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Dunkel und voller Gewalt, das ist Bedlam. Eine Stadt voller Gangster, Selbstdarsteller (Wannabes), mächtiger Bosse und kleiner Fische, korrupter Gottesmänner und noch korrupterer Cops. Dieser Settingband für Savage Worlds nennt einige Werke, die ihn inspiriert haben, aber der Einfluss von Sin City ist nicht zu übersehen, insbesondere auch bei der graphischen Ausgestaltung. Streets of Bedlam ist aber mehr als eine Konversion dieses Films als Setting. Es erlaubt das Spielen dunkler und brutaler Kriminal- und Noirgeschichten in einer Welt bevölkert mit Mafiosi, Gangmitgliedern und Privatschnüfflern.

Erscheinungsbild

Das PDF ist in Schwarz und Weiß gehalten. Die Illustrationen sind comic-haft und stimmungsvoll, aber sehr ungleich über das Buch verteilt. Vor allem der Teil, der die Metropole Bedlam beschreibt, ist meiner Meinung nach sehr textlastig. Die gewählten Schriften sind gut lesbar, die Textverteilung wirkt aber nicht ganz optimal.

Das Dokument enthält keine Bookmarks, was ich von einem Kauf-PDF inzwischen erwarte. Das Inhaltsverzeichnis ist nicht anklickbar, dafür stimmen die Seitenangaben. Ein Index ist vorhanden, aber mit zwei Seiten eher kurz ausgefallen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: FunSizedGames
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Format: pdf
  • Sprache: Englisch
  • Seitenanzahl: 264
  • Preis: 15,00 USD (PDF)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com (Klick)

Inhalt

Setting

StreetsOfBedlam_Cover

Das gesamte Spiel soll in den Zwillingsstädten Bedford und Lamrose ablaufen – zwei ungleichen Schwestern, deren Historie so sehr miteinander verwoben ist, bis man sie nur noch Bedlam („Tollhaus“) nannte – in Anlehnung an die historische Irrenanstalt. Lamrose ist eine ehemalige Industriemetropole auf dem absteigenden Ast, die sehr stark an Detroit erinnert: Die Arbeitsplätze fallen weg, die Mittelschicht flieht und einstmals wohlhabende Arbeitergegenden verkommen zu urbanen Slums. In Bedford ist dagegen das Geld daheim, ungewöhnlicherweise gegründet auf Big Church, einer Art katholischem Finanzimperium. Da wäre einiges an Potenzial drin gewesen, aber die Beschreibung der Zwillingsstädte dümpelt oft wie ein Reiseführer vor sich hin und inspiriert nicht zu Spielideen. Eine Karte fehlt übrigens, es fällt mir persönlich schwer anhand rein textueller Beschreibungen den Überblick zu behalten.

Die eigentliche Inspiration für die Geschichten sind die komplexen Hauptdarsteller, die man in Streets of Bedlam erstellt oder denen man begegnet. Siehe hierzu den Abschnitt zur Charaktererstellung weiter unten.

In einem separaten Teil (Familiar Faces) werden einige NSCs dargestellt. Zentrale Figuren (key characters) gibt es genau so viele wie Archetypen (s.u.), und jede dieser Figuren ist ein gutes Beispiel dafür, wie ein eigener Charakter aussehen könnte. Leider passen die Werte so gar nicht zu echten Key Players – der Chef der größten Mafiafamilie hat wirklich Rep (Underworld) +2, also genauso wie ein neu erschaffener Spielercharakter mit gleichem Archetyp? Das wirkt nicht überzeugend. Da wird jemand als Kuchen vorgestellt und hat Werte wie ein Krümel…

Von den Beschreibungen her sind sowohl die Key Characters als auch die Major Players interessant gestaltet. Jeder hat eine Geschichte, die sie oder ihn definiert. Danach kommt eine dreißig Seiten lange Liste von Personen mit wenig Beschreibungen, das Public Directory. Hier wurden die Kickstarter-Backer verewigt, jeder mit einem sehr kleinen Absatz.

