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Einmal erklärte ich einem guten Freund Liverollenspiel am Beispiel des Endzeit-Larps. Als ich zu Schusswaffen und Nerfguns kam, hatte dieser eine für meine Ohren etwas widersinnige Idee. Da Schussstärke und Flugeigenschaften von Nerfgunmunition denen einer richtigen Waffe (die sie ja simulieren soll) in sehr hohem Maße nachstehen, könne man sich verschanzen, ballistisch indirekt mit ihnen feuern und so die Gegner hinter ihrer eigenen Verteidigungsstellung  treffen und ausschalten. Rein theoretisch: möglich. Rein praktisch: sehr unschön. Aber wie erklärt man das? Warum ist das überhaupt so? Immerhin hat er ja Recht: Es ist im Rahmen des Machbaren und bringt mich meinem Ziel näher, also warum sollte ich es nicht tun?

Um diese Fragen beantworten zu können, muss man sich zuallererst der Unterschiede zwischen Larp und anderen Rollenspielarten bewusst werden.  Dieser Text betrachtet verschiedene Formen des Rollenspiels unter dem Blickwinkel der Aufgaben, Möglichkeiten und Freiheiten die sie bieten. Im Anschluss daran werde ich auf Zurückhaltung im Liverollenspiel eingehen, um zu zeigen, wie diese ein Spiel bereichern kann.

Grenzen des Machbaren

Gehen wir als Grundlage davon aus, dass verschiedene Formen des Rollenspiels (Computerrollenspiel, Tischrollenspiel, Larp – um uns auf die drei gröbsten Formen zu beschränken) uns verschiedene Grade an Freiheiten gewähren, zu tun, worauf wir gerade Lust haben. Am einfachsten ist diese Betrachtung beim Computerrollenspiel, da hier die Grenzen des Machbaren am klarsten definiert sind. Das Computerrollenspiel stellt uns vor eine Aufgabe die wir zu lösen haben. Nehmen wir als Beispielplot einfach das klassische: „Rette die Prinzessin vor dem bösen Drachen!“ Wie wir dieses Ziel erreichen ist uns mal mehr, mal weniger freigestellt. Die Grenzen unserer Möglichkeiten definieren sich hier aus den Grenzen des Spieles selbst. Wenn das Spiel nicht vorsieht, dass ein Charakter fliegen kann, so ist dies schlicht nicht möglich. Wenn ein Spiel nicht vorsieht, dass man die Stadtbewohner angreifen kann, so ist auch dies nicht möglich. Uns allen sind aus früheren Tagen noch Sätze wie: „Das kann ich leider nicht tun!“ oder „Nicht in der Stadt!“ im Kopf. Mit dem Voranschreiten der technischen Möglichkeiten sowie der konzeptionellen Tiefe der heutigen Computerrollenspiele erweitern sich diese Grenzen zwar, sie werden jedoch wohl nie ganz verschwinden. Wir werden uns immer nur in einem künstlich geschaffenem Regelsystem bewegen, aus dem wir nicht ausbrechen können. Zumal liegen sowohl Spielziel als auch Charakterziel bei Computerrollenspielen zumeist auf der Bewältigung der gestellten Aufgabe. Meist gestaltet sich dies als kompetitives Spiel gegen entweder computergenerierte Gegner (PvE) oder aber gegen andere Spieler (PvP). Man sollte also, um das Spiel zu schaffen, die Grenzen des (fair) Machbaren möglichst ausreizen.

Grenzen der Phantasie

Als nächste Form der Freiheit sehe ich das Tischrollenspiel. Viele mögen jetzt wahrscheinlich aufschreien, dass das Tischrollenspiel sich doch nur den Grenzen der Phantasie unterwerfen muss. Somit sollte es dem Liverollenspiel überlegen sein, welches sich an den weitaus geringeren Möglichkeiten der Realität messen lassen muss. Doch kann ich dem nur halb zustimmen. Selbstverständlich sind die Grenzen der Phantasie (ein Paradoxon, ich weiß) dehnbarer als die der Realität. Es kommt allerdings nicht nur auf die Grenzen selbst an, die gesteckt sind, sondern vor allen Dingen auf die Möglichkeit, aus diesen Grenzen auszubrechen. Habt also noch ein wenig Geduld mit mir und lasst mich erläutern.

