Andreas Butzkies ist Rollenspieler seit vielen Jahren und bevorzugt Aborea, Traveller und Dungeonslayers. Er hat Teilzeithelden seit Anfang an unterstützt, sich aber dann zurückgezogen. Er wollte mehr Zeit für seine anderen Hobbies haben.

 

Pen&Paper - Ideen & Gedanken
Juni 26, 2013 Geschrieben von Andreas Butzkies

Sandbox – Wir spielen wieder im Sandkasten

Sandbox – Wir spielen wieder im Sandkasten

Die Rollenspielszene ist gespickt mit netten kleinen Anglizismen. Auch ich habe lange gebraucht, um mit allen konfrontiert worden zu sein, und noch länger, bis ich wusste, was hinter jedem Wort eigentlich steht. Meine Lieblingsworte sind Fluff und Crunch. (Soft Facts und Hard Facts sind hier gemeint. Auf der einen Seite alles was zur Geschichte gehört, auf der anderen Seite alles rund um Regeln.)

Wenn die Rollenspieler davon pseudowissenschaftlich reden, hat man nicht mehr die Meinung, man rede über ein Hobby, in dem man ja rumspinnt, sondern man redet über hochwichtige Themen. Da fühlt man sich doch gleich ein ganzes Stück besser und wichtiger!

Ein weiteres Wort mit dem ich einmal konfrontiert wurde war Sandboxing! Aha, dachte ich mir. Sandkasten. Kenne ich, habe ich viele Jahre intensiv betrieben. Am liebsten mit Autos, aber auch mit meinen Transformers oder He-Man Figuren. Man konnte einfach was bauen, und dann kamen die Figuren und zerstörten es.

Was ist aber eine Sandbox, bzw. Sandboxing in der Rollenspielszene? Und wie unterscheidet es sich von anderen Spielarten, sprich dem klassischen Abenteuer oder der Kampagne? Das ist eine sehr gute Frage, die die Rollenspielwelt in hitzige Diskussionen bringt und sie ein Stück weit auch spaltet. Rollenspiel, das wissen wir, ist das Land der Internet-Trolle, und gerade in Foren laufen sie zu Höchstform auf, und vergessen jegliche soziale Kompetenz, wenn sie doch pseudowissenschaftlich über Themen diskutieren dürfen, ja müssen!

Zuerst einmal die Frage, was war zuerst da, die Henne oder das Ei? Eine ähnlichen Frage findet sich in der Diskussion rund um die Sandbox als Werkzeug. Waren zuerst die Charaktere da, oder war es der der Hintergrund, sprich das Setting in all seinen Facetten mit seinen Gegebenheiten?

Nach gängigem Verständnis ist eine Sandbox eine ausdefinierte Welt mit Mut zur Lücke, begrenzt durch die Vorgaben eben dieser Welt. Wie ist das Klima, wie die Landstriche, wer regiert, wer rebelliert. Welche Bodenschätze gibt es? Spielleiter, die Sandboxes leiten, sprechen oft davon, „die Welt zu leiten“ und nicht „einen Plot zu leiten“. Dieser Theorie nach, gibt es keine feste Handlung, der es zu folgen gilt. Die SC werden auf die Welt losgelassen und müssen sich nun ihren eigenen Weg suchen. Die Welt wird sich aber auch weiterdrehen, wenn die SC nicht an einer bestimmten Stelle agieren. Sie funktioniert auch ohne die SC. Sicher, es gibt an jeder Ecke etwas zu tun, doch was sie machen, obliegt gänzlich den Spielercharakteren. Die SL muss sich also an die Rahmenbegrenzungen der Sandbox (s.o.) halten und proaktiv reagieren, auf das, was die SC machen und nicht reaktiv agieren. Kommen wir zum „Mut zur Lücke“ – es ist nicht sinnvoll, jeden Schachtelhalm und jede Adelsfamilie zu definieren. Viele Ideen kommen auch aus der Mitte der Spieler. Ein SL sollte sich hierbei voll und ganz auf die Ideen der SC einlassen und diese in der Welt verbauen. Dazu müssen die Spieler nicht mal sagen, dass das und dies in einem Dorf vorhanden wäre. Vielleicht mutmaßen sie in einer Meta-Ebenen Diskussion etwas oder sie lassen einige Tage später im Nachgespräch etwas fallen. All das lässt sich wunderbar verbauen. Sandboxes sind begrenzt und doch unendlich.

Theoretisch kann aber auch aus einem Abenteuer heraus eine Sandbox entstehen. Gruppen, die ihre festen Wege des Abenteuers einmal verlassen, und einfach weiter in der Welt spielen, die ihnen ihr Abenteuer gebracht hat, können, in meinen Augen, weg von der klassischen Plotline hin zu einem Sandbox Spiel wechseln.

