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Was ist das eigentlich für ein Riesen-Knäuel?

Ich war lange auf der Suche nach einem neuen Fantasy-Setting und habe mir wirklich viele Systeme angeschaut. Ich kann immer noch nicht sagen, dass ich “angekommen” bin, sprich DAS System gefunden habe, das mich rundum glücklich macht. Jedoch habe ich einige Systeme gefunden, die mir wirklich Spaß machen. Deutlich mehr Spaß als Regelriesen wie Pathfinder oder Das Schwarze Auge. Dabei bin ich auch über das generische Regelsystem Savage Worlds gestolpert. Ich war am Anfang etwas skeptisch, da zum Beispiel GURPS nicht wirklich meins war. Was wollte also dieses System besser machen?

Aus Interesse wurde jedoch sehr bald Faszination und seitdem ich mich mit Savage Worlds beschäftige, steigt diese weiter und weiter. Warum? Das möchte ich euch gerne in einem Überblick über Savage Worlds und all das, was es ausmacht,näher bringen.

Entstehung

Der Schöpfer dieses großartigen Systems ist Shane Lacy Hensley. Er wurde bekannt durch sein Rollenspiel Deadlands: The Weird West. Ausschlaggebend für das Entwickeln von Savage Worlds war ein sehr langatmiger Kampf in einer Deadlands: Hell on Earth-Runde. Sein Wunsch nach dieser langen Schlacht mit eigentlich gar nicht so vielen Protagonisten war es, ein einfaches und schnelles System zu schaffen. Die großen Systeme waren ihm, wie oben bereits gesagt, viel zu langatmig. Bei den ihm bekannten einfachen Systemen fehlte ihm hingegen der Tiefgang. Er merkte auch an, dass er keine Lust und Zeit mehr hatte,sich tage- und wochenlang in irgendwelche neuen, komplexen Regelsysteme einzuarbeiten, um sie dann zu spielen.

Im Jahr 1999 saß Shane mit seinem Team zusammen, und sie berieten über die Frage, wie ihnen dieses neue System gelingen könnte. Dabei stellte sich heraus, dass alle Team-Mitglieder das Deadlands-Skirmish-Tabletop The Great Railwars mochten.Dort konnte man Charaktere mit Vor- und Nachteilen bauen und es war von den Regeln her sehr elegant. Es gewann auch den Origins Award für das beste Miniaturenspiel.

Trotzdem probierte man eine ganze Weile mit dem D20 System herum, genau gesagt fast zwei Jahre. Am Schluss entschied man sich aber dagegen. Shane selber traf Anfang 2002 die Entscheidung, Savage Worlds auf Basis der Regeln von The Great Railwars zu schreiben. Die Überlegungen, was er von Savage Worlds als Spieler sowie als Spielleiter erwartete, und die genaue Entstehungsgeschichte könnt ihr übrigens in diesem Dokument selber nachlesen. Ich empfand es als sehr lesenswert.

Inzwischen wird in der Wikipedia liebevoll vom “Enkel von Deadlands” gesprochen. Jedoch wurden auf den Weg dorthin wohl auch viele weniger nette Begriffe für Savage Worlds gefunden. Grund waren Bedenken, dass das The Great Railwars System aufgebohrt würde und die Besorgnis, dass das klassische Deadlands Regelsystem keine Unterstützung mehr erhalten würde. Letzteres traf auch zu.

Aktuell nutzt man, nach einigen Überarbeitungen, im Englischen die Deluxe Edition. Im Deutschen gibt es, neben der immer noch aktuellen Gentleman Edition Revised, die auf das Nötigste reduzierte Taschenbuchausgabe, die SW-GERTA. Vielleicht erinnert ihr euch an Rogers Rezension? (Klick) Ich persönlich finde die Taschenbuchausgabe die bessere Alternative, vor allem wenn es um das Nachschlagen geht.

