Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

von Patrick Bartolovic

Zurückspulen und nachladen, denn es geht 20 Jahre in die Vergangenheit, nein nicht unsere, sondern die des Cyberpunk-Universums Shadowrun des Jahres 2050!

Am Anfang war die Punkfrisur und sie war gut, Decks waren noch Tastaturen, welche man selbst als Schlagwaffe nutzen konnte und am Körper eines Samurai blitzte mehr Chrom auf als an besseren Mittelklassewagen. In dieser Rezension werden wir sehen, ob alles Chrom ist, was glänzt, oder ob unter dem Neonlicht der Vergangenheit der Dreck zu Tage kommt, der in den Schatten lauert.

Erscheinungsbild 

Das Titelbild zeigt eine übliche Runnertruppe im Kampf mit einigen Soldaten und vermittelt den Eindruck der Geschichten in der sechsten Welt sehr gut.

Der Schriftzug des Titels ist ein wenig retro geraten. Das Layout aber verbessert sich innerhalb der Spielhilfe merklich. Überhaupt sind alle Grafiken sehr detailreich, farbig und zumeist seitenfüllend oder mindestens halbseitig. Ein paar Bilder wurden aus anderen Büchern wiederverwertet, fügen sich aber dennoch sehr gut in das Gesamtbild ein. Bei manchen Bildern sucht man etwas länger den Zusammenhang zum Text. Drei Vollbildgrafiken am Ende der Spielhilfe runden den sehr positiven Gesamteindruck in Bezug auf die Gestaltung ab.

Mit 202 Seiten englischem Text ist das Settingbuch vollgepackt mit Informationen zum Jahre 2050 im Shadowrun-Universum. Dabei passiert es aber leicht, dass man  seitenweise Textwänden gegenübersteht, welche allesamt interessante Informationen beinhalten, aber auf Dauer schwer zu lesen sind. Diesem wird versucht beizukommen, indem mit Grafiken, Infoboxen und Shadowtalk aufgelockert wird. Hier kommen wir allerdings zum zweischneidigem Schwert des Shadowtalk in diesem Buch: Er muss mitgelesen werden, wenn man alle Informationen haben will. Der Shadowtalk wird als essentieller Bestandteil in den Fließtext eingebaut, gleichzeitig ist er aber so humoristisch gehalten, dass man nie weiß, wie ernst man ihn nehmen muss. Er berichtet von allerlei Runnern, darunter auch dem legendärem FastJack.

Das Settingbuch Shadowrun 2050 wartet mit einem eineinhalbseitigen, voll verlinkten Inhaltsverzeichnis auf, lässt allerdings einen Index vermissen. In der PDF-Version ist das sicher zu verschmerzen, in ausgedruckter Form aber deutlich hinderlicher.

Das Inhaltsverzeichnis wird in der Nutzung des Buches wohl auch immer Startpunkt der Reise sein, da die 11 Kapitel und die Spielhilfe allgemein zu groß sind, um sie ständig durch zu scrollen. Allerdings gibt es auch Lesezeichen in der PDF Version, so dass ein händisches Navigieren praktisch nicht notwendig ist. Das PDF ist auch als Volltext durchsuchbar, und jeder Text lässt sich finden, wenn er nicht Teil einer größeren Grafik ist. Alle Texte können für private Handouts kopiert werden. Die Grafiken sind geschützt.

Die harten Fakten:

  • ISBN: nicht auffindbar
  • Verlag: Catalyst Game Labs
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Seitenanzahl: 202
  • Sprache: Englisch
  • Preis: 25 USD (pdf), 37,95 EUR (Print)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com( pdf | Klick), Sphärenmeisters Spiele (Print | Klick)

Inhalt

2050_Cover

Shadowrun 2050 hat 11 Kapitel, welche alle Themenbereiche dieser Science-Fiction-Punk-Umgebung umfassen, wie Megacorps und „Polizei“, die Städte Seattle, Chicago und Hong Kong, welche Jobs es so zu erledigen gibt, Beispielcharaktere, das Leben im Jahre 2050 und natürlich die drei großen Themen: Magie, Matrix und Material.