Das Einstiegsabenteuer

Wesentlich dichter wird das Setting durch ein über dreißig Seiten langes Ermittlungsszenario. Es vermittelt einen wesentlichen besseren Eindruck vom Leben und Sterben in Bedlam als es die Stadtbeschreibung alleine täte.

Mir fällt bei dieser Geschichte und auch bei der Beschreibung der Charakterkonzepte auf, dass es mir schwerfällt, hier eine Gruppe am Werk zu sehen. Die Geschichten, die Streets of Bedlam erzählen will, scheinen eher auf Einzelkämpfer oder wirklich kleine Gruppen zugeschnitten zu sein. (Der Autor beschreibt auch in seinen Tipps für Spielleiter, wie man eine Geschichte auf einen Spieler zuschneiden könnte, mit eventuellen anderen Spielern als Nebendarsteller.) Auch die Anzahl der Gegner schien bei möglichen Kämpfen relativ klein zu sein, insbesondere weil die meisten Gegner trotz der geringen Anzahl keine Wild Cards waren.

Das Szenario ist überaus komplex, und die Art, wie es geschrieben ist, erleichtert das Verständnis nicht. Man gewinnt den Eindruck, der Autor wollte dem erstmaligen Leser die Spannung beim Enträtseln der Geschichte erhalten. Viel besser wäre aber ein Überblick über die zahlreichen Verzweigungen der Geschichte gewesen. Besser noch ein Diagramm.

So mäandert die Geschichte vor sich hin und wird von vielen, vielen Zeugenbefragungen dominiert. Wer Detektivspiel schätzt, bekommt hier mehrere parallele Handlungsstränge und Irrwege geboten. Wenn die Spieler aber nicht methodisch arbeiten, wird nach ein paar Abenden wahrscheinlich völlige Verwirrung herrschen. Sollte die Gruppe aufgrund der Ermittlungsregeln (s.u.) zusätzlich noch durch falsch verstandene Hinweise an einem der Tatorte verwirrt werden, sehe ich für die Auflösung dieser vertrackten Geschichte schwarz.

Das Szenario ersetzt trotz seines Umfangs bei weitem keine Plot-Point-Kampagne, genauso wie einige Kurzskizzen genannt Orphan Stories keine Savage Tales ersetzen – sechs davon haben auf weniger als zwei Seiten Platz. Laut Kickstarter soll da noch was kommen: Ein Band names Five-Story Drop. Dieser Erweiterungsband mit Szenarien ist aber schon jetzt, bei Veröffentlichung dieses Artikels, bereits weit jenseits des geplanten Termins verspätet.

Artwork aus Streets of Bedlam
Artwork aus Streets of Bedlam

Charaktererstellung

Streets of Bedlam stellt die Charaktererschaffung in den Dienst der Story. Alle Regeln aus Savage Worlds finden Anwendung, doch darüber hinaus gibt es Archetypen. Durch einen Archetypen fängt sich ein Charakter zusätzliche Talente (Edges) und Handicaps (Hindrances) ein, die er sich nicht über die Standardregeln erkaufen muss. Der Spieler wählt dabei nicht wie üblich diese einzeln aus, sondern der Archetyp stellt ein Paket dar, das als Ganzes erworben wird, und dann mit den üblichen Charaktererschaffungsregeln individualisiert werden kann.

Hierbei sind die Handicaps am interessantesten. Praktisch alle geben dem Spielleiter Möglichkeiten, den Charakter in Schwierigkeiten zu bringen. Eine Verpflichtung, der er sich nicht entziehen kann. Ein Feind, der nicht von ihm ablässt. Etwas aus seiner Vergangenheit. Teilweise werden Standard-Handicaps bezüglich ihrer Auswirkungen auf das Spiel recycelt, aber immer ist die genaue Story-Ausprägung einer solchen Hindrance auf den jeweiligen Charakter zugeschnitten. Es gibt einen Grund, warum er süchtig ist. Es liegt in der Charakterhistorie, wer sein Feind ist. Er tickt immer in den gleichen Situationen aus. Damit kann der SL arbeiten. Auch der Spieler profitiert von diesen tieferen Charakterkonzepten.

