die Bewäl­ti­gung der gestell­ten Auf­ga­ben, die Befrei­ung der Prin­zes­sin, ist nicht mehr Haupt­ziel des Spie­les, viel eher sind es die Erschaf­fung einer mög­lichst kom­plett wir­ken­den Welt und ein Maxi­mum an Spaß.

Und wenn wir Spaß haben ist es auch egal, ob die Prin­zes­sin geret­tet wird oder nicht, ist es teil­weise sogar egal, ob unsere Cha­rak­tere ster­ben oder nicht. Wir haben das Spiel nicht ver­lo­ren. Im Gegen­teil, wir haben Spaß und genau das damit erreicht, was wir errei­chen woll­ten. Das Ziel des Spie­lers löst sich hier­mit vom Ziel des Cha­rak­ters. Beim Com­pu­ter­rol­len­spiel waren beide Ziele gleich, beim Tisch­rol­len­spiel began­nen sie sich bereits zu lösen, aber viel zu oft sind sie auch da noch identisch.

Da wir aber ein ande­res Spiel­ziel haben als die Bewäl­ti­gung der Auf­ga­ben, müs­sen wir gar nicht mehr ver­su­chen mög­lichst effek­tiv zu sein. Viel eher soll­ten wir uns dar­auf aus­rich­ten, mög­lichst Spiel und Spiel­spaß zu för­dern. Es mag auf den ers­ten Blick etwas sinn­frei klin­gen, doch spie­len wir Larp nicht für uns selbst, son­dern auch und vor allem für die Ande­ren. Wenn alle die­ses Kon­zept ver­fol­gen, spie­len dem­nach alle ande­ren auch für uns, was sehr viel mehr ist, als wir uns selbst bie­ten können. 

Am Bei­spiel der Nerf­guns ist es also nicht ziel­füh­rend, die phy­si­ka­li­schen Gege­ben­hei­ten  aus­zu­nut­zen und bal­lis­tisch zu schie­ßen, da das Ziel eben nicht ist, die Geg­ner aus­zu­schal­ten (das mag das Ziel mei­nes Cha­rak­ters sein, aber sollte nicht das des Spie­lers sein), son­dern gemein­sam ein tol­les Erleb­nis zu haben. Ein wei­te­res schö­nes Bei­spiel sind schier omni­po­tente Magier, die eier­le­gen­den Woll­milch­säue des Larp. Geg­ner? Feu­er­bälle! Ver­schlos­sene Türen? Zau­ber­spruch und schon ist sie auf. Arte­fakt? Lach­haft, da hat er Hun­derte von! Die Reihe ließe sich ewig wei­ter­füh­ren. Dass sie hier­mit aller­dings den ande­ren Spie­lern, die ihren Spaß aus Kämp­fen oder dem Kna­cken von Schlös­sern zie­hen eben­die­sen ver­sauen ist die­ser Unter­art von Magi­ern meist nicht bewusst. Andere Magier-Spieler zei­gen, wie man sol­che Pro­bleme ein­fach und ele­gant umge­hen kann. Kon­zen­triert man sich stär­ker auf das pro­prie­täre Auf­ga­ben­ge­biet (dem Lösen von Rät­seln und der Beschäf­ti­gung mit magi­schen Din­gen) löst man hier viele Kon­flikte, för­dert den Spiel­spaß aller und damit im End­ef­fekt auch wie­der den eige­nen. Begrün­dun­gen, warum der Cha­rak­ter sol­ches tun würde gibt es genug. Es kos­tet zu viel magi­sche Ener­gie, es ist unter der eige­nen Würde, dafür würde er nicht genug bezahlt, etc.

Doch das sind nur Extrem­bei­spiele. Diese Sys­te­ma­tik lässt sich auf fast alle Berei­che im Larp anwen­den. Nie­mand ist davor sicher. Ich könnte den Typen da vorne jetzt gefan­gen neh­men, ordent­lich fes­seln und hin­rich­ten las­sen für (hier Grund ein­fü­gen)…. Ich könnte ihn aber auch ent­we­der nur zusam­men­schla­gen um ihm eine Lek­tion zu ertei­len oder ihn gefan­gen neh­men, aber nicht ordent­lich fes­seln, damit er eine Mög­lich­keit zur Flucht hat. Der eigene Cha­rak­ter sieht das selbst­ver­ständ­lich nicht so, aber in Gedan­ken an den Spiel­spaß aller sollte sich zumin­dest der Spie­ler die­sen Über­le­gun­gen ein Stück weit hin­ge­ben. Natür­lich gibt es auch Leute, die ihren Spiel­spaß vor allem aus kon­se­quen­ten Aktio­nen und Reak­tio­nen der Spie­ler zie­hen. Ich selbst sage, ich lebe mit jeder Reak­tion, die mein Cha­rak­ter auf­grund sei­ner Aktio­nen erfährt, und wenn das ein Atten­tat beim Klo­gang ist.