Trench, Alexander Black für seine engsten Freunde, ist der junge Held der Anfangsgeschichte. Wir beobachten ihn bei einem kleinen Run, welcher zeigt, wie dreckig das Jahr 2050 ist, auch für Neuankömmlinge. Doch nicht nur das Jahr 2050 ist dreckig, die Runs sind es ebenso, die Mr. Johnsons (Auftraggeber) auch. Selbst den eigenen Kameraden kann man meist nur solange trauen, wie man sie im Blickfeld hat. Und so zeigt diese kleine Geschichte bereits, wer die Zügel in den Händen hält und vor wem man buckelt, damit man auch am nächsten Tag einen Credstick abstauben kann. Es heißt manchmal wirklich den eigenen Stolz runter schlucken und klein beigeben, zumindest solange bis man sich einen Namen gemacht hat in den Schatten des Jahres 2050.

Die kurze Einleitung beschreibt nochmal die Kapitel kurz und erklärt, was man sich mit dieser Spielhilfe eigentlich gedacht hat. Hier geht es darum, die aktuelle Regeledition mit dem ältesten Setting zu verknüpfen. Grundvoraussetzungen werden angegeben und neue Einschränkungen gibt es auch (Sorry, Technomancer!).

Das Kapitel „Knife at your throat“ beschreibt die aberwitzig vielen Facetten, wie dich das Jahr 2050 umbringen kann, und, wie viele daraus Profit schlagen. Denn du bist außerhalb des Gesetzes, die Natur selbst ist gegen dich und es gibt nur dieses verdammte Sojazeug zu fressen. So beginnt das Kapitel damit, dass das tägliche Überleben bereits ein Kampf ist, noch bevor man seinen ersten Ganger gesehen hat. Mit eben diesen Gangern geht es weiter, die einseitige Erklärung der Sicherheitszonen nicht zu vergessen. In diesem Abschnitt lernt man alles über die damaligen Gangs in Seattle kennen: Ihre Namen, Territorien, sogar Gangfarben. Auch dass diese manchmal Runner anheuern, um für sie die Drecksarbeit zu erledigen. Hey, Credstick ist Credstick, oder?

Die kriminellen Vereinigungen wie Yakuza, Seoulpa Rings und die Mafia können genauso gut hinter deinem Chromhintern her sein wie sie ihn auch mit Credsticks vollmachen können. Zweischneidige Schwerter sind doch die besten.

Noch ist die Politik nicht ganz ausgerottet und so hat man folgende potentiellen Arbeitgeber manchmal gegen sich: Lobbyisten und die Regierung – wenngleich man sich hier „nur“ medialer Blamage oder einem Gefängnisaufenthalt gegenübersieht. Für manche ist das eine schlimmer als der Tod und das andere nur ein neuer Run. Als Auftraggeber bezahlen sie wenigstens pünktlich, nachdem man den Papierkrieg überstanden hat. Auf dreieinhalb Seiten folgt eine Auflistung der Regierungen des Pazifischen Nordwestens.

Natürlich gibt es auch die Megacorps. Firmen die so groß sind, dass sie ganze Regierungen unter sich haben. Eine Megacorp als Feind zu haben, ist die Hölle, als Auftraggeber sind sie allerdings der Normalfall. So werden in den darauffolgenden Seiten die 8 größten Megacorps sehr kurz angerissen. Zu ihnen gehören Ares Macrotechnologies (Waffen), Aztechnology (Textilien bis Cybertechnologie/Magie), Fuchi Industrial Electronics (Matrix Technologie). Mitsuhama Computer Technologies (Computerhardware und Magie), Renraku Computer Systems (Software), Saeder-Krupp Aktiengesellschaft (Schwerindustriell, gehört einem Drachen), Shiawase Corporation („Cutting Edge“-Technologie) und Yamatetsu (Cyberware).

