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Dungeon Crawl Classics (im Weiteren: DCC) erinnert mich an die Zeit, als ich ein ganz altes Dungeons & Dragons Basisbuch bei jemand auf Besuch aufgeschlagen habe. Wie bei einer Zeitreise fühlt man sich zurückversetzt. Als das erste Abenteuer in einen Kerker mit Goblins führte. Als man sich noch nicht fragte, wie Flugdrachen unter die Erde kommen und wo eigentlich das Klo für kleine Monster ist…

Die Spielwelt

DCC_Cover

Kurz gesagt: Es wird keine mitgeliefert. Das liegt an der Historie des Systems selbst:

In den ursprünglichen D&D-Regelwerken gab es einen Anhang N. Dieser war eine Bibliographie all der Fantasy-Werke, die als Inspiration für das System gedient hatten. Die gleiche Inspiration liegt auch DCC zugrunde – mit dem Unterschied, dass DCC geschrieben wurde, um in den Welten des „Appendix N“ zu spielen.

Das Setting ist somit variabel und nicht im Basisbuch enthalten. Es gibt ein paar Tipps für den Spielleiter zum Entwerfen einer solchen Welt. Es sind ein paar Gottheiten, Schutzgeister und Dämonen enthalten. Und es gibt drei typische Fantasy-Rassen (die man ja auch unterschiedlich ausspielen kann).

Die Regeln

DCC stellt sich in vielerlei Hinsicht in die Tradition des klassischen D&D. Es gibt Klassen (Warrior, Wizard, Thief, Cleric) und Rassen (Elf, Halfling, Dwarf). Ein Elf ist eine Variante des Magiers, ein Halbling des Diebes, und ein Zwerg des Kriegers. Es gibt ihn also wieder: den Elfen der Stufe 1. Die Rassen bringen noch andere interessante Aspekte ein, setzen sich also von den Klassen etwas ab.

An weiteren Ähnlichkeiten wären da die Zauber, die man pro Stufe lernt oder die Trefferpunkte, die man auswürfelt und ebenso pro Stufe dazugewinnt. Man hat relativ übliche Hauptattribute wie Strength, Agility, Stamina, Personality, Intelligence und Luck. Diese bringen Zuschläge und Abzüge auf Würfelwürfe. Das Hauptziel ist es für gewöhnlich, eine Zahl mit einem W20 zu erreichen oder zu übertreffen. Auch die Rettungswürfe (Reflex, Fortitude und Will) gegen verschiedene Bedrohungen gibt es. Und auch drei Alignments (Lawful, Neutral, Chaotic) dürfen nicht fehlen.

Soweit recht bekannt und sicherlich nichts Neues.

DCC ist aber kein reiner „Old School Renaissance“-D&D-Klon (im Weiteren: OSR). Die Wurzeln des Produkts reichen ins Jahr 2003 zurück, wie der Autor betont. Er sieht es damit zeitlich vor der eigentlichen OSR-Welle. Während viele Spielmechaniken auf Altbewährtem basieren, gibt es doch deutliche Unterschiede im Detail.

Besondere Mechaniken

Zentral für das Spiel ist die sogenannte „Würfelkette“ (Dice Chain), die auch ungewohnte Würfel umfasst:

W3 – W4 – W5 – W6 – W7 – W8 – W10 – W12 – W14 – W16 – W20 – W24 – W30

Würfel, die im Spiel verwendet werden, werden manchmal „hochgestuft“ (stepped up) oder „runtergestuft“ (stepped down). Damit verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten etwas zu Gunsten oder Ungunsten des Spielers. Zum Beispiel können Halblinge mit zwei Waffen angreifen. Sie würfeln dabei aber beide Angriffe mit W16 statt mit W20 und müssen doch dieselbe Zielzahl erreichen. Ähnlich wird die zweite Attacke oder der zweite Zauber höherstufiger Charaktere behandelt – oder das Schießen über große Entfernungen, Geländenachteile und Waffen, mit denen der Charakter nicht umgehen kann. Nicht alle Nach- und Vorteile sind durch ab- und aufsteigende Würfel modelliert, sondern manche geben auch feste Abzüge oder Zuschläge.

Beispiele:

Ein Bauer, der mit dem Langbogen schießen will, ohne Ausbildung an der Waffe und auf große Distanz, der würfelt eben W14 statt W20. Sein W20 wurde entlang der Würfelkette zweimal herabgestuft: W20 => W16 => W14. (Duckt sich der Gegner dabei auch noch, ist die Formel W14 – 2.)

