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Das Rollenspiel leidet: Die erste und zweite Generationen der Spieler wird älter, gründet Familien, ist berufstätig und findet weniger Zeit zum Spielen als früher. Der dritten Generation kommt beim Begriff Rollenspiel zuerst das virtuelle Spiel am PC in den Sinn, von Klassikern wie Baldur’s Gate bis hin zu modernen „Blockbustern“ ala Dragon Age oder MMORPGs ala World of Warcraft.

Besonders von dieser Entwicklung betroffen ist das Internet-Rollenspiel. Zu Beginn der 2000er Jahre begann der Siegeszug des Internet. Spiele in Foren und Chat gaben vielen RPG-Interessierten die Möglichkeit, mit Gleichgesinnten ihr Hobby auszuleben.

Seitdem hat sich viel verändert. Chroniken wurden geschlossen, da SL und Spieler nicht länger die Zeit zum Spielen fanden. Im Bereich Computer-Rollenspiele setzte sich der Multiplayer-Aspekt durch. Obgleich viele Computer-Rollenspiele nach wie vor auf einen starken Singleplayer-Teil setzen, ist ein zeitintensives Zusammenspiel bei MMORPGs Grundvoraussetzung. Zeit, die für andere Aktivitäten fehlt – zum Beispiel Rollenspiel.

Dies soll keine Hassrede gegen Computerspiele sein. Ich bin selbst begeisterter PC-Spieler, Rollenspiele gehören zu meinen Favoriten. Es ist eine Bestandsaufnahme, an deren Ende die Fragen stehen: Welche Zukunft haben Internet-Rollenspiele? Haben sie noch eine Existenzberechtigung – und wenn ja, für wen?

Im Folgenden werde ich die Rollenspiele grob unterteilen in Computer-Rollenspiele (wozu auch Konsolen-RPGs und Browsergame-Rollenspiele gehören), Internet-Rollenspiel (worunter ich auf P&P-Regelwerken basierendes Spiel in Foren, Chat und per Email zähle, aber auch neue Formen wie das Spielen per Voicechat z.B. in Teamspeak), Tischrollenspiel (das klassische P&P) und Live-Rollenspiel (was alle Formen von LARP abdecken soll). Mir ist bewusst, dass Mischformen existieren – z.B. wenn Live-Rollenspieler zwischen den Spielterminen im Internet ihren Charakter Aktionen durchführen lassen. Ich beziehe mich dabei immer auf die primäre Spielform der jeweiligen Gruppe, welche diese persönlich als wichtigsten Teil des Spiels ansieht.

Zwei Chroniken unter der Lupe

Um Antworten zu erhalten, habe ich mit Vertretern zweier deutscher Online-Rollenspielchroniken gesprochen. Die erste davon, Prag bei Nacht (Klick), ist eine Vampire: The Dark Ages-Chronik der Old World of Darkness. Sie hat seit ihrer Entstehung massive Einbußen bei Spielerzahl und -beteiligung hinnehmen müssen. Für die Transparenz: Ich bin selbst dort Spieler.

Die zweite Chronik, das Wing Commander Online Rollenspiel Deutschland (Klick), spielt im Universum des gleichnamigen Computerspiels. Sie hat ebenfalls Einbußen hinnehmen müssen, konnte aber dennoch eine größere Zahl Spieler halten. Beide Chroniken gehören zu den ältesten noch aktiven Foren-Rollenspielen in Deutschland. Prag wurde im Jahr 2000 gegründet, Wing Commander sogar bereits 1998.

Die Chronik Prag bei Nacht begrüßt die Spieler mit düsteren Verlockungen.]
Die Chronik Prag bei Nacht begrüßt die Spieler mit düsteren Verlockungen.

„Es ist weniger geworden“ – da sind sich die Spielleiter Domenic Emanuelli (Prag bei Nacht) und Maximilian Krieg (Wing Commander) einig. „Bei uns wird weniger gespielt, außerdem kommen neue Spieler nur noch tröpfchenweise dazu. Bei einigen ‚älteren‘ Spielern ist auch die Luft raus, das merkt man. Und wenn nur wenige Spieler aktiv sind, ist eben auch öfters keiner da, mit dem man spielen kann – was wiederum die Motivation senkt“, fügt Emanuelli hinzu.

In Prag bei Nacht ist keiner der ursprünglichen Spieler mehr dabei. Heute sind noch etwa ein Dutzend Spieler aktiv, einige davon sporadisch, sowie zwei Spielleiter. Beide SL wurden aus den Reihen der Spieler rekrutiert. Sie gehörten zu den aktivsten Spielern – was wiederum das Problem verstärkt. Denn so sank die Anzahl der eigentlichen Spieler weiter.

Wing Commander hatte zwischenzeitlich fast 90 Spieler. Doch das Aufkommen sozialer Netzwerke als alternative Dialogplattformen und Mobile Games führten auch hier zu Schwund. Heute hat Wing Commander immerhin noch 55 Spieler mit 70 Charakteren. „Weniger, aber hochwertiger“, nennt Spielleiter Krieg das. Er ist einer von mehreren SL, die jeweils ein Raumschiff betreuen.

„Bei uns sind auch nicht alle der Spieler aktiv“, erklärt Krieg. „Einige engagieren sich in anderer Form – zum Beispiel, indem sie ein Magazin zu unserem Spiel gestalten. Aber alle wollen, dass Wing Commander weiterlebt“.

Die Weiterführung der Chronik – ein Ziel, welches auch in Prag bei Nacht verfolgt wird. Nicht immer einfach: „Die neue Generation der Spieler wächst mit ganz neuen medialen Möglichkeiten auf“, sagt Emanuelli. „Die grafischen PC-Rollenspiele werden immer besser.“

Achievements im Rollenspiel-Forum

Um auch neue Spieler zu gewinnen, die zuvor nur in virtuellen Welten unterwegs waren, stellen sich die Chroniken um. „Wir bieten mehr SL-geleitete Plots, weil das anscheinend das ist, was die Leute wollen“ sagt Emanuelli. „Früher haben die Spieler viel öfter selbst Plots angeregt und gestaltet – in deutlich größerem Maßstab als heute.“

Wing Commander geht noch einen Schritt weiter: Dort sollen nun Achievements eingeführt werden, ein Belohnungssystem, welches aus Computer-Rollenspielen bekannt ist. So sollen Spieler auch langfristig motiviert werden. „Zehn Abschüsse“ (für Spieler) oder „10 geleitete Missionen“ (für Spielleiter) sind Beispiele für den Mechanismus, der sich aufgrund der Weltraum-Schlachten anbietet.

