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Während die Welt noch andächtig neuer Gerüchte und Andeutungen um den für 2015 geplanten Star Wars: Episode VII von J. J. Abrams harrt, sind an anderen Fronten Dinge längst ins Rollen geraten. Der Erwartungsdruck auf den Mann, der bereits am Star Trek Franchise erfolgreich den Defibrillator angesetzt hat, soll uns denn an dieser Stelle nicht weiter interessieren. Kurz vor Pfingsten nämlich ist beim Heidelberger Spieleverlag nach X-Wing (KLICK) die zweite große Star Wars Veröffentlichung in deutscher Sprache erscheinen, das Star Wars Kartenspiel. Freilich handelt es sich nicht um ein typisches Kartenspiel, sondern um das Basisspiel eines sog. Living Card Game (LCG).

Schnitt. Rückblende: 1995, Ära Kohl, Jahr 9 vor WoW. Das Echo des Sammelkartenspiel-Urknalls Magic: The Gathering klingelt in den Ohren der spielenden Klassen; Jyhad, Star Trek und etliche mehr mühen sich, ein möglichst großes Stück des lukrativen Kuchens zu erhaschen. Auf Conventions belegen Kartenalben und-boxen allen Tischplatz, der nicht erbittert genug verteidigt wird. Studenten, Azubis, Schüler und alternde Spielefreaks brüten über Deck- oder Preislisten, spekulieren mit hypothetischen Kartenwerten und leeren ihre Bankkonten, um Komplettsammlungen und ultimative Decks zusammenzuraffen. Das ultra-rare Beta Mox Lotus Underground Sea Doppelland treibt das statistische Herzinfarktrisiko auch in der Altersgruppe unter 20 in ungeahnte Höhen. Sammelkarten sind zweifelsohne eine ebenso profitable Geldanlage wie die bald erhältlichen Telekom-Aktien. Schnitt zurück in die Gegenwart.

Fantasy Flight Games hat den Begriff Living Card Game seit ca. 2008 geprägt, um damit ein neues bzw. abgeleitetes Spielkonzept zu kennzeichnen. LCGs sind angetreten, Spieltiefe und Dynamik der Sammelkartenspiel-Mechanik zu erhalten, aber vom Makel ruinöser Blindkäufe und der Jagd nach seltenen Karten mit hohem Spielwert zu befreien. Hier konstruieren Spieler ihre Decks aus einem Kartengrundstock, der nicht aus zufällig sortierten Boostern, sondern regelmäßig erscheinenden Erweiterungen mit festgelegten Karten entsteht. Schritt für Schritt können so neue Strategien, Regelmechanismen und spezifische thematische Aspekte ergänzt werden. Der besondere TCG-Reiz bleibt im Wesentlichen von der persönlichen Kaufkraft entkoppelt und konzentriert sich auf die Ebene des Spieles selbst. Zunächst hat FFG die Sammelkartenspiele Game of Thrones und Call of Cthulhu erfolgreich in dieses Format übertragen und ihnen so auf dem veränderten Markt die Zukunft gesichert. Darauf folgten dafür vollständig neu entworfene Spiele, wie nun Star Wars.

Sammelkartenspiele im Star Wars Universum können bereits auf eine lange Tradition zurückblicken. Die Spiele von Decipher (SW CCG, Jedi Knights, Young Jedi, 1995-2001) und Wizards of the Coast (2002-2005) haben bereits vor geraumer Zeit ihre letzten Atemzüge getan; Force Attax (Topps) richtet sich mit seinen überaus schlichten Regeln eher an die Geldbörsen sammelnder Grundschüler.

Vor dem Hintergrund der klassischen Filmtrilogie (Episoden IV-VI) lädt das Star Wars Kartenspiel nun zwei Spieler in einem neuen Spiel im LCG-Format zum Duell ein.