Doch wie bauen wir solch eine Sandbox? Ich glaube, das Wichtigste ist, nicht an die Gruppe zu denken, die irgendwann diese Gefilde begeht. Es geht darum eine kleine, funktionierende oder auch nicht funktionierende Kultur und Welt zu erschaffen. Und nett muss sie sowieso schon mal gar nicht sein. Dies kann ganz klein beginnen, zum Beispiel ein Gefängnis mit all seinen Insassen, ein Dorf mit seinen Bewohnern, die Grafschaft….es kann größer werden und bis hin zu ganzen Planeten und Sonnensystemen gehen. Einer Sandbox sind keine Grenzen gesetzt, und vor allem ist sie beliebig erweiterbar.

Wieso aber soll sich der Spielleiter so viel Arbeit machen und sich das alles ausdenken? Diese Frage haben sich bereits viele Menschen vorher gestellt. Und irgendwann fing einmal einer an und hat Tabellen erschaffen. Zufallstabellen. Auf ihnen hat man begonnen etwas zu erwürfeln. Das klassische Traveller war da sehr früh mit am Start. Man konnte sich die Planeten, die man bereiste, anhand von Tabellen quasi zusammen würfeln. Größe, Beschaffenheit, Klima, Kultur, Politik, Gefahren….mit ein paar wenigen Würfen hat man alle grundlegenden Informationen, um zu wissen, was einen erwartet, und auch genügend Informationen, um als Gruppe damit etwas anfangen zu können.

Der große Unterschied zu einem Plot in einem Abenteuer wird hier bereits sehr sichtbar. Während das Abenteuer geschaffen wird, um die Spieler zu „bespaßen“, möglicherweise gezielt ausgerichtet auf die Rollenspielrunde, muss sich die Gruppe in einer Sandbox selbst bespaßen. In einem klassischen Abenteuer würde die Tavernentür aufgehen, eine hübsche Magd, ihre Kleidung hängt nur noch halb zerrissen an ihr, stürzt an den Tisch der Spieler und bricht dort zusammen. Unter Tränen berichtet sie wie der Hof auf dem sie lebt von grimmigen, stinkenden Orks überfallen worden ist. Das große gelbe Ausrufezeichen auf ihrem Kopf geht hoch und die Spieler wissen, das ist die Queste. Die müssen wir annehmen, dann kann es weiter gehen.

Man kann sich nun streiten, ob genau diese Situation auch in einer Sandbox stattfinden würde. Die verwegene Heldengruppe sitzt in dem Gasthaus, und hört sich an, was in der Gegend so passiert. Dann hören sie vermutlich von dem Überfall auf den Hof, und können sich aufmachen, die einzige Überlebende zu suchen und zu befragen. Und dann ist es an der Gruppe mit dieser Information, der Überfall durch Orks, etwas anzustellen. Während im ersten Beispiel, vermutlich, die Plotlinie noch einmal unterstrichen wird durch eine reiche Belohnung durch den Landgrafen, ist es in der Sandbox etwas, das den Spielern nicht unbedingt explizit aufs Auge gedrückt wird. In Beispiel Eins wird die Gruppe nun los ziehen und die Orks erschlagen. In der Sandbox muss sich die Gruppe überlegen, was sie nun macht.

Mein Zwerg würde evtl. alle Waffen aufkaufen, und hoffen, dass die Orks noch einmal zuschlagen. Dann könnte ich die Waffen mit Gewinn wieder verkaufen, denn jeder will sich verteidigen können. In einer klassischen Plotlinie, wie sie oft in Kaufabenteuern vorhanden ist, würde dies bereits das Abenteuer sprengen. Natürlich kann die Gruppe los ziehen und die Orks erschlagen, um sich das Prädikat Heldenhaft zu verdienen, neben Gold und anderen Schätzen.

Aber sie kann auch andere Dinge tun, versuchen mit Waren zu spekulieren, falls sich die Situation verschärft. Sie kann beginnen, eine Bürgerwehr aufzustellen. Warum sollten sie alleine in Richtung Orks ziehen? Sie können aber auch, ganz unheldenhaft, weiterziehen. Richtig. Orks? Ne, lieber nicht. Sie packen ihre sieben Sachen und gehen einen Ort weiter. Und da passieren dann eben wieder andere Sachen. Was genau? Hier könnten wir vielleicht wieder Tabellen zu Rate ziehen und genügend Informationen erwürfeln, auf das die Gruppe wieder genug Optionen hat, zu handeln.

Die Rolle des Spielleiters ist in einer Sandbox, in meinen Augen, zum Teil deutlich schwerer. Er kann sich nicht ins Detail auf das Abenteuer vorbereiten. Denn er unterliegt der Willkür der Spieler. Sie können den Dungeon einfach links liegen lassen. Sie gehen nicht nach Süden, sie gehen nach Norden. Der Krieg im Westen interessiert sie nicht, der Osten hört sich viel spannender ab. Und schon ändert sich die komplette Lage, und sie stehen auf einem weißen Fleck auf der Karte. Nun beginnt zwar das Erwürfeln von Gegebenheiten wieder aufs Neue, aber es bleibt am Spielleiter hängen, dies auch lebhaft darzustellen. Optional improvisiert der Spielleiter auf Basis seiner Notizen zur Spielwelt. Hier helfen für Fraktionen unter anderem Beziehungsgeflechte oder Schaubilder der Abhängigkeit der Interessen und vorhandener bedeutender Artefakte. Auch sind gute Karten ein Muss.

