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Die neuste Edition Gildensturm des beliebten Sammelkartenspieles Magic: The Gathering ist der zweite Teil des neuen Ravnica-Blockes. Wizards of the Coast bringt in diesem stattlichem Kartenset  die fünf fehlenden Gilden, welche mit den schon vorhandenen fünf Gilden des letzten Sets, um die Herrschaft Ravnicas eifern. Die umfangreiche Edition vervollständigt somit den Gildenbund und ebnet die erzählerische Grundlage für das spannende Finale am Horizont:

Die Lage in der Stadtwelt Ravnica ist angespannt und jede Gilde hat es sich zur Aufgabe gemacht, die anderen auszutricksen und zu überlisten. Entdecke die restlichen fünf Gilden im Set Gildensturm, damit deine Gilde als erste die verborgenen Geheimnisse von Ravnica aufdecken kann.

  • Orzhov (weiß-schwarz): Die Orzhov-Gilde beruht auf dem Glauben, dass Reichtum Macht bedeutet, dass Struktur zu Reichtum führt und dass Schuld Struktur hervorbringt. Die Gilde wird wie eine Kombination aus Religion, Kreditinstitut und Verbrechersyndikat geführt. Während Priester in prunkvollen Prozessionen die Macht der Organisation öffentlich zur Schau stellen, leitet das Obzedat, der Rat der Geister, das Orzhov Syndikat aus dem Verborgenen.
  • Dimir (blau-schwarz): In den düsteren, schmierigen Korridoren der Unterstadt lauert das unfassbare Netzwerk der Dimir-Gilde. Die Rolle der Dimir in Ravnica besteht in der Bereitstellung von geheimen Diensten, die andere Gilden nicht leisten können oder wollen. Ihre Heimlichkeit setzen sie dabei sowohl als Waffe, als auch zur Verteidigung ein.
  • Boros(weiß-rot): Die Boros-Legion ist die Gilde der Rechtschaffenheit und der kämpferischen Gerechtigkeit. Als herausragendste militärische Streitmacht Ravnicas zeichnen sich die Boros durch ihre Effizienz, ihre Selbstsicherheit und ihren Eifer bei der Verfolgung ihrer Ideale aus.
  • Simic (grün-blau): Das Simic-Kombinat dient in Ravnica als Hüter der Natur und der Wildnis. Seine Mission ist, die natürliche Welt trotz der immer wachsenden Städte zu schützen und zu fördern. Der Kombinations- und Forschungsdrang der Simic bringt allerhand Evolutionssprünge und ermöglicht den Zugriff auf beeindruckende Mutationsergebnisse.
  • Gruul (grün-rot):  Die Gruul sind ein loser Zusammenschluss wilder Clans, die sich in den Gassen, verlassenen Gebieten und überwucherten Ruinen von Ravnica niedergelassen haben. Die Gruul bilden die zivilisationsfeindlichste und unstrukturierteste aller Gilden Ravnicas, und fühlen sich daher in einer von einer Stadt bedeckten Welt alles andere als wohl.

(Quelle)

Ganze 249  Karten umfasst der zweite Teil des neuen Ravnica Blockes, darin enthalten sind zwei seltene Planeswalker Karten, die mit ihren mächtigen Fähigkeiten ganze Spiele beeinflussen können.

Gideon ist als Champion des Rechts zurück und verstärkt die Seite der Ordnung im tatkräftigen Bündnis mit der Boros Legion, während der komplett neue Planeswalker Domri Rade die Reihen der wilden Gruul unterstützt. Zusätzlich ist jede Gilde mit neuen einzigartigen Mechaniken ausgestattet und schickt außerdem wieder die jeweiligen Gildenanführer als Legendäre Kreaturen ins Rennen um die Vorherrschaft über Ravnica. Um die mehrfarbigen Mana-Anforderungen der Gilden zu unterstützen, sind auch im zweiten Set des Blockes eine Vielzahl neuer Länder im Set enthalten.

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Die Besonderheiten von „Gildensturm“

Mehrfarbig: golden und hybrid

Wie schon angesprochen, setzt sich jede der Ravnica-Gilden aus zwei Farben zusammen. Durch diese Besonderheit gibt es viele „goldene“ Karten, jeweils zu einer Gilde zugeordnet, also brauchen diese Karten auch unterschiedlich farbiges Mana, um gewirkt zu werden. Effekte, die auf nur eine Farbe wirken, betreffen automatisch auch eine mehrfarbige Karte, falls die entsprechende Farbe enthalten ist. Hybrid-Karten bestehen ebenfalls aus zwei unterschiedlichen Farben, haben aber die besondere Eigenschaft, dass Mana aus nur einer der beiden Farben bezahlt werden kann. Eine Karte mit rot-schwarzem Hybridmana, kann z.B. nur mit rotem Mana bezahlt werden und damit auch ohne Probleme in ein monofarbenes rotes Deck eingebaut werden.