Zwar bieten auch andere Settings wie Realms of Cthulhu oder Space 1889: Red Sands Archetypen als Erzählschablonen, aber in Streets of Bedlam ist jedes einzelne Konzept auf mehreren Seiten ausgearbeitet und hat außerdem Regelbezug:

Ein Regent weiß, wie er im Geschäft vorankommt. Er muss unbedingt Punkte auf die Fertigkeiten Knowledge (Business) und Knowledge (Politics) beim Kaufen seiner Skills verwenden. Er hat automatisch eine höhere Reputation und lebt ein Leben im Luxus (Geld spielt beim Beschaffen keine Rolle). Er hat auch von Anfang an einen Konkurrenten, der ihm das alles abjagen will. Danach muss sich der Spieler entscheiden: Will er ein Imperium aufbauen? Dann leidet er unter Größenwahn, der sein Urteilsvermögen schwächt. Oder will er die Welt verbessern? Dann muss er beständig dafür sorgen, dass dafür auch die Mittel bereitstehen.
Monster sind Muskelpakete mit Moralkomplex. Unter anderem starten sie mit einem W8 in Stärke und einem W6 in Konstitution, plus die üblichen 5 Kaufpunkte. Außerdem können sie entgegen der Standardregeln ihre Stärke nicht nur auf W12, sondern auf W12+4 steigern. Dazu kommen wieder mehrere Edges, Hindrances und die Wahl einer dazu passenden Macke.

Ein Charakter, der nach den Standardregeln und ohne speziellem Archetypen erstellt wurde, wäre übrigens Zivilist (Civilian). Laut Kickstarter haben Backer übrigens zwei weitere Archetypen bekommen.

Verhöre

Wenn ein Charakter jemand Informationen entlocken will, dann kommt eine Variante der Regeln für Dramatische Herausforderungen (Dramatic Tasks) zum Einsatz. Der Spieler muss eine bestimmte Anzahl an Erfolgen innerhalb von fünf Runden erzielen. Im Gegensatz zu den Basisregeln hängt die Anzahl der benötigten Erfolge direkt von einem Attribut des Ziels ab – also zum Beispiel Verstand (Smarts) beim Belabbern einer Zielperson oder Konstitution (Vigor) bei gewaltsamer Befragung.

Hierbei fallen mehrere Ungereimtheiten auf. Genauso wie im Basisspiel wird in jeder Runde eine Karte gezogen. Hierbei kommt es darauf an, ob ein Kreuz (Clubs) gezogen wird. Die Beschreibungstexte sind aber zweideutig. Führt das nun dazu, dass die Runde um -2 erschwert ist, wie in den Standardregeln beschrieben? Oder zu einem Abbruch, wie man es aus den Beschreibungstexten herauslesen könnte? Das gegebene Beispiel ist leider unvollständig und beleuchtet dies nicht.

Genauso negativ fällt mir auf, dass das Opfer während Befragungen mit Gewalt oder Drogen beim Ziehen eines Kreuzes einen Konstitutionswurf machen muss. Hierbei wird der Befragte benachteiligt, wenn er seinen Wurf schafft! Wer ohnmächtig wird, kann ja nichts mehr erzählen, und der Betroffene hätte auch keinerlei Motivation den Wurf zu schaffen oder gar einen Benny dafür auszugeben. Regeltechnisch ist die Befragung damit leider einfach nur schlechtes Design.

Dass es auch anders und vor allem besser geht, zeigt Deadlands: Noir (siehe auch unsere Rezension). Hier ist die Befragung ein Sozialer Konflikt (Social Conflict), relativ nahe an den Standardregeln modelliert. Beide Parteien dürfen würfeln, und alle Würfe sind zum Vorteil der jeweiligen Partei. Das macht auch Sinn – Dramatische Herausforderungen sind eher dafür gedacht, Situationen wie eine Bombenentschärfung zu modellieren, während Soziale Konflikte eine Auseinandersetzung zwischen zwei Parteien modellieren. Sollte ein Spieler gefoltert werden, so will er doch sicher auch sein eigenes Schicksal erwürfeln. Das wird ihm in Streets of Bedlam vorenthalten.