Ein ausgebildeter Krieger der Stufe 1 kennt den Langbogen. Krieger erhalten keinen festen Attackezuschlag, aber einen Extrawürfel, den Deed Die. Der Krieger schießt auf lange Distanz, also wird sein W20 zu W16. Sein Deed Die auf Level 1 ist W3. Sein Wurf für den Schuss ist W16 + W3. Ein Krieger Stufe 5 dürfte nicht nur mit W16 + W7 werfen, seine zweite Attacke darf er normalerweise mit einem Basiswürfel von W14 durchführen. Also kann er sogar noch einen zweiten Schuss mit W12 + W7 hinterher feuern.

Ein Zauberer der Stufe 5 ist ebenso am Bogen ausgebildet. Er schießt auch mit W16 auf die große Entfernung, darf aber +2 Attacke-Bonus aus seiner Stufen-Tabelle hinzuaddieren. Damit schießt er mit W16 + 2 für den gleichen Angriffsversuch.

Die zu erreichende Zahl bei solchen Angriffen ist die Rüstungsklasse. Diese verhält sich ganz unklassisch wie bei der 3rd Edition von D&D und steigt an. Der Basiswert ist auch hier ohne Modifikation 10. In der Lederrüstung wäre das schon 12.

Ein ebenso zentrales Element stellen Tabellen dar. Vieles im Spiel wird auf Tabellen ausgewürfelt – der Glücksbonus eines Charakters, kritische Treffer, die Folgen eines leichten Fehlschlags beim Zaubern (Misfire) oder ein echter Patzer (Corruption). Manchmal wird einfach mit einem Würfel passender Größe auf eine Tabelle gewürfelt. Manchmal wird das Ergebnis des vorigen Wurfes modifiziert. Ein paar Tabellen sind dabei so groß, dass sie den W100 verwenden.

Magie

Auch bei der Magie lehnt sich DCC an D&D an, ohne das gleiche System zu verwenden. Zauberer und Kleriker kennen bestimmte, unterschiedliche Zauber. In D&D hatte man Spell Slots – man konnte den Zauber zuverlässig wirken, aber dann war er bis zur Regenerierung verloren. Außerdem musste man sich während einer Rast entscheiden, welche Zauber man sich einprägte. Dies stellte eine wirkungsvolle Limitierung der Macht niedrigstufiger Zauberer dar, war aber nicht unbedingt die stimmungsvollste Spielmechanik. Sie konnte dazu führen, dass ein Zauberer sich nur einen Spruch merken konnte und dieser eben so gar nicht zur bespielten Situation passte.

DCC verfährt da anders. Es sind dem Wirken von Zaubern, die man schon kennt, erst mal keine Grenzen gesetzt. Solange man Erfolg hat…

Kleriker verlieren die Verfügung über einen Zauber, wenn sie Patzer würfeln. (Normalerweise ist eine gewürfelte 1 ein echter Patzer.) Und jedes Mal, wenn sie bei der Zauberprobe zumindest versagen, steigt die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer. Fallen sie mit Patzern bei der Gottheit in Ungnade, heißt es: Buße tun.

Zauberer trifft es sogar schlimmer. Bei einer vergeigten Probe droht der Verlust des Zaubers für den Tag, manchmal schlägt die Magie aber zusätzlich auf ihn oder die Gruppe zurück (Misfire). Und bei mächtigen Zaubern droht sogar dauerhafte Schädigung (Corruption). Wer keine Lust auf entstellende Warzen oder die Abreise in den siebten Kreis der Hölle hat, der lässt von mächtiger Schwarzmagie lieber die Finger.

Zaubernde Klassen wie Magier, Kleriker und Elfen sind also sehr mächtig, unterliegen aber auch wirkungsvollen Einschränkungen. Die Götter sind launisch und die Magie will gebändigt sein. Gerade bei Klerikern ist der Spielleiter dazu angehalten, zu überprüfen, ob das gespielte Verhalten zu den Anliegen der Gottheit passt.

Bei metaphysischen Angriffen muss der Spell Check gegen 10 + 2 * Stufe des Zaubers gelingen. Zusätzlich steigen die Effekte von Zaubersprüchen oft mit höheren Ergebnissen.

Beispiel:

Der gleiche Magier der Stufe 5 darf übrigens auch einen Zauber als zweite Attacke hinterher schleudern – und beginnt mit W14 + 5 als Basiswurf. Er wählt den Zauber Scorching Ray und muss eine 14 erreichen, weil der Spruch Zauber-Stufe 2 hat.