Wing-Commander
Im Wing Commander-Forum werden Anfängern Akademiekurse angeboten.

„Außerdem streichen wir alte Regeln, die zu restriktiv für modernes Forenspiel sind“, sagt Krieg. Auf diese Weise will sich die Chronik neuen Spielern gegenüber öffnen. Zudem werden Chat- und Forenspiel nun gleichgestellt – denn Foren ermöglichen auch ein Spiel zwischendurch, bei dem man (anders als beim Chatspiel) keinen Termin suchen muss.

Dass Internet-Rollenspiel komplett verschwindet, glaubt Prag-SL Emanuelli allerdings nicht. „Man hat beim Internet-Rollenspiel einfach mehr Möglichkeiten. Man kann in jedes Haus gehen, mit jeder Person sprechen – es ist gleichzeitig Simulation und Action-Rollenspiel. Und man kann sich schriftlich-kreativ ausleben. Davon wird es immer Fans geben.“ Er lacht. „Hoffe ich.“

Sowohl Prag bei Nacht (Klick) als auch Wing Commander (Klick) suchen weiterhin neue Spieler. Prag bietet laut Emanuelli „eine dicht gewachsene, alte Chronik mit vielen Möglichkeiten, interessanten Orten und Persönlichkeiten“. Zudem, so Emanuelli, ermöglicht das Forenformat ein tiefergehendes Intrigenspiel. Wing Commander bietet neuen Spielern gleich eine ganze Akademie, in der nicht nur Ingame-Inhalte vermittelt werden, sondern auch das Regelwerk und (auf Wunsch) gutes Rollenspiel.

Tischrollenspiel und Internet-Rollenspiel im Vergleich

Um die Frage nach der Existenzberechtigung von Internet-Rollenspielen zu beantworten, möchte ich zudem einen Vergleich mit dem Tischrollenspiel wagen. Warum gerade diese Kategorie? Weil das Tischrollenspiel dem Internet-Rollenspiel am ähnlichsten ist – und sich einen Spielerpool teilt. Computer-Rollenspiele werden noch lange nicht die Freiheit erreichen, die das Spielen „aus der Fantasie heraus“ bietet. Und Live-Rollenspiel legt mit Kostümierung, Ortsgebundenheit und dem Grad der Immersion einen ganz anderen Schwerpunkt.

Ambiente/Atmosphäre

Wer möchte, kann sich beim Spiel im Forum oder Chat sicherlich geeignetes Ambiente schaffen. Kerzen am PC, passende Musik aus der eigenen Sammlung… aber es bleibt der Fakt, dass man auf einen erleuchteten Bildschirm starrt, auf dem ein wenig hübsches Chatprogramm läuft. Von Würfelbots ganz zu schweigen.

Beim Tischrollenspiel hingegen kommt dank „Greifbarkeit“ mehr Stimmung auf. Charakterbögen bei Kerzenlicht, umgeben von Requisiten und – in Momenten rollenspielerischer Höchstleistung – Gänsehaut angesichts der dichten Darstellung. Und man kann, welch haptisches Vergnügen, die Würfel rollen.

Stärker: Tischrollenspiel

Soziales

Wer schon einmal in einem Rollenspiel-Chat unterwegs war, kennt das Phänomen: Seitenlange Sinnlosdialoge im Hauptchat, danach stundenlange Stille. Zwar wird man über die aktuellen Tätigkeiten der Mitspieler gut auf dem Laufen gehalten („Bin mal kochen“), aber allein die Tatsache, dass man sich den Spieler-Namen von ‚Arabella von Weißenstein‘ auch nach dem dritten Spiel nicht gemerkt hat, offenbart einen Schwachpunkt, den selbst jährliche Spieler-Treffen nicht ausgleichen können.

Beim Tischrollenspiel trifft sich oft eine wirkliche Schar von Freunden, mit denen man auch über den Spieltisch hinaus gemeinsam etwas unternimmt. Und selbst wenn man nur zum Spiel zusammenkommt – ein gemütliches Zusammensitzen bei klassischem Rollenspiel-Essen ist einfach ein soziales Erlebnis.

Stärker: Tischrollenspiel

Immersion/Spielfluss

Eine Schwäche des Tischrollenspiels ist Ablenkung durch die Spieler. Wer gerade nicht gefordert ist, fängt oft Gespräche an. Und vor allem sieht man stets den Spieler hinter der Figur. ‚Arabella von Weißenstein‘ wird zu einem theoretischen Konstrukt, wenn Spieler Kurt in seinem männlichen Bass ihre Verführungskünste schildert. Gleiches gilt für mich selbst: Dass ich selbst die Aktionen des Charakters schildern muss, kann sich hemmend auf die Immersion/Darstellung auswirken. Natürlich gibt es auch Spieler, die gerade diese Herausforderung lieben. Dennoch bleibt das Problem bestehen.

Internet-Rollenspiel mag weniger atmosphärisch sein – doch ist es hier leichter, in seinen Charakter einzutauchen. Warum? Weil die Spieler als Ablenkungsfaktor hier stark in den Hintergrund treten. Bis zum ersten Jahrestreffen kenne ich ‚Arabella‘ vorrangig als ihren Charakter. Im Forum habe ich ihr Bild neben jedem Beitrag, im Spiel-Chat sehe ich allein ihre Aktionen. Ich selbst muss mich zudem vor jeden Post in meinen Charakter versetzen. Denn Formulierungen, mit denen man in der Tischrunde zurechtkommt, wirken hier unter Umständen mager und detailarm. Zudem läuft das Spiel flüssiger, denn selbst wenn sich Spieler ablenken – was auch hier nicht ausbleibt – ich bekomme nichts davon mit.

Stärker: Forenrollenspiel

Kooperatives Spiel

Eine Heldengruppe wie bei DSA oder ein Team von Runnern, in dem zwar jeder eigene Interessen verfolgt, aber letztendlich zusammenarbeitet – das funktioniert am Tisch hervorragend. Kleinere Momente mit dem Spielleiter allein sorgen für die nötige Unsicherheit in der Gruppe, für Spannungen unter den Spielern. Doch ist erstmal das Missionsziel erreicht, dann freut man sich gemeinsam.

Internet-Rollenspiel kann ebenfalls ein befriedigendes kooperatives Spiel bieten. Doch man sieht die Freude auf den Gesichtern der Spieler nicht. Und vor allem – man kann sich hier nach einer gelungenen Aktion nicht abklatschen! Die Stärken des Internet-Spiels liegen woanders.

Stärker: Tischrollenspiel

Intrigen-Spiel

Natürlich funktionieren Intrigen auch im Tischrollenspiel. Beim Bluebooking schildern die Spieler der SL, welche kleinen und größeren Gemeinheiten sie zwischen den Sitzungen für ihre Mitspieler vorbereitet hat. Und es ist großartig zu sehen, wie dem Betroffenen die Gesichtszüge entgleisen, wenn das Ausmaß der eigenen Machenschaften klar wird. Dennoch sind sie durch die Umstände des Tischrollenspiels beschränkt.

Bei Intrigen fährt das Forenrollenspiel seine Stärken auf. Out-Of-Chat-Foren erlauben gleich mehrere Machenschaften gleichzeitig. So kann man in den eigentlichen Spielen im Chat die Früchte seiner Mühen voll auskosten – deutlich öfter, als das beim Tischrollenspiel möglich ist. Auch kann man viel detailreicher schildern, wie man seine Besitztürmer erwirbt. Im ‚besten‘ Fall überkommt man dabei rollenspielerisch Schwierigkeiten und lässt den Charakter so weitere Dinge lernen.

Stärker: Internet-Rollenspiel

Spieltermine

Natürlich gibt es viele Tischrollenspielrunden mit festen Terminen. Dennoch, aufgrund des logistischen Aufwandes ist die Terminfindung stets schwierig. Das gilt umso mehr, als dass viele der Spieler heute familiäre und berufliche Verpflichtungen haben.

Im Chatrollenspiel sind Spieler flexibler. Denn hier spielen meist nur zwei bis drei Spieler eine Begegnung aus (während sich größere Treffen natürlich auch hier zäh gestalten). Diese kleinere Mindestanzahl – und der Fakt, dass ein Spiel im Chat unkompliziert zu organisieren ist – macht das Chatrollenspiel flexibler. Forenrollenspieler sind sogar dafür bekannt, während der Arbeit den Plot mit gelegentlichen Posts voranzutreiben…

Stärker: Internet-Rollenspiel

Kämpfe

Kämpfe sind in vielen Systemen eine Belastungsprobe für den Spielspaß. Doch bei Tischrollenspielen sind die Spieler eingespielter, Absprachen geschehen schnell und Würfeln ist unkompliziert. Zudem mag der Spielleiter – mittels rasch eingeholter Zustimmung der Gruppe – den Kampf schnell und atmosphärisch beenden.

Bei Internet-Rollenspielen werden Kämpfe oft zur Geduldsprobe. Da kompetitives Spiel im Vordergrund steht, muss jeder Charakter gemäß den Regeln handeln. Würfelbots sind nicht leicht zu bedienen und wenn jeder Spieler einzeln zu verdeckten Würfen aufgefordert wird, kostet das Zeit. Wer einen Kampf im Forum austragen will, der sollte sich viel Zeit nehmen. Er wird sie brauchen.

Stärker: Tischrollenspiel

Hürde für Neueinsteiger

Viele freundliche Rollenspielgruppen suchen Mitspieler für ihren Spieltisch – und dank der neuen Medien wie Facebook, wo Hobbyisten in entsprechenden Gruppen zusammenfinden, wird dies leichter und leichter. Zudem kann man in die Regelwerke der Anwesenden mit hinein schauen. Aber es ist oft nicht einfach für Einsteiger, sich zu überwinden und sich einer Gruppe anzuschließen. Eine eigene Gruppe zu gründen kann mangels Interessenten im Freundeskreis ebenfalls schwierig werden.

Beim Internet-Rollenspiel ist die Hürde deutlich geringer. Wer sich aus Interesse das Regelwerk gekauft hat – was man im Fall von Spielbegeisterung wohl voraussetzen kann – der muss nur einmal die Voraussetzungen nachlesen und schon kann er mit dem Charakterbau beginnen. Zudem ist hier eine erste Anfrage weniger verpflichtend, dank der Anonymität des Internets (was leider oft dazu führt, dass Interessierte auch wieder verschwinden). Dennoch: Die Hürde ist geringer.

Stärker: Forenrollenspiel 

Ein abschließendes Fazit

Wer mitgezählt hat, wird feststellen, dass ich bei einem Unentschieden lande. Das ist Absicht: Mir ging es nicht darum, zu entscheiden, welche Spielweise überlegen ist, sondern ihre Stärken und Schwächen herauszustellen.

Wenn ich aus meinen Überlegungen und den Informationen, die ich von den Spielleitern erhalten habe, ein Fazit ziehe, komme ich zu folgendem Schluss: Internet-Rollenspiel wird es in dem Maße schwerer haben, wie die Popularität von Computer-Rollenspielen zunimmt. Tischrunden halten aufgrund der größeren sozialen Nähe der Spieler eher zusammen und haben daher bessere Chancen, weiterhin zu bestehen. Gleichzeitig aber könnte Internet-Rollenspiel der Weg sein, um jüngere Spieler an das Hobby heranzuführen.

Ich würde mich über eure Meinungen zum Thema (und auch zum Vergleich) in den Kommentaren freuen!

 

 Artikelbild: rolve auf sxc.hu

 

 

28 Kommentare

  1. Das Ambiente beim Chatrollenspiel entsteht vor allem im Kopf. Dadurch, dass man Szenerien in Ruhe ausschreiben und lesen kann, ist die Armosphäre dort sogar manchmal dichter als im Tischrollenspiel, in dem man ab und an vom Thema abkommt.

    Würfelbots sind in manchen Chats überaus simpel und zeitlich ähnlich wie im Zischrollenspiel ;) Was Kämpfe angeht: die kann man genauso schnell abhandeln wie im Tischrollenspiel – man kann sie allerdings auch kunstvoller in schönen Worten ummalen. Gleichstand, würde ich sagen.

    Internetrollenspiel stirbt trotzdem leider bzw. erlebt gerade eine Durststrecke. Ich selber spiele allerdings unglaublich gerne in „meinem“ Chat.

  2. Ich hätte jetzt einen viel stärkeren Fokus auf Online RPG mittels Virtual Tabletops und VoIP erwartet. Die Runden sprießen doch gerade wie Pilze aus dem Boden, eben weil ein Spiel „wie am Tisch“ über Hangout, Roll20 usw. plötzlich möglich wird. Chatrollenspiele und Foren RPG leiden doch nach wie vor an wegbrechenden Spielern und der meist eher geringen Halbwertszeit. Das war aber ja auch schon bei Briefspielen so.

  3. Ich persönlich glaube nicht das Internet-Rollenspiel aus stirbt, im Gegenteil.
    Das heißt einerseits gibt es durchaus noch laufende Chat sowie Foren Chroniken in Deutschland, wie Aachen bei Nacht (V:DA), Prag bei Nacht (V:DA) oder auch Ahnenblut (V:tM). Andererseits findet man auch im Ausland teilweise klasse Spielmöglichkeiten wenn man englisch spricht wie Port Lussuria (V:tM).

    Nun und daneben geht das Internet-Rollenspiel mit der Zeit mit. Das heißt es gibt mittlerweile eine G+ Hangout basierte Live Chronik und eine ganze Reihe von Gruppen die per Skype, Teamspeak oder Hangout spielen. Halt nicht unbedingt gleich in großen Chroniken, aber dafür halt Tisch-ähnlicher.

  4. Hm als nachträgliche Überlegung, und es fehlen etwas die freien Forenspielrunden? Also so etwas wie die DeSF oder auch das was im RPG Bereich des Animexx geschieht,..

  5. @Tarin: Mit dieser Spielform bin ich persönlich noch nicht in Kontakt gekommen, darum habe ich nicht viel darüber geschrieben. Allerdings würde ich das auch als eine Art Mischform bezeichnen – da treffen sich dann kleinere Gruppen in (wie Teylen sagt) Tisch-ähnlicher Atmosphäre.

    Das bietet dann wohl einige der Vorteile vom Tischrollenspiel und einige der Vorteile vom Online-Rollenspiel :) Vielleicht schreibe ich als nächstes Mal darüber. Ich würde mich über Kontaktdaten von Spielleitern für Interviews freuen!

    Ich sehe Chat/Forum einerseits als klassische, andererseits auch als „extremste“ Form des Internet-Rollenspiels. Das bedeutet, dass dort die Hürde am niedrigsten ist, um einzusteigen, allerdings auch schnell die Lust vergehen kann. Für die Gegenüberstellung war diese Spielart daher am besten geeignet.

    @Teylen: Aachen ist soweit ich weiß derzeit inaktiv.

  6. Nachtrag: In Prag – bzw. der kurzlebigen Schwesterchronik Exeter, die dann mit Prag zusammengeführt wurde – wurde übrigens auch bereits mit Elementen des Virtual Tabletop gearbeitet (also mit virtuellen Karten inklusive Markern für Spieler etc.) Ich hatte das jetzt eher als Hilfsmittel für Chatrpg betrachtet.

    @Teylen: Meinst du Runden, die sich in Foren mit anderer Hauptthematik frei zusammenfinden und dann in einem Unterforum spielen? Die würde ich unter Foren-Rollenspiel subsummieren. Das ist natürlich weniger organisiert, weniger SL-geleitet vielleicht auch, aber das macht es ja nicht zwangsläufig schlechter – oder zu einer ganz anderen Spielform.

  7. @Anton
    Es gibt eine Hangout Spieler Community bei G+. Dann natürlich die Drachenzwinge.de und diverse über Foren organisierte Runden. Und wenn du willst, steh ich dir gern Rede und Antwort. Unsere Roll20 Runde läuft seit August letzten Jahres und ich finde sie großartig :)

  8. Der Artikel beleuchtet die Internet-Rollenspiel-Situation, wie sie vor Google+ ausgesehen haben mag.

    Foren-Play-by-Post-Rollenspiele sind uralter, überkommener Kram, der sicher keine NEUEN Mitspieler zu begeistern vermag – allein aufgrund der enormen Zähigkeit, mit der sich dort überhaupt eine Geschichte entfaltet.

    Text-Chat ist schneller von der Reaktionszeit auf Beiträge her, aber reines „Getippe“, so daß einfach die typische, zwanglos-direkte Interaktion mit den Mitspielern auf der Strecke bleibt.

    Runden via Voice-Chat sind da schon deutlich „interaktiver“, doch fehlt dem reinen Audio-Kanal einfach die Mimik und Körpersprache.

    Mit Google+-Hangouts bekommt man KOSTENLOS eine enorme Fülle an Werkzeugen, die den Video-Chat zur echten Alternative für das heimische Tischrollenspiel werden lassen. – Würfelwerkzeuge, Texteinblendungen, Spielenotizen in Google-Drive, direkt in den Hangout eingeblendet, Handouts als Graphiken oder gar als Overlays im Video-Fenster, das alles und noch viel mehr bieten die reinen Google+-Hangouts. Und da sind noch nicht einmal Virtual-Tabletop-Lösungen wie Roll20 berücksichtigt, die noch viel weitgreifendere Werkzeug-Unterstützung zu bieten haben.

    Das alles ist aber nur die Technik. – Der KOSTENLOSE Zugang für alle Spieleinteressierten ist schon eine nur wirklich sehr geringe Einstiegshürde. Aber das allein kann den ENORMEN ERFOLG der Spielform Hangout-Rollenspiel nicht erklären.

    Was hinzukommt sind COMMUNITIES aus Hangout-Spielern auf G+, an die sich jeder auch nur ein klein wenig Interessierte wenden kann und wo ihm mit Hardware-Tips (Welches Mikro? Welche Webcam?) und mit oft spontan organisierten Spielrunden weitergeholfen wird.

    Im englischsprachigen Bereich gab es schon mehrere Online-Cons via Hangout oder Roll20 (Indie+-Cons, AetherCon), aber auch die deutschsprachige Indie-Games-Woche im Januar war ja ein erster deutschsprachiger Online-Con mit Diskussionen, Spielrunden, Einführungsveranstaltungen, usw. – Und aktuell, dieses Wochenende(!), läuft ja die Conline, ein weiterer, sehr Google+-zentrierter Con mit Panels, Podien, Demo-Runden, Supporter-Runden, und einfach normalen Con-Spielrunden unterschiedlicher Art.

    Wenn ich mir vergegenwärtige, wieviele NEUE oder nach langer Rollenspielabstinenz (Familie, Beruf, wenig Zeit) wieder REAKTIVIERTE Rollenspieler sich in meinen Hangout-Runden eingefunden haben und weiterhin aktiv darin spielen, zum Teil in bereits länger laufende Kampagnen eingestiegen sind, dann ist das Rollenspielen via Hangout einfach eine TOLLE und AKTUELLE Alternativ und enorm auf dem Vormarsch!

    Hangout-Spieler werden immer mehr! – Das liegt daran, daß man eben ein Spielgefühl „fast wie am heimischen Spieltisch“ bekommt und daß man mit Leuten quer über den Erdball verteilt Spiele spielen kann, die man auf einem heimischen Con oder im eigenen Wohnzimmer wohl nie gespielt hätte!

    Ich spiele seit Google+ nicht nur zeitlich gesehen mehr und öfter, sondern ich kann endlich Gleichgesinnte finden, die gerne mal ein weiteres obskures Indie-Game ausprobieren wollen, meine eigenen Conversions probespielen wollen, usw. – Und ich kann mit Mitspielern spielen, die ich sonst aufgrund der räumlichen Entfernung nie im Spiel kennengelernt hätte.

    Der obige Artikel hätte daher vor vielleicht zwei Jahren noch so „durchgehen“ können. Aber er gibt KEINEN AKTUELLEN Stand der Dinge im Rollenspiel via Internet wieder!

    Das Hangout-Rollenspiel ist auf dem Vormarsch, und nicht nur das: Das Hangout-Rollenspiel IST DIE GEGENWART und zeigt den Weg für klassisches Pen&Paper-Rollenspiel für die ZUKUNFT!

  9. Sieht so aus, als hätte ich den Google+ Aspekt wirklich unterberücksichtigt. Insofern danke für den Hinweis und auch hier: Ich schreibe gern einen Folgeartikel über alternative Rollenspielformen im Internet.

    Nun sei aber eine Anmerkung erlaubt: Google+ nutzt nicht jeder. Und mein Artikel sollte darauf abzielen, Rollenspielinteressierten überhaupt die Möglichkeit des Spiels im Internet aufzuzeigen. Manche Leute stehen auch Facebook/Google kritisch gegenüber. Zudem kenne ich eben vor allem Menschen, die in klassischen Chat- und Forenrollenspielen aktiv sind und das auch mit Begeisterung. Und manch einer wird sich gefragt haben, wie das mit den klassischen Spielen heute aussieht.

    Insofern ist dein Kommentar eine wichtige und gute Ergänzung zum Artikel. Obsolet wird dieser dadurch aber nicht.

  10. Ich stimme Zornhau zu, wenn auch ich nicht so bestimmt und hart urteilen würde. Das liegt aber vor allem daran, weil ich zum letzten Mal ca. 2004 in einem Chat RPG gespielt habe.

    So wie MUDs abgelöst wurden von einer Mischung aus MMORPGs und Solo RPGs am Rechner, aber immer noch existieren mit einer kleinen Fanbase, denke ich erging es in den letzten Jahren auch Foren- bzw. Chat-RPG Runden.

    Die Gründe sind ja offensichtlich: neue Möglichkeiten. G+ & TS & Skype und eine Vielzahl von Software, die virtuelle Spieltische simuliert. Seit Jahren schon zu haben für 20-50€, nicht teurer als 1-2 Quellenbücher.

    Das raubt uns natürlich einen Aspekt, den nur das „anonyme“ Chat-/Forenspiel erbringen kann – wie im Artikel ja auch hervorgehoben – die Charaktere der Anderen werden glaubhafter und plastischer durch die eigene Vorstellung, befreit von den Störfaktoren die der Spieler des Charakters mitbringt. Etwa dein erwähnter Mann, der einen weiblichen Charakter spielt – ein Paradebeispiel.

    Moderne Entwicklungen werden das Ganze sicher nochmal beeinflussen, sich ihr Stück vom Kuchen rausschneiden.

    Beispiel: Everquest Next. Bereits jetzt fährt Sony ja „Tests“ für SOEmote im alten EQ2.
    Diese Technik nimmt dein Gesicht per Webcam auf und transferiert eine Vielzahl deiner Mimik auf die Spielfigur im MMO, du kannst im Teamspeak sogar einen Voice-Modulator zuschalten.
    Das Ergebnis schaut im über 10 Jahre alten EQ2 schon beeindruckend aus (ok die Stimme klingt blechern), ich wage zu behaupten im neuen Titel (2014/15) wird es noch viel besser.

    Ist natürlich ein anderer Spielstil mit Vor- und Nachteilen und nicht so nah am Tischrollenspiel wie das Hangout RP.

    Vielleicht magst du ja eine Serie aus dem Beitrag machen, gibt ja noch genug Stoff…

    P&P versus VoIP + virtueller Tisch (s.o. Tarin)
    P&P versus ComputerRPG (das Game zocken)
    P&P versus Rollenspiel, gespielt im Medium MMORPG

    Zu den letzten beiden würden mich Artikel aus deiner Sicht interessieren, ich komm dann auch nörgeln aus einer computer-zentrischen Position .-)

  11. Die Idee mit der Serie gefällt mir :)

    Sofern unser Chefredakteur da zustimmt, würde ich Tarin dann zu VoIP interviewen und mit seiner Hilfe einen Vergleich erstellen.

    Ich selbst habe genug Erfahrungen mit ComputerRPG, um da auch meine Sicht ausreichend darzulegen, inklusive Vergleich.

    Rollenspiel in MMORPGs habe ich selbst nie betrieben. Wenn du da Erfahrungswerte hast, dann würde ich mich freuen, wenn du sie mit mir teilst :) Meine Kontaktadresse steht ja oben.

  12. Ich kann dir etwas erzählen aus der Sicht von Leuten, die ab und zu Rol­len­spiel in MMOR­PGs betreiben (aber öfter nur zocken, alsmal P&P und oft Larp spielen).
    Plus was in dem Bereich so die aktuellen technischen Entwicklungen und Hilfsmittel sind.

    Vielleicht findest du bis dahin aber auch jemanden, der Rol­len­spiel in MMOR­PGs so richtig passioniert betreibt, wär ja noch besser.

  13. Interessanter Artikel, wenn ich auch in manchen Punkten gänzlich anderer Meinung bin… etwa bezüglich der Einstiegshürde am Tisch gegenüber einem Forum.

    Zornhaus Einwand ist berechtigt, ich bin allerdings auch einer, der aus Datenschutzgründen kein Google+ nutzt. Von daher fände ich es sehr schade, wenn sich das Rollenspiel in Zukunft immer mehr ins Virtuelle verlagern würde. Allerdings denke ich auch, dass das vom System und der Nische abhängt. Je kleiner das System, je obskurer das Setting, je mehr Indie das Spiel, desto schlechter wird man auf Wald und Wiese eine Gruppe dafür finden und sich zunehmend ins Virtuelle auf die Suche begeben. Das muss nicht schlecht sein, ist auch eine Chance.

    Was ich aber gerne mal lesen würde, wäre eine weniger pauschale („Immersion„, „Kämpfe“ etc) Gegenüberstellung von verschiedenen Rollenspielformen, sondern eine detaillierte Analyse verschiedener Erlebnisse, die mit den unterschiedlichen Formen unterschiedlich gut funktionieren.
    Vielleicht schreib‘ ich dazu selber mal einen Artikel, wenn ich wieder mehr Zeit habe…

  14. Anzumerken wäre, eingehend auf die Kritik, dass der Fokus der Artikels auf Forenrollenspiel, also die Darstellung einer Rolle in schriftlicher Form, ist.

    Hier geht es nicht um Online-Orte, in welchen sich Spieler verabreden oder über VoIP spielen. Das wäre Teil eines Artikels über alternative Spielformen, aber gehört imho nicht hier hinein.

    Der FollowUp ist jedoch sicher sehr interessant. Die Drachenzwinge haben wir btw schon vor vielen Monaten vorgestellt. Den Artikel findet man übe die obige Suchbox.

  15. Hinsichtlich der kleineren Runden per Skype oder anderen VoIP Methoden würde ich sie nicht unbedingt als Mischform sehen.

    Eine Foren oder eine Chatrunde entspricht in ihrer Offenheit und Größe am ehesten einem LARP beziehungsweise bezogen auf Vampire einem LIVE. Wohingegen sich die VoIP Runden am ehesten an die klassische Gruppenstruktur anlehen.

    Das heißt als sich beispielweise Dark Seattle, nach der Umwandlung zu New Haven, schließlich aufgelößt hat kamen einige der Spieler im Anschluß auf die Idee das man im kleinem Kreis zunächst per Chat und schließlich mittels Skype weiterspielen kann. Wobei die Gruppe die sich daraus geformt hat nicht mehr für alle möglichen Spieler offen war.

    Mit den freien Foren-Rollenspiel Runden meine ich tatsächlich solche die sich zu einer bestimmten Thematik finden im Falle der DeSF, einer fikitiven Star Trek Sternenflotte, und dort relativ regelfrei Rollenspiel spielen.
    Ich persönlich mache nun einen Großen Unterschied zu solchen Spielformen und Foren-Gruppen die sich auf ein P&P RPG basieren, wie es beispielsweise Ahnenblut macht.

    Ich halte weder Forenrollenspiele noch Text-Chat basierte Rollenspiele für veraltet oder überholt. Beide bieten Möglichkeiten welche bei einer VoIP oder gar Videokonferenz nicht gegeben sind. Einfach dadurch das sich der Text freier gestalten läßt als das mit der normalen Stimme sowie dem auftreten der Fall ist.
    Natürlich bilden Foren sowie Chat RPGs auch Communities unter den Spielern. Nun und man mag es glauben oder nicht, aber es finden sich dort auch neue Spieler ein.

    Als neuste Entwicklung hinsichtlich der Verbindung von Text Chat basierten Rollenspielweisen finde ich den Versuch von Gentlemans Gamer interessant. Dieser hat quasi eine G+-Chronik gegründet die in den Grundzügen eigentlich noch eher den Chat-Chroniken entspricht als das es P&P Runden tun.

    Gentlemans Gamer V:TM YouTube Experiment:
    https://www.facebook.com/groups/447319782026439/

  16. Stimmt schon, zwischen Regelwerkbasiert und freiem Spiel gibt es einen Unterschied. Da wir in Prag viel Wert auf Geschichte legen und weniger auf Würfeln, ist der für mich aber auch nicht so groß. Kommt wohl auch drauf an, wie stark das in eine Richtung ausschlägt. Größte Differenz sind dann wohl asymmetrische Machtstrukturen zwischen den Spielercharakteren, die ein P&P-Regelwerk vermeiden will (bzw. erst durch Spielzeit zustande kommen lässt).

    Ich hab bei Dark Seattle schon vor New Haven aufgehört, daher war mir das mit der Fortführung nicht bewusst.

  17. @Roger
    Das mit dem Schwerpunkt wird aber nicht ganz deutlich. Oben, erster grauer Kasten: „Im Folgenden werde ich die Rollenspiele grob unterteilen in Computer-Rollenspiele (wozu auch Konsolen-RPGs und Browsergame-Rollenspiele gehören), Internet-Rollenspiel (worunter ich auf P&P-Regelwerken basieren­des Spiel in Foren, Chat und per Email zähle, aber auch neue Formen wie das Spielen per Voicechat z.B. in Teamspeak), Tischrollenspiel (das klassische P&P) und Live-Rollenspiel (was alle Formen von LARP abdecken soll).“ Ist vielleicht nicht ganz glücklich gewesen, VTT Spiele zusammeen mit Foren/Chat-Spielen den traditionellen RPG Runden gegenüberzustellen, eben weil da so viel anders läuft und näher „am Tisch“ ist.

    Aber ihr seht, das Thema hat Potential und bringt Leser :)

  18. @Tarin: Das war meine Schuld. Eine Teilzeitheldin hatte kommentiert, dass es das auch gibt – in meiner Urfassung war es nicht berücksichtigt – und ich habe es dann noch kurz vor Redaktionsschluss der Vollständigkeit halber eingefügt. Mir war nicht bewusst, dass sich das so radikal unterscheidet. Insofern diskutiert Roger da von einem richtigen Standpunkt aus – der Fehler liegt bei mir ;)

  19. Ich persönlich grenze durchaus stark zwischen freien Runden und solchen mit P&P Hintergrund ab. Einfach weil man mit mit ersteren ein gutes Stück weit jagen kann und ich aufgrund der freien Sachen zu den „vernünftigen“ gewechselt bin.

    Der Umstieg bei Seattle war weniger von oben koordiniert. Das heißt erst wurde sich mit der Auflösung auf eventuelle Chroniken verteilt (oder auch nicht), dann ging die Seite vom Netz und letztlich kam ein Spieler darauf alle ihm Bekannten wegen der Idee einer kleineren Chat / Skype anzuschreiben.
    Dem entsprechend spielen wir auch nicht mehr in Seattle sondern in einer neuen Stadt ^^ (Baltimore)

    @Beteiligung: War eventuell mehr auf die Kommentare bezogen? ^^;

  20. „Das Rol­len­spiel lei­det“ ist der erste Satz des Artikels. In sich ist das auch durchaus schlüssig. „Textrollenspiel“, oben als „Internetrollenspiel“ bezeichnet leidet wirklich. Aber insgesamt betrachtet leidet für mich das Rollenspiel nicht, sondern das Rollenspiel verändert sich. Chats und Foren waren einmal das Hauptmedium des Internets und auch wenn viele Rollenspieler immer noch „verliebt“ in ihre Foren sind, die Zeit können auch sie nicht aufhalten. Blogs haben den Anfang gemacht und VoIP-Cahts mit Sprache und Bild treiben es gnadenlos voran. Das war zwar nicht Teil des Artikels, ist aber ein elementarer Teil des Themas. Chroniken usw. setzen einfach auf eine Technik, die gerade bei jüngeren Rollenspielinteressierten nicht mehr ankommt. Die wollen das benutzen, was sie gewohnt sind und nicht elend lange Textkolonnen tippen und lesen, jedenfalls die Meisten.

    Rollenspiel wandelt sich. Wir müssen auf solche neuen Technologien setzen und schauen, wo der Raum ist, den wir nutzen können. Auch wenn er gar nicht so modern war, aber schaut Euch den GRT an. Dort wurden die kleine und zersplitterte Rollenspielgemeinde durch das Internet zusammen geführt und hat eine konzertierte massive Aktion durchgezogen (besonderer Dank natürlich an die Orga), die vor dem Internet so kaum geklappt hätte. Und natürlich will ich auch noch ganz unbescheiden auf unsere Onlinecon hinweisen, wo wir das Prinzip der Convention ins Internet gehoben haben (www.con-line.org). Da geht der Weg hin. Entweder wir gehen mit oder wir sterben aus. Unabhängig davon wie beliebt unser Hobby gerade ist. So können Konzepte wie Chroniken sicher auch wieder neue Spielergruppen erschließen, wenn sie ein moderneres Konzept finden. Das mildert auch etwas die Nachteile des Text-/Internetrollenspiels.

  21. Vielleicht als reiner Gedanke, ich glaube nicht das Chroniken unbedingt unter der Zunahme von Computerrollenspielen oder der Weiterentwicklung der Technik leiden.

    Viel mehr gibt es dort zwei Herausforderungen.
    Zunächst wäre da das Thema dem sich die vorgestellten Chroniken annehmen.
    In dem Abschnitt Hürden für Neueinsteiger führt Anton aus das doch der Kauf oder Besitz des Grundregelwerk als Vorraussetzung für den Einstieg naheliegend ist.
    Hierbei besteht schlicht das Problem das das Regelwerk weder auf Deutsch noch auf Englisch im regulären Buchhandel erwerblich ist. Zwar kann man es mittlerweile wieder über DriveThruRPG beziehen, allerdings besteht diese Möglichkeit erst seit relativ kurzem.
    Das heißt imho ist es schon beachtlich wieviele Chroniken im Vampire Bereich das Schundluder das White Wolf und Feder & Schwert trieben überlebten. Abseits des Bereich Vampire sowie der WoD sind mir keine größeren Chroniken aufgefallen. ^^;

    Das letzte Wing Commander bezogene Spiel erschien 2007, das letzte gute Spiel – Arena wurde verissen – ist wohl mit Prophecy 1997 erschienen (mit einer GBA Adaption 2003).

    Daneben wäre die Frage wie man die Chronik findet.
    Wenn man jetzt einen Neueinsteiger hat, der ein Regelwerk besitzt, spielen mag und gewillt ist es Online zu tun,… Ist es doch noch eine Herausforderung eine Chronik zu finden.
    Sowohl über Google als auch wenn man sich in einem der Rollenspielforen umhört. Wo mitunter die Chancen gut stehen das man schlichtweg nicht von der Existenz von Foren- oder Chatrunden weiß. Immerhin gibt es im A! eine Übersicht zu den deutschen nWoD Chroniken:
    http://www.aktion-abenteuer.de/b/thema/world-of-darkness-online-chroniken.64694/page-2

  22. Meiner Meinung nach zerstört der Einzug unausgereifter Punktesysteme in jüngerne Forenrollenspielen (oft basierend auf Mangas und/oder Animes) das, was Forenrollenspiele eigentlich ausgemacht hat: Durch Kreativität etwas mit anderen in einer fiktiven Welt zu erleben und auf menschliceh Art und Weise abschätzen, was machbar ist und was nicht. Mein Enthusiasmus für Foren-RPGs entstand v.a. in einem Naruto-Forum vor ca. 10 Jahren. Dort dreht sich von Anfang an auch eine Menge um Kämpfe, die nunmal in einer Welt mit Konflikten zwischen militanten Ninja-Fraktionen häufig stattfanden, selbst wenn es öfters nur kleine Ablenkungsscharmüzel waren.

    Wie hat man den Erfolg oder Misserfolg seines gespielten Charakters ermittelt? Es gab ganz grobe Ränge, die einen gewissen Erfahrungsgrad widerspiegelten, sowie die besonderen Techniken, die der Charakter beherrscht. Dazu gab es Wechselwirkungen zwischen Elementen (Schere-Stein-Papier-Prinzip). Das alles sollte dem Spieler helfen, grob einzuschätzen, inwiefern der Charakter Chancen hat zu gewinnen. Jemand von niedrigerem Rang konnte dennoch gewinnen, wenn es die Situation zuließ. Die Umgebung, wie man seine Techniken mit sonstigen Aktionen beliebig kombiniert hat und welche Lang- und Kurzzeitstrategien man verfolgte, warne alles BEstandteile des Spiels. Genau so wichtig war die Interaktion mit den anderen Spielern. Man hat es jemanden auch mal gegönnt, zu gewinnen. Man hat sogar mal absichtlich durch einen eingebauten Zufall verloren, weil die Geschichte so für alle interessanter wurde. Es gab Situaitonen wie: „Letztens hast du mir den Vorang gelassen, jetzt darfst du mal bestimmen, wie es in etwa weitergeht.“ Basis hierfür war quasi die geringe Hemmschwelle, auch mal zu verlieren. Man hat kein punkteschweres Achievement verpasst, womit man die Entwicklung seines Charakters finanzieren würde. Man musste bei Verbrauchsgegenständen nur darauf achten, ob man sie zu dem Zeitpunkt haben konnte, nicht, wieviele unkte man für entwaige Neuanschaffungen bräuchte. Situationen wie „Soll ich meine Wurfwaffen verwenden oder wird mir der Kampf damit vielleicht schon zum Minusgeschäft“ gab es nicht. Es dreht sich alles darum, seinen Charakter so werden zu lassen, wie man es sich für ihn/sie wünschte und dabei interessante Geschichten zu schreiben und mit anderen zu erleben, hier und da Feedback zum eigenen Schreibstil zu bekommen und so weiter.

    Eines der „jüngeren“ Beispiele eines punktefreien größer angelegten Forenrollenspiels ist Palatina sul Aqua. Ich fand, der/die Gründer und viele der Spieler sind mit viel Kreativität und Witz an das Projekt herangegangen. Leider litt das Projekt unter einigen versteiften Vorstellungen, wie etwas zu sein hat und dem Widerspruch sowohl witzig und spielerisch zu sein aber gleichzeitig neuen Mitspielern kleine Fehler andauernd vorzuhalten. Auf kleinere Fehler hinzuweisen und deren Konsequenzen fürs erste zumindest zu tolerieren ist eine sehr wichtige Eigenschaft, die eine Spielleitung und Spielerschaft in diesem „Genre“ pflegen sollte. Wo feste Punktwerte fehlen, muss man es eben von Mensch zu Mensch entscheiden. Selbst scheinbar total detaillierte Gesetzestexte der Bundesrepublik Deutschland oder gar deren Gemeinden lassen IMMER Spielraum zur Interpretation. Man sollte also nicht den Fehler machen und sich im Spiel auf Ebene eines handfesten Rechtsstreits vor Gericht begeben, sondern auf Verständigung setzen.

    Fazit:
    Unausgegorene Punktesysteme und (das ist meine ganz ersönliche Meinung) staubige Regelwerke gehören nicht ins Forenrollenspiel, weil sie diesem viel Atmosphäre und die in die Geschichte vertiefte Denkweise stehlen. Für Tischrunden und typische digitale Spiele, die nunmal numerisch und im Rahemn der Algorithmen laufen, sind solche konkreten Regelwerke jedoch sehr nützlich bis unverzichtbar. Das Kredo der Toleranz, das Mal-Fehler-machen-dürfen sind im Gegensatz dazu Grundvoraussetzung fr quasi punktefreie Foren-RPGs. Viel von der Magie von damals ist durch Mangel an Toleranz und Mtieinander erstickt und zumehnend stumpft das kreative Rollenspiel durch unausgegorene Daumenschrauben-Punkte-Regelwerke ab.

    Grüße,
    Flo

  23. Schöner Artikel, auch wenn er schon etwas älter ist. Ich habe Anfang der 2000er ebenfalls aktiv an einer Online-Chat-Rollenspiel-Community teilgenommen, die den Namen Dornenreich trug. Das schöne daran war, dass sie a) wirklich sehr groß war und sich b) nicht nur tolles Online-Spiel entwickelt hat, sondern auch RL-Treffen mit vielen Mitgliedern stattfanden und sich so Bekanntschaften und Freundschaften ergeben haben, die noch bis heute halten.

    Über diesen Artikel bin ich drei Jahre nach seinem Erscheinen gestolpert, weil ich bei Google auf der Suche nach einer Chat-RP-Community war, die noch aktiv ist. Das Dornenreich ist inzwischen quasi ausgestorben. Aber aus nostalgischen Gründen hatte ich vor einigen Tagen einfach mal wieder Lust, ein Online-Chat-Spiel zu besuchen und daran teilzunehmen. Ich habe allerdings nichts Passendes gefunden.

    Deshalb meine Frage: Gibt es eigentlich irgendwo eine gute Übersicht, die noch aktive Chat-RP-Communites listet?

    Viele Grüße
    Martin

    • Gute Frage – ich glaube nicht, dass da jemand mal eine entsprechende Liste gemacht hat, auch weil Chroniken ja schnell wieder von der Bildfläche verschwinden, wenn sie nicht mehr den Anklang finden.

      Ich kann dir nur sagen, dass die Spieler von Prag bei Nacht mittlerweile zu Genua bei Nacht gewandert sind (http://www.genua-bei-nacht.de/). Ist allerdings vor allem Rollenspiel im Forum, nicht im Chat.

      Sofern du nicht ohnehin der Martin bist, der neulich bei uns angefangen hat… :D

    • Hallo Martin,

      mir geht es ganz ähnlich wie dir. Auch ich habe Anfang der 2000er viel und gerne Zeit in Chatrollenspielen verbracht und bin vor kurzer Zeit nostalgisch geworden. Gestolpert bin ich bisher über die folgenden Chatplattformen: worldtalk.de, sealoffantasy.de und ialu.de . Alle drei scheinen ihre Vor- und Nachteile zu haben, da möchte ich dir meine Sichtweise nicht aufzwängen. Aber vielleicht ist ja für dich etwas dabei.

  24. Hallo,

    ich möchte nur kurz der Vollständigkeit halber (okay, der vorherige Post in von 2016) erwähnen, dass es das Wing Commander Online Rollenspiel, http://www.wingcommander.de,immer noch gibt mit derzeit knapp 60 aktiven Spielern und sich ständig durch die Mitglieder weiter entwickelt.
    Wir haben derzeit eine top Spielkonsole, die viele Dinge aus dem Pen&Paper Bereich des Spiels über einfache Knopfdrücke ausführen lässt.
    Zusätzlich wird aber auch aktiv Forenspiel zwischen den eigentlichen Spielterminen betrieben. Gerade das Intrigenspiel der verschiedenen Fraktionen, sei hier hervorzuheben.

    In jüngster Zeit werden sogar manche Spieltermine über Twitch gestreamt (oh Wunder, ich bin einer der Streamer). Hier versuchen wir natürlich auch durch Erklärungen und Kommentare zum Fluff neue Spieler zu aquirieren. Zuschauer erhalten eine Einblick in die Abläufe der Spielabende und den Möglichkeiten bzw. Funktionsweisen der Spielkonsole.

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