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Nova ist ein Science-Fiction-Rollenspiel mit eigenem Setting und eigenen Regeln. Der Prometheus-Verlag hat jetzt das Ergebnis von 15 Jahren Arbeit im Hobby-Bereich professionell verlegt. Was verbirgt sich in diesem groß angelegten Werk?

Die Spielwelt

Bereits im einleitenden Kapitel werden die 19 Basistypen  (Rassen und Kulturen) des Spiels dargestellt. Wirklich zur Sache geht es aber erst im zweiten Kapitel, das auf 232 Seiten sehr detailliert auf die einzelnen menschlichen Kulturen und die Alienrassen eingeht.

Genervt haben mich dabei einige der Konzepte – jenseits von den stimmigeren Alien- und Hybridrassen gibt es auch Die Allianz (Muslime im Weltraum), das Haus Taesaeri (Weltall-Preußen) und Das Protektorat (kommunistische Roboter).

Kulturen mit Gedankenverschmelzung und Schwarmintelligenz, kristalline Wesen, Wassergeschöpfe, Insektoide, wandelnde Pflanzen, Wirtssymbionten, Formwandler und halborganische Technikwesen sind hingegen toll angelegt und bringen Vielfalt ins Spiel. Man erhält umfangreiche Informationen zu den einzelnen Kulturen. Jede wird dabei auch in ihrer Einstellung zu allen anderen beleuchtet. Ein paar haben eigene Sonderregeln.

Generell gilt, dass man quer durch’s Buch lesen muss, um die gegebene Information auch zu verstehen. Erst im Technikteil des dritten Kapitels werden die Grundbegriffe des Raumflugs erklärt, aber bereits vorher ständig verwendet. Das Buch liest sich oft wie eine Mischung aus Nachschlagewerk und Stimmungscollage, gewürzt mit Regelfetzen. Manchmal hilft nur der Index. Ein Durchlesen von vorn bis hinten hinterlässt viel Ratlosigkeit und kann so nicht empfohlen werden. Querblättern und Nachschlagen ist hier die Regel. Gerade bei einer zweiten Edition hätte ich eine bessere Aufbereitung für den Leser erwartet. Selbst ein paar eingeflochtene Kästen mit Kurzerklärung und Seitenangabe hätten beim Verständnis sicher geholfen. Die werden im Buch aber für Plot- und Weltdetails ver(sch)wendet.

Erst durch das Abenteuermodul im Anhang wurde mir klar, dass es einen Meta-Plot gibt. Dieser zieht sich in Form von eingeschobenen grauen Kästen durch das ganze Buch. Das Beta-Pictor-Kontinuum geht hierbei erneut aggressiv gegen die Menschheit vor. Die Konfrontation dreht sich um das einzige Wurmloch, das die Milchstraße mit ihrer Nachbargalaxis Andromeda verbindet. Ein paar Kästen mit Stimmungsfetzen als Meta-Plot zu bezeichnen, halte ich aber für gewagt. Eine Kampagne wäre hier sachdienlicher gewesen.

Die Regeln

Grundsätzlich ist Nova modular aufgebaut, und weitere Module können flexibel hinzugefügt werden. Der Autor gibt hierzu ein System an, mit dem die Spielgruppe abschätzen kann, wie aufwändig die gewählten Basistypen und Regelmodule sind. Komplexität 1 ist hierbei das Minimum, höhere Komplexitäten erhöhen den benötigten Regel- und Weltüberblick deutlich, und auch die für die Charaktererstellung benötigte Zeit.

Menschen haben eine Komplexität von 1, das Erstellen eines Artifikanten (intelligenter Roboter) oder eines tokmardischen Cyborgs die Basiskomplexität von 4. Wird zusätzlich mit dem Regelmodul Spezialfähigkeiten (s.u.) gespielt, steigt die Komplexität um +1.

Die eigentliche Mechanik einer Probe wird erst ab Seite 54 vorgestellt. Es muss gegen eine aus einer kurzen Tabelle ermittelte Erfolgsschwelle gewürfelt werden. Leider gestaltet sich die Ermittlung des Probenergebnisses etwas umständlich:

Basis ist der Wert eines Attributs, einer Fertigkeit oder einer Spezialfähigkeit, auf die geworfen werden soll. Dieser wird durch 4 geteilt. Hierbei wird nicht wie sonst im Spiel gerundet, sondern der Rest im Sinn behalten! Der ganzzahlige Teil gibt die Anzahl der W6 an, die zu werfen sind, der Rest wird einfach drauf addiert.