Die Rolle des Spielleiters ist auch deswegen schwieriger, da er ja die Konsequenzen festhalten muss. Die Sandbox ist ein in sich funktionierendes System, auch ohne die Gruppe. Und alles, was passiert, hat Auswirkungen, sowohl durch die Umwelt herbeigeführte Handlungen als auch jene, die durch die Gruppe ausgelöst werden. Erschlägt die Gruppe den ansässigen Büttel, kann das dazu führen, dass die kriminellen Elemente stärker werden. Geht die Gruppe nicht auf den durch die Orks angezettelten Krieg ein und reist einfach weiter, kann es sein, dass der nächste Ort schon leer ist, weil die Bewohner fliehen. Dies sind Transferleistungen, die der Spielleiter erbringen können muss.

Natürlich kann er eine Tabelle haben, anhand er den Ort komplett auswürfeln kann. Vom Dorfältesten bis zu jedem Hüttenbewohner. Aber was nutzt ihm dies wenn 50 km weiter das gewaltigste Orkheer marschiert, das dieser Planet je gesehen hat? In einer Sandbox können sich die Spieler vor so etwas nur sehr schwer verstecken. Und der Spielleiter muss sich überlegen, was dieses Orkheer denn nun noch für Konsequenzen mit sich bringt? Vermutlich wird ein Gegenheer ausgehoben. So ein Krieg hat massig Auswirkungen auf die gesamte Region, vermutlich das ganze Land. Zwangsrekrutierung, Nahrungsbeschaffung, Flüchtlingsströme. Die Möglichkeiten sind umfangreich. Und all das bietet für die Gruppe Handlungsoptionen. Sie beraten sich und teilen dem Spielleiter mit, was sie als nächstes tun wollen. Und nun ist es an dem armen Tropf, sich ein kleines Abenteuer auszudenken, eng angelehnt an die Sandbox, das die Gruppe bestreiten könnte, wenn sie denn wollte.

Was sind klassische Sandboxsysteme? Nun, mir als Traveller-Spieler fällt natürlich dieses System ein. Ein riesiges Universum, mit tausenden Möglichkeiten. Vampire the Masquerade ist für mich ein typisches Urban Sandbox Spiel mit den by Night Settingbänden. Natürlich gibt es für diese Systeme auch fertige Abenteuer, aber der klassische Ansatz ist es, eine Stadt oder ein Land vorzugebe und die Spieler sich darin austoben zu lassen. Letztere werden aber nicht von Tabellen dominiert, auf denen man würfelt, wenn man ein neues Haus, eine neue Straße betritt. Hier hat der Spielleiter die Hose an, und muss sehr viel Arbeit investieren.

Dungeonslayers bietet mit Crimlak und das Dreiental eine sehr kleine Sandbox an, die gut als Start dienen kann. Auch das Abenteuer Gefängnisplanet von Traveller oder die Kampagne Kingmaker aus dem Pathfinder-Universum haben einen großen Sandbox-Anteil, auch wenn sie zum Teil darauf ausgelegt sind, zu einem definierten Ende zu kommen, und deswegen eigentlich keine Sandbox mehr sind.

Fazit

Mir fällt es bei diesem Thema sehr schwer, ein Fazit zu ziehen. Jeder sieht die Sandbox etwas anders. Ich persönlich finde sie sehr spannend, und würde gerne einmal intensiv nach einer Sandbox spielen, bzw. eine Sandbox leiten. Leider hatte ich bisher dazu keine Gelegenheit. Als Spieler würde ich die absolute Freiheit lieben. Als Spielleiter reizt mich, dass die Spieler nicht mehr das Zentrum sind, sondern sich in der Welt bewegen, und ich mir mit Tabellen oder Improvisation und ihren Handlungen die Sandbox weiter ausbauen darf und immer weiter ins Detail gehen könnte.

Wie haltet ihr es mit dem Thema Sandbox?

Mein Ziel für das nächste Mal ist, mit euch eine Sandbox zu bauen. Ihr bestimmt das Setting. Wollt ihr Fantasy, eine City of Crime in der Jetztzeit, eine Metropole in der nahen düsteren Zukunft für Shadowrun/Cyberpunk, ein Universum für Science Fiction oder habt ihr mal ganz andere Ideen? Was würdet ihr mit mir gerne einmal versuchen umzusetzen?

 

Artikelbild: sxc.hu


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18 Kommentare

  • Toller Artikel, bei uns sind einige der Besten Runden aus eben diesen Sandbox-Ausbrüchen entstanden. Ich denke auch, daß eine Weltbeschreibung, wenn Sie eben der Gruppe und dem SL viel Freiraum bietet sehr inspirierend sein kann.

  • Ein schöner Artikel, der sofort bei mir die Lust geweckt hat, einen Sandkasten aufzubauen.

