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Jahrhunderte überdauerten die Bewohner der Provinz Barsaive in unterirdischen Zufluchten die Verwüstung durch die Schrecken aus den Weiten des Astralraums. Nun jedoch hat das magische Niveau nachgelassen und die Namensgeber – die intelligenten Rassen dieser Welt – beginnen, ihre Heimat zurückzuerobern. 

Seit seiner Ersterscheinung im Jahre 1993 hat FASAs Rollenspiel Earthdawn schon diverse Editionen unter verschiedenen Verlagen gesehen. Nachdem 2012 FASA Games diese Lizenz übernommen haben, wurde die seit 2009 aktuelle dritte Edition nun einer erneuten Revision unterzogen. Mit dem Earthdawn Revised 3rd Edition Player’s Guide ist Ende 2012 das erste von vier Grundregelwerken erschienen.

Das englische Spielerhandbuch ist als pdf über DriveThruRPG erhältlich, die Druckvariante als Softcover bietet FASA Games auf ihrem Webshop (Klick) an. Diese Rezension basiert auf der elektronischen Fassung.

Erscheinungsbild

Äußerlich gibt sich die neue Fassung des Player’s Guide sehr spröde und rein zweckmäßig. Bis auf den farbigen Einband ist das gesamte Dokument in schwarz/weiß gehalten; der eigentliche Textteil wird zwar von zahlreichen Illustrationen aufgelockert, Zierleisten oder ähnliches sucht man aber vergebens. Der Satz orientiert sich eng an der Aufteilung der Vorgängerausgabe. Wie auch diese vereint der Player’s Guide in der Revised Edition die Inhalte mehrerer Regel- und Quellenbücher der ersten Edition, was sich im Umfang von 338 Seiten widerspiegelt.

Der 9.5 Punkt große Text ist zweispaltig angeordnet und gut lesbar, allerdings wünscht man sich oft großzügigere Umbrüche – so etwa bei der Beschreibung der Disziplinen (den Klassen) – da die Seiten meist einen sehr gedrängten Eindruck machen und wenig Vergnügen beim Lesen bereiten.

Das pdf ist mit ausführlichen Lesezeichen versehen, die die Suche nach allen möglichen Regeln oder Charakteroptionen sehr vereinfachen. Für Freunde gedruckter Dokumente hilft ein umfangreicher achtseitiger Index beim Auffinden spezieller Abschnitte.

Die harten Fakten

  • Produktcode: FAS11001
  • Seitenzahl: 338
  • Verlag: FASA, 1. Auflage August 2012
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-13: 978-1-938869-17-4
  • Preis: pdf USD 17,99 (sonst USD 29,99), Softcover USD 29,99
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG (pdf | Klick), Fasa Games Shop (Softcover | Klick)

Die Spielwelt

ED_PlayersGuide_Cover

Seit seiner Erstveröffentlichung trumpft Earthdawn mit seinem stimmungsvollen Setting, das diverse Gemeinplätze des Fantasyrollenspiels in einen stimmigen Kontext setzt.

Vor Tausenden von Jahren durchdrang die Magie die ganze Welt und war für jeden alltäglich. Astrale Muster verkörperten die Essenz eines jedes Dings vom alltäglichen Zauberspruch über machtvolle Artefakte bis hin zu allen Lebewesen; magische Fäden vermochten diese Muster miteinander zu verbinden.

Mit der Zeit jedoch stieg das arkane Niveau so stark an, dass den sogenannten Schrecken (engl. Horrors), unheilvollen Wesenheiten aus dem Astralraum, der Weg in die Welt geebnet wurde. Durch die Prophezeiung der bevorstehenden Geißel, in der die Schrecken das Land verheeren würden, konnten die Gelehrten der Ewigen Bibliothek aber ergründen, wie man sich vor dieser Verwüstung in Zitadellen und unterirdischen Caers würde verstecken können.

Das um die Bibliothek entstandene Thera ließ sich dieses Geheimnis teuer bezahlen und stieg so zu einem mächtigen Imperium auf. Auch die Provinz Barsaive, der Schauplatz von Earthdawn, geriet so unter theranische Herrschaft, verwaltet vom Zwergenkönigreich Throal.