Das Tischrollenspiel speist sich regeltechnisch aus zwei verschiedenen Instanzen. Die weitere von beiden ist die bereits erwähnte Phantasie. The sky is the limit – wie man so schön sagt. Eingeschränkt wird diese meist durch das dem Tischrollenspielsystem zugehörige Regelsystem. Nicht alles, was wir tun wollen, können wir. Doch die Kontrollinstanz dieses einengenden Regelsystems ist der Spielleiter, ein Mensch wie du und ich (vgl: „Von Göttern und anderen Menschen“).  Der Spielleiter ist dem Spielspaß aller verpflichtet und in der Lage, die Regeln nach eigenem Gutdünken zu beugen, außer Kraft zu setzen oder aber genau dies zu verhindern.  Hier liegt der Hauptunterschied zu Computerrollenspielen. Nicht in der Einschränkung der Phantasie, sondern in der Freiheit, die Regeln bei Bedarf außer Kraft zu setzen. Dinge zu tun, die sonst eigentlich nicht vorgesehen sind. Wir können das Regelkonstrukt erweitern, umformen, anpassen an unsere Bedürfnisse. Es gibt keine Grenzen, keine Dinge, die wir nicht tun könnten, solange es allen Teilnehmern Spaß bringt. Und die Anzahl dieser Teilnehmer ist bei Tischrollenspielen meist überschaubar. Von der Aufgabenstruktur her deckt sich das Tischrollenspiel weitgehend mit dem Computerrollenspiel. Hier gibt es meist sogar noch die Einschränkung, dass PvP eher selten vorkommt im Tischrollenspiel, es sich also zumeist auf PvE beschränkt. Die Gegner/Umgebung werden hierbei allerdings nicht vom Computer, sondern vom Spielleiter generiert.

Grenzen der Kontrolle

Okay. Larp. Wir haben eine weitergefasste Instanz (Regeln der Realität), wir haben einengende Spielregeln (Regelwerk der Con) und wir haben die Kontrollinstanz Spielleiter der, wie beim Tischrollenspiel die Regeln je nach Bedarf beugen, außer Kraft setzen oder sogar verschärfen kann. Wo also der qualitative Unterschied zum Tischrollenspiel? Wieder liegt es an der Anzahl der Teilnehmer, mit der das ganze steht und fällt. Wir haben sehr viel mehr Teilnehmer und sogar die NSC/Gegner sind Teilnehmer, die auch Spaß haben wollen. Die Spielleitungen können gar nicht überall sein um die Einhaltung der Regeln zu kontrollieren und so entstehen die einzelnen Teilnehmer als Kontrollinstanz. Diese haben den eigenen Spielspaß als Maßstab, was eine Umgehung der Regeln sehr viel einfacher gestaltet, als ein einzelner Spielleiter mit einer überschaubaren Größe an Teilnehmern wie beim Tischrollenspiel. Hierdurch ergibt sich eine weitaus breitere Vielfalt an Optionen für die Spieler. Sie sind weniger stark reglementiert und eingeengt in ihren Handlungsspielräumen als beim Tischrollenspiel. Die theoretischen Möglichkeiten scheinen also eingeschränkt, rein praktisch habe ich aber viel mehr Freiraum, diese zu nutzen als in den beiden betrachteten Formen davor.

Spielziel vs. Charakterziel

Wir dürfen nicht den Fehler begehen und die Darsteller im Larp mit den seelenlosen Hüllen vergleichen, die der Spielleiter oder der Computer generieren und uns als Spielern entgegenstellen, sondern wir müssen sie als gleichwertige Teilnehmer betrachten, die das gleiche Anrecht auf Spielspaß haben wie wir. Die Bewältigung der gestellten Aufgaben, die Befreiung der Prinzessin, ist nicht mehr Hauptziel des Spieles, viel eher sind es die Erschaffung einer möglichst komplett wirkenden Welt und ein Maximum an Spaß.

Und wenn wir Spaß haben ist es auch egal, ob die Prinzessin gerettet wird oder nicht, ist es teilweise sogar egal, ob unsere Charaktere sterben oder nicht. Wir haben das Spiel nicht verloren. Im Gegenteil, wir haben Spaß und genau das damit erreicht, was wir erreichen wollten. Das Ziel des Spielers löst sich hiermit vom Ziel des Charakters. Beim Computerrollenspiel waren beide Ziele gleich, beim Tischrollenspiel begannen sie sich bereits zu lösen, aber viel zu oft sind sie auch da noch identisch.

Da wir aber ein anderes Spielziel haben als die Bewältigung der Aufgaben, müssen wir gar nicht mehr versuchen möglichst effektiv zu sein. Viel eher sollten wir uns darauf ausrichten, möglichst Spiel und Spielspaß zu fördern. Es mag auf den ersten Blick etwas sinnfrei klingen, doch spielen wir Larp nicht für uns selbst, sondern auch und vor allem für die Anderen. Wenn alle dieses Konzept verfolgen, spielen demnach alle anderen auch für uns, was sehr viel mehr ist, als wir uns selbst bieten können. 

Am Beispiel der Nerfguns ist es also nicht zielführend, die physikalischen Gegebenheiten  auszunutzen und ballistisch zu schießen, da das Ziel eben nicht ist, die Gegner auszuschalten (das mag das Ziel meines Charakters sein, aber sollte nicht das des Spielers sein), sondern gemeinsam ein tolles Erlebnis zu haben. Ein weiteres schönes Beispiel sind schier omnipotente Magier, die eierlegenden Wollmilchsäue des Larp. Gegner? Feuerbälle! Verschlossene Türen? Zauberspruch und schon ist sie auf. Artefakt? Lachhaft, da hat er Hunderte von! Die Reihe ließe sich ewig weiterführen. Dass sie hiermit allerdings den anderen Spielern, die ihren Spaß aus Kämpfen oder dem Knacken von Schlössern ziehen ebendiesen versauen ist dieser Unterart von Magiern meist nicht bewusst. Andere Magier-Spieler zeigen, wie man solche Probleme einfach und elegant umgehen kann. Konzentriert man sich stärker auf das proprietäre Aufgabengebiet (dem Lösen von Rätseln und der Beschäftigung mit magischen Dingen) löst man hier viele Konflikte, fördert den Spielspaß aller und damit im Endeffekt auch wieder den eigenen. Begründungen, warum der Charakter solches tun würde gibt es genug. Es kostet zu viel magische Energie, es ist unter der eigenen Würde, dafür würde er nicht genug bezahlt, etc.

Doch das sind nur Extrembeispiele. Diese Systematik lässt sich auf fast alle Bereiche im Larp anwenden. Niemand ist davor sicher. Ich könnte den Typen da vorne jetzt gefangen nehmen, ordentlich fesseln und hinrichten lassen für (hier Grund einfügen)…. Ich könnte ihn aber auch entweder nur zusammenschlagen um ihm eine Lektion zu erteilen oder ihn gefangen nehmen, aber nicht ordentlich fesseln, damit er eine Möglichkeit zur Flucht hat. Der eigene Charakter sieht das selbstverständlich nicht so, aber in Gedanken an den Spielspaß aller sollte sich zumindest der Spieler diesen Überlegungen ein Stück weit hingeben. Natürlich gibt es auch Leute, die ihren Spielspaß vor allem aus konsequenten Aktionen und Reaktionen der Spieler ziehen. Ich selbst sage, ich lebe mit jeder Reaktion, die mein Charakter aufgrund seiner Aktionen erfährt, und wenn das ein Attentat beim Klogang ist.

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Ich selbst allerdings überlege auch, welche Aktionen meines Charakters spielfördernd für andere Spieler sind und dennoch nicht inkonsequent für meinen Charakter. Wie immer bei Rollenspielbetrachtungen und vor allem im Larp, sei anzumerken, dass es durchaus auch Spielumgebungen gibt, die durch extremste Konsequenz ihren Spielspaß finden. Sollten alle damit einverstanden sein und solch einen Spielstil pflegen, bin ich der letzte, der es ihnen schlechtreden möchte. Die Überlegungen hier basieren auf dem weitaus öfter auftretenden Fall, dass sich solch eine Einheit von Spielstilen nicht findet. Denn meist findet man sich in einem bunten Wirrwarr der verschiedensten Spielstile wieder die teils kompatibel sind, teils nicht.

Fazit

Spielziel und Charakterziel müssen nicht zusammengehören. Wichtig ist, zu erkennen ob die Situation eine Trennung erfordert, sich über das eigene Spielziel klarzuwerden und sich nicht nur nach dem Charakterziel auszurichten. Dies ist eine Wahrheit, die man nicht nur aufs Larp beziehen kann.  Auch so mancher Tischrollenspieler sollte sie sich zu Herzen nehmen. Ein wenig nachdenken ist nicht schwer und verhindert oftmals unnötige Konflikte. 

 Artikelbild: datarec auf sxc.hu

 

9 Kommentare

  1. Schöner Artikel mit sehr zustimmungsfähigem Inhalt.
    Nur bei der Reihenfolge der Freiheiten würde ich ganz klar LARP vor Tischrollenspiel plazieren. Da kann man mEn gar nicht drüber streiten. Die Freiheiten bei letzterem sind sehr viel höher, u.a. weil man die größere Auswahl der Regelwerke und der Mitspieler hat.
    Ich habe auch etliche Jahre lang intensiv geLARPt, aber ans Tischrollenspiel kommt das – von dem,was ich mir unter Rollenspiel vorstelle – bei weitem nicht ran. Auch wegen der Regelwerke, der vielen, zu vielen (und teilweise schlechten, verklüngelten etc.) Mitspieler und den stets gleichen Plots.
    Es ist schlussendlich ein anderes Medium, und kann, genauso wie PC-Spiele, nicht nach den gleichen Kriterien beurteilt werden. Jede Art des Rollenspiels hat ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen (Ambientesaufen auf LARP ist um Längen besser als Tavernenabende beim P&P, actionreiche Kämpfe mit dutzenden Beteiligten gehen am PC am besten, langfristige Charakter- und Storyentwicklungen und Handlungsmöglichkeiten geht am ehesten am Tisch und so weiter), aber eine allgemeingültige Reihenfolge kann man in der Absolutheit nicht aufstellen.
    Vielleicht machen wir zu dem Thema auch mal eine Folge, die Frage treibt mich nälich auch schon länger um – was beim Rollenspiel eigentlich geht und was nicht, bzw. was gut und was schlecht.