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Ausstattung

Neben einem Countersheet enthält die stabile, dekorative Box natürlich vor allem eines: 240 Karten, davon jeweils 117 für die helle und die dunkle Seite und 6 Machtkarten. Und prachtvoll sind sie geraten – auch wenn mich persönlich der Aspekt „Sammeln schöner Karten“ als solches bei vergleichbaren Spielen nie bewegt hat, fällt es mir nicht schwer, sie mir in einem Kartenalbum vorzustellen. Nahezu alle wichtigen Charaktere aus den Filmen von Yoda über Darth Vader bis hin zu Han Solo finden sich bereits in der Basisbox. Glücklicherweise werden uns sattsam bekannte Bilder aus den Filmen erspart – die beeindruckenden Karten zieren durchgehend hervorragende, detailreiche Illustrationen, unter anderem des bekannten Star Wars Konzeptzeichners Ralph McQuarrie.

Die spielerische Front verläuft stets zwischen der hellen und der dunklen Seite der Macht. Neben neutralen Karten stehen den beiden Seiten jeweils drei Fraktionen zur Verfügung: Rebellenallianz, Schmuggler und Spione, Jedi einerseits, Imperiale Flotte, Abschaum und Kriminelle, Sith andererseits. Die Fraktionen einer Seite können auch kombiniert werden; im Turnierbereich scheint das zur Zeit sogar sehr populär zu sein. Das Basisspiel stellt vier vorgefertigte Decks bereit, die jeweils auf einer der Fraktionen basieren; hinzu treten weitere Karten, die für etwas Abwechslung sorgen können.

Blick in die Box
Blick in die Box

Die verständlich gehaltenen und übersichtlich präsentierten Spielregeln als solches deuten schon auf ein im Vergleich zu anderen Spielen der Kategorie schnelles, zugängliches Spiel hin. Wer den Umgang mit Kartenspielen dieser Art nicht gewöhnt ist, wird schnell ins Spiel finden, aber wohl einige Partien benötigen, bis alle wesentlichen Grundlagen verinnerlicht sind. Der mit 32 großformatigen Seiten dennoch überraschend hohe Umfang des Regelheftes ist dem Umstand geschuldet, dass man sich redlich bemüht hat, typischen Regelproblemen der Karteninteraktion von Beginn an klare Strukturen, ausführliche Erläuterungen, Übersichten und Wiederholungen leicht zu übersehender, aber elementarer Details entgegenzusetzen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag
  • Autor: Eric M. Lang
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: Deutsch
  • Spieler: 2
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 30-60 Min.
  • EAN: 4015566011809
  • Preis: 28,72 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon (Klick)

 

Spielablauf

In dem grundsätzlich asymmetrischen Spiel verfolgen die beiden Parteien unterschiedliche Ziele. Das galaktische Imperium, die dunkle Seite, trennen nur noch wenige Schritte von der absoluten Herrschaft über die Galaxis; verzweifelt leisten Rebellen, die letzten Überlebenden des Jedi-Ordens und andere Randgruppen Widerstand, um die finsteren Pläne in letzter Minute zu verhindern.

Während des Spiels rückt der Todesstern-Anzeiger je nach Verlauf Spielzug um Spielzug schnell oder langsamer voran – hat er die Zahl 12 erreicht, trägt die dunkle Seite den Sieg davon. Ist es der hellen Seite aber vorher gelungen, drei dunkle Einsatzziele zu zerstören, hält sie vorerst die Fackel der Hoffnung hoch und gewinnt.

Dunkle Zeiten
Dunkle Zeiten

Vor diesem Hintergrund erstaunt es wenig, dass die Spielbalance zwischen beiden Seiten geeignet ist, Diskussionen zu provozieren. Tatsächlich scheint es zunächst so, als stünde die helle Seite vom Ausgangspunkt her bibbernd mit dem Rücken zur Wand. Schon auf den zweiten Blick aber erweist sich, dass auch sie über ein beträchtliches, vielleicht nicht immer so offensichtlich ins Auge stechendes Arsenal verfügt. Bisher verfügbare Turnierberichte zeigen jedenfalls auf dem Experten-Level ein recht ausgewogenes Bild. Wer trotzdem meint, eine Unwucht ausgemacht zu haben, kann den Ansatz der Turnierregeln nutzen: ein Hin- und ein Rückspiel mit wechselnden Seiten.

