Geschätzte Lesezeit: 13 Minuten

Splittermond – ein kommendes Rollenspielsystem, welches zurzeit in aller Munde im Internet ist.  Auch wenn einige Blogs und auch Stimmen in den Foren das System bereits jetzt, zu einer Zeit, in der nur ein Schnellstarter vorhanden ist, sich stark bemühen, das Spiel zu zerfetzen, gibt es auch vielerorts sehr gute Eindrücke zu lesen. Wir haben uns lange zurückgehalten und haben an mehreren Stellen verlauten lassen, dass wir erst dann eine Stellung beziehen, wenn wir etwas in den Händen halten.

Auf der RPC 2013 war es soweit – der Schnellstarter war verfügbar und ging weg wie geschnitten Brot. Auch wir konnten ein Exemplar ergattern und während sich Holger das Regelsystem von Splittermond vorgenommen hat, möchten wir heute ein wenig mehr um das Drumherum und die Spielwelt sprechen.

Wir hatten die Freude, Uli Lindner, einen der Weltenredakteure für Splittermond und zuständiger Bandredakteur für das kommende Grundregelwerk, zu sprechen. Er arbeitet als Freelancer beim Uhrwerk Verlag und beteiligt sich an mehreren Systemen – neben Splittermond auch Myranor, aber zu Teilen auch Deadlands und Dungeonslayers. Früher war er auch  an DSA beteiligt. Er ist das Bindeglied des Teams zwischen dem Verlag und der gesammelten Autorenschaft.


 

Teilzeithelden: Splittermond wird zwar oft behandelt in der Online Community, aber nicht jeder weiß, worum es geht. Was ist Splittermond?

Uli Lindner: Splittermond ist ein neues Fantasy-Rollenspiel aus deutschen Landen, das wir zur SPIEL in Essen im Oktober veröffentlichen wollen. Unser Team besteht aus etwa zwei bis drei Dutzend Leuten, die größtenteils schon Erfahrung im Rollenspielbereich für diverse Systeme haben. Das bedingt natürlich auch, dass es kein klassischer Heartbreaker werden soll, sondern wir vielmehr den Ehrgeiz haben, ein Spiel für die breite Masse zu entwickeln, das da draußen auch wirklich gespielt wird. Hierzu scheint uns Fantasy als der gemeinsame Nenner der Rollenspielerschaft besonders sinnvoll, zumal es im Bereich der Spiele mittlerer Regelkomplexität in diesem Bereich eine echte Nische für uns gibt – oder zumindest hoffen wir das. Splittermond soll nicht durch eine besondere Core Story glänzen oder nie dagewesene abgefahrene Elemente bieten, sondern klassische Fantasy-Themen auf spannende Weise neu arrangieren und entsprechend Platz für alle möglichen Abenteuer ermöglichen. Und diese bunte, vielfältige und große Welt soll durch ein dazu passendes und nicht zu kompliziertes Regelwerk unterfüttert werden, das gleichzeitig auch eine gewisse Komplexität und Möglichkeiten zur Ausgestaltung des Charakters bietet.

Der Kontinent Lorakis; Zeichner: Robert Altbauer
Der Kontinent Lorakis; Zeichner: Robert Altbauer

Teilzeithelden: Was ist aus Eurer Perspektive das Besondere an Splittermond? Was sind die Alleinstellungsmerkmale des Spiels?

Uli Lindner: Wie bereits gesagt, ist Splittermond vor allem klassische Fantasy – aber natürlich haben wir uns trotzdem überlegt, wie wir unsere Welt Lorakis besonders gestalten können. Ein wichtiger Punkt ist sicher die schiere Größe des Kontinents, der nur etwas kleiner als Eurasien ist und entsprechend viel Platz für fremdartige Kulturen und unerforschte Wildnis bietet. Denn die Entdeckung des Neuen und Fremden ist ein wichtiges Element, das wir in Splittermond in den Fokus rücken wollen. Gleichzeitig ermöglicht uns die Größe der Welt auch, diverse Settings glaubhaft in der Welt zu platzieren, so dass man neben klassischen Rittergeschichten auch Abenteuer aus 1001 Nacht oder fernöstliche Mythen erleben kann.