  2. Insbesondere seltsam mutet es an, dass ich als LARPer die Schwerkraft (als Regel) aussetzen kann, wenn gerade keiner von der Orga aufpasst…
    …ansonsten im Vergleich Computerrollenspiel – Larp sehr treffend!

  3. Ich musste beim Lesen die ganze Zeit an die Ritter denken, die Ihre Turmschilde zum Schutz ihrer Beine auf dem Boden abstellen, weil sie genau wissen, daß sie Ihren Kopf nicht schützen müssen — weil Kopftreffer ja verboten sind.

  4. Gerade der letzte Satz vor dem Fazit fasst es recht gut zusammen: „Es gibt zu viele Spielstile, um alle unter einen Hut zu bringen!“
    Deshalb erachte ich die Auswahl auf welche Cons ich fahre, als den wichtigsten Aspekt des Hobbys.

    Larp kann durch „Telling“ (also das Beschreiben von bestimmten nicht darstellbaren Dingen) genauso unbegrenzt sein wie Tischrollenspiel.
    Die Frage ist nur, ob die beteiligten Spieler das wollen. Schließlich machen viele Larper Larp, eben um Dinge selber zu erleben. Da nimmt man gerne mal in Kauf, daß es manche Sachen (wie Drachen)auf Larp halt nicht gibt.

  5. @Adrian
    Zugegeben, für beides den Begriff „Regeln“ zu verwenden (Physik/Phantasie und Regelwerke) war etwas ungeschickt von mir. Allerdings glaube ich auch jetzt noch, dass ihr es ganz gut hinkriegt, das zu trennen.
    Wenn dies teilweise das einzig Kritikwürdige ist, habe ich mein Ziel ja erreicht ;)

    @Andreas
    Ich finde schon, dass man da streiten oder diskutieren kann. Gerade durch die Vielzahl der Regelwerke wird diese Freiheit ja eingeschränkt. (Oder meinst du die Settings?)
    Denn doch gerade Regeln schränken definitionsgemäß Freiheiten ein. Die Settings wiederum lassen sich fast 1 zu 1 auch auf Larps übertragen.(Darstellbarkeit mal Hintenangestellt und natürlich gibt es auch hier Ausnahmen für seeeeehr obskure PnP-Rollenspiele)
    Aber, wo man nicht streiten kann ist, ob es deiner Vorstellung von Rollenspiel nahekommt oder nicht. Das kannst wirklich nur du entscheiden. Meine trifft es zumindest viel eher. Das liegt aber auch vor allem daran, dass ich den Rat von Besserwisserboy berücksichtige, und sehr vorsichtig bei der Conauswahl bin.
    Ansonsten würde mich etwas von euch zu dem Thema sehr interessieren. Mehr Sichtweisen = Mehr gut bei sowas.

    @Henning
    *seufz* Ja…. sehr gutes Beispiel und ein Ärgernis sondersgleichen…. da ich selbst wenig kämpfe kam mir dieses Beispiel gar nicht in den Sinn… Danke für die Ergänzung.

  6. Die hier Praesentierte Einschaetzung des Tischrollenspiels ist grober Unfug. Hat der Autor nur Dsa gespielt? In Zeiten von Fate voellig unverstaendlich und unlogisch argumentiert. Aber das kennt man ja: Larper tun ja alles um ihr Hobby gegenueber Tischrollenspiel aufzuwerten. Hoehere Immersion, klar. Aber gerade Freiheit?! Echt schade, sonst war der Artikel naemlich halbwegs brauchbar.

  7. Fliegen, Erdbeben, Drachen, Luftschiffe, Portale in ganz andere Gegenden, spontane Dungeons, Riesen, Monster. .. Im Tischrollenspiel kein Problem. Im Larp nur mit massiver Planung oder gar nicht realisierbar. Regeln die Einschraenken? Bei Dsa natuerlich. Ansonsten gilt die Goldene Regel: Was nicht passt oder hindert wird passend gemacht. Mal ein Vorwurf andersherum: Dkwddk. Spieler moechte einen Sozialcharakter spielen, ist aber eher sozial ungeschickt und kann es eben nicht darstellen. Wo ist hier die Freiheit? Im Tischrollenspiel per Charismatest null Problem. Immer diese Larper mit ihrer „wir sind besser als tischrollenspiel-attituede“. Das nervt.

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