Ich selbst aller­dings über­lege auch, wel­che Aktio­nen mei­nes Cha­rak­ters spiel­för­dernd für andere Spie­ler sind und den­noch nicht inkon­se­quent für mei­nen Cha­rak­ter. Wie immer bei Rol­len­spiel­be­trach­tun­gen und vor allem im Larp, sei anzu­mer­ken, dass es durch­aus auch Spiel­um­ge­bun­gen gibt, die durch extremste Kon­se­quenz ihren Spiel­spaß fin­den. Soll­ten alle damit ein­ver­stan­den sein und solch einen Spiel­stil pfle­gen, bin ich der letzte, der es ihnen schlecht­re­den möchte. Die Über­le­gun­gen hier basie­ren auf dem weit­aus öfter auf­tre­ten­den Fall, dass sich solch eine Ein­heit von Spiel­sti­len nicht fin­det. Denn meist fin­det man sich in einem bun­ten Wirr­warr der ver­schie­dens­ten Spiel­stile wie­der die teils kom­pa­ti­bel sind, teils nicht.

Fazit

Spiel­ziel und Cha­rak­ter­ziel müs­sen nicht zusam­men­ge­hö­ren. Wich­tig ist, zu erken­nen ob die Situa­tion eine Tren­nung erfor­dert, sich über das eigene Spiel­ziel klar­zu­wer­den und sich nicht nur nach dem Cha­rak­ter­ziel aus­zu­rich­ten. Dies ist eine Wahr­heit, die man nicht nur aufs Larp bezie­hen kann.  Auch so man­cher Tisch­rol­len­spie­ler sollte sie sich zu Her­zen neh­men. Ein wenig nach­den­ken ist nicht schwer und ver­hin­dert oft­mals unnö­tige Konflikte. 

 Arti­kel­bild: data­rec auf sxc.hu

 

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9 Kommentare

  • Ein paar schräge Mei­nun­gen dabei, gerade beim Tisch­rol­len­spiel liegt er mit ein­zel­nen State­ments im Häää? Bereich, aber ins­ge­samt schnur­rig geschrieben :-)

  • Schö­ner Arti­kel mit sehr zustim­mungs­fä­hi­gem Inhalt.
    Nur bei der Rei­hen­folge der Frei­hei­ten würde ich ganz klar LARP vor Tisch­rol­len­spiel pla­zie­ren. Da kann man mEn gar nicht drü­ber strei­ten. Die Frei­hei­ten bei letz­te­rem sind sehr viel höher, u.a. weil man die grö­ßere Aus­wahl der Regel­werke und der Mit­spie­ler hat.
    Ich habe auch etli­che Jahre lang inten­siv geLARPt, aber ans Tisch­rol­len­spiel kommt das — von dem,was ich mir unter Rol­len­spiel vor­stelle — bei wei­tem nicht ran. Auch wegen der Regel­werke, der vie­len, zu vie­len (und teil­weise schlech­ten, ver­klün­gel­ten etc.) Mit­spie­ler und den stets glei­chen Plots.
    Es ist schluss­end­lich ein ande­res Medium, und kann, genauso wie PC-Spiele, nicht nach den glei­chen Kri­te­rien beur­teilt wer­den. Jede Art des Rol­len­spiels hat ihre ganz eige­nen Stär­ken und Schwä­chen (Ambi­en­tesau­fen auf LARP ist um Län­gen bes­ser als Taver­nen­abende beim P&P, actionrei­che Kämpfe mit dut­zen­den Betei­lig­ten gehen am PC am bes­ten, lang­fris­tige Cha­rak­ter– und Sto­ry­ent­wick­lun­gen und Hand­lungs­mög­lich­kei­ten geht am ehes­ten am Tisch und so wei­ter), aber eine all­ge­mein­gül­tige Rei­hen­folge kann man in der Abso­lut­heit nicht auf­stel­len.
    Viel­leicht machen wir zu dem Thema auch mal eine Folge, die Frage treibt mich nälich auch schon län­ger um — was beim Rol­len­spiel eigent­lich geht und was nicht, bzw. was gut und was schlecht.

  • Ins­be­son­dere selt­sam mutet es an, dass ich als LAR­Per die Schwer­kraft (als Regel) aus­set­zen kann, wenn gerade kei­ner von der Orga auf­passt…
    …ansons­ten im Ver­gleich Com­pu­ter­rol­len­spiel — Larp sehr treffend!

  • Ich musste beim Lesen die ganze Zeit an die Rit­ter den­ken, die Ihre Turm­schilde zum Schutz ihrer Beine auf dem Boden abstel­len, weil sie genau wis­sen, daß sie Ihren Kopf nicht schüt­zen müs­sen — weil Kopf­tref­fer ja ver­bo­ten sind.