Digitale und magische Gefahren sind wohl die wenigen, aus denen man keinen direkten Profit schlagen kann. Entweder kämpft man gegen sie oder im besten Falle mit ihnen. Hier wird kurz angerissen, dass der Decker am gefährlichsten für dein digitales Selbst ist. Magier hingegen schmeißen mit ziemlich echt wirkenden Feuerbällen und die sechste Welt hat Vampire und Ähnliches hervorgebracht.

Drachen stehen nochmal für sich alleine. Sie sind mehr als fleischgewordene Naturgewalt, welche Intelligenz, Magie und Politik in sich vereint. Es ist schierer Wahnsinn, sich gegen einen Drachen zu stellen und beinahe genauso irre, einen Job von ihnen anzunehmen. Wenn da nicht diese Angebote wären, die man nicht ausschlagen kann.

Ach ja, die Welt kann natürlich auch untergehen, prinzipiell.

Was wäre ein Zeitalter ohne seine Promis? Auf 6 Seiten im werden die 9 berühmtesten Persönlichkeiten vorgestellt, die das Jahr 2050 zu bieten hat. Diese 9 Beschreibungen lesen sich wie Kurzbiografien heutiger Berühmtheiten und sind ebenso interessant. Ich denke, wer den sozialen Aspekt von Shadowrun nicht vernachlässigen will, sollte sich diesen Teil durchlesen.

Kein Kapitel darüber, wie man am besten draufgehen kann, wäre komplett, wenn nicht in detaillierter Einzelheit dargelegt werden würde, wie man „Lone Star“ und ähnlichen Mietcops an den Karren pinkeln kann, und wie man wieder wegkommt, um davon zu erzählen.

Das Kapitel „The Darkest Shadows“ beschreibt die Metropolen Seattle, Chicago und Hong Kong. Zu jeder Stadt gibt es die interessantesten Plätze, die Regierung und was ein Runner dort unternehmen kann. Die größten Stadtteile kriegen ihren eigenen Absatz, aber da hätte man sich noch über etwas mehr gefreut. Ein dediziertes Settingbuch für die jeweilige Stadt hilft hier, der Kampagne mehr Leben einzuhauchen.

Interessant ist hier das Organisierte Verbrechen, denn mit diesen Leuten wird man es in der Stadt auf jeden Fall zu tun haben, egal auf welcher Seite des Pistolenlaufs.

Trotz einer Menge Gemeinsamkeiten: Jede Stadt hat ihre Eigenheiten, die sie besonders macht und selbst für Fans einer Stadt wird diese auch adäquat dargestellt. Neulingen gibt das Buch vielleicht einen Grund, sich weiter in die jeweilige Stadt einzulesen.

Das Kapitel „Hiring Board“ ist für Spielleiter am interessantesten, die eigene Kampagnen erstellen wollen. Hier werden sehr effektiv die einzelnen Nuyen-Akquirierungsmethoden dargestellt. Darunter sind Aufträge wie Datenbeschaffung, Einschüchterung, Infiltration, Postbote, Investigation, Offene Kriegsführung, Mord, Schutz usw. Zum Schluss wird ein wenig zu persönlich beschrieben, wie man am besten mit einem Mr. Johnson umgeht. Zu jeder Art des Nuyen-Beschaffens wird eine ein bis anderthalb Seiten lange Einleitung gegeben, warum Runner dies tun sollten, gefolgt von Shadowtalk mit Beispielannoncen.

Sie alle sind recht frei geschrieben und etwas Substantielleres wäre vielleicht besser gewesen. Um sich allerdings vor Augen zu führen, was ein Runner tun soll und warum, reicht es locker aus.

Die Kurzgeschichte „When I was your age“ erzählt von einem Run, der zeigt, dass gutes Geld schwierig abzulehnen ist, wenn man den Run einmal angenommen hat.

Das Kapitel „Runners of 2050“ hat 13 Beispielcharaktere für das Jahr 2050 gemäß den Shadowrun-4.x-Regeln. Eingeleitet werden sie mit drei Zitaten eines solchen Runners und einem Absatz, was dieser Archetyp darstellt und was ihn ausmacht, verpackt für Rollenspieler.