Die Regeln

Savage Worlds bietet ein sehr solides Gerüst an Regeln. Ich möchte an dieser Stelle noch einmal auf unsere Rezension hinweisen. Sie gibt die Regeln sehr schön und kompakt wieder.

Ich mag die Regeln, da sie einerseits prima fürs Rollenspiel verwendet werden können, aber auch gut als Regeln für Skirmish Tabletops taugen. Viele Savage Worlds Spieler legen viel Wert darauf, ihre Kämpfe mit Miniaturen zu spielen. Ich gehöre jedoch eher zu den Savages, die das nicht oft tun. Das System kann aber beides! Und das, wie ich finde, sehr gut.

Settings und Conversions

Wie ich bereits erwähnte, ist Savage Worlds ein generisches System. Das bedeutet,dass ich damit alles spielen kann. Sei es ein klassisches Fantasy Abenteuer, eine Science-Fiction-Runde, Horror, Zombie-Splatter-Action…einfach alles. Und hierfür bekomme ich einiges an die Hand.

Settings und Conversions haben eines gemeinsam. Sie bieten eine Hintergrundwelt. Vom kurzen Abenteuer bis zur langlaufenden Kampagne ist damit dann alles möglich. Neben den Hintergrundinformationen zur Welt, zu den Rassen, zu Ausrüstung, Politik und zu allem, was irgendwie ins Gewicht fällt, wird dies mit den spezifischen Regeln verknüpft.

Doch wo finde ich Spielmaterial?

Settings

Zum einen haben wir die erwähnten Settings. Dies sind zum einen die offiziellen Publikationen des Verlages Pinnacle Entertainment Group sowie seiner Lizenznehmer. Zum anderen existieren von Spielern und Autoren selbst erschaffene Welten.

Ich wollte hier eigentlich anreißen, welche Settings es im Deutschen und im Englischen gibt. Doch das würde deutlich den Platz sprengen und wäre auch sehr subjektiv, sprich, es würde nur meine Interessen widerspiegeln. Savage Worlds bietet aber viel mehr als nur Dinge, die meinen Geschmack treffen.

Deswegen verweise ich auf die Seite von Savagepedia (Klick).Hier finden wir von klassischer Fantasy über Western mit Horror-Einfluss zu Science-Fiction für fast jeden Geschmack das Richtige.

Die offiziellen Settings, die auf Deutsch übersetzt worden sind, erhalten wir von Prometheus Games, und dort können wir uns auch einen Überblick über das verfügbare Material des Verlags machen. (Klick)

Auf Wunsch der Redaktion hin gehe ich aber gerne schnell einmal auf die gängigsten deutschen Settings aus dem Hause Prometheus Games ein.

Necropolis

Necropolis spielt in einer düsteren Zukunft der Menschheit. Die Ritter der militanten heiligen Orden der Kirche befinden sich im Krieg mit den Rephaim, den Toten. Doch anstatt dass die Anstrengungen auf diese konzentriert würden, gibt es zudem einen kalten Krieg zwischen Kirche und Konzernen. Sehr düster, sehr militaristisch geprägt. Empfehlenswert.

Sundered Skies

In einem dezent steampunkig angehauchten Fantasy-Ambiente spielt dieses Setting. Ein geborstener Planet treibt nun als Inseln, manche sehr klein, andere riesig, durch den Himmel. Auf Luftschiffen reisen die Bewohner zwischen diesen. Sehr stilvoll, lebt vor allem von seiner hervorragenden Plotpoint-Kampagne.

Rippers

Bei Rippers spielt man einen Monsterjäger im viktorianischen Zeitalter. Rasante Horror-Action, ein wenig im Stile von Van Helsing und der Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen. Das Besondere ist, dass die Charaktere (Rippers) sich mit gewonnen Organen und Essenzen aus erlegten Monstern auf-/ausrüsten. Dabei werden sie selbst immer mehr zum Monstern.

Savage Worlds auf Deutsch gibt es u.a. bei Amazon: Klick

Einen guten Überblick finden wir auch im Tanelorn Forum, sowie im Forum von Aktion Abenteuer.

Den zentralen deutschsprachigen Überblick gibt es in der deutschen Savagepedia.

Ebenfalls ein deutsches Projekt ist Savage Heroes, aber es ist leider etwas ins Stocken geraten. (Klick)

Ich selber spiele die offiziellen Settings Rippers, Sundered Skies sowie Daring Tales of Adventure (Pulp im Stile von Indiana Jones) mehr oder minder regelmäßig.

In meinen Augen eine sehr wichtige Frage: Deutsch oder Englisch? Prometheus Games ist bemüht, ihre Übersetzungen gut zu machen, und nicht nur die Hauptregelwerke zu übersetzen, sondern auch Kompendien etc. nachzuziehen. Doch den Übersetzungen sagt man Schwächen nach, manchmal nicht zu Unrecht. Es ist jedoch immer eine Frage, wie anspruchsvoll man ist.

Ich habe mir alle deutschen Übersetzungen gekauft. Doch gerade, wenn man mehr Material will, kommt man nicht drum herum, englisches Material zu kaufen. Dort ist das Angebot auch ungemein größer. Zum Beispiel bekommt man Deadlands: Reloaded, also das Setting aus dem Savage Worlds eigentlich stammt, nur auf Englisch. Zudem erhält man viel Material nur als PDF.

Die Teilzeithelden und somit auch ich empfehlen hier: Schaut euch bei DriveThruRPG.com um.

Conversions

Das erste Mal richtig gestaunt habe ich nicht, als ich gesehen habe, wie viele Settings es gibt, sondern als ich gesehen habe, wie viele Conversions es gibt!

Bei Conversions handelt es sich um das Fanwerk der Savages. Hier schreibt jeder sein Lieblingsrollenspiel auf die Savage-Worlds-Regeln um, bzw. macht seine Lieblingswelt, seinen Lieblingfilm oder sein Lieblingsbuch spielbar. Hier spielen die Fans die große Stärke von Savage Worlds aus: die generische Ausrichtung. 

Eine wirklich beeindruckende Liste fand sich auf Savage Heroes. Scheinbar wurde diese aber um einige Einträge gekürzt. Ich finde zum Beispiel nicht mehr die Conversions für Warhammer 40k. Das es hier wohl öfter zu Problemen mit Lizenzen kommen kann, erklärt sich von selbst. (Klick)

Eine große Anzahl von Freunden dieses Spiels hat unglaublich viel auf Papier gebracht. Wir finden hier bekannte Filme, Romane und Computerspiele, die ein Regelgerüst durch Savage Worlds bekommen haben, sowie bekannte Rollenspiele, aus deren Spielwelten man die Originalregeln entfernt und sie mit den Savage-Worlds-Regeln spielbar gemacht hat.

Hier sind auch einige wirklich großartige deutsche Projekte entstanden. Hier möchte ich unbedingt nennen:

  • Wildes Aventurien – Eine Aventurien-Conversion für Savage Worlds.(Klick)

  • Savage Run – Shadowrun für Savage Worlds (Klick)

  • Verrohung – Degenesis für Savage Worlds….endlich gescheite Regeln (Klick)

  • Wildes Rakshazar – Barbaren Sword & Sorcery (Klick)

Vor allem deswegen, weil die obigen Sachen extrem schön geworden sind und unheimlich viel Arbeit dort hinein geflossen ist. Aber es gibt noch andere tolle deutsche Conversions und auch unzählige im Englischen, die auf jeden Fall einen Blick wert sind. Nur fehlt mir hier leider Zeit und Platz, um diese alle aufzulisten. Vielleicht greife ich sie nach und nach auf, wenn daran Interesse besteht.

Lohnenswerte Seiten

Leider ist es nicht ganz so einfach, sich bei Savage Worlds einen ersten Überblick zu verschaffen oder auf dem Laufenden zu bleiben, ohne einige Seiten zu kennen. Dies liegt unter anderem an der Fülle von Material im Englischen und daran das vieles von Fans gemacht wird und dies zum Teil auch besser ist als das offizielle Material (Stichwort Earthdawn, was laut Meinung der Community total verhunzt wurde). Ich hoffe, mit folgenden Links die Suche nach Informationen etwas leichter machen zu können. Mir fiel es am Anfang auch nicht leicht, mich in dieses Universum einzuarbeiten.

  • Die Seite von Pinnacle Entertainment Group, dem Lizenzgeber. Englisch. (Klick)

  • Die Seite von Prometheus Games, die deutschen Lizenznehmer. (Klick)

  • Der offizielle deutsche Savage Worlds Blog (Klick)

  • Das deutsche Wiki für SaWo, Savagepedia.(Klick)

  • Das englische Wiki für SaWo, Savage Heroes (Klick)

  • Das Forum von Aktion Abenteuer (Klick)

  • Das Tanelorn Forum (Klick)

Wenn ihr euch an diese Seiten haltet, solltet ihr immer gut informiert sein. Da ich im Tanelorn des Öfteren lese, folge ich vor allem dem User Kardohan in seinem News-Thread. Hier verpasst man eigentlich keine Neuigkeit rund um Savage Worlds.

Unterm Strich

Ich wollte hier Savage Worlds weder rezensieren, es schlecht machen, noch es in den Himmel loben. Ich wollte es all jenen vorstellen, für die es von Interesse sein könnte, es zu spielen. Ich selber bin von Savage Worlds überzeugt und spiele immer mehr meiner Kampagnen mit diesem Regelgerüst. Einfach weil es eben „Fast, Furios, Fun“ ist.

Es eignet sich nicht nur für meine Runden auf Cons und anderen Rollenspieltreffs, sondern auch für daheim, im Wohnzimmer. Meine Spieler sind glücklich, nicht immer neue Regeln lernen zu müssen. Sie wollen keine Stunden dauernden Kämpfe, sei es als Skirmish gespielt oder im Erzählstil.

Ich selber muss mich nicht Stunden mit Regeln aufhalten, bevor ich leite. Ich kann mich auf die Geschichte konzentrieren. Und das klappt mit Savage Worlds ganz wunderbar.

Schaut doch selbst einmal, wie es euch gefällt – und teilt eure Erfahrungen in den Kommentaren mit!

Bis hierhin durchgehalten? Fein!

Denn wir verlosen mit freundlicher Unterstützung von Prometheus Games ein Exemplar der GERTA. Wie ihr das Buch gewinnen könnt? Kommentiert diesen Artikel hier im Webzine oder die Links zu dem Artikel auf unseren offiziellen Facebook- und G+ Seiten. Ihr habt dafür sieben Tage Zeit, also bis inklusive des 05.April.

Beitragende und Mitarbeiter von teilzeithelden.de sind von der Teilnahme ausgeschlossen

Artikelbild: Prometheus Games, Pinnacle Entertainment Group

 

 

22 Kommentare

  1. Ein wirklich gelungener Systemüberblick.

    …und jetzt zur Kritik:

    Explodierende Würfe. Wenn ich Glück habe und die
    höchste Zahl auf dem Würfel erreiche, dann möchte ich
    weiterwürfeln und mich fühlen, als hätte ich gerade die Welt erobert.“ – Shane Lacey Hensley im oben erwähnten Beitrag zur geschichte von Savage Worlds

    Dieser Regel/Würfelmechanismus gehört für mich zu den charakteristischen Faktoren von SW, die mich bisher dasvon abgehalten haben mehr als einige wenige Sitzungen durchzuhalten, weil trotz des generischen Anspruchs dieser nicht gewährleistet ist, wenn durch einen epischen Würfelwurf ungeahnte Erfolge in jeglichem Setting möglich werden.

    Insbesondere die Conversions führen das vor Augen, wenn durch den Wechsel der Mechanik die simulierte Spielwelt drastischen Änderungen unterworfen wird, die vor allem häufig im Widerspruch zur Beschreibung der Welt stehen.

    Fast, Furios, Fun
    Durch den Umweg über die Tabletopecke hat Savage Worlds einige Dinge aufgeschnappt, die viele Leute auch an dem neuen DnD stören. Tabletopelemente (und damit meine ich nicht nur Miniaturen und Battlemaps…) sind mitunter integraler Bestandteil des Regelwerks. Wer sich am taktieren, planen und zocken stört und gemütlich alle Szenen erzählerisch oder darstellerisch ausgestalten möchte, stößt schnell an die Grenzen des Systems, bzw. begibt sich in einen Bereich, der nur unzureichend mit den Regeln verflochten ist.

    Riesen-Knäuel
    Durch die etwas chaotisch anmutende Veröffentlichungspraxis und die benutzergenerierten Inhalte verliert man schnell den Überblick. Ich kann auch nicht zum Einzelhändler meines Vertrauens gehen und sagen: „Bestell mir doch mal bitte das neue SW-Buch“

    UND es hat dich macht andere Systeme zu töten. Die Grundregelwerke stellen meines Wissens nach den Großteil des Umsatzes der Verlage. Wenn also niemand mehr die grottigen Shadowrunregelwerke kauft, dann bekomm ich irgendwann auch nicht mehr den Reiseführer in die deutschen Schatten und andere großartige Produkte, weil die Leute, die davon Leben müssen, dass jemand ihre Regelwerke kauft, leer ausgehen und sich was neues suchen müssen.

  2. Ich les‘ immer wieder mal irgendwo was über SW, besonders bei G+, bislang hab‘ ich’s mir jedoch noch nicht angeschaut. Der Artikel hat mir Lust auf mehr gemacht, ich fang‘ mal mit dem verlinkten Making-of an.

  3. Gesten erst as Grundregelwerk (nicht Taschenbuch Ausgabe) bestellt und somit hat der Artikel meine Vorfreude noch mal erhöht.

    Habe eine erste Session per Hangout auch bereits hinter mir und muss sagen, dass meine Erwartungen – positive wie negative – bestätigt wurden:

    Re-Roll Bennies sind so überhaupt nichts für mich. Die verändern die Wahrscheinlichkeiten für jeden Wurf, den ich mache und sowas hat in einer guten Spielmechanik eigentlich nichts verloren. Nichts gegen Bennies an sich: vor dem Wurf angesagte Bennies zum Verbessern der Erfolgschancen oder Vermeiden von fatalen Fehlschlägen sind völlig in Ordnung für mich.

    Ob ich den taktischen Bennie-Einsatz für den Spielleiter mag oder nicht, dafür ist es nach einer Session noch zu früh das zu beurteilen. Bisher fühlt es sich noch stark Immersion-störend an, wenn der SL als Tabletop-Opponent so direkt spürbar ist.

    Explodierende Würfel – da schließe ich mich Adrian komplett an: sehr Setting abhängig, ob das stimmig ist. Für mich ist die „Hinterherwürfelei“ aber generell kein guter Würfelmechanismus.

    Dagegen hat sich sowohl die Charaktererschaffung insbesondere beim Ersinnen der Trappings hervorragend angefühlt und auch die Schnelligkeit des Spiels wecken Lust auf weitere Sessions.

  4. Savage Worlds ist einfach meins. Es macht auch viel Spass, gerade wenn Würfel mal explodieren. Da geht jedesmal ein Raunen durch die Runde, vor allem, wenn es wirklich kracht.

    Ich hab jetzt 10 Settings im Schrank liegen, und bin heilfroh, dass die nicht alle verschiedene Regeln haben. Neue Regeln für jedes Setting… dafür hab ich schlicht keine Zeit, und wenn mir mal die Regeln nicht gefallen, dann ist irgendwie auch das Setting für mich gestorben.