Jim ist ein fähiger Mediziner mit einem Wert von 15 in der passenden Fertigkeit. 15 / 4 = 3 mit Rest 3. Jims Spieler wirft also seine Probe mit 3W6+3. Der SL gibt 12 (mittlere Schwierigkeit) zur Behandlung eines Bruchs vor. Jims Spieler würfelt 3, 5 und 2 und erhält als Ergebnis 3 + 5 + 2 + 3  = 13. Der Bruch ist damit fachmännisch versorgt.

Dem Spielfluss ist sicherlich geholfen, wenn man sich die Probenwürfel einmalig für alle Eigenschaften ausrechnet und hinter dem Wert notiert. Bei Vergleichstests muss der Reagierende den Wert erreichen, den der Agierende mit seinem Wurf vorgelegt hat.

Interessant sind Kombinationstests und Assistenztests. Hierbei wird die Erfolgsschwelle durch mehrere Würfe abgebaut. Bei Kombinationstests hängt das Gelingen einer Aktion von mehreren verschiedenen Eigenschaften ab. Bei Assistenztests versuchen mehrere Charaktere eine Aufgabe gemeinsam zu lösen.

Das Entschärfen einer Bombe in Schwerelosigkeit unter Zeitdruck kann durch eine Probe auf Athletik und eine Probe auf Technik als Kombinationstest modelliert werden. Das Ergebnis beider Würfe wird addiert und mit der vom Spielleiter geforderten Erfolgsschwelle verglichen.

Die Regel für kritische Erfolge und Fehlschläge schlägt zu, wenn nur Einsen oder nur Sechsen fallen. Jetzt ist es entscheidend, wie viele Würfel zum Einsatz kamen. Es wird ein weiterer W6 geworfen, und ein kritischer Erfolg liegt dann vor, wenn die Augenzahl kleiner oder gleich der geworfenen Würfel war, ansonsten war es ein kritischer Misserfolg. Die Regel ist nicht wirklich durchdacht – fähige Charaktere sind zwar weniger von Misserfolgen bedroht, weil sie mehr Würfel werfen. Aber je mehr Würfel geworfen werden, desto unwahrscheinlicher wird eine Serie von Einsen oder Sechsen.

Man stelle sich vor, ein Charakter hat nur einen Wert von 5 in der geforderten Eigenschaft und kann die geforderte Erfolgsschwelle von 14 gar nicht schaffen. Er wirft seinen 1W6+1 trotzdem und erhält eine 1. Jetzt muss er auf einem W6 eine 1 schaffen, um einen kritischen Erfolg zu erlangen. Mit schierem Anfängerglück gilt die Probe trotzdem als geschafft.

Sogar Kombinationstests können mit nur einem kritischen Erfolg oder Fehlschlag entschieden werden.

Das Kapitel schließt an diesem Punkt mit ein paar Regeln zur Vergabe von Erfahrungspunkten und Training ab. Auf 59 Seiten wurden die Grundbegriffe des Spiels vermittelt, aber man kann immer noch keine der Spezialrassen erstellen, und auch der Kampf folgt erst im dritten Kapitel.

Kämpfen gestaltet sich als eine Mischung aus Aktionen und Reaktionen – entweder Attacke/Ausweichen (Fernkampf) oder Attacke/Parade (Nahkampf). Die Größe des Objekts legt die Erfolgsschwelle der Probe fest, je begonnenen 10 Metern Entfernung wird diese um 1 erschwert. Dabei dient die Größe des Ziels auch dazu, den Effekt von Deckung oder das Zielen auf bestimmte Körperteile zu modellieren – hierfür sind keine weiteren Regeln oder Modifikatoren nötig. Jede Waffe hat eine Handhabung, die vom Wurfergebnis abgezogen werden muss. Beim Kampf mit zwei Waffen gelten dabei einfach die Abzüge beider Waffen auf einmal.

Zum Ausweichen oder Abwehren muss der Gegner den Wert des Angreifers erreichen oder übertreffen. Schafft er dies nicht, wird der Schaden aus der Differenz der Würfe bestimmt: Schafft er seinen Wurf um 1 nicht, erhält er das Einfache des Basisschadens, bei 2 das Zweifache, bis maximal das Vierfache. Alternativ kann man auch einfach festlegen, den Basisschaden als Anzahl der Würfel aufzufassen, mit denen man den Schaden auswürfeln darf.