Das Risiko ist nicht besonders groß, weil der Zauber selbst bei 12 und 13 laut Beschreibung zwar fehlschlägt, aber sich nicht verbraucht. Bei 2 bis 11 ist der Zauber laut Tabelle für den Tag nicht mehr verfügbar. Ein Ergebnis, das mit weniger als 50% Wahrscheinlichkeit eintritt (schon eine 7 als Wurf wäre ja eine 7 + 5 = 12). Ein Misfire oder eine Corruption ist sogar nur mit einer echten 1 als Patzer möglich, da ein Ergebnis von 1 in dieser Situation anders gar nicht zu erreichen ist. (Eine 1 beim Wurf bleibt aber ein echter Patzer.)

Eine weitere Abwandlung ist die Mercurial Magic. Für jeden Zauberbegabten manifestiert sich die Magie anders. Für jeden gelernten Spruch wird mit einem W100 geworfen und die Zauberwirkung dauerhaft mit dem Ergebnis aus der Tabelle modifiziert. Dadurch ergeben sich oft mächtige Nebeneffekte. Auch durch hohe Würfelwürfe gibt es ja Seiteneffekte. Nimmt man beides zusammen, gibt es sehr viele Variationen der Ursprungszauber, die besonders beim erneuten Spiel mit neuen Charakteren wieder Abwechslung ins Spiel bringen.

Von den insgesamt 480 Seiten entfallen allein 173 auf Zauber. Ein Zauber kann ein bis zwei Seiten einnehmen wegen der umfangreichen Tabellen.

Charaktererschaffung

Ein zentrales Spielelement ist „der Trichter“ (the funnel). Damit beschreibt DCC den Prozess der Charaktererschaffung. Jeder Spieler erwürfelt 2-4 Charaktere auf Level 0. Das sind Bauern, Handwerker oder Alchemisten. Sie haben sehr wenige Lebenspunkte (1W4), und werden zufällig mit Attributswerten (3W6 für jedes Attribut) ausgestattet. Auch der Beruf und der Glücksmodifikator werden per Tabelle erwürfelt.

Mit einer entsprechend großen Truppe zieht man dann ins erste Dungeon ein. Ja, ein echtes erstes Abenteuer mit ausgearbeitetem Verlies, Tempel oder sonstiger Kulisse. Diese Ansammlung von Wagemutigen versucht nun, sich einen Schatz anzueignen. Oder fiese Kultisten zu erledigen. Dabei werden zwangsweise einige davon ableben.

Genauso, wie sich ein Trichter verengt, verkleinert sich die Auswahl möglicher Charaktere. Die Auswahl des finalen Charakters für weitere Abenteuer ist dadurch teilweise zufällig und wird teilweise erspielt. Sobald man zehn Erfahrungspunkte in einem Abenteuer gesammelt hat und/oder das erste Abenteuer beendet hat, wählt man eine der verfügbaren Klassen. (Nur den nicht-menschlichen Rassen ist der Weg bereits vorgezeichnet. Erwürfelt man einen Zwerg bei der „Berufswahl“, so bleibt er ein Zwerg auf Stufe 1.)

Dies teilt das Spiel konzeptuell in zwei Abschnitte. Während des Trichters kommt es zur eigentlichen Charakterwahl. Die Charaktere zeichnet noch nicht viel aus, und sie können noch nicht nichts Besonderes. Ein paar Boni durch die Attribute sind die einzigen Unterschiede. Nach dem Aufstieg auf Stufe 1 gibt es plötzlich massive Unterschiede durch die einzelnen Klassen und Rassen.

Der Autor glaubt so, dem Powergaming einen Riegel vorschieben zu können. Dafür soll die Zufallskomponente sorgen. Gleichzeitig soll das Prinzip des Trichters eine Bindung zwischen dem erwürfelten Charakter und dem Spieler herstellen. Schließlich hat man dieses zarte Pflänzchen ja durch sein erstes Abenteuer geschleust.

Charakterbögen fehlen im Grundregelwerk. Aber es gibt sie zum Download (s.u.).

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die Herausforderung an den Spielleiter ist klar: Bis zum zweiten Abenteuer muss er praktisch alle Regeln intus haben. Das ist beherrschbar, aber doch genauso viel Arbeit wie für alle anderen Spieler zusammen. Mitspieler, die hier aktiv mithelfen und -lesen, sind sicher hilfreich, den Überblick zu bewahren.