Weitere Regeln

Streets of Bedlam enthält eine Möglichkeit, mit Spielkarten einer Crime Scene Schwierigkeiten zuzuordnen. Abhängig von einem Skillwurf und vom Rang (Rank) des Täters werden Karten gezogen, und die drei besten auf das Verbrechen selbst, die Verschleierung von Spuren und die Flucht verteilt. Den Spielfarben und Werten sind Schwellen zugeteilt, wie hoch die Spieler würfeln müssen. Der Grad des Erfolgs beeinflusst hier die Qualität der Information, die der Spieler erhält. Es ist auch erlaubt den Ermittler in die Irre zu führen, wenn er Fehlschläge würfelt! Damit das funktionieren kann, darf der Spieler die Karten und die Anzahl der benötigten Erfolge (inklusive Raises) nicht kennen.

Es geht hierbei nicht darum, die Hinweise zu finden, sondern sie zu interpretieren. Wenn mehrere Spieler ermitteln, kann es dabei zu unterschiedlichen Ideen kommen, was eigentlich passiert ist. Auch wenn das Ganze auf Anhieb eine gute Idee zu sein scheint, so scheint es doch letzten Endes berechenbar zu sein, wo die Irreführung liegt, wenn mehrere Spieler ihr Würfelglück versuchen. Es wäre noch in der Spielpraxis zu sehen, wie sich das tatsächlich auswirkt. Die Spieler erhalten übrigens speziell für die Untersuchung des Tatorts Bennies. Wieviele, hängt von einem anfänglichen Wahrnehmungswurf (Notice Roll) ab.

Für besonders dramatische (End-)Kämpfe hält das Buch Ultraviolence parat. Faktisch wird hier sogar weniger Schaden gemacht als mit den Standardregeln: Der Getroffene geht zuerst in den Zustand Angeschlagen, erhält dann Dramatischen Schaden (Dramatic Damage) und erst danach maximal eine Wunde. Dramatischer Schaden wirkt sich nicht regeltechnisch aus, sehr wohl aber bei der Beschreibung einer Attacke – ein Knochenbruch, ausgeschlagene Zähne, usw. Nach den Regeln von Savage Worlds Deluxe hingegen, kann selbst eine Wild Card in einer einzigen Attacke mit vier Steigerungen zu Boden gehen.

Pro Spielabend kann jeder Spieler eine Rolle in der Handlung annehmen: Hero, Sidekick, Love Interest, Plot Twist oder Supporting Character. Er oder sie kann sich dann einmalig mit einem Benny einen von zwei Vorteilen erkaufen. Diese Rollen pro Abend und nicht pro Abenteuer zu verteilen, dürfte etwas an den Haaren herbeigezogen wirken, insbesondere je nach Spielgeschwindigkeit einer Gruppe. Eine Bereicherung ist es allemal. Es wäre wahrscheinlich hilfreich, jedem ein Schild mit seiner Rolle zu verpassen (falls der Spieler eine wählt), wo auch die Vorteile gelistet sind, die man abrufen kann.

Es gibt am Ende des Regelteils auch noch einige sehr brauchbare Tipps und Ideen zum Gestalten von Abenteuern und Kampagnen. So werden auch kurz Varianten beleuchtet, wie zum Beispiel die Spieler in zwei opponierende Gruppen zu spalten oder die Geschichte gezielt auf eine Figur (evtl. auch ein NSC) zuzuschneiden. Auch Wege, eine Gruppe zusammenzubringen und ein paar Basis-Storykonzepte werden angerissen.

Beim Lesen des Buches tauchen einige Slang-Ausdrücke auf. Wenn man einem Begriff mal gar nicht auf die Spur kommen sollte, hilft das Urban Dictionary. Nicht immer politisch korrekt oder jugendfrei!