  • Der Adept ist vor allem auf unbewaffneten Nahkampf mit leichter Tendenz zum Spion ausgerichtet.
  • Trotz seines wuchtigen Äußeren ist der Bodyguard eher ein sozialer Charakter, dessen soziale Fertigkeiten über seiner Waffenfertigkeit liegen (vor weiterer Spezialisierung).
  • Cyberware und Magie verbindet der Burned-out Mage, der mit verbesserten Augen und Krallen seine Angriffszauber unterstützt.
  • Der Decker scheint ein typischer Angriffsdecker zu sein, der dazu gedacht ist, in einfache Systeme einzubrechen und sich gut auf der Straße auskennt.
  • Ähnlich dem Bodyguard, aber mehr auf Kontakte und Subtilität ausgerichtet, ist der Detective.
  • Sehr breit gefächert mit Kampffertigkeiten, sozialen Fertigkeiten, Kontakten und Cyberware ist der ehemalige Mr. Johnson, der Former Company Man.
  • Als reiner Magier kommt der Former Wage Mage daher, welcher angreifen, verteidigen und heilen kann.
  • Um alles, was fährt und fliegt, kümmert sich der Rigger.
  • Mit praktisch allen Arten von Waffen kann der Mercenary umgehen und er verlässt sich außerdem auf genügend Cyberware.
  • Der Schönling, der sich die Muse von der Straße holt, ist der Rocker. Er geht Probleme vor allem sozial an.
  • Mit Geistern und Magie umgibt sich der Schamane, dessen absolute Spezialität das Beschwören ist.
  • Auf den Straßen und im Astralraum zuhause ist der Street Mage, welcher viel aushält und viel austeilen kann.
  • Waffen, Infiltration, Cyberware und eine Katana, das macht den Street Samurai aus.

Über das Leben im Jahre 2050 berichtet das Kapitel „Life In 2050“, welches, vor allem für Shadowrun-Neueinsteiger, das Sein und den Schein der Shadowrun-Welt darlegt. Es wird über die üblichen Kommunikationswege geredet, und was man als Runner in Sachen „Sicherheit“ erwarten sollte. „Zeug“, das man braucht, gibt es im nächsten Abschnitt in zwei Kategorien und erklärt einem auch wieso dies so ist. Über die eigene Identität, und wie man an Nuyen ran kommt und diese auch wieder ausgibt, erzählt der folgende Abschnitt. Zum Schluss des Kapitels wird man über die aktuelle Mode aufgeklärt. Es folgen knapp 2 Seiten mit typischen Slang-Ausdrücken der Runner.

Das Kapitel „Magic“ beschreibt vor allem die verschiedenen Traditionen im Jahre 2050. Es werden die Adepten, Schamanen, Hermetiker, Buddhisten und Wuxing erläutert. Jede Tradition bekommt mindestens eine halbe Seite spendiert, in der die Tradition selbst und ein paar Regeländerungen beschrieben stehen. Die Regeländerungen sind klein, einfach beschrieben und mit einem Beispiel ausgestattet.

Am Anfang des Kapitels wird Magie in den Augen der Öffentlichkeit beschrieben, und am Ende wie man physikalische Zaubersprüche im Astralraum anwendet, mit einem kleinem Essay dazu.

Sehr viel umfangreicher, vermutlich weil sich mehr geändert hat, ist das Kapitel über die „Matrix“.

Es wird einem alles erklärt, was es Wissenswertes über die Matrix gibt. Aufbau von Netzwerken, Sicherheitscodes, Hardware eines Cyberdecks – alles das wird hier sehr detailliert beschrieben. Hier findet man auch die Preise und Werte für solche Decks, welche es im Jahre 2070 so nicht gibt. Es werden einem auch alle Regeln für die Matrix beigebracht, so dass man als Anfänger ohne weiteres Buch loslegen und decken kann.