    Nein, also ganz im Ernst: Auch ich hatte meine besten Erfahrungen – auch als SL – bei Sandbox-Settings. Oft bestanden unsere „Eckangaben“ nur aus „ist ne Fantasy-Welt“. Alles andere hat sich im Spiel dann entwickelt und durch die gegenseitige, geistige Befruchtung von Spielern und SL hat sich oft eine halbwegs feste und detailiert ausgebaute RPG-Welt entwickelt. Also auch gerade Settingsbastlern kann ich das „Sandboxing“ nur empfehlen.

  • Sand – überall Sand…

    Ich gehe gerne anders an das Thema heran. Für mich stehen bei der Planung einer Rollenspielrunde in der Regel meine Spieler (genauer gesagt: deren Erfahrung, Spilstil, Geschmack und „Aufopferungsbereitschaft“) im Vordergrund.
    Alternativ suche ich mir ein System/eine Kampange/etc. heraus, die ich spielen/leiten möchte und suche entsprechende Spieler.

    Als Spieler hasse ich (reines) Sandboxspiel. Ich bekomme sofort vermittelt, dass die Welt auch ohne mein Zutun mehr oder weniger gut funktioniert. Diese Beliebigkeit passt für mich nicht zusammen mit dem Bedürfnis an einer interessanten Geschichte teil zu haben und diese mitzugestalten. Ich möchte mehr als nur Statist oder Nebenfigur sein [das ist mir kurz gesagt zu realistisch…]
    Desweiteren stellt das Sandboxing, wie du sehr gut herausgearbeitet hast, höhere Anforderungen an den Spielleiter. Allzu häufig wird er damit überfordert. Ob es der Mangel an interessanten Orten/Personen/Aufträgen oder schlicht die unendlichen Möglichkeiten der Spieler eigene Unternehmungen zu starten sind oder ob er der Verantwortung die einzelnen Interessen der Spieler zusammenzuführen und/oder gegeneinander abzuwägen.
    Gekrönt wird das von der Wankelmütigkeit der Spieler: Sie haben in der einen Woche Lust auf Action haben, soll in der nächsten Woche wieder fer Häuslebau im Vordergrund stehen…

    Nun zum positiven:
    Wenn ich mir einen (echten) Sandkasten vorstelle, dann ist dieser stark begrenzt. Desto mehr Kinder/Erwachsene versuchen sich darin auszutoben, desto chaotischer, aber auch umso spaßiger wird das ganze bis zu dem Punkt, wo dann plötzlich das Spielen unmöglich wird…
    …weil die eigenen Gestaltungs- und Handlungsspielräume begrenzt werden durch die Interessen der anderen. Erst durch die Enge kommt es zu Zusammenarbeit und Konflikten. Häufig wird Systemen, die eine dichte Weltbeschreibung mit wenigen weißen Flecken aufweisen vorgeworfen, sie eigneten sich nicht zum Sandbox-Spiel. Ich behaupte das genaue Gegenteil.
    Sandbox bedeutet für mich (als SL) Anregungen zu schaffen für kreatives Handeln, neue Möglichkeiten aufzuzeigen, individuelle Zielsetzungen zu unterstützen und prinzipielle Wirkungsweisen der (Spiel-)Welt aufzuzeigen. Das ist für mich umso einfacher je mehr klare Regeln und Grenzen existieren (Ich bin zwar kein Pädagoge, aber ich glaube so sollte das in einem echten Sandkasten laufen…).

    Woran ich mich letztendlich auch störe, ist die Idee, dass ein Sandbox-Szenario kein (vor-)definiertes Ende haben kann/soll. Wenn ich mit einem Kind auf den Spielplatz gehe und wir als Ziel definieren eine Burg zu bauen, dann endet die „Sandbox“, wenn a) die Burg fertig gebaut/zerstört ist oder wir b) ein neues Ziel definiert haben (dem anderen Kind bei seinem Schloss helfen) und dieses erreichen oder c) wir scheitern…

    In einem klassischen „Plotabenteuer“ gibt es in der Regel häufig Schlüsselszenen ohne die das Abenteuer nicht weiter geht. Warum nicht diese Schlüsselszenen an den Anfang entsprechender Sandbox-Szenarios setzen. Die Ansage des Questgebers, dass wir zwei Wochen Zeit haben, um uns auf die Orks/Untoten/Killertomaten einzustellen, ist Sandbox mit vernünftig gesetzten Grenzen und macht mir damit auch deutlich mehr Spaß – was auch beim Sandbox für alle Beteiligten im Vordergrund stehen sollte…

  • Schön auf den Punkt gebracht.
    Die wahrscheinlich größte originär-deutschsprachige Fantasy-Sandbox habt ihr aber unerwähnt gelassen: Istarea in Destiny Dungeon.
    Auch darf ich Interessierte auf meine Artikelserie „Bau einer Sandbox“ im AceOfDice-Blog verweisen.

  • Schöner Artikel und in Bezug auf Anmerkungen schließe ich mich Adrian vollumfänglich an. Auch dsa ist zb. ein gutes Setting um es als sandbox zu nutzen.

  • Mir fehlt im Artikel etwas die explizite Herausstellung der positiven Seiten für den SL. Es gibt sicher viele SLs, denen die Sandbox leichter fällt als plotorientiertes Spiel, geschweige denn die Railraod. Wobei die wirklich reine Sandbox, wie Du sie größtenteils beschreibst auch wiederrum sehr selten angewandt werden dürfte.

    Aber wenn man als SL nicht im Kopf haben muss, wohin der Plot eigentlich gehen soll, dass ist das für viele SLs eine Erleichterung statt dass die Bürde der ständigen Improvisation spüren. Heißt ja nicht jeder Andreas 😛 Mir selbst macht dann aber auch das Merken der ganzen Ereignisse auch ziemliche Schwierigkeiten. Ich denke für eine Sandbox sind ein paar Dinge sehr wichtig: Ein System, dass den SL gut improvisieren lässt. Viele NSCs mit Werten wird er nämlich nicht haben, selbst wenn er einen gute Mappe mit fertigen NSCs hat (ich will dafür Apps haben, hört Ihr mich! Idealerweise mit Druckmöglichkeit am PC.). Er muss also in der Lage sein während des Spiels einigermaßen stimmige Werte und, so vorhanden, Sonderfähigkeiten für seine NSCs zu kreieren. Wenn man ein Zufallssystem benutzt, dann muss es schnell nutzbar sein, sonst kommt es am Tisch zu oft zu zu langen Pausen.

    Man kann eine Sandbox sicherlich auch in fertigen Settings wie DSA oder den vergessenen Reichen spielen. Dafür muss der SL es aber schaffen alles Quellenmaterial der Region im Kopf zu haben. Für mich ist das nichts, aber den „Settingnerd“ gibt es in unserer Szene ja oft genug.

    Ich selbst nutze eher Sandboxen, die an die Art und Weise von Computerspielen wie Fallout angelehnt sind. Die Spieler sind komplett frei zu tun was sie sollen, aber die Welt ist nicht komplett „normal“ bzw. zufallsbasiert. Ich platziere dort Hooks, Abenteuer, Konflikte usw. und durchaus auch einen „Mainplot“ wie in Fallout 3 die Suche und Story hinter dem eigenen Vater. Damit umgeht man die Belibigkeit. Auch definiere ich den Inhalt der Box in Teilen immer vor, damit ich mir beim Spiel nicht so viel aus den Fingern saugen muss (ich bin nicht so der spontankreative Mensch). Aber das Grundprinzip, dass die Spieler in jeder Hinsicht frei sind zu tun, was sie wollen bleibt immer erhalten. Meist orientieren sie sich halt daran, was man ihnen an Hooks hinlegt und folgen denen, zum anderen bleiben sie in-character, so dass oft recht klar ist, wohin der Hase läuft.

    Je nach Kampagne ist die Menge und Dichte der ausgelegten Hooks und dergleichen höher oder niedriger und die vermutlich wahrgenommene Freiheit der Spieler damit auch. Ich lese gerade Band 1 von Kingmaker, ein Abenteuer bei dem ich Bock bekomme es zu leiten statt zu spielen(!). Das Konzept und wie sie es umgesetzt haben ist absolut klasse. Leider ist Aufbereitung als Buch ziemlich scheisse im Sinne der Nutzbarkeit beim Leiten. Das müsste man komplett noch einmal durcharbeiten um es am Tisch auf die Reihe zu kriegen und nichts zu vergessen und daneben noch das komplexe PF-System… puh. Weiß noch nicht, ob ich mir das antue. Wären noch 5 weitere Bücher, die man durcharbeiten müsste. Warum gilt für Abenteuer nicht „Struktur schlägt Unterhaltungswert. Immer!“

  • „Die Rol­len­spiel­szene ist gespickt mit net­ten klei­nen Angli­zis­men. [..] Meine Lieb­lings­worte sind Fluff und Crunch. (Soft Facts und Hard Facts sind hier gemeint.“

    Soft Facts und Hard Facts sind also keine Anglizismen? ^^

  • Ja, schöner Artikel. Ein Reiz an der Sandbox ist seine „Ergebnisoffenheit“. Zwar kann ich auch plotorientierte Abenteuer Ergebnisoffen spielen, aber da in der Sandbox kein Ablauf definiert ist, hab ich ja auch keine öglichen Ergebnisse, sondern diese ergeben sich erst im Laufe des Spiels.