[Box]Jim schießt auf einen Terraner (Erfolgschwelle 7) auf 18 Meter Entfernung (+2 auf die Schwelle) mit einer Perseus-Impulspistole (Handhabung -3 auf den Wurf) Er muss also mindestens eine 12 würfeln, um zu treffen. Er wirft eine 14. Sein Gegner eine 12 (Differenz 2). Nach Schadensmodell 1 darf er jetzt 2 x 5 = 10 Punkte Schaden machen. Nach Schadensmodell 2 dürfte er hingegen unabhängig von der Differenz 5W6 Schaden auswürfeln.[/box]

Komplex gestaltet sich das System dann doch durch das Verwalten der sieben Schadensarten (Fleischwunde, Prellungen, Verbrennungen und Verätzungen, Elektrizität, Strahlung, Elektromagnetischer Puls oder Spezial) und weitere Zusatzregeln. So verschieben zum Beispiel bestimmte Aktionen wie Nachladen den Charakter weiter nach hinten in der erwürfelten Initiativereihefolge.

Insgesamt bietet Nova ein solides Grundgerüst an Regeln, die noch relativ leicht zu verstehen sind, sattelt dann aber immer mehr Erweiterungen und Zusatzregeln drauf, die auch verwaltet sein wollen. Es gibt Regeln für alles – kybernetische Implantate, übersinnliche Fähigkeiten, die Konstruktion von Raumschiffen, das Aufnehmen von Krediten, den Kampf per Schiff, usw. Leider gibt es viel zu viele Abkürzungen, um hier oftmals noch den Überblick zu behalten! Umgekehrt decken die umfangreichen Regeln auch vieles ab, was andere Systeme erst in Erweiterungsbänden nachliefern.

Charaktererschaffung

Mir ist gleich aufgefallen, dass lang und breit darauf eingegangen wird, was man sich zum Charakter alles überlegen soll: Kindheitserlebnisse, Erziehung, Ausbildung, Werdegang, Beziehungen/Familie, Motivation, Wunsch & Alptraum, Innerer Konflikt, Charakterzüge, Ticks, Hobbies… So zieht sich das über einige Seiten. Ich habe hier übrigens nur Absatzüberschriften zitiert, die zu Merkmalen gehören, die auf die Spielmechaniken keinen Einfluss haben! Das mag ein Fundus sein, aus dem ein Spielleiter schöpfen kann, aber die Einträge für den Beispielcharakter haben mich dennoch nicht vom Nutzen dieser Detailfülle überzeugt.

Kleine Einkaufstour gefällig? Jeder Charakter hat einen Basistyp. Der legt auch gleich die Basisattribute des Charakters fest. Alles Weitere wird mit Erfahrungspunkten (EP) gekauft. Ein Spieler startet dabei nicht mit 0 EP – die vielseitigen Terraner bringen zum Beispiel bereits 200 davon bei der Erschaffung mit. Je nach Basistyp unterscheidet sich dieser Grundstock. Alles Spielrelevante wie Ausrüstung, Prestige (Ansehen des Charakters), Startkapital, höhere Basisattribute, Sprachpunkte, Techpunkte, Mentalpunkte, Ausrüstung wird mit diesen EP gekauft.

Nova bringt das Kunststück fertig, elf Attribute pro Charakter zu haben, im Basisspiel aber nur zehn Fertigkeiten. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Im Gegensatz zu anderen Systemen sind diese Fertigkeiten aber abgeleitet aus den Basisattributen – jeweils zwei werden zusammenaddiert und durch zwei geteilt und das gerundete Ergebnis ist der Fertigkeitswert. Separat steigerbare Fähigkeiten sind in dieser Ausbaustufe lediglich für Sprachen, Technik und Paranormik (Psifähigkeiten) vorgesehen.

Wie bereits vorher erwähnt, ist Nova aber modular aufgebaut. Wählt man das Modul Spezialgebiete hinzu, dann darf man EP auf eine Liste von Spezialisierungen verteilen, die den einzelnen Fertigkeiten zugeordnet sind. Diese können deutlich billiger gesteigert werden. Der Basiswert einer Fertigkeit wird gegenüber dem Basisspiel halbiert, dafür dürfen Spezialisierungen zu diesen hinzu addiert werden. Dadurch ergeben sich wesentlich detailliertere Spielfiguren, und die Spezialgebiete entsprechen wohl am ehesten den Fertigkeiten anderer Rollenspielsysteme.