Fast sechshundert Jahre versteckten sich die Völker der Namensgeber – neben den bekannten Fantasyrassen der Menschen, Elfen, Zwerge und Orks auch die Trolle, die steinernen Obsidianer, die echsischen T’Skrang und die feenhaften Windlinge – bis das Niveau der Magie wieder gefallen war und man sich zaghaft an die Oberfläche wagte. Barsaive war nicht mehr, wie man es vor dem Schließen der Tore kannte.

Nun sind wagemutige Helden gefordert, um die Provinz endgültig wieder zurückzuerobern: Noch immer befinden sich etliche Schrecken in der Welt, um das Land und den Geist der Namensgeber zu vergiften. Viele Caers sind noch versteckt und verschlossen, andere konnten dem Ansturm während der Geißel nicht standhalten und locken mit den Hinterlassenschaften ihrer besiegten Bewohner. Auch schwelt ein sich verstärkender Konflikt zwischen Thera und Throal, denn die Zwerge haben sich inzwischen für unabhängig erklärt.

Im Revised Player’s Guide beschränkt sich dieser reiche Hintergrund allerdings auf nur auf zwei Kapitel. Eines beschäftigt sich mit den magischen Konzepten von astralen Mustern und den sie verbinden Fäden; das abschließende Kapitel gibt einen umfassenden aber knappen Überblick über die Örtlichkeiten von Barsaive und die gegenwertigen Machtverhältnisse. Die ausführlichen Details über diese Region finden sich im angekündigten Revised Gamemaster’s Guide.

Die Regeln

T'Skrang Botaniker
T’Skrang Botaniker

Während der Player’s Guide zwar sämtliche zum Spielen nötigen Regeln beinhaltet, so finden sich in dieser Veröffentlichung dennoch nur die Daten für Aufstiege der Charaktere bis zum 8. Kreis (der Erfahrungsstufe). Die fehlenden Listen bis zum höchsten 15. Kreis werden im Revised Player’s Companion nachfolgen, für das noch kein Veröffentlichungstermin bekanntgegeben wurde.

Earthdawn steht mit seinen strikten Klassen und Stufen in der Tradition von Dungeons & Dragons, vermag diese aber stimmiger mit dem Hintergrund zu verknüpfen. Die Grundmechanismen sind seit der ersten Ausgabe nur in Details verändert worden. Wer nur an den Änderungen zur Erstfassung der 3rd Edition interessiert ist, findet unten einen Abschnitt zu dieser Frage.

Disziplinen

Alle Spieler übernehmen die Rolle eines Adepten, für den seine Disziplin – die von der Aufstiegsprogression streng reglementierte Entsprechung von Klassen – weit mehr ist als nur ein reines Handwerk. Stattdessen repräsentiert sie seinen Blick auf das wahre Wesen der Welt, und er vermag intuitiv in Form von Talenten die stets präsente Magie in sein Tun einzubinden.

Der Player’s Guide stellt 15 Disziplinen zur Auswahl, darunter Klassiker wie den Warrior, Thief oder Scout, aber auch unüblichere wie den Weaponsmith, Cavalryman oder Air Sailor. Magische Disziplinen werden durch den Elementalist, Illusionist, Nethermancer und Wizard abgedeckt.

Die verfügbaren Talente sind für jede Disziplin aufgelistet. Neben festgelegten Talenten, die ein Adept in den Kreisen automatisch erlernt, gibt es in regelmäßigen Abständen neue Talentoptionen, mit denen man seinen Charakter individualisieren kann.

Steps

Jeder Charakter verfügt über die 6 Attribute Dexterity, Strength, Toughness, Perception, Willpower und Charisma, von denen diverse Sekundärattribute wie Verteidigung, Rüstung oder Lebenspunkte abgeleitet werden.

Zentrales Element von Earthdawn ist die Ableitung der Attributswerte in die sogenannten Steps. Der Step bestimmt, welche Würfel bei einer Probe gewürfelt werden. Dabei nimmt sowohl die Anzahl der Würfel als auch deren Seitenzahl stetig zu; so etwa 1W6 bei Step 4, 2W6 bei Step 8 oder D10+D8 bei Step 11. Würfel bei Earthdawn „explodieren“; zeigt ein Würfel die höchste Augenzahl, wird er ein weiteres Mal geworfen und zum Gesamtergebnis hinzuaddiert.

Dieses Stepsystem, seit jeher typisch für Earthdawn, ist allerdings gerade während der Eingewöhnung in das System sehr unintuitiv, so dass ein kleiner Spickzettel mit allen Steps und dazugehörigen Würfeln unbedingt angeraten ist.