    Die „Wilderlands of High Fantasy“ sind eine klassische und unter d20 neu aufgelegte, tolle Fantasy-Sandbox. An modernem gefallen mit die POints of Light von Goodman Games gut, ich selbst spiele gerade Kingmaker und habe davon inspiriert für die SLAY #01 eine kleine Sandbox geschrieben:
    -> http://greifenklaue.wordpress.com/2013/03/31/slay-das-neue-fanzine-der-dungeonslayers-community/

    Achso, Sandbox kann sauch das bedeuten ^^
    -> http://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/17/real-sandbox/

  • Salve,
    ein guter Artikel. Passte auch, weil ich grad ne Sandbox mit meinem Spieler durchflüge. Spieler äusserten nämlich wie unbefriedigend es ist, wenn man bei kaufabenteuern doch eigentlich weiß, dass man nur dem „roten faden des autors“ folgt. Egal was man macht, auch wenn man alles tötet oder sich umdreht und geht, irgendwie landet man immer in der story. Jedenfalls wenn der SL „seine gekaufte Geschichte“ durchhecheln möchte.
    Ich hab dann überlegt, was das Gegenteil von Railroad ist. Und meine Spieler in einer unbarmherzigen Welt stranden lassen: Eine Wüste. Wie Andres in seinem Artikel erwähnte, inspirieren mich dann die Vermutungen und Kommentare der Spieler für Szenen innerhalb des Rollenspielabends. Und so entwickelt sich für mich und die Spieler langsam ein Weltbild. Aber.. ich schaffe es nicht klischees zu bedienen. Man rutscht einfach in so stereotype Situationen rein. Da kommt dann der Wüstenclan und raubt die schöne Diebin – los befreit eure Gefährtin, Helden! Oder eine Ruine aus uralten Tagen wartet auf seine gefahrvolle Erkundung. Ich finde das nicht schlimm – ich sehe nämlich, dass es 100 % Sandboxing nicht geben kann.

  • Ich selbst sandboxe fast immer im gewissen Rahmen. Ich habe eine Welt, aber ich habe auch einen Absprungpunkt – ein Problem, das wie auch immer gelöst werden will. Die wenigsten Spieler lassen das links liegen. ebenso habe ich Schlüsselszenen, die die Handlung in sich schlüssig machen. Allerdings habe ich immer eine (s.o.) Ergebnisoffenheit. Was die Spieler aus dem Problem und den Schlüsselszenen machen, ist komplett ihre Sache. Ich würde von mir auch sagen, dass ich die Welt leite, denn reagieren die Spieler nicht so, wie es vielleicht nett wäre, improvisiere ich eben anhand meiner Vorüberlegungen.

  • Zu Teylen: Sehr gut bemerkt!

    Zu den Vertretern von Ergebnisoffenheit:

    Wie schon oben erwähnt, bin ich als Spieler absolut kein Freund vom Sandboxspiel. Was positiv als „ergebnisoffen“ bezeichnet wird, kann leicht als Beliebigkeit und/oder Willkür wahrgenommen werden. Ich würde sogar sagen, dass mir eine schöne Eisenbahnfahrt jedes mal lieber ist als ein Festsitzen im Sandloch…

    Wenn mein Spielleiter mir ein Szenario (innerhalb einer Kampange) vorgibt, dass es zu bewältigen gibt, dann liegt es in meiner Verantwortung als Spieler mich (kreativ) an dessen Ausgestaltung und Lösung zu beteiligen. In der Verantwortung des Spielleiters liegt es vorab mögliche Lösungen für das Szenario auszuarbeiten sowie deren mögliche Implikationen vorab zu ersinnen, um so einen möglichst reibungslosen Übergang in das nächste Szenario zu entwickeln.
    Dabei ist es erstmal unerheblich, wie das folgende Szenario entstanden ist (Kauf-Abenteuer bis Zufallsbasiert); wichtig ist eine gewisse Kontinuität – die wiederum für Authenzität wichtig ist – damit sich die Spieler (und der Spielleiter) zurecht finden und es nicht zu vermeidbaren Kommunikationsproblemen kommt.
    Ein wirklich ergebnisoffenes Szenario erlaubt also schließlich erst die Vorbereitung des nächsten Abschnitts, wenn der erste vollständig abgeschlossen ist. Das macht es schwer dem roten Faden einer Kampange zu folgen und gleichzeitig spannende Geschichten zu bieten. In einer klassischen Fantasy-Kampange läuft es doch in der Regel auf eine epische Konfrontation mit dem Bösen in einer Art Endschlacht heraus – und das wird in der Regel auch gewünscht. Bin ich aber wirklich ergebnisoffen, so ist es nicht unwahrscheinlich, dass entweder das Böse gewinnt, weil man ihm genug Zeit eingeräumt hat seine diabolischen Pläne voran zu treiben oder es wird direkt im Keim erstickt und flammt nur gelegentlich wieder auf, um in ewiger Mittelmäßigkeit dahin zu dümpeln…
    In einer klassischen „Railroad-Kampange“ sind die möglichen Ausgänge der einzelnen Sequenzen vorgezeichnet und die Helden sind idealerweise völlig frei bei der Methodenwahl zur Erreichung der Etappenziele (Stichwort Schlüsselszenen). Das ermöglicht mir als Spielleiter auch Techniken wie „Foreshadowing“ zu nutzen, die mMn das Spiel deutlich bereichern (können).
    Wichtig ist hierbei das Aufrechterhalten einer Illusion von Freiheit und die bewusste Entscheidung der Spieler und ihrer Charaktere dem (durch das Schicksal) vorgezeichneten Weg zu folgen. Wenn meine Spieler nicht darauf eingehen und lieber Sandbox-Spiel betreiben, dann merke ich daran, dass die von mir vorbereitete Geschichte aus irgendeinem Grund nicht zieht…

    Besonders gerissene Spielleiter können durch den kontrollierten Zugang zu Freiheit Erfolgserlebnisse bei den Spielern erzeugen, die umso befriedigender sind, desto mehr der Spieler das Gefühl hat(te) einen eigenen Weg gegangen zu sein.