Ein Charakter wurde nach den Basisregeln erstellt und hat einen Wert in Wissen von 10. Sein Wert in Vita (Wissen über organisches Leben, und somit auch Medizin) ist damit (Wissen + Wissen ) / 2 = 10.

Ein Charakter mit Spezialgebieten hat hingegen nur (Wissen + Wissen ) / 4 = 5 in seiner Fertigkeit Vita. Erwirbt er einen Spezialgebietswert von 5 in Medizin, so ist er in diesem Ausbaumodul ein genauso fähiger Arzt wie im Basisspiel, kennt sich aber zum Beispiel nur sehr schlecht in Tierkunde aus.

Der Autor gibt an, dass Nova-Neulinge selbst für das Basteln einfacher Charaktere eine Stunde brauchen werden. Steigere ich nun ein Attribut (nach Tabelle), kaufe ich mir mehr Zeug, will ich Psifähigkeiten? Eine dichtgedrängte Seite voller Tabellen mit Kürzeln verrät einem, was man sich für schnöde EP alles in seinen Charakter hineinkonstruieren kann. Lebensenergie, Psychische Energie, Initiative, Standardbewegung, Gewichtsbehinderung muss man auch noch ausrechnen…

Die Psychische Energie eines Charakters berechnet sich aus (Intelligenz + Mut + 3 x Emotionen) / Psyche-Faktor. Den Psyche-Faktor einer Rasse erfährt man aus einer Tabelle.

Das hierbei gehörig Zeit auf der Strecke bleibt, ist klar. Losspielen am ersten Abend oder schnelles Generieren von Oneshot-Charakteren scheint beim Erstellen per Hand kaum lösbar. Auf der offiziellen Seite habe ich unter den Downloads leider keinen Charaktereditor gefunden.

Man kann durchaus von kompetenten Charakteren sprechen. Berücksichtigt man die Empfehlungen bzgl. Vergabe von EP dürfte sich die weitere Entwicklung eines Charakters über die Spielsitzungen eher langsam gestalten.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Stellt man sich einen Spielleiter als Regelonkel vor, der alles wissen muss, dann ist Nova ein Alptraum. Hier ein paar potentiell abschreckende Beispiele (ich zitiere von den Seiten 365 und 367):

Ein ganzer Arm (30 STP, davon sind 12 ASP und 18 MSP) eines Terraners wird entfernt. Der Terraner ist jetzt also nur noch 170 STP „groß“. Wir senken die Startwerte der Eigenschaften Hg, Kr und Kb um jeweils 5. Anschließend installieren wird einen kompletten „Artifikanten“-Arm (siehe Skelett-Implantate), der 30 KSP mit sich bringt.
Tokmarden erhalten im Übrigen bei Elektrizitätswirkung (Wunde E) das anderthalbfache [sic] des Schadens (Kyberneten ebenso, sobald 10% der gesamten STP im Körper kybernetisiert sind), Artifikanten gar das Doppelte!

Sobald man also den ersten kybernetischen Charakter in der Gruppe hat, geht der Spaß erst richtig los. Eben auch dann, wenn man ohne einen Editor mit dem Spieler einen Artifikanten zusammenstöpseln muss. Die Spielgruppe hatte dann den Abend hoffentlich nichts anderes vor.

Bleibt die Frage, was man überhaupt mit Nova spielen will. Durch die Detailfülle lassen sich sicherlich eigene Plots konstruieren. Abenteuermodule gibt es auf der Homepage zum Download. Generell ist die Welt aber eher ein Baukasten. Hinweise dazu, wie man ihn verwendet, um Geschichten zu erzählen, gibt es keine. Eine Richtung oder ein echter alles durchziehender Grundkonflikt fehlt. Damit neigt Nova eher zur Beliebigkeit.

Wer Nova leiten will, sollte viel Geduld und Motivation mitbringen. Es gibt viel zu tun, viel zu lesen und viele kleine Rechenübungen, durch die man sich schlagen muss.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Das Würfeln geht schnell. Jenseits der Charaktererstellung sollte sich ein guter Spielfluss einstellen.