Abnötigen

Diese besondere Eigenschaft der profitorientierten Orzhov-Gilde erlaubt es, mit Hilfe permanenter Karten, den Gegner langsam ausbluten zu lassen.

Regeltext: Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du  zusätzlich ein Weißes– oder  Schwarzes-Mana bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.

Chiffrieren

Die verschlagene Dimir-Gilde setzt im Kampf um Ravnica auf ihr meisterliches Spionagenetzwerk. Chiffrieren setzt die Idee des Informationsvorsprungs um und erlaubt es dem Dimiranhänger langfristig deutliche Vorteile gegenüber den Gegenspielern zu bekommen.

Regeltext: Wenn ein Zauberspruch mit Chiffrieren, den du kontrollierst, verrechnet wird, kannst du ihn ins Exil schicken und eine Kreatur, die du kontrollierst, bestimmen. Die Chiffrieren-Karte ist dann auf diese Kreatur codiert. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher die codierte Karte kopieren und die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

Batallion

Die Mechanik spiegelt wunderbar die waffenstarenden Reihen der Boroslegion wieder. Die erfahrenen Boros-Kämpfer gewinnen an Schlagkraft, wenn sie als militärische Einheit agieren und sich gegenseitig unterstützen.

Regeltext: Bataillon ist ein Fähigkeitswort, das eine bestimmte Art von ausgelöster Fähigkeit kennzeichnet. Die Bataillon-Fähigkeit einer Kreatur wird ausgelöst, wenn sie zusammen mit mindestens zwei anderen Kreaturen angreift. Der Effekt der Bataillon-Fähigkeiten variiert von Karte zu Karte, aber der Auslöser ist immer gleich.

Weiterentwicklung

Die Anhänger der Simic greifen auf ihr biologisches Wissen zurück und beschleunigen die Entwicklung ihrer Schöpfungen sowie ihrer eigenen Existenz. Die Evolutionsbeschleunigung wird schnell zu einer gefährlichen Waffe.

Regeltext: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.

Blutrausch

Die wilden Stammeskrieger der Gruul-Gilde demonstrieren mit dieser passenden Eigenschaft ihre permanente Kampfeslust. Für gewöhnlich handelt es sich bei der Blutrausch-Fähigkeit um einen einmaligen Verstärkungseffekt für eine deiner Kreaturen.

Regeltext: Blutrausch ist ein Fähigkeitswort, das eine bestimmte Art von aktivierter Fähigkeit kennzeichnet, die du benutzen kannst, wenn du eine Kreaturenkarte mit Blutrausch auf der Hand hast. Jede Blutrausch-Fähigkeit wird mit dem Zahlen einer bestimmten Menge an Mana und dem Abwerfen der Kreaturenkarte bezahlt. Sie hat eine angreifende Kreatur zum Ziel, was bedeutet, dass sie nur während des Kampfes aktiviert werden kann und nur eine Kreatur zum Ziel haben kann, die gerade angreift.

Tore

Wie schon angesprochen, stellt die Mehrfarbigkeit der Gilden erhöhte Anforderungen an die Manabasis der Decks. So gibt es auch in Gildensturm mehrere Länder, die zwei verschiedene Manafarben zur Verfügung stellen können. Jede Gilde hat ein Land mit dem Untertyp „Tor“, das passend zur Gilde entsprechendes Mana erzeugt und sich auf andere Kartenregeln auswirken kann.

Regeltext am Beispiel der Karte „Pfortenschatten“:  Tappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Pfortenschatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

Angespielt – Boosterbattle-Pack!

Mit der neuen Edition stehen auch frische Boosterbattle-Packs zur Verfügung.

Jedes Boosterbattle-Pack enthält:

  • Zwei halbzufällige Decks mit 22 Karten (common und uncommon)
  • Zwei Boosterpackungen „Gildensturm“ mit je 15 Karten
  • Eine Einführung, wie man „Magic“ spielt
  • Eine Regelbeilage

In den Testpackungen waren halbzufällige Decks in Orzhov-Farben (weiß-schwarz), Dimir-Farben (blau-schwarz), Boros-Farben (weiß-rot) und Simic-Farben (grün-blau).