    Muss ich zum Beispiel aber als Spieler auf der anderen Seite die unzureichende Vorbereitung des Spielleiters durch eigene Ideen ausbügeln, ist das Erfolgserlebnis, wenn er mich denn gewähren lässt deutlich geringer, als wenn ich explizit einen anderen Weg (oder am besten nur denke einen eigenen Weg gegangen zu sein) als vorgesehen zum Ziel gewählt/gefunden habe.

    Gerade im Hinblick auf diese Problematik habe ich eine ganze Kampange als Erfahrungswert. Der Spielleiter wollte von uns, dass wir uns selbstständig um die Beschaffung von Geldmitteln für eine Expedition kümmern. Durch den gebotenen Handlungsspielraum ergab sich erstmal das Problem, dass mit der Wahl der Himmelsrichtung für unsere erste Aquise der Spielleiter mehrere Tagesreisen improvisieren musste (Improvisation ist meiner Erfahrung nach immer schlechter als Vorbereitung).

    Das zudem alle Unternehmungen „ergebnisoffen“ waren, war für uns als Spieler nicht absehbar, ob es überhaupt zu der angekündigten Expedition gekommen wäre… – Ich bin schließlich (unter anderem) aus der Kampange ausgestiegen, weil für mich kein „Fahrplan“ erkennbar war, wie dies häufig auch bei Fernsehserien bemängelt wird, deren Plot dahinplätschert (oder gar keinen hat, wie viele Soap-Operas).

    Gerade letzteres bestärkt mich aber in meiner Vermutung, dass es sich beim Sandboxing eher um ein Element handelt, welches Geschmackssache ist…

    • Das Sandboxing Geschmackssache ist, ist jetzt aber nicht so der Erkenntnisgewinn 😉

      Auch ich möchte nicht ständig und immer Sandbox spielen, aber durchaus immer ergebnisoffen. Das Ergebnis was eintritt, steht also nicht schon fest. Im Sinne eines Kaufabenteuers genügt es aber durchaus, wenn es verschiedene mögliche Enden gibt.

      Ein schönes Beispiel für eine ergebnisoffene Kampagne kürzlich im Tanelorn: http://tanelorn.net/index.php/topic,84594.0.html

      @Improvisieren: Gehört auch nicht zu meinen Stärken, aber das angesprochene Kingmaker nimmt einen ja z.B. an die Hand. Auch gibt es wirklich viele, viele Hilfsmittel.

  • Danke für das Herausstellen der Formulierungsschwäche im letzten Absatz – es folgt ein neuer Versuch:

    Gerade letzteres bestärkt mich in meiner Auffassung, dass eine Spieler- und Spielleitertypenanalyse auch die Fahigkeiten zu und das Interesse an Sandbox-Szenarios/Abenteuern/Kampangen berücksichtigen muss.

    Zu dem angeführten Beispiel zu Ergebnisoffenheit:
    Es war eigentlich ein ganz klar vorstrukturiertes Ergebnis der Kampange. Es scheint mir so, als ob (vlt. nicht von Anfang an?!) ein Sieg „des Bösen“ eins von zwei möglichen Ergebnissen der Ereignisse in der Kampange war. Das diese Entscheidung bei den Spielern lag, ist erfrischend, aber keineswegs ergebnisoffen (in dem Sinn, in dem ich gerne das Wort verwende).

    Eine Kompromisslösung, ein Sieg einer dritten Partei, eine Naturkatastrophe, die alles hinfällig macht, eine „erotische Lösung“ oder die Erkenntnis, dass es die Aliens waren, standen waren nicht Teil der Lösungsmenge, welche bei einem ergebnisoffenen Szenario (oder einer „echten Sandbox“) halt unbegrenzt [aka offen] ist.

    Ein deterministisch festgelegtes Ende (wie Mass Effect es zum Beispiel effektiv hat) wünschen sich die wenigsten Menschen, weil sie sich dadurch in ihrem Mitgestaltungsraum eingeengt fühlen. Das die Freiheit zu einer Entscheidung aber mitunter nur Illusion ist, spielt für die Psyche des Spielers erst eine Rolle, wenn er mit der Entscheidung, der Auswahl oder den Implikationen derselben nicht zufrieden ist.