Der Spielleiter wird sicher nicht umhin kommen, seinen Spielern Teile des Regelwerks zu kopieren oder auszudrucken. Zumindest die Kurzbeschreibung der Charakterklassen sollte am Spieltisch separat vorhanden sein. Die Beschreibungen bekannter Sprüche sollten zumindest im Buch angemerkt sein. Da so viel im Spiel über Tabellen gehandhabt wird, sind ein paar Lesezeichen von Haus aus hilfreich.

Reichlich Material zum Bespielen gibt es auch über das Grundregelwerk hinaus. Allein Goodman Games selbst hat zur Zeit 74 Abenteuermodule im Angebot (Klick).  

Spielbarkeit aus Spielersicht

Das erste Abenteuer ist für Spieler sicherlich sehr einfach. Da die Charaktere der Stufe 0 keinerlei Sonderfertigkeiten haben, werden die Basisregeln eingeübt, ohne viel wissen zu müssen. Die grundlegenden Spielmechaniken gehen so ins Blut.

Im zweiten Abenteuer hat man im Allgemeinen Stufe 1 erreicht. Dafür sollte man sich das Wissen über die eigene Charakterklasse aneignen. Für Magier ist die Lernkurve sicherlich steiler, aber selbst da bleibt es beherrschbar – man kennt ja nur einige wenige Zauber am Anfang. Nach dem zweiten Abenteuer greift man jenseits der Tabellen eher selten zum Buch.

Vom Gefühl her würde ich sagen, dass jedem Spieler eine gewisse Individualisierung geboten wird. Wirklich auf ihre Kosten kommen natürlich die Magier – jedes Mal anders durch die Unberechenbarkeit magischer Effekte. Zwar hat jede Klasse ihre Stärken, aber so wirr und trickreich wie ein Magier ist keine andere. Sie haben wahrscheinlich die kürzesten und interessantesten Leben… und der Spieler die meiste Mühe, den Überblick zu bewahren.

Preis-/Leistungsverhältnis

480 Seiten sind schon ganz ordentlich. Ein großer Teil davon sind aber einfach nur Tabellen oder umfangreiche Illustrationen. Die Tabellen sind liebevoll gestaltet – z.B. passt jeder Patzer zum jeweiligen Zauber. Die Illustrationen stellen oft jedoch keinen echten Mehrwert dar.

Erscheinungsbild

Das PDF ist mit Ausnahme von fünf Seiten in Schwarz und Weiß gehalten.

Die Illustratoren haben schon zu vielen alten D&D-Regelwerken beigetragen. Leider ergibt sich der Eindruck eines Sammelsuriums, und mehrere Stile sind wild durcheinander gemischt. Manchmal untermalen sie den Text, manchmal wirken sie wie Füllmaterial. Da wurde zu viel gemischt, und es ergibt sich keine Stimmung. Viel ist eben auch nicht unbedingt gut. Nostalgie ginge auch anders.

Der Text ist gut gelayoutet und gut zu lesen. Die gewählten Schriften sind ansprechend. Mehrstufig gestaffelte Bookmarks erleichtern das Auffinden wesentlicher Inhalte. Der Index und die Auflistung der Tabellen enthalten nicht die korrekten Seitenzahlen des PDFs, sondern die des Buches (Versatz von drei Seiten). Außerdem sind sie leider im PDF nicht anklickbar, was gerade bei dem Index für Tabellen ein echtes Manko darstellt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Goodman Games
  • Autor(en): John Goodman et al
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF / Hardcover
  • Seitenanzahl: 480
  • Preis: 24,99 USD / 34,95 EUR
  • Bezugsquelle: DTRPG (PDF) , Sphärenmeisters Spiele (Print)

 

Bonus/Downloadcontent

Charakterbögen gibt es zum Herunterladen (Klick). Sie sind eher einfach gestrickt.

Fazit

Auch wenn DCC nicht gerade das kürzeste Regelwerk hat, bleibt es überschaubar. Tabellen erzeugen oft komplexe und immer wieder interessante Ergebnisse ohne eine ebenso komplexe Spielmechanik zu erfordern. Ob man es mag, nach den meisten Würfen in eine Tabelle zu schauen, sei mal dahingestellt. Mit ein paar kopierten Auszügen für die Spieler geht das sicher fix von der Hand.

Insgesamt wirkt DCC gut spielbar. Nicht so simpel, dass es nicht fordern würde. Nicht so komplex, dass es überfordern würde. Die halb-willkürliche Charaktererstellung inklusive später Berufswahl ist definitiv Geschmackssache. Mit wenigen Ausnahmen dominiert das Würfelglück das Spielgeschehen.