Da eine so große Welt aber auch die Problematik der Reise mit sich bringt, haben wir die Mondpfade als settingverbindendes und tief in die Mythologie der Spielwelt verankertes Element zugefügt. Über diese seltenen Verbindungen kann man große Entfernung über die Anderswelt, die Welt der Feen, zurücklegen und so erhebliche Zeit sparen. Dies ermöglicht nicht nur einen relativ raschen Settingswechsel, sondern auch spannende Verknüpfungen von weit entfernten Kulturen (Stichwort „Chinatown“ in europäisch angehauchter Fantasy). Und weiterhin macht es große Teile der Welt zu echter Wildnis, die nur selten durchwandert wird und in der es noch viele Geheimnisse zu entdecken gibt.

So soll Splittermond aussehen; Illustrator: Florian Stitz
So soll Splittermond aussehen; Illustrator: Florian Stitz

Eine weitere Besonderheit ist sicher die Tatsache, dass auf Lorakis prinzipiell jeder in der Lage ist, Magie zu wirken. Das heißt nicht, dass jeder mit Feuerbällen um sich wirft, denn auch Magie muss so wie Schwertkampf oder andere Sachen erst gelernt werden, aber es ermöglicht verschiedene Hybridkonzepte für die Abenteurer der Spieler – und es hat diverse Implikationen für die Welt an sich. Denn ein Großteil der Bewohner beherrscht zumindest einige kleinere Zauber und entsprechend ist Magie in der Welt deutlich präsenter als in manchen anderen Settings.

Und zuletzt ist da natürlich der namensgebende Splittermond zu nennen, der sich durch mehrere Elemente des Spiels zieht. Er barst vor etwa 1000 Jahren, worum sich diverse Mythen der verschiedenen Völker ranken. Auffällig ist dabei, dass das uralte Volk der Drachlinge, deren Sklaven die Menschen und anderen Völker einst waren, ungefähr zeitgleich unterging – auch hier gibt es noch manche Mythen zu entdecken. Doch das ist nicht der einzige Einfluss des Splittermondes auf die Welt: Mit seinem Bersten kam der Mondstein auf die Welt, ein mächtiges und begehrtes Metall, um das schon Kriege gefochten wurden. Doch nicht immer gelangen Mondsteinbrocken auch nach Lorakis, manchmal verglühen sie in der Atmosphäre – und mitunter wird in solchen Nächten jemand geboren, der die Kraft solcher Mondsplitter in sich trägt. Die Abenteurer in Splittermond sind allesamt solche Splitterträger, die dadurch über die normalen Bewohner der Welt etwas herausgehoben sind.

Teilzeithelden: Was war der Grund ein neues Regelsystem zu entwerfen? Was erhofft ihr euch davon?

Uli Lindner: Zum einen wird ein Spiel mitsamt Regelsystem einfach vielmehr als vollwertiges Spiel wahrgenommen, nicht nur als Ergänzung zu irgendeinem anderen System. Zum anderen hatten wir aber auch klare Vorstellungen davon, was wir in Splittermond haben wollen. Kernpunkt ist „Komplexität ohne Kompliziertheit“, das heißt, wir wollen durchaus kein totales Regelleichtgewicht haben, sondern durchaus Optionen zur Ausgestaltung der Charaktere haben. Aber wir wollen auch nicht hunderte Seiten an Regelwerk, über diverse Bücher verteilt, benötigen. Entsprechend zieht sich bei uns auch der Probenmechanismus durch alle Bereiche, seien es normale Proben, Kampf oder Magie – so eine Einheitlichkeit war uns wichtig.

Teilzeithelden: Wofür benötigt Ihr so ein großes Team? Und wie wird sich das auf die Preisgestaltung der Produkte auswirken? Wie arbeiten die Teams zusammen?