    Ich hab beim Lesen dieses Artikels sicherlich noch einmal ein paar Sachen aufgeschnappt. :-)

  5. PS –

    @Adrian:

    Dass Grundregelwerke den Rest querfinanzieren, halte ich sowieso für falsch. Das wird irgendwann noch der Tod vieler Spiele sein… Diese überteuerten Regelschinken, die jeden Anfänger abschrecken.

    Marvel Heroic oder Savage Worlds machen es vor: Mach das Basisbuch billig. Dann schauen sich auch viele Leute an, ohne gleich den extremen Preis gegen ihre Neugier abzuwägen.

    Ich würde SaWo auch nicht für jede Welt nehmen. Ich hab ein eigenes Setting im Sinn, aber nach SaWo passt es nicht. SaWo ist oft Pulp – große Erfolge, großes Scheitern. Die Mechanik bildet nicht das ab, was ich mir vorstelle, und auch die Charakterentwicklung ist nicht kompatibel, genauso wie die metaphysische Komponente.

    Soll heißen: Macht nicht alles, macht nicht alle glücklich, aber macht mich sicherlich an. :-)

  6. Großartiges System! Besonders cool sind m.E. folgende Aspekte:
    – alle Charaktere sind grundsätzlich sehr kompetent und schaffen Grundaufgaben recht gut (wenn nicht –> Bennies). Niemand muss mehr als Nichtskönnender Volltrottel dastehen, wie etwa oft bei DSA oder D&D.
    – die Regeln sind recht eingängig und schlüssig.
    – SW bietet einen guten Mittelweg zwischen langatmigem Crunch (DSA, D&D) und extrem regelarmem Spiel (Cthulhu, Fate).
    – SW ist besonders gut geeignet für Taktisches Spiel (etwa Militärsettings) und Pulp.

  7. Bei den Settings fehlt noch Hellfrost. Noch wenige Tage dauert die Vorbestellaktion für die Neuauflage bei Prometheus an.

    Wenn man schon im Artikel den Begriff Plot Point benutzt, sollte man diesen auch erklären. ;)

    Erwähnenswert finde ich auch die Tatsachen, dass die Inititative mit Pokerkarten geregelt wird und es Bennies gibt.

    Ein Link auf die kostenlosen Probefahrtregeln, mit denen jeder Savage World kostenlos ausprobieren kann, vermisse ich auch.

    Savage Heroes hat seine Conversions neu angeordnet. Man findet diese nun unter den Punkten Other Media und Other RPGs.

  8. Tja, so können die Geschmäcker auseinander gehen.

    Ich habe Savage Worlds drei Mal versucht, zu spielen, aber es gefiel mir rein gar nicht.

    Explodierende Würfel sind auf für mich ein Graus, dazu kommt, dass die Charakterentwicklungsmöglichkeiten für meinen Geschmack einfach zu wenig hergeben.

    Für schnelle und spontane Runden finde ich das System gerade so erträglich, einfach weil es schnell geht. Aber für alles, was als Kampagne funktionieren soll, ist es für meinen Geschmack ungeeignet.

  9. Ein schöner und ausführlicher Bericht. Und auch wenn es nicht immer leicht ist, auf seine eigene Meinung zu verzichten, wurde sie doch immer als solche gekennzeichnet. Das gefällt mir gut, da mich trotz aller Objektivität auch immer ein persönliches Fazit des Autors interessiert.

    Allerdings ist Savage Worlds als Regelsystem nicht so mein Fall.
    Ich habe vor einiger Zeit einmal versucht mich in verschiedene Settings einzulesen und habe dann irgendwann kapituliert, weil ich es ziemlich schwierig fand mir unter den Publikationen durchblick zu verschaffen. Vielleicht habe ich mich auch nur nicht tief genug in die Materie gewagt um das (vermeintliche) Chaos für mich zu entwirren.