Ein Spiel, dem man mal eine Chance geben sollte. Vielleicht wächst einem ein grässlich mutierter Magier einfach ans Herz.

 Artikelbild: © Goodman Games

8 Kommentare

  1. Interessante, insgesamt auch gelungene Rezi, wenn man ihr auch anmerkt, dass noch ein wenig die Spielpraxis fehlt.

    Das einige der Bilder der pure Wahnsinn sind, was es da zu entdecken gibt, muss noch etwas angelernt werden ;)

    Ansonsten empfehle ich die Übersetzung unseres DCC-Interviews mit einigen interessanten Hinweisen auch zum DCC RPG, natürlich auch zur Historie:
    -> http://greifenklaue.wordpress.com/2012/03/04/im-kamingesprach-mit-goodman-games-teil-1-rund-um-dcc/
    -> http://greifenklaue.wordpress.com/2012/03/05/im-kamingesprach-mit-goodman-games-teil-2-rund-um-den-verlag/

    Danke fürs Vorstellen, DCC kann mehr Spieler gebrauchen (und holt euch nicht das .pdf, sondern die limitierte Edition, die ist sehr stylisch).

  2. Hallo, Greifenklaue.

    Manche der Illustrationen gefielen mir richtig gut, die erinnerten mich z.B. an die Handbücher meiner Ultima-Spiele aus den 80ern. Andere wirkten eher wirr. Aber jeder mag was anderes. :-)

    Spielpraxis fehlt mir wirklich, erkenne ich natürlich sofort an. :-) Ich wollte das leiten, hab aber noch kein Publikum gefunden.

    DCC hat zumindest in Google+ eine erstaunlich lebhafte Community, ich lese da auch mit. Ich finde das gut. :-)

  3. Als ich damals DCC bewertet habe, habe ich geschrieben, es gäbe keine vordefinierte Spielwelt. Das ist aber nur aus Sicht des eigentlichen Grundregelwerks richtig. Die Abenteuer der Spielreihe „Dungeon Crawl Classics“ gibt es aber schon viel länger als das Regelwerk, und diese finden tatsächlich in einer zusammenhängenden Spielwelt statt: Aereth.

    Wer sich für Aereth interessiert, findet auf der Webseite mehr: http://www.goodman-games.com/dcc-aereth.html

    Außerdem beschreibt „Dungeon Crawl Classics #35“ die Spielwelt detaillierter: http://rpg.drivethrustuff.com/product/16180/Dungeon-Crawl-Classics-%2335-Gazetteer-of-the-Known-Realms

  4. Mal so als Nachtrag…

    Zum Artwork: Inzwischen bin ich regelrecht Fan von Peter Mullen und Doug Kovacs (Designer der meisten Cover der DCC-Reihe seit Release des oben genannten Regelwerks) geworden. Sie gehören auch zu den Illustratoren, deren Stil man sofort wiedererkennt, selbst als Laie.

    Das mit den Modulen ist so eine Sache… es gibt inzwischen so um die zwanzig speziell für die DCC-Regeln geschriebene Module. Die anderen „Dungeon Crawl Classics“ Produkte beziehen sich auf die erste, dritte und vierte Edition von D&D. Wir haben mal getestet, wie gut sich das konvertieren lässt, und mit den 3E Stats sind die Gegner recht schwer – und immerhin fußt DCC auf der Dritten!

    Wir haben dann auch weit über ein Jahr DCC als Kampagne gespielt und man braucht dafür den richtigen Spielertyp. Leute, die Berechenbarkeit und Verlässlichkeit wollen, sind bei DCC fehl am Platz und kommen mit D&D5 eher zurecht – worauf wir die Kampagne denn auch umgestellt haben. Viele Leute spielen DCC gerne als Oneshot und nehmen dann auch die fiesen Effekte gelassen hin.

    DCC ist übrigens bei weitem nicht so tödlich wie Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry, speziell auf den Stufen 1-3. In der Regel hatte ein DCC-Charakter mehr Trefferpunkte, kann mehr Zaubersprüche oder eben tolle Kampfmanöver, hat kein unmittelbares Limit (außer er würfelt schlecht)… aber vor allem die Regeln zum Thema Ausbluten und zum Finden der „Leiche“ haben schon so vielen Charakteren die Haut gerettet, dagegen sind LL/Basic D&D und S&W/Original Edition D&D ein glattes Blutbad.

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