Der Nachteil ist, dass man von Textwänden erschlagen wird,  durch die man sich graben muss, um an alle Informationen zu kommen.

Im Kapitel „Gear“ gibt es alle Informationen zur Ausrüstung im altbewährten Format. Es gibt eine kurze Regeleinführung bezüglich der „Versteckbarkeit“ von Ausrüstung und Waffen. Es folgt die Auflistung aller Nahkampf-, Projektil- und Feuerwaffen in allen Ausführungen, danach eine kurze Erklärung dazu. Es ist praktisch jede normale Ausrüstung zu finden, die man als Starthilfe in einer 2050er Kampagne erwartet. Aber dies ist natürlich nur eine allgemeine Spielhilfe und kein Ausrüstungsbuch, daher werden einige Ausrüstungsgegenstände natürlich nicht vorhanden sein. Es ist aber von allem etwas dabei.

Das Kapitel ist mit das umfangreichste, aber ganz gut sortiert. Das anklickbare Inhaltsverzeichnis hilft hier ungemein.

Abgeschlossen wird die Spielhilfe mit 3 Bildern und einmal Werbung.

Preis-/Leistungsverhältnis

Diese Spielhilfe ist ihr Geld absolut wert mit gut zehn Seiten pro Dollar, mehreren Farbbildern, umfangreicher Beschreibung des Settings und keinen offensichtlichen handwerklichen Fehlern.

Fazit

Shadowrun 2050 hält, was es verspricht. Wenn man sich durch die Textwände durchgearbeitet hat und auch jeden Shadowtalk gelesen, so kann man sich sowohl als Anfänger und auch als Kenner des Settings mit dem aktuellem 4.x Regelwerk sehr sicher in den Straßenschluchten der 2050er Jahre bewegen.

Kenner des Settings werden sich hier vor allem auf die Regelschnipsel stürzen wollen, um ein authentisches 2050 mit aktuellen Regeln abbilden zu können, wohingegen Anfänger einen wirklich guten Einblick in die Anfänge von Shadowrun bekommen. Beides ist allerdings ziemlich stark gemischt, so dass der Fortgeschrittene sich viel durchlesen muss.

Shadowrun 2050 ist allerdings auch nur ein Settingbuch, etwa 100 Seiten kleiner als das Grundregelwerk und kann nicht alle Aspektevollständig abdecken. Dazu holt man am besten noch die alten Bücher hervor, liest über die Regeln und konzentriert sich vollkommen auf den Fluff.

Daumen4Maennlich 

Über den Autor

PatrickBartolovicPatrick spielt seit etwa dem Jahre 2000 diverse Fan­tasy­rol­len­spiele, scheut sich aber sicher­lich nicht vor Science-Fiction und dem ein oder ande­rem Genre der außer­ge­wöhn­li­chen Art. So ist das DSA-LARPen für ihn auch nichts Neues mehr und als Vor­sit­zen­der und Mit­glied eines mär­ki­schem Rol­len­spiel­ver­eins kriegt man auch eine Menge an brand­hei­ßen Infor­ma­tio­nen. Zu sei­nen Lieb­lings­spie­len gehö­ren unter ande­rem D&D/DSA (Er sieht da kein Kon­flikt­po­ten­tial) (Magier und Hexen), Shado­wrun (Decker), World of Dar­k­ness (Mal­ka­via­ner) und seit neu­es­tem FATE(Spielleiter!). Er lei­tet und spielt was er kann, manch­mal etwas über­mü­tig, aber nie um eine Impro­vi­sa­tion ver­le­gen.  Haupt­ver­ant­wort­lich sieht er sich für das Rezen­sie­ren von eng­li­schen Regel­wer­ken, spricht er Eng­lisch doch bei­nahe wie seine Mut­ter­spra­che. Wäre das geschrie­bene Deutsch doch genauso gut. Doch man lernt nie aus und aus Feh­lern wird man schlauer!

 

Artikelbild: Catalyst Game Labs

 

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