Das Kartenmaterial ist mit dem Mix aus Common und Uncommon stark an Casualbedürfnisse angelehnt. Die Boosterpacks sollen zum schnellen Losspielen einladen und bieten mit ihren Elementen aus halbzufälligen Decks und möglicher Verstärkung mittels zufälliger Karten aus einem Booster, genug Spannungsmomente. Die Decks haben ausreichend Länder als Manabasis und eine angenehme Mischung aus Sprüchen und Kreaturen, die jeweils thematisch zu den Gildenfarben passen. Nach der Auffrischung mit dem Boostermaterial waren die Decks bereit für ein paar Schlachten am Küchentisch.

Duell Boros vs Simic

Hier gab es einen hitzigen Schlagabtausch. Die aggressiven Karten der Boros-Gilde sorgten für einen raschen Lebenspunkteverlust beim Simic-Spieler. Günstige Kreaturen mit Eile und Flugfähigkeit wurden im Rudel mittels der Batallion-Fähigkeit schnell zu einer ernsthaften Gefahr. Zwar wuchsen die Simickreaturen mit der Zeit ebenfalls durch die Simic-Markenmechanik an, in den Testspielen blieb dieser Effekt aber stets zu langsam. Die Unterlegenheit des Simic-Decks wurde auch durch die mangelnde Interaktionsmöglichkeit, mit den fliegenden Aggressoren der Boros-Gilde, erreicht.

Beste Boros-Testkarte:           Feuerschweif-Rächerin (aus dem Booster)

Beste Simic-Testkarte:           Biologische Verschiebung

Duell Orzhov vs Dimir

Das mächtige Kartell gegen die Spionagemeister versprach ein langsamerer und dennoch herausfordernder Schlagabtausch zu werden. Tatsächlich gingen die Testspiele lange Zeit hin und her, wobei beide Gildenfähigkeiten von der großzügigeren Aufbauzeit dieser Casualdecks profitierten. Der Dimir-Spieler konnte zahlreiche Tricks anwenden, Kreaturen tappen oder gar unblockbar machen, was zur wunderbaren Synergie mit der Chiffrieren-Mechanik einlud. Die Oberhand behielt aber schlussendlich die Orzhov-Gilde, weil die unterschiedlichen Möglichkeiten Leben zurück zu gewinnen, die cleveren Tricks aus dem Hause Dimir teils sofort negierten und die Abnötigen-Mechanik im langsameren Schlagabtausch erst richtig zur Entfaltung kam, in dem sie in kleinen aber stetigen Schritten die Lebenspunkte verschob.

Beste Orzhov-Testkarte:        Blinder Gehorsam (aus dem Booster)

Beste Dimir-Testkarte:           Ruf der Nachtschwinge

Zu den Eventdecks

Alle Decks spielen sich angenehm unterschiedlich, da sie eine unterschiedliche Gildenstrategie verfolgen. Insbesondere Einsteiger- und Casual-Spieler profitieren von der langsameren Spielentfaltung. Leider war es ab und an ausschlaggebend, wenn ein Spieler in seinem Booster eine passende Rare-Karte zog. Zwar ist es nur eine machtvolle Karte, bei der geringen Kartenanzahl der beiligenden Decks aber, steigt die Möglichkeit eben an diese spielentscheidende Karte zu gelangen. Ich halte die Boosterbattle-Packs für eine kurzweilige Möglichkeit ein paar Magic: The Gathering Runden unter Freunden zu spielen. Für Turnierspieler gibt es hier keine Möglichkeit die Decks als Grundlage zu nehmen, dafür bietet das Kartenmaterial eine zu geringe Spielstärke.

Fazit

Mit Gildensturm geht es für uns Spieler erneut um spannende Herausforderungen auf dem berüchtigten Gildenplaneten mit all seinen urbanen Gefahren, Intrigen und Herausforderungen. Wie schon im ersten Set, bringen die mehrfarbigen Karten viel Abwechslung in die Deckstrategien und ermöglichen schöne Kombinationsmöglichkeiten. Die Spielstärke der Karten ist diesmal eingeschränkter als beim Vorgänger. Dieser Schritt ist sicherlich vom Game Design notwendig, um das gesamte Kartenspiel in der Balance zu halten. Im Hinblick auf das kommende Finalset, macht es sogar Sinn, sich noch einige mächtige Überraschungen aus dem Gildenbund aufzuheben.

Für mich ist das aggressive Boros-Amulett sowie die gegensätzliche Abnötigen-Mechanik von Blinder Gehorsam interessant.

Ansonsten bin ich schon jetzt voller Vorfreude auf das Finale der Ravnica-Triologie.

Intro-Packs (nur in englisch erhältlich)

Orzhov Oppression (weiß-schwarz)

Dimir Dementia (blau-schwarz)

Gruul Goliaths (grün-rot)

Boros Battalion (weiß-rot)

Simic Synthesis (grün-blau)

Alle hier gelisteten Decks sind auch bei Amazon erhältlich: Klick

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