Uli Lindner: Wir arbeiten ja nicht nur an dem Regelwerk, sondern parallel bereits an weiteren Büchern (beispielsweise am Weltband und an diversen Abenteuern). Entsprechend bleibt ein gewisser Bedarf an Autoren gar nicht aus. Da sich unser Team aber größtenteils bereits lange kennt, sahen und sehen wir da auch nicht viele Probleme in der Organisation. Zumal so alle Bereiche auch aus diversen Blickwinkeln beleuchtet werden. Auf die Preisgestaltung der Bücher hat das erstmal null Einfluss, denn Autoren werden nach Texten bezahlt. Und die werden ja nicht dadurch mehr, dass mehr Leute mitarbeiten. (lacht) Viele Mitarbeiter steuern auch gar nicht riesige Textmengen bei, sondern beteiligen sich vor allem auch an Kommentierung, Bugfixing und Konzeption.

Über den normalen Autoren stehen bei uns zwei Redaktionen, eine für Welt und eine für Regeln. Diese sind jeweils hauptverantwortlich für die jeweiligen Bereiche zuständig und haben dort (in Absprache mit Patric Götz als Chef) finale Entscheidungsgewalt. Der Rest der Autoren diskutiert zwar gewöhnlich mit und bringt sich entsprechend ein, aber die letztendlichen Entscheidungen liegen bei diesen beiden Gremien – anders wäre so ein großes Team auch gar nicht sinnvoll zu managen. Die Kooperation der beiden Redaktionen läuft dabei gut, wir tauschen uns ständig per Mails oder Skype aus. Darüber hinaus haben wir natürlich ein internes Arbeitsforum und auch eine Recherche-Wiki, damit jeder stets über alles informiert ist.

Teilzeithelden: Wie kam es eigentlich dazu, dass so viele ehemalige Beteiligte von DSA am Projekt mitarbeiten?

Seealbische Waffenmeisterin; Illustrator: Florian Stitz
Seealbische Waffenmeisterin; Illustrator: Florian Stitz

Uli Lindner: Das liegt schlicht daran, dass die Initiatoren des Ganzen selbst lange an DSA mitgearbeitet haben und sich die Autoren größtenteils schon seit Jahren kennen. Bei einem neuen Projekt liegt es ja nahe, dass man Leute anspricht, mit denen man schon lange und gerne zusammengearbeitet hat.

Teilzeithelden: Es war bereits zu lesen, dass eine große Fülle von Veröffentlichungen anstehen, die das System in verschiedener Art unterstützen. Was sieht die Roadmap vor?

Uli Lindner: Zuerst soll natürlich das Regelwerk erscheinen, ebenfalls zur SPIEL sollen die ersten beiden Abenteuer von Tobias Hamelmann und Stefan Unteregger vorliegen. Für den Winter sind dann der Weltband und eine erste Abenteueranthologie, die in Dragorea spielt, geplant. Für 2014 sind diverse Bücher geplant, darunter eine erste zweibändige Kampagne, die in Selenia spielen wird.

Teilzeithelden: An welche Art von Spieler richtet sich das System am ehesten? Werden Number-Cruncher damit glücklich? Simulationisten?

Uli Lindner: Auch beim Regelsystem versuchen wir einen Kompromissweg zu gehen. Da eine gewisse Komplexität durchaus das Ziel ist, werden absolute Lightregel-Freunde oder Erzählspieler wohl eher nicht mit Splittermond glücklich werden. Wer aber gerne seinen Charakter über Fertigkeiten und Meisterschaften ausgestaltet und diverse taktische Optionen an der Hand hat, der ist bei uns richtig. Wichtig ist dabei für uns immer das Kredo, Komplexität nicht mit Kompliziertheit zu verbinden.

Teilzeithelden: Ihr habt eine klassische Rollenspielwelt geschaffen, mit bis auf wenigen Ausnahmen üblichen Rassen. Nehmen wir mal den Splittermond heraus. Was wird dem Spieler in Erinnerung bleiben, das Lorakis von anderen Spielwelten unterscheidet?