    Die explodierenden Würfel finde ich da persönlich weniger problematisch, solange man keine Conversion spielt. Ich möchte in einem Cthulhu-Spiel zum Beispiel nicht erleben, wie der alternde Professor mit einem Kampfschrei auf den Shoggoten zuläuft und diesen mit einem Stuhl erschlägt.

    Bennies finde ich nun auch nicht grundsätzlich schlecht. Es gibt auch andere Systeme die ähnliche Punkte verwenden ohne das Spielgeschehen zu stören.

    Für mich ist allerdings der große Anteil an Tabletop-Elementen ein richtiger Killer. Auch wenn ich Battlemaps und Miniaturen zur Visualisierung gut und nützlich finde, ist mir alles was darüber hinaus geht ein wenig zuviel.

  10. Toller Bericht!

    Was ein wenig fehlt ist ein echtes Spielleiterwerk indem man Hilfestellung zum Thema konvertieren eigener Welten, erschaffen eigener, Rassen, Zauber, … Erhält. Ansonsten scheint das System echt gelungen zu sein.

  11. …ach noch ein Nachwort zu Euren Kommentaren liebe Leute.

    Das mit den explodierenden Würfeln und Bennies ist auch nicht so unbedingt meins. Zumindest nicht in jedem Setting. Cthulhu oder auch Sturmbringer sind da gute Beispiele.

    Aber andererseits denke ich auch, daß es hier ja am Spielleiter liegt Regelmechanismen zu „optimieren“, um das ganze eben passend zu machen.

  12. @Andreas,

    Solche Bände mit Empfehlungen zum Erstellen von Settings gibts. Such mal nach „Savage Worlds Companion“ bei DTRPG.

    Explodierende Würfel funktionieren bei Cthulhu wunderbar – siehe Realms of Cthulhu, die SaWo Conversion. Ein Monster muss ja nicht gleich sterben. Vor allem bei Lovecraft haben Charaktere durchaus mal richtig dick Glück. Sie überleben – aber zu welchem Preis?

    Der Professor müsste übrigens den Angriffswurf und den Schadenswurf explodieren lassen. Wer soviel Glück hat, hat’s auch verdient.

    Ich finde explodierende Würfel Klasse, weil sie so viel unkomplizierter sind als Tabellen für kritische Treffer.

    • Danke für den Tip bzgl. des Companions! Schau ich mir morgen mal an.

      Wegen der explodierenden Würfel und co, wie gesagt: ich schließ ja auch nicht aus ein Regelwerk eins zu eins anzuwenden, aber wenns nicht passt, kann man es eben ja auch für seine Zwecke verändern.

      Hab mir heute erstmal die Gentlemen’s Revised und zwei Welten zugelegt. Schaun mer mal…

  13. Also ich liebäugele ja schon seit längerem mit dem Rippers Buch. Aber ich habe irgendwie das Gefühl, dass ich dazu auch noch die Savage World GER oder GERTA benötigen werde. Oder sind die Regeln unabhängig von einander?

  14. Toller Artikel.
    SaWo an sich ist toll, nur mit dem Tabletopkrams kann ich nichts anfangen (und einige Vor/Nachteile beziehen sich schon stark darauf).

  15. Schöner Überblick! Das Einzige, das mich noch an SW stört, sind die vielen verschiedenen Würfelarten, um Fertigkeits- und Attributsstufen darzustellen. Dann doch lieber GURPS- oder EABA-like mit diversen W6.

  16. @Sandra: Klar brauchst du GER/GERTA. Da stehen schließlich die Regeln drin.
    In Rippers und den anderen Settingbüchern sind nur die Settingregeln (neu oder Änderungen der GER-Regeln) enthalten.

  17. Das Los hat entschieden. Die GERTA geht an unsere Kommentatorin Sandra. Bitte nutze das Kontaktformular (s.o.), um uns deine Postadresse zuzuschicken. Du bekommst dann Post von Prometheus Games!

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