Es kommt ganz darauf an, welcher Typ Spieler man ist. Jemand, der wie in DSA eine Probe von mehreren Attributen abhängig sehen will, ist mit dem Modul Spezialgebiete bestens bedient – schließlich ermittelt sich die Fähigkeit nicht nur aus bis zu zwei Attributen, die Steigerung einer Spezialfähigkeit ist auch durch bis zu zwei Attribute nach oben begrenzt – es kann also sein, dass bis zu vier Attribute auf den Wert Einfluss haben. Gleichzeitig bleibt durch das Berechnen der Werte bei der Charaktererschaffung die Spielmechanik von solchen Erwägungen völlig unberührt – es verbleibt bei einem Wurf gegen einen einmalig festgelegten Wert.

Wer’s gern komplex mag, der wird hier bestens bedient. Endlose Kombinationen von Basistypen, Spezialfähigkeiten, Ausrüstung, Paranormik und Kybernetik können ausprobiert werden.

Ein Spiel, mit dem man einfach loslegen kann, ist Nova aber nur sehr bedingt. Irgendwer muss die Vorbereitungsarbeit ja mal geleistet haben. Bereits im Vorraus erstellte Charaktere sind hier Gold wert.

Preis-/Leistungsverhältnis

Bei spielekram.de kann man mit dem PDF für 9,90 EUR (Klick) ein echtes Schnäppchen machen. Der Autor selbst will mit 19,95 EUR für dasselbe PDF, aber gemessen an der Seitenzahl geht das auch noch in Ordnung. 49,95 EUR für das Schwarz-Weiss-Hardcover sind zwar ein stolzer Preis, aber angesichts der knapp 500 Seiten im A4-Format auch bestimmt nicht überteuert.

Man erhält hier ein Regelwerk, das die Aspekte seiner Spielwelt bereits vollständig in Regeln übersetzt. Der Umfang ergibt sich aus der breiten Welt- und Ausrüstungsbeschreibung, die man in der Tiefe in einem Grundregelwerk so kaum erwartet.

Erscheinungsbild

Nova_cover

Das Buch ist stabil gebunden zu sein und ist aufgrund seiner 490 Din-A4-Seiten relativ schwer. Das Papier fühlt sich angenehm an und beim ersten Durchblättern ergibt sich ein Eindruck von guter Qualität in Bezug auf Druck und Gestaltung.

Die Illustrationen sind zwar nicht schlecht, aber auch kein wirkliches Highlight. Zudem werden sie gerne recycelt, so auch die Bilder der Alienrassen. Symbole, Klan-Abzeichen und Ähnliches erschienen mir hingegen als sehr ansprechend gestaltet. Die verwendete Schrift ist funktional, gut lesbar und passt zu einem Science-Fiction-Rollenspiel. Kästen und Tabellen sind gut in den Text eingefügt und durchweg übersichtlich.

Grammatik- und auch mal Syntaxfehler sind mir mehrfach im Text aufgefallen. Ein Index ist vorhanden und wird auch gebraucht, da leider nicht überall im Buch mit Querverweisen gearbeitet wird.

Rezensiert wurde die Hardcover-Printausgabe. Sie ist bis auf wenige Seiten in Graustufen gedruckt. Das Kauf-PDF ist laut spielekram.de farbig.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Prometheus Games Verlag
  • Autor(en): Daniel Scolaris
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 490
  • ISBN: 3941077058
  • Preis: 49,95 EUR (Hardcover) / 9,90 EUR bis 19,95 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Amazon.de (Hardcover) | Sphärenmeister (Hardcover)

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der offiziellen Website (Klick) findet ihr Charakter- und Schiffsbögen, vorbereitete Charaktere, Abenteuermodule, Leseproben u.v.m.

Fazit

Eine Wertung eines Systems ist immer eine persönliche Sache. Ich kann Nova in einigen Punkten nur Abzüge geben, weil es mich nicht überzeugt hat, es auch spielen zu wollen.

Jemand, dem die Detailtreue vor allem der Charaktererstellung liegt, kann meine Gesamtwertung getrost ignorieren und sollte sich über das PDF selbst einen Einblick ins System verschaffen.

Als großes Plus sind der Umfang, Detailgrad und die durchaus handhabbaren Basisspielmechaniken zu erwähnen. Anhand der vielen möglichen Kombinationen kann man sicher lange dahinspielen, ohne sich zu wiederholen. Eher negativ aufgefallen sind mir die umständliche Charaktererstellung, die vielen Sonderfälle für Spezialsituationen, die überbordenden Abkürzungen und einige mehr als nur eigentümliche Kulturen.

Daumen3maennlich

Artikelbild: Prometheus Games 

4 Kommentare

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