Auch sorgt dieses System für große Streuung bei den möglichen Probenergebnissen, für die der Spielleiter einen Zielwert bestimmt. Übertrifft eine Probe den Zielwert um ein bestimmtes Vielfaches, so kann es sein, dass sich der Effekt der Probe steigert.

Talente und Fertigkeiten

Kernstück der Adepten sind deren Talente, ihre intuitiven magischen Fertigkeiten. Diese umfassen sowohl grundsätzliche Kampffertigkeiten wie Melee Weapons, Ranged Weapons oder das die Lebenspunkte steigernde Durability, aber auch spezifische Sonderfertigkeiten wie etwa die Trap Initiative des Thief, Animal Bond des Beast Master oder Spellcasting des Wizard. Die Talente sind fest an die einzelnen Kreise gebunden und können somit erst sukzessive erlernt werden.

Der Rang, also Zahlenwert in einem bestimmten Talent, wird bei einer Probe auf den Step des dazugehörigen Attributs addiert. Einige Talente erlauben oder verlangen das sogenannten Karma, mit dem man einen zusätzlichen W6 bei einer Probe hinzufügen kann.

Fertigkeiten (Skills) hingegen sind durch langwierige Praxis erlernt. Viele Fertigkeiten entsprechen in Titel und Wirkung diversen Talenten, sind aber kostspieliger zu steigern. So wird Adepten der Zugriff auf Fähigkeiten ermöglicht, den ihre Disziplin nicht durch ein Talent abdeckt.

Kampf

Im Gefecht entspricht der Zielwurf für einen Angriff mit passendem Talent oder Fertigkeit dem entsprechenden Verteidigungswert des Gegners. Vom Schaden – Stärke-Step plus Waffenbonus – wird noch die Rüstung des Gegners abgezogen, besonders gute Erfolge können die Rüstung auch durchdringen. Treffer, die über der Wundschwelle liegen, richten zusätzlich eine Wunde an, die die Heilung erschwert und ab der zweiten solchen Verletzung auch die Steps eines Charakters senkt.

Die Lebenspunkte unterscheiden zwischen dem Unconsciousness-Rating und dem höheren Death-Rating. Übersteigt der Kampfschaden ersteres, ist der Charakter bewusstlos; ist auch der zweite Wert überschritten, ist er tot. Spezielle Kampfmanöver – unabhängig von Talenten und Fertigkeiten – wie etwa defensive Haltung oder gezielte Schläge bieten zusätzliche taktische Optionen.

Spruchmagie

Die vier Magierdisziplinen verfügen über ausführliche Spruchlisten, die fest nach Kreisen gestaffelt sind. Wegen der Verseuchung des Astralraums durch die Schrecken ist es allerdings gefährlich geworden, Magie spontan zu wirken. Somit müssen Magier einzelne, die astrale Energie reinigende Spruchmatritzen vorhalten, in denen jeweils ein Spruch abgelegt und beliebig oft gewirkt werden kann. Einen Spruch auszutauschen dauert einige Minuten, kann aber gegen eine Probe auch spontan erfolgen. Earthdawn schafft so einen stimmungsvollen Spagat zwischen einem umfangreichen Spruchrepertoire und der Limitierung der einsetzbaren Zauber.

Zum Wirken eines Spruchs ist ebenfalls eine Probe auf das Spellcasting-Talent laut Angaben der Spruchbeschreibung fällig, die auch den eintretenden Effekt beschreibt.

Gefährliche Alternative zu Matritzen neben dem Einsatz roher astraler Energie ist das Zaubern aus magischen Grimoires, oder das Speisen eines Spruchs mit Lebenskraft, die sogenannte Blutmagie.

Artefakte und magische Muster

Mächtigere und vor allem einzigartige Artefakte verlangen besonderen Einsatz von einem Helden. Ab dem vierten Kreis sind Charaktere in der Lage, selbst astrale Fäden zu den Mustern solcher Fundstücke zu weben, um dessen schlummernde Effekte zu nutzen. Im Gegensatz zu anderen Fantasyrollenspielen sind diese Gegenstände nicht einfache Beute, stattdessen muss der Finder sich in die Geschichte des Artefakts einarbeiten, um nach und nach dessen Fähigkeiten zu ergründen.