Die Decks im Star Wars Kartenspiel sind quasi zweiteilig: das Einsatzdeck enthält Einsatzziele, von denen pro Seite stets drei im Spiel sind. Sie gewähren Spezialfähigkeiten und Ressourcen, um Kartenkosten zu begleichen, stellen aber auch lohnende Ziele für die Gegenseite dar. Die übrigen (Hand-)Karten befinden sich im Kommandodeck. Einheitenkarten stehen für Charaktere, Fahrzeuge, Kreaturen etc., also handelnde Figuren; Verstärkungen modifizieren Charaktere und andere Spielelemente. Ereignis- und Schicksalskarten schließlich umfassen, ganz allgemein gesagt, selbständige Aktionen, plötzliche Effekte, überraschende Wendungen und ähnliches.

Der grundlegende Spielablauf ist schnell zusammengefasst. Wie in Spielen dieser Art üblich, ergibt sich die Spieltiefe in erster Linie aus den Besonderheiten der einzelnen Karten und ihrem Zusammenwirken. Daher sollen die Spielzüge nur kurz dargestellt und einige Besonderheiten hervorgehoben werden.

Jeder Spielzug eines Spielers beginnt mit der Gleichgewicht-Phase. Je nachdem, ob das Gleichgewicht der Macht aktuell seiner Seite zuneigt, erhält der aktive Spieler dadurch wichtige Spielvorteile. Ist der Spieler der dunklen Seite an der Reihe, wird der Todessternanzeiger einer tickenden Uhr gleich um mindestens eins weitergedreht – zwei, wenn die dunkle Seite zur Zeit dominiert. In der folgenden Auffrischen-Phase werden genutzte Karten wieder spielbereit gemacht. Aktivierte Karten werden in Star Wars nicht „getappt“/“geturnt“/o.ä., sondern mit Fokus-Markern versehen. Obwohl das auf den ersten Blick unnötig erscheinen mag, eröffnet dieses System dem Spiel interessante mechanische Möglichkeiten; so wird beispielsweise das Verteilen von Markern auf gegnerischen Einheiten neben dem Schaden zu einem wichtigen Bestandteil des Kampfes. Die Aufmarsch-Phase dient dem aktiven Spieler zum Ausspielen von Einheiten und Verstärkungen von seiner Hand, soweit er ihre Kosten in Ressourcen zahlen kann und will.

Mit der Konflikt-Phase erreicht der Zug seinen dramaturgischen Höhepunkt. Der aktive Spieler kann mit ausgewählten Einheiten ein oder mehrere Einsatzziele des Gegners angreifen, dieser wiederum mit seinen Einheiten verteidigen.

Auf der Suche nach Skywalker
Auf der Suche nach Skywalker

Der Abhandlung der Kämpfe selbst ist das Ringen um den Kampfvorteil vorgelagert. Karte für Karte wird verdeckt in den jeweiligen Kampfvorteilsstapel gespielt, bis beide Spieler nacheinander gepasst haben. Beim anschließenden Aufdecken zählen sodann nur die Schicksalskarten sowie die Machtsymbole der übrigen Karten; auf diese Weise erhalten die Karten also eine wichtige Doppelfunktion. Die Frage, wer hier nun die Nase vorn hat, beeinflusst das Resultat des Kampfes maßgeblich; die zugehörigen taktischen Entscheidungen zum Management der Kartenhand gehören zu den interessantesten und spannendsten des Spieles. Werden danach die Angriffsschläge durchgeführt, gilt es, den hoffentlich hinreichend geplanten Einsatz der Kampffähigkeiten zu koordinieren. Jede der Einheiten trägt dazu eine andersartige Kombination dreier Kampfsymbole bei: Einheitenschaden, Schaden auf Einsatzziele und Taktik, das Verteilen von Fokus-Markern auf gegnerischen Einheiten.

Jeder Spielzug endet mit der Macht-Phase, in der sich im Machtduell an Hand der darauf verwendeten Einheiten entscheidet, welcher Richtung die Balance der Macht aktuell zuneigt. Damit schließt sich der Kreis; in der Gleichgewicht-Phase wird der Ausgang des Duells erhebliche Konsequenzen haben.

Von Beginn des Spieles an wirken die Spielzüge dicht und rasant. Zur unaufhaltsam tickenden Uhr des Todessternanzeigers finden sich die Spieler sogleich inmitten des Geschehens wieder und stehen unter dem Druck, ihre Züge sorgfältig abzuwägen und umzusetzen. Neben den allgemeinen strategischen Vorgaben durch das Deck verbleiben wohltuend viele wichtige Entscheidungen innerhalb des Spielverlaufes selbst. Man hat als Spieler nicht das Gefühl, vom Deck gespielt und in eine passive Rolle gedrängt zu werden. So entsteht ein steil ansteigender Spannungsbogen, der meist bis zum endgültigen Sieg eines der beiden Spieler reicht.

Die besondere Art und Weise, wie Decks erstellt werden, zählt zu den wesentlichen Alleinstellungsmerkmalen des Star Wars Kartenspiels. Spieler wählen nicht etwa einzelne Karten, sondern festgelegte sog. Einsatz-Sets, die aus einem Einsatzziel und fünf weiteren zugehörigen Karten bestehen. Spielwichtige Synergieeffekte ergeben sich also nicht aus der Kombination einzelner Karten, sondern dem Zusammenwirken der verschiedenen Einsatzsets. So geht zwar einerseits das gewohnte Deckbau-Mikromanagement verloren, andererseits folgen daraus massive Vorteile für Spieler wie Spiel. Im Spieldesign können spielstarke Karten, die hier ebenso wie in den Filmen sehr wichtigen Charaktere beispielsweise, innerhalb eines Einsatzsets durch weitere zugehörige Karten balanciert und die Gefahren spielbrechender Einzelkombinationen minimiert werden.

Eiswüste von Hoth
Eiswüste von Hoth

Während der Hintergrund in der Spielmechanik selbst zuweilen abstrakt bleibt, verkörpern die Einsatzsets Handlungsstränge und -elemente aus den Star Wars Filmen und tragen so dazu bei, auch jenseits typischer Effizienzerwägungen thematisch stimmige Decks hervorzubringen. Beansprucht die Spielvorbereitung bei anderen, auf individuellen Decks basierenden Spielen ein geraumes Maß an Zeit, so liegt der Aufwand hier nicht mehr extrem über dem des obligatorischen Kartensortierens bei Thunderstone oder Dominion. Die Konstruktionsregeln von Star Wars sind daher nicht nur einsteigerfreundlich, sondern ermöglichen auch, in einer sehr kurzen Zeitspanne neue spielfertige Decks zusammenzustellen. Bei solider Kenntnis der Sets und ihrer Wechselwirkungen mag das sogar spontan zwischen den Partien gelingen.

Die ersten drei Erweiterungen, „Macht-Schübe“ getauft, sind bereits in deutscher Sprache lieferbar (60 Karten, jeweils .ca 8 Euro, KLICK). Sie gehören zum insgesamt sechsteiligen Hoth-Zyklus – weitere Kartenpacks sollen alsbald erscheinen.

Am Horizont zeichnet sich die erste Deluxe-Erweiterung ab, Am Rande der Finsternis (FFG-Preview: KLICK), in deren Fokus Schmuggler und Spione einerseits, Abschaum und Kriminelle andererseits stehen. Noch für 2013 ist außerdem die Erweiterung Gleichgewicht der Macht angekündigt, deren Mehrspieler-Regeln die Konfrontation zwischen bis zu drei Spielern der hellen Seite und einem gestärkten Spieler der dunklen Seite ermöglichen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Einsteiger werden sich eine Weile damit beschäftigen können, die enthaltenen Decks und Fraktionen zu erforschen. Mit der in der Basisbox enthaltenen Varianz lassen sich unterschiedliche Fraktionen mit ihren Schwerpunkten und Schwächen ausloten und sacht individuell modifizierte Decks konstruieren. Obgleich deutlich wird, dass das Spiel sein volles Potential erst mit einem größeren Kartenpool erreicht, eröffnet das Basisspiel genügend Flexibilität, um nicht bereits nach einem Einführungsspiel ausgereizt zu sein.

Das Star Wars zugrundeliegende LCG-Prinzip zieht glücklicherweise enge finanzielle Grenzen, wo es um die Aufstockung des Kartenpools geht. Einziger Wermutstropfen: wer alle Optionen nutzen will, sollte eine zweite Basisbox ins Auge fassen; die meisten Sets sind hier nämlich nur einmal enthalten, viele wären jedoch in doppelter Ausführung sehr nützlich. Die bisher erschienenen Erweiterungen aber enthalten Einsatzsets für alle Fraktionen – soweit sie nicht einmalig sind – jeweils zweimal, der maximalen regelkonform spielbaren Anzahl; ein mehrfacher Erwerb wäre daher überflüssig. Da die Kartenausstattung für zwei Spieler nach dem aktuellen Publikationsstand gleichmäßig wächst, wird man nicht darauf verwiesen, den Schwerpunkt bei spezifischen Facetten des Spiels zu setzen und entsprechende Mitspieler zu finden.

Angesichts der beeindruckend gestalteten Karten, des mitreißenden Spielprinzips und der weitgehend spielerfreundlichen Erweiterungspolitik erscheint mir der Preis daher völlig angemessen.

Bonus/Downloadcontent

  • Spielregeln (Heidelberger, vorläufige PDF-Version): KLICK
  • Videotutorial (FFG, englisch): KLICK
  • Turnierregeln (FFG, englisch): KLICK
  • Vorlage für Decklisten (FFG, englisch): KLICK

 

Fazit

Schon auf den ersten Blick glänzt das Star Wars LCG mit seinen Karten, die sich durchgehend mit hervorragenden, detailreichen Illustrationen und aufgeräumtem Layout präsentieren. Die innovative Deckzusammenstellung mittels festgelegter Einsatzsets vereinfacht maßgeblich die Spielvorbereitung. Zwar reduziert sich die Quantität der Entscheidungen, die verbliebenen aber werden umso wichtiger. Synergien zwischen den Sets als Ganzes stellen Spieler vor interessante, neue Herausforderungen bei der Deckkonstruktion.

Spieldramaturgisch stehen die Duellanten im Star Wars Kartenspiel sofort ab der ersten Runde unter steigendem Druck, als wären sie direkt auf einen bereits fahrenden Zug aufgesprungen; während der vernachlässigbaren Aufbauzeit findet man sich in einer schnell eskalierenden Konfrontation wieder, die bis zum Spielende selten Atempausen zulässt.

Die Siegbedingungen treiben das Spiel in einem schnell anziehenden Spannungsbogen zu einem engen Finale, in dem häufig nur ein schmaler Grat und zentrale Entscheidungen zwischen Sieg und Niederlage liegen. Nicht zuletzt diese Spielverläufe erhöhen den Wiederspielreiz für mich beträchtlich und laden dazu ein, gleich ein weiteres Spiel anzuschließen.

Einheiten, Angriff, Blocken, Ressourcen, Reaktionen – das Star Wars Kartenspiel nutzt in der Rahmenstruktur viele klassische Elemente von Sammelkartenspielen und wird an dieser Stelle sicherlich keinen Originalitätswettbewerb gewinnen. Sein besonderer Reiz liegt vielmehr darin, sie mit einigen frischen Ideen wie Fokus-Markern und dem Ringen um den Kampfvorteil zu einem rasant fließenden, abgerundeten Spielerlebnis zu rekombinieren. Das elegante, reife Spieldesign vermeidet viele Probleme vergleichbarer Spiele und fügt die verschiedenen Spielmechaniken zu einem sorgsam komponierten Ganzen zusammen.

Und nun entschuldigt mich bitte – schließlich geht es um das Schicksal der Galaxis…

 

Bildmaterial: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag

1 Kommentar

  1. Der nächste Macht-Schub ist erschienen, Angriff auf die Echo-Basis. Turbolaser gegen (Jedi-)Verstärkungen, Ressourcen und Schicksalswende für den Abschaum, Verteidigungen für die helle Seite…

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