    Ich glaube es ist meist einfacher für eine vorstrukturierte Geschichte Schlüsselszenen mit (scheinbarer) Entscheidungsfreiheit zu gestalten (und da gehört dann idealerweise auch auf die Szene abgestimmte Musik, Beleuchtung, etc. dazu) als den selben Effekt in einer Sandbox zu erzeugen.

  • Ja, zur Klarstellung. Der Link ins Tanelorn ist nicht der Link auf eine Sandbox, sondern auf ein imho ergebnisoffenes Ende einer Kampagne.

    Ergebnisoffen heißt für mich nicht, dass alles mögliche eintreten kann (Du führst ja selber Beispiele an, die man unmöglich im Voraus bedenken kann), sondern wirklich wörtlich, dass das Ergebnis offen, daher unbekannt ist. Eine Sandbox hat sicherlich den Reiz einer besonders großen Ergebisoffenheit, da keiner am Spieltisch vorher weiß, worum es heute gehen wird, aber im Zweifelsfall reicht es mir oft schon, ein Ergebnis nicht schon vorher festzulegen. Mehrere Ergebnisse, von denen eins eintritt, ist schon OKay (für mich). Wenn dann durch besondere Umstände dieser Ergebisraum nochmal verlassen wird, umso besser.

  • Hallo liebe Freunde,

    ich bin Überwältigt. Vielen Dank für die vielen Kommentare und die anregenden Diskussionen. Nach meinen Recherchen in diversen Foren dachte ich eigentlich, ich würde hier ein Schlachtfeld für Trolle aufmachen.

    Doch ihr habt gezeigt das es auch gesittet zugeht. Ich freue mich wirklich über die Kommentare.

    Für mich hat sich, durch die Kommentare, meine Meinung ein wenig Bestätigt. Jeder spielt die Sandbox anders, jeder bereitet sie anders vor.

    Wichtig ist jedoch nur eines. Das wir alle Spaß haben. Spielleitung und Spieler.

    Vielen Dank nochmal.
    Andy

  • […] Sand­bo­xing im Tisch­rol­len­spiel funk­tio­niert, was für Vor– und Nach­teile es hat, das haben wir Teil­zeit­hel­den bereits […]

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  • Andreas hat die Vor- und Nachteile von Sandbox-Szenarien genau auf den Punkt gebracht: Sandbox ist aufwendig und spannend – vorausgesetzt, die Spieler kommen mit der Entscheidungsfreiheit klar und nehmen die Plotangebote an, statt darauf zu warten, dass wie in den Kaufabenteuern der Plot in Form in welcher Form auch immer schon zu ihnen kommen wird.
    Diese Erwartungshaltung, dass der Plot zu den Spielern kommen muss, ist bei den meisten Spielern der Fall – weil man es auch einfach so gewohnt ist. Und wenn dann der Plot nicht kommt und wichtige Dinge ohne die Spieler passieren – wenn sie sozusagen den (Plot)zug verpassen, dann hat man ganz schnell lange Gesichter am Tisch.

    Ich habe mit so einem Sandbox-Szenario mal böse Schiffbruch erlitten, weil die Spieler mit der plötzlichen Freiheit, selbst entscheiden zu können, überhaupt nicht klarkamen. Ich habe das dann dahingehend abgewandelt, dass ich hier und da doch wieder auftretende Auftraggeber platziert habe, die die Spieler subtil in die einzelnen Elemente des Plots hineingezogen haben. Das waren so kleine Anstöße wie: „Habt ihr nicht neulich nach der Sache XYZ gefragt / Wolltet ihr der Sache nicht nachgehen / Wenn ihr auf dem Weg nach ABC seid, könntet ihr nicht mal nachschauen, ob…?“ Mit solchen kleinen Nachfragen und Schubsern habe ich die Spieler praktisch weitgehend nach meinem vorgedachten Plot-Faden durch die Geschichte gelockt (ich habe das Ganze dann „geführte Sandbox“ genannt). Die „Auftraggeber-NSCs“ waren dabei sowohl Anstoßgeber als auch Rückversicherung, falls die Spieler sich „verlaufen“.
    Die Spieler waren nach dem Abenteuer interessanterweise felsenfest davon überzeugt, sie hätten 100% Sandbox gespielt und totale Handlungsfreiheit gehabt 🙂

    Zusammenfassung: Sandbox ist spannend, weil die Geschichte sie (mehr oder weniger) frei entwickeln kann. Sandbox ist spannend, weil es auch die Spieler ein ganzes Stück in die Pflicht nimmt, die Geschichte mitzugestalten und sie auch eine ganz andere Verantwortung für ihr Tun und Handeln tragen (denn es wirkt sich jetzt ganz anders aus).
    Sandbox heißt: viel Vorbereitung und/oder Improvisationskunst. Und man sollte tunlichst ein paar Werkzeuge parat haben, mit denen man die Spieler im Notfall doch wieder eingefangen bekommt bzw. dass sie entscheidende Plot-Elemente nicht auslassen, die für die Gesamtentwicklung unverzichtbar sind.

    @Andreas: Daumen hoch für Deinen Artikel 🙂
    Und gerne mehr davon; das Thema interessiert mich.

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