Auch Heldengruppen haben die Möglichkeit, ein solches Muster für ihre Gemeinschaft zu erschaffen und für jedes Mitglied an einen persönlichen Symbolgegenstand zu binden. Durch das Weben von Fäden an dieses Muster können die Recken dann im Zusammenspiel der Gruppe zusätzlich ihre Fähigkeiten steigern.

Charaktererschaffung und -entwicklung

Die Erschaffung eines eigenen Charakters erfolgt durch die Zuweisung diverser Punkte zu dessen Werten und Fähigkeiten. Insgesamt geht dieser Prozess recht schnell von der Hand und gerät nur durch die Fülle an Auswahlmöglichkeiten ein wenig ins Stocken.

Charaktererschaffung

Für jedes der acht Völker der Namensgeber werden neben Sonderfähigkeiten die Startwerte der Attribute angegeben, die dann mit 25 Attributspunkten gesteigert werden können. Je höher die Steigerung, desto höher die Punktkosten. Ungenutzte Punkte dürfen für zusätzliches Karma ausgegeben werden. Anschließend werden die jeweiligen Steps und die Sekundärattribute wie Verteidigungswerte, physische/mystische Rüstung, Lebenspunkte oder Wundschwelle abgeleitet.

Bei der Wahl der Disziplin gibt keine Einschränkung, jedoch sind einige Disziplinen für bestimmte Völker sehr untypisch. Auf die Talente und Talentoptionen des 1. Kreises der gewählten Disziplin darf man 8 Rangpunkte verteilen, maximal 3 pro Talent. Magier erhalten zusätzlich Punkte in Höhe ihres Perception Step, die sie für Zaubersprüche des 1. und 2. Kreises ausgeben.

Für Fertigkeiten stehen 8 Rangpunkte zur Verfügung. Zusätzlich gibt es diverse Gratisränge auf Knowledge Skills, einen Artisan Skill – jeder beherrscht ein Kunsthandwerk, um zu zeigen, dass er nicht von den Schrecken verdorben ist –, Speak Language sowie Read/Write Language.

Neben den Dingen aus einer allgemeinen Liste von Startausrüstung – wie etwa das allumfassende Adventurer’s Toolkit oder Reiseutensilien – erhält man 100 Silberstücke, die in umfangreiche Listen von Waffen, Rüstungen oder Talismanen investiert werden wollen.

Hat man sich noch einige Gedanken über die Persönlichkeit des Charakters, dessen Vorgeschichte und Ansichten gemacht, so ist man bereit für die erste Spielsitzung.

Aufstiege – die eigene Legende

Am Ende jeder Sitzung vergibt der Spielleiter Legendenpunkte, die man frei für die Steigerung der Fähigkeiten seines Charakters ausgibt. Bei früh erlernten Talenten ist dies billiger als bei Fertigkeiten, ab Kreis 9 ist es umgekehrt. Maximum für Talente ist Rang 15, für Fertigkeiten Rang 10. Mit Legendenpunkten kann man auch Attribute steigern, oder Fäden an Artefakte weben.

Für den Aufstieg in den nächsten Zirkel muss ein Charakter Mindestanforderungen bei den Rängen seiner Talente erfüllen, der Zeitpunkt ist frei. So ist es sowohl legitim, die eigenen Talente gleichmäßig zu erhöhen und mit einem neuen Kreis zu warten, als auch einige wenige Talente möglichst schnell auf den Mindestwert für den nächsten Kreisaufstieg zu bringen.

Änderungen der Revised 3rd Edition

Magie im Einsatz
Magie im Einsatz

FASA Games hat selbst ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sich für Besitzer des ursprünglichen 3rd Edition Player’s Guide die Anschaffung der Revised Edition nicht lohnt. Viele Änderungen betreffen auch nur leichte Anpassungen wie etwa Reichweiten, Zielwerte oder Umstellungen bei den Talenten bestimmter Disziplinen.

Angenehm fallen die Änderungen der Ergebnisgrade bei Proben auf: War dies zuvor eine umfangreiche Tabelle, die jedem Zielwert das nötige Wurfergebnis für gute oder herausragende Erfolge zuwies, so ist dieser Zahlenwust nun durch Multiplikatoren von 0,5 bis 2,5 nachvollziehbar.

Einige Umstellungen betreffen die Struktur des Buchs. So wurde das Teilkapitel über Aufstiege direkt hinter die Charaktererschaffung gesetzt; auch das Kapitel über die Passionen – ein grobes Äquivalent von Göttern – wurde aus dem Player’s Companion in diesen Band verschoben.

Die auffälligste Änderung ist die Reduktion der Zaubersprüche. Die Revised 3rd Edition beschränkt sich vor allem auf die Listen der 1st Edition und beinhaltet Verweise auf zukünftige Publikationen – Material, das in den ursprünglichen 3rd Edition Player’s Guide bereits integriert worden war.

Eine detaillierte Liste aller Änderungen hat Morgan Weeks auf seinem Blog Panda Gaming Grove (Klick) zusammengetragen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die für den Spielleiter relevanten Kapitel wie Fallen, Kreaturen, Schrecken oder die ausführliche Beschreibung von Barsaive finden sich Revised 3rd Edition Gamemaster’s Guide, deshalb geht dieser Punkt nicht in die Endwertung ein.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Der Player’s Guide bietet auch in der Revised 3rd Edition einen hervorragenden Einstieg in Earthdawn und die Provinz Barsaive. Das System bietet mit der Vielzahl an Disziplinen, Talenten und Fertigkeiten gute Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren. Diese detaillierten Auflistungen können aber auch nicht verbergen, dass Earthdawn aus den frühen 90er Jahren stammt; auch empfehle ich kurze Notizen, wie diese diversen Sonderfähigkeiten einzusetzen sind.

Mag die klobige Zuordnung der Step-Werte in Würfelkombinationen oder die Umrechnung der Ergebnisgrade eine kleine Einstiegshürde sein, so erweisen sich die Mechanismen im Spielfluss als sauber und zügig. Die stimmige Einbindung in die Spielwelt trägt dazu beträchtlich bei.

Das Fehlen der hochstufigeren Inhalte von Kreis 8 bis 15 schränkt die Spielbarkeit für Neueinsteiger nicht ein, mag für Earthdawn-Veteranen aber einen schalen Beigeschmack haben.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis für das pdf von USD 29,99, derzeit (März 2013) sogar reduziert auf USD 17,99, entspricht ungefähr dem, was man derzeit für die digitale Fassung umfangreicher Grundregelwerke bezahlt. Für den nicht vergünstigten Preis würde ich persönlich allerdings eher mit der Softcoverfassung liebäugeln.

Alternativ ist auf DriveThruRPG immer noch die ursprüngliche Fassung der 3rd Edition für 23,99 statt USD 39,95 erhältlich. Für diese Entscheidung sollte man aber den Abschnitt über die Unterschiede zwischen diesen beiden Ausgaben nach seinen Präferenzen abwägen.

Fazit

Earthdawn ist auch zwanzig Jahre nach seiner Erstveröffentlichung eines der stimmungsvollsten Rollenspielsettings, die das Fantasygenre zu bieten hat. Das Regelsystem ist zwar das schlankste, erweist sich aber in der Praxis als zügig und problemlos spielbar und gibt den einzelnen Charakteren genug Möglichkeiten zur individuellen Entfaltung.

Der Player’s Guide bleibt auch in der Revised 3rd Edition ein guter und umfangreicher Einstieg in die Welt der von den Schrecken heimgesuchten Provinz Barsaive, auch wenn die optische Aufmachung einiges mehr hätte hermachen können.

Daumen4Maennlich

Bildmaterial: FASA Games, Inc.

 

4 Kommentare

  1. Diese Rezension ist keine reine Rezension, sondern eine Rezension mit einen Systemüberblick.
    Aus diesem Grund ist sie auch so lang. Ich fand die Rezension wegen dem IMHO sehr detaillierten Systemüberblick zu lang und musste mich durch entsprechende Passagen quälen, denn ich kenne ED schon von einer älteren Edition.

    Wenn man schon auf die Publikationshistorie von ED eingeht, sollte man IMHO auch auf die Verbindung von FASA (Corporation) zur neuen FASA Games eingehen.

    [quote]Mit dem Earthdawn Revised 3rd Edition Player’s Guide ist Ende 2012 das erste von vier Grundregelwerken erschienen. [/quote]
    Welche vier anderen Grundregelwerke sind das? Wahrscheinlich Earthdawn Revised 3rd Edition Gamemaster´s Guide, Earthdawn Revised 3rd Edition Gamemaster´s Companion und Earthdawn Revised 3rd Edition Player´s Guide? Braucht man alle vier um Earthdawn zu leiten?

    Das Cover des Player´s Guide ist ein recyceltes Bild aus der ersten Edition. Dort zierte das Bild das Companion, in dem für SL und Spieler alles relevante auf hohen Kreisen und noch ein wenig mehr enthalten war. Das Bild an sich finde ich schön, aber die Covergestaltung mit Earthdawn Logo und Titel des Buches sagt mir nicht wirklich zu.

    IIRC sollte die ED 3rd Revised Edition besonders für die Anzeige auf mobilen Geräten optimiert werden, so das graphische Spielereien in der 3rd Revised Edition, ob farbige Bilder oder Zierleisten, nicht enthalten sind.

    Nur als Anmerkung: Scourge wurde in den älteren deutschen ED Editionen mit Plage übersetzt.

    [quote]Auch die Provinz Barsaive, der Schauplatz von Earthdawn, geriet so unter theranische Herrschaft, verwaltet vom Zwergenkönigreich Throal.[/quote]
    Barsaive wurde IIRC eine lange Zeit vor der Plage zu einer Provinz des theranischen Reiches. Es gab sogar eine theranische Provinzhauptstadt.

    Ich fände es besser, wenn die Zwischenüberschriften nicht kursiv und mit einer Leerzeile darunter formatiert wären.

    [quote]
    Ab dem vierten Kreis sind Charaktere in der Lage, selbst astrale Fäden zu den Mustern solcher Fundstücke zu weben, um dessen schlummernde Effekte zu nutzen.
    [/quote]
    Können die ganzen zaubernden Disziplinen das nicht schon ab Kreis 1?

    [quote]
    Das Regelsystem ist zwar das schlankste,
    [/quote]
    Fehlt hier nicht ein „nicht“?;)

  2. Für mich gehört in eine Rezension auch ein Systemüberblick, da ich auch gerne aus den beschriebenen Mechanismen ableite, ob das Spiel mich anspricht. Und da ED in jeder Edition ein umfangreicher Brocken ist, wurde der Artikel trotz diverser Kürzungen – etwa solcher Details wie das Fadenweben der zauberkundigen Disziplinen schon im 1. Kreis – auch so furchtbar lang.

    Die Überschriften sollten bewusst dabei helfen, uninteressante Passagen zu überspringen. Für zukünftige Artikel werde auch wohl eher auf fette statt kursive Formatierung zurückgreifen.

    Das komplette Regelwerk besteht wie vermutet aus den vier Bänden Player/GM Guide/Companion. Um zu leiten, empfehle ich auf jeden Fall den GM’s Guide, allein da dieser die umfangreiche Regionalbeschreibung der 1e Barsaive-Box sowie die niedrigstufigen Monsterlisten enthält. Die beiden Companion-Bände ergänzen dies um die Inhalte für Kreis 9-15 und komplettieren damit die Kompilation der in der 1e auf mehrere Publikationen aufgeteilten Informationen.

    Zum Layout: Auch wenn dies für mobile Geräte optimiert sein soll, so gibt es dort wesentlich bessere Möglichkeiten. Schon die folgende Publikation, das Abenteuer „Mists of Betrayal“ für die 3e, nutzt Ebenen für die Hintergründe und farbigen Elemente und ist ansehnlicher. Unabhängig davon wirkt der Satz der 3e Revised unangenehm gedrängt.

    Es ist richtig, dass Barsaive lange vor Beginn der Plage (ich finde „Geissel“ immer noch passender und bin da stur) theranische Provinz wurde, das sollte mein Text chronologisch korrekt wiedergeben. Details wie die Hauptstadt Parlainth oder den Militärposten Himmelsspitze/Vivane habe ich weggelassen, weil mit Thera/Throal die wichtigen politischen Protagonisten während der erspielbaren Zeit bereits genannt sind.

    Und ja, es hätte definitiv heissen sollen, dass „das System *nicht* das schlankste“ ist. So ist also beim Lektorat doch noch ein Fehler durchgerutscht.

  3. Unsere GRW Rezensionen sind immer umfangreicher und stellen auch große Teile des Systems vor. So ist es gewollt. 500 Worte gibt’s woanders, wir sind genauer ;)

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