Preis-/Leistungsverhältnis

264 Seiten für 15 USD klingen ja zunächst mal nicht schlecht. Da das Buch über einen Kickstarter finanziert wurde, nehmen leider die Beschreibungen von NSCs einiges an Platz ein. Die sind natürlich dazu da, die Backer zufriedenzustellen, aber für den Leser bläht das eher unnötig die Seitenzahl auf.

Auch fällt auf, wie wenig einige Teile des Buches bebildert sind. Da erstrecken sich wahre Textwüsten – und das bei einer Stadtbeschreibung, wo doch Bilder so hilfreich gewesen wären. Man hat so das Gefühl, dass das Produkt etwas „nackt“ dasteht.

Bonus/Downloadcontent

Es gibt den Charakterbogen auch als ausfüllbares PDF-Formular (Klick).

Fazit

Ich würde Streets of Bedlam gerne eine bessere Wertung geben, weil es manchmal so eine herrliche Stimmung hat. Die Archetypen und die Charaktererschaffung sind eine echte Bereicherung für Savage Worlds. Zumal mir die Idee für das Setting grundsätzlich gefällt, genauso wie die allgemeine Gestaltung des Bands.

Leider sind da die vielen handwerklichen Fehler, die man auch erwähnen muss. Da wird einem ein Szenario geboten, das man als Spielleiter eigentlich überblicken muss, aber der Stil trägt eher zur Verwirrung bei. Regeltexte sind widersprüchlich. Die Regeln für Verhöre sind bei genauer Betrachtung auch nicht gut.

Insgesamt hebt sich Streets of Bedlam vom Mittelmaß ab, leistet sich aber unnötige Schnitzer, die den Gesamteindruck trüben.

Daumen3maennlich 

Artikelbild: FunSized Games

 

4 Kommentare

  1. Interessant. – Ich halte Streets of Bedlam für eines der besten, anregendsten und bemerkenswertesten Savage-Worlds-Lizenzprodukte der letzten Jahre.

    Savages, die sich SoB nicht zulegen, verpassen echt was!

    Vielleicht sollte ich doch mal meinen angefangenen Artikel zu Streets of Bedlam für meinen eigenen Blog fertigstellen…

  2. Da hatte sich in einem Unterabsatz beim „Erscheinungsbild“ der Fehlerteufel eingeschlichen, jetzt ist es aber geradegezogen.

    Ich fand SoB inspirierend, was Charaktererstellung in Savage Worlds angeht. Genau wegen dieses Teils wollte ich es auch lesen und rezensieren.

    Es ist sicher eine gute Idee, wenn Du Deine Rezi schreibst. Es ist ein Buch, mit dem man sich beschäftigen sollte, in vielerlei Hinsicht. Und viele Blickwinkel wirken da bereichernd.

  3. Danke. Die Rezension fiel mir zunächst mal durch überdurchschnittlich gute Struktur auf. Da ich auf der Webseite des Autors war, kann ich vielen kritischen Punkten nur zustimmen. Da will jemand weit mehr sein, als er real sein kann. Und natürlich schön fett das Geld abkassieren. Eigentlich die eine erbärmliche Macke, die Dank USA wirklich ständig ankotzt. Mangel an „Berufserfahrung“ kommt bei Leuten, welche die Arbeit nie wirklich gemacht ahben, ewben oft durch. Statt Savage Worlds zu verbessern, hätte da jemand mal selbst ein System desigen sollen, der Lernprozess fehlt. Die Anmerkung zum 1 Spielleite 1 Spieler Teil war schockierend. Ich habe mal erlebt, welche Art von kognitiven Todgeburten sich an solchen Gewalt-Egomanien aufgeilt, und ich will nicht dazugehören. Positives zum Schluß: Mag das Spiel auch nur für Drogenbescheuerte & Psychiatriewracks wie ein komplettes Produkt wirken, so hat es doch die Beste Deutsche Rezension hervorgebracht. ;-)

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