Uli Lindner: Die schiere Größe der Welt, die Abenteuer in verschiedensten Settings ermöglicht und viel Platz zum Entdecken bietet. Und dass diese Settings über die Mondpfade miteinander verknüpft sind, während die Anderswelten sogar eine weitere Ebene ins Spiel reinbringen. Dazu natürlich die oben erwähnte Verfügbarkeit von Magie für jedermann, die es so auch nicht überall gibt.

Teilzeithelden: Erzähl‘ uns doch mal mehr von den Mondpfaden. Wie reise ich auf ihnen, wie finde ich sie, werden sie von Mondphasen beeinflusst? Sind sie fix oder variabel, durch Magie beeinflussbar? Führen sie nur durch Lorakis oder darüber hinaus?

Selenischer Ritter; Illustrator: Florian Stitz
Selenischer Ritter; Illustrator: Florian Stitz

Uli Lindner: Die Mondpfade führen allesamt durch die Anderswelt, die Welt der Feen. Diese ist jedoch nicht überall gleich, sondern kann unterschiedlichste Ausprägungen annehmen. Quasi von einem knallbunten Feenwald mit lustigen Blütenfeen über elementare Ebenen bis hin zu düsteren Gebieten, in denen eher an Dämonen und Geister mahnende Feenwesen hausen. Entsprechend besitzt auch jeder der bekannten fünf Mondpfade einen eigenen „Charakter“, so dass eine Reise auf dem einen eher friedlich sein kann, während ein anderer eher einem schaurigen Alptraum gleicht.

Die fünf bekannten Mondpfade sind durch alte Magie fixiert und allgemein bekannt, um sie herum haben sich meist große Städte gebildet – schließlich sind sie wichtige Handels- und Verbindungswege. Die Pfade werden in der Tat von den Mondphasen beeinflusst, was gerade durch das Bersten des Splittermond gelegentlich erratische Schwankungen nach sich ziehen kann. Die bekannten Mondpfade führen alle nur auf andere Orte in Lorakis, aber wer weiß ob nicht im Laufe der Zeit noch weitere entdeckt werden…

Die Mondpfade sind aber nicht die einzige Möglichkeit, durch die Anderswelt zu reisen. Es gibt auch zahlreiche natürliche Übergänge, über die auch immer wieder Feenwesen in das Diesseits gelangen. Hier gibt es jedoch keine magisch fixierten Wege, so dass eine Reise hier deutlich abenteuerlicher und unvorhersehbarer ist, als auf den echten Mondpfaden.

Teilzeithelden: Es fiel in einem Interview bereits das Wort von mehreren Götterpantheonen. Welchen Einfluss nehmen die Götter auf das Spiel, wie präsent sind sie, und wie religiös oder nicht religiös ist die Welt an sich?

Uli Lindner: Götter sind existent, das würde kaum ein Bewohner von Lorakis absprechen. Sie nehmen auch durchaus Einfluss auf die Welt, aber meist nicht direkt oder sehr stark. Hier sprechen vielmehr ihre Gläubigen und Kirchen für sie. Es könnte auch sehr schnell Gegenmaßnahmen anderer Götter geben, wenn einer zu viel direkten Einfluss auf Lorakis ausübt. (lacht)

Die Welt ist dadurch an sich religiös, ob das aber echter glühender Glaube ist, oder ob man eher Lippenbekenntnisse ableistet und sich sonst nicht wenig um Rituale schert, hängt vom einzelnen Individuum ab – wobei es hier natürlich je nach Reich unterschiedliche Schwerpunkte gibt.

Teilzeithelden: Wie hoch ist das Machtniveau der Charaktere. Also wie viel besser sind sie als die üblichen Bewohner der Welt?

Uli Lindner: Die Abenteurer sind als Splitterträger über ihre Umwelt herausgehoben und vor allem auch mit dem Schicksal der Welt verknüpft. Das heißt jedoch keineswegs, dass sie Superhelden oder ähnliches sind, gerade zu Beginn ihrer Laufbahn. Auch sie sind zu Spielbeginn gerade erst in die Welt herausgezogene Abenteurer, die noch einiges zu lernen haben – aber das Schicksal hat ihnen bereits Kräfte mitgegeben, die nicht jeder auf der Welt besitzt. Insofern gilt: Sie sind besser als andere Bewohner von Lorakis mit vergleichbarer Erfahrung. Diese Schere wird aber im Lauf des Spiels noch weiter aufgehen, wenn sich etwas ihre Mondgaben verbessern.