  • Was ?? Du hast noch nue geschum­melt im Larp und die Schwer­kraft igno­riert ? Du bist ja naturbrav :-)

  • Gerade der letzte Satz vor dem Fazit fasst es recht gut zusam­men: „Es gibt zu viele Spiel­stile, um alle unter einen Hut zu brin­gen!„
    Des­halb erachte ich die Aus­wahl auf wel­che Cons ich fahre, als den wich­tigs­ten Aspekt des Hobbys.

    Larp kann durch „Tel­ling“ (also das Beschrei­ben von bestimm­ten nicht dar­stell­ba­ren Din­gen) genauso unbe­grenzt sein wie Tisch­rol­len­spiel.
    Die Frage ist nur, ob die betei­lig­ten Spie­ler das wol­len. Schließ­lich machen viele Lar­per Larp, eben um Dinge sel­ber zu erle­ben. Da nimmt man gerne mal in Kauf, daß es man­che Sachen (wie Drachen)auf Larp halt nicht gibt.

  • @Adrian
    Zuge­ge­ben, für bei­des den Begriff „Regeln“ zu ver­wen­den (Physik/Phantasie und Regel­werke) war etwas unge­schickt von mir. Aller­dings glaube ich auch jetzt noch, dass ihr es ganz gut hin­kriegt, das zu tren­nen.
    Wenn dies teil­weise das ein­zig Kri­tik­wür­dige ist, habe ich mein Ziel ja erreicht ;)

    @Andreas
    Ich finde schon, dass man da strei­ten oder dis­ku­tie­ren kann. Gerade durch die Viel­zahl der Regel­werke wird diese Frei­heit ja ein­ge­schränkt. (Oder meinst du die Set­tings?)
    Denn doch gerade Regeln schrän­ken defi­ni­ti­ons­ge­mäß Frei­hei­ten ein. Die Set­tings wie­derum las­sen sich fast 1 zu 1 auch auf Larps übertragen.(Darstellbarkeit mal Hin­ten­an­ge­stellt und natür­lich gibt es auch hier Aus­nah­men für seeee­ehr obskure PnP-Rollenspiele)
    Aber, wo man nicht strei­ten kann ist, ob es dei­ner Vor­stel­lung von Rol­len­spiel nahe­kommt oder nicht. Das kannst wirk­lich nur du ent­schei­den. Meine trifft es zumin­dest viel eher. Das liegt aber auch vor allem daran, dass ich den Rat von Bes­ser­wis­ser­boy berück­sich­tige, und sehr vor­sich­tig bei der Con­aus­wahl bin.
    Ansons­ten würde mich etwas von euch zu dem Thema sehr inter­es­sie­ren. Mehr Sicht­wei­sen = Mehr gut bei sowas.

    @Henning
    *seufz* Ja.… sehr gutes Bei­spiel und ein Ärger­nis son­ders­glei­chen.… da ich selbst wenig kämpfe kam mir die­ses Bei­spiel gar nicht in den Sinn… Danke für die Ergänzung.

  • Die hier Pra­esen­tierte Ein­schaet­zung des Tisch­rol­len­spiels ist gro­ber Unfug. Hat der Autor nur Dsa gespielt? In Zei­ten von Fate voel­lig unver­staend­lich und unlo­gisch argu­men­tiert. Aber das kennt man ja: Lar­per tun ja alles um ihr Hobby gege­nu­e­ber Tisch­rol­len­spiel auf­zu­wer­ten. Hoehere Immer­sion, klar. Aber gerade Frei­heit?! Echt schade, sonst war der Arti­kel naem­lich halb­wegs brauchbar.

  • Flie­gen, Erd­be­ben, Dra­chen, Luft­schiffe, Por­tale in ganz andere Gegen­den, spon­tane Dun­ge­ons, Rie­sen, Mons­ter. .. Im Tisch­rol­len­spiel kein Pro­blem. Im Larp nur mit mas­si­ver Pla­nung oder gar nicht rea­li­sier­bar. Regeln die Ein­schraen­ken? Bei Dsa natu­er­lich. Ansons­ten gilt die Gol­dene Regel: Was nicht passt oder hin­dert wird pas­send gemacht. Mal ein Vor­wurf anders­herum: Dkwddk. Spie­ler moechte einen Sozi­al­cha­rak­ter spie­len, ist aber eher sozial unge­schickt und kann es eben nicht dar­stel­len. Wo ist hier die Frei­heit? Im Tisch­rol­len­spiel per Cha­ris­ma­test null Pro­blem. Immer diese Lar­per mit ihrer „wir sind bes­ser als tischrollenspiel-attituede“. Das nervt.

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