Teilzeithelden: Wie stark steigt das Machtniveau im Laufe des Heldenlebens? Ist diese Entwicklung bei magischen und bei nichtmagischen Charakteren ähnlich?

Uli Lindner: Hierzu hab ich ja schon ein bisschen was gesagt, man wird durchaus im Laufe des Heldenlebens substantiell stärker werden. Die Frage nach nichtmagischen und magischen Charakteren stellt sich wiederum bei uns ja nicht so wirklich, da jeder so viel Magie lernen kann, wie er möchte (und Erfahrungspunkte dafür erübrigen kann). Grundsätzlich gilt aber eine Vergleichbarkeit des Machtniveaus in den einzelnen Bereichen.

Teilzeithelden: Wird es im Kampf die gehasste/geliebte Parade geben oder fest, aus Charaktereigenschaften errechnete, Verteidigungswert?

Uli Lindner: Standardmäßig wird gegen einen berechneten Verteidigungswert gewürfelt, allerdings hat man stets die Option einer aktiven Parade, durch die man diesen Wert erhöhen kann. Dadurch ist man aber wiederum langsamer im Kampf, wodurch man gegebenenfalls weniger Angreifen kann. Die Entscheidung hierzu liegt immer beim Spieler.

Splittermond

Teilzeithelden: Das Würfelsystem, 2W10+Zwei Attribute+Fertigkeit ist ja bereits bekannt. In welchem Bereich aber bewegen sich diese Werte, also wie groß ist der Einfluss der Würfel auf das Ergebnis? Und was sind übliche Zielwerte?

Uli Lindner: Attribute können zu Spielbeginn im Rahmen von 1-4 liegen, je nach Rasse. Fertigkeiten haben 6 Punkte als Maximalwert zu Spielbeginn. Im Idealfall kommst du also auf einen reinen Fertigkeitsbonus von 13-14 Punkten. Die Maximalwerte steigen natürlich im Verlauf des Heldenlebens, so dass der Einfluss der Würfel da immer geringer wird.

In der Beta arbeiten wir momentan mit Zielwerten von 15-20-25 für leicht, mittel und schwer. Das kann sich aber im finalen Regelwerk noch ändern, je nachdem wie da die Spieltests laufen.

Teilzeithelden: Es ist ein klassenloses System. OK. Aber ist es das wirklich oder gibt es, wie bei vielen Systemen, immer noch die „Klassen“ magisch begabt – nicht magische begabt, oder, mit anderen Worten, gibt es Entscheidungen außer der Rasse und dem Geschlecht, die man bei der Charaktererschaffung treffen muss und die später bestimmte Dinge verhindern?

Uli Lindner: Nein, da gibt es nichts. Jeder kann zaubern – und auch wer zu Spielbeginn keinen einzigen Zauber beherrscht, kann das später immer noch lernen. Insofern ist es wirklich ein klassenloses System. Wir bieten zwar bei der Generierung Module für die Ausbildung an, diese sind aber nur Ausprägungen der freien Charaktererschaffung, für die ebenfalls alle Angaben vorhanden sind.

Teilzeithelden: Vielen Dank für die aufschlussreichen Antworten. Gibt es noch etwas, was ihr unseren Lesern mitgeben wollt?

Uli Lindner: Klar: Nehmt euch den Schnellstarter, schnappt euch ein paar Freunde und testet Splittermond! Wir freuen uns über jedes Feedback, denn es hilft dabei das Spiel bis zum Release so gut wie möglich zu machen. (schenkt uns ein breites Lächeln)

Zum Download des Schnellstartes für Splittermond geht es hier: KLICK. Zum NordCon 2013 erschien noch ein weiteres kurzes Abenteuer, dieses findet sich hier: KLICK

 

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag

 

 

1 Kommentar

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein