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Passend zu unserem Artikel über die Entwicklung einer Kultur für Live-Rollenspiele dachten wir uns, wenn wir schon darüber schreiben, können wir auch gleich mit Leuten reden, die genau das schon erfolgreich in die Tat umgesetzt haben. Als Opf…. Gesprächspartner suchten wir uns die Organisatoren der Larp-Rasse Zmea. Eine Art Fischmenschen mit recht wilden Zügen, die die Larpwelt seit nun schon über einem Jahr bereist. Die Gruppe wächst dabei stetig . Das Interview führte unser Autor Alexander und seine Gesprächspartner waren Maurizio Phillipy , Florian Becker und Jennifer Hilse.

Teilzeithelden: Wie seid ihr überhaupt auf die Idee gekommen, eine neue Kultur, eine neue Rasse im Larp darzustellen?

Maurizio: Auf dem vorletzten Drachenfest hatten wir Steampunk-Ärzte gespielt, und dann irgendwann gemerkt: die ganze Zeit nur Heilen ist auf Dauer etwas eintönig. Wir hatten zwar auch Arbeitsspiel gehabt, aber das wurde uns alles nach einer Weile zu langweilig. Daher sagten wir uns: etwas Neues muss her.
Als erste Idee hatten wir, basierend auf einem PnP-System, welches wir nebenbei noch entwickeln, eine Art Soviets mit Fantasy und Mittelalter gemischt. Es war also grundlegend eine ganz andere Idee (lacht). 

Fischiges Gruppenbild
Fischiges Gruppenbild

Über die Monate hinweg hatten wir uns dann auch schon allen möglichen Kram dafür zugelegt und dann kam ich auf die Idee: Ich möchte nicht nur irgendeinen Menschen spielen. Wie wäre es, wenn wir das noch mit nordischer Mythologie verbinden, einer Art Weltenschlange mit dazu nehmen. Ich wollte so eine Mutation im Gesicht, dass ich ein halber Schlangenmensch bin.
Und dann fanden die beiden Anderen das total cool. „Sowas will ich auch machen.“ „Wie wäre es, wenn wir das von Schlangenmensch erweitern und daraus eine mutierte Seefahrerrasse machen?“ Das war sozusagen der nächste Schritt. Daraus hat sich dann in Kombination mit dem bereits besagtem PnP-Regelwerk letztendlich die Zmea-Rasse entwickelt. Der Sinn war, wenn wir jetzt vom Menschsein weggehen und eine andere Rasse entwickeln, diese an bereits vorhandenen Larp-Rassen zu orientieren, aber ganz viel Mythologie aus H.P. Lovecraft, George R. R. Martin (Haus Greyjoy) dazuzutun und das zu einem Ganzen zu verbinden.

Jennifer:  Und bei diesem Russensetting, da haben wir dann auch irgendwann gemerkt, das passt einfach nicht ins Fantasy, dazu ist es einfach zu modern. Und wenn wir schon Applikationen machen, dann gehen wir auch den ganzen Weg und machen wirklich eine Fischmenschenrasse. Wir hatten auf dem DF bei einer befreundeten Gruppe sehr schönes internes Gruppenspiel gesehen. Sonst haben wir immer alles als Dreierkonzept aufgezogen, aber hier wollten wir bewusst ein Konzept machen, das Möglichkeiten für viele andere Spieler offen lässt, und so internes Spiel fördert.

Maurizio: Das ist jetzt eine neue Rasse, die als Gruppenkonzept startet; als eine Gruppe, die dieses Konzept bespielt. Das Ganze aber mit dem Hintergedanken, das eventuell in Zukunft zu erweitern auf mehrere Gruppen. Aber das ist alles noch Zukunftsmusik.

Zum Guide der Zmea geht es hier: KLICK

Teilzeithelden: Das ist dann das, was ihr in eurem Guide als die verschiedenen Schwärme bezeichnet?

Maurizio: Genau. Das steht im Guide drin, um schon mal anklingen zu lassen, wo wir hinwollen; um zu schauen, was möchten wir erreichen. Aber wir halten auch den Ball flach. Dieses Jahr sind wir etwa 15 aktive Spieler, wobei sich schon sehr viele Leute angekündigt haben für nächstes Jahr. Ich denke nächstes Jahr können wir schon die 30 knacken.
Schnelles Wachstum ist auch nicht immer gut. Wir schauen, dass unsere Spieler einen gewissen larp-philosophischen Standard haben. Insofern, dass sie eine gewisse Art und Weise haben sollten, wie sie Larp betreiben, welche Einstellungen sie haben zu bestimmten Themen wie Folter und dergleichen; dass das nicht zu ausartend ist, das man mit allen Leuten zusammen spielt, und dass auch der Wille da ist, selbst an seinen Outfits zu arbeiten und sie selbst herzustellen. Bei einer Rasse wie den Zmea gehört da auch mehr dazu als „nur“ Schneidern zu können, sondern man muss auch viel mit Naturmaterialien arbeiten und vor allem die Masken sind sehr anspruchsvoll.

Voller Inbrunst!
Voller Inbrunst!

Jennifer: Wir nehmen auch gerne Anfänger, man kann bei uns in der Religion als auch im Bauersleben einsteigen, und da ist das auch gar kein Problem Anfänger zu sein, nur was uns halt wichtig ist, ist dass man den Willen hat, etwas selber zu machen und auch immer zu verbessern. Es ist nicht schlimm, wenn am Anfang etwas Schlechtes bei rauskommt, denn man hilft sich dann gegenseitig. Wenn Anfänger da sind, versuchen wir, diese vielleicht auch nicht immer direkt in den Mittelpunkt zu stellen, damit sie sich das Ganze erst einmal vom Rand aus anschauen können. Man sollte natürlich auch vor allem OT mit den Leuten klarkommen. Wir haben Treffen oder Skype-Konferenzen, daher sollte man sich schon mit allen verstehen.

Teilzeithelden: Der Guide ist sehr ausführlich und aufwendig gestaltet. Hattet ihr schon Erfahrung im Erstellen und Layouten von solchen Dingen?

Maurizio: Als ich 16 war, kam das mit der GFX-Szene so hoch. Also, dass die Leute angefangen haben, sehr viel in Webseiten zu packen. Und ich fand das so faszinierend, dass ich mir das anhand von Tutorials etc. alles selbst beigebracht habe und dann kam irgendwann einfach dazu, dass ich mehr können wollte. Ich habe dann angefangen, mir InDesign und Illustrator anzueignen. Auf der Zmea-HP wird es auch Flash-Elemente geben, das lerne ich aber noch.

Beim Ausarbeiten der Rasse hatten wir Erfahrung, da wir (Florian und ich) seit 7 Jahren ein eigenes PnP schreiben. Wir hatten damals ganz simpel angefangen. Wir waren noch ganz jung, hatten dann unsere DnD-Runde soweit modifiziert, dass das schon kein DnD mehr war, und wenn es schon soweit modifiziert ist, dann kann man auch gleich etwas Eigenes machen. Ich kann jedem, der auf so eine Idee kommt als Spielleiter nur ermutigen das zu tun. Das ist eine tolle Idee das zu tun. Auf der anderen Seite, ist es aber auch eine dermaßen höllische Arbeit… Es ist ja nicht umsonst so, dass die meisten Leute die PnP-Regelwerke schreiben ein Team aus 6 Leuten sind. Das ist eine sehr gute Sache, das so zu machen. Denn zu zweit ist das richtig krass das zu bewältigen. Vor allem neben der Uni. Man muss unglaublich viel ausbauen und erfinden.

„Law of Legion“ heißt das ganze übrigens. Und in diesem Setting sind die Zmea dann auch von uns angesiedelt worden. Was nicht heißt, dass man sich als Zmea-Spieler mit dem Regelwerk zwingend auseinandersetzen MUSS. Die meisten unserer Spieler finden das aber recht cool, informieren sich gerne darüber und verfolgen auch die Entwicklung.
Was jedoch gut wäre, dass man sich selbst mit dem Leitfaden, oder zumindest mit den Passagen die für das eigene Zmea-Konzept passend sind, vertraut macht. Es gab zum Beispiel schon Spieler, die Meerjungfrauen bei uns spielen wollten. Das ist sicher ein cooles Konzept, aber die Zmea sind eher eine dunklere Rasse, monströs, ein wenig cthulhoid. Eher weniger Richtung Ariel. Und daher möchten wir halt, dass die Spieler die auch Aufwand und Geld in das Konzept stecken, wissen WAS sie bespielen und was ungefähr erwartet  wird. Wir wollen auch irgendwo ein homogenes Bild nach Außen darstellen.

Teilzeithelden: Wollt ihr die Zmea eher auf externes oder eher gruppeninternes Spiel auslegen? Aufgrund der ja doch recht starken Extrema, die die Rasse hat, ist das ein nicht unerhebliches Thema oder?

Maurizio:  Wir haben nicht den Luxus wie Orks, die ein riesiges Lager haben um intern zu spielen. Auf dem Drachenfest sind wir jetzt im schwarzen Lager und wollen auch mit den Spielern dort das schwarze Lager groß werden lassen, insofern da die Möglichkeit besteht. Unser erstes Gruppenkonzept war sehr hart, kompromisslos, extrem. Nachdem wir dann auf dem DF damit waren, glich sich das vom Spiel her nochmal an. Es ist bei uns ein dauerhaftes Thema.

Eingeschworen!
Eingeschworen!

Es gibt in unserem Forum einen Dauerthread: „Unser Umgang mit den Ungeschuppten“, wo ganz heiß mit Zmea-Spielern diskutiert wird, wie wir jetzt genau mit Menschen und „Andersgläubigen“ umgehen. Rein theoretisch müssten wir alle ja vollkommen rasend übers DF laufen und alles abschlachten was nicht wir sind. Aber das wollen wir nicht. Wir wissen, Larp ist ein Spiel, das man miteinander spielt. Wir wollen daher mit vielen Konzepten zusammenspielen. Natürlich sind wir Menschen gegenüber weniger leicht zugänglich. Daher haben wir auch das Attik-Konzept. Dieses Adelshaus, das sich den Zmea angeschlossen hat. Vollkommen Wahnsinnige (lacht),  die aber halt für Menschen ein Anspielpunkt sind.
Wobei man jetzt nicht schließen sollte, dass wir Zmea nicht mit Menschen spielen. Nur wir spielen vielleicht eher mit Orks, haben da auch schon Bündnisse und Freundschaften mit einzelnen Clans erspielt. Wir spielen aber auch mit allen möglichen Tierwesen ziemlich gut, da wir uns eigentlich mit denen relativ gut verstehen. Außerdem verstehen wir uns besser mit eher bösartig gesinnten Charakteren als mit rechtschaffend guten. Aber das heißt nicht, dass wir das Stereotyp des blutrünstigen Monsters sind, das darauf wartet abgeschlachtet zu werde, was die Orks ja auch häufig als Problem haben. Wir haben schon die Mentalität, Spielangebote liefern zu wollen.
Wir sind auch stark bemüht, durch unsere Kultur Berührungspunkte zu anderen Konzepten zu haben, damit daraus auch ein gemeinsames Spiel entsteht. In Hinblick auf Kinder in der Umgebung ist allerdings anzumerken: Ja wir machen Blutopfer, wir häuten und wir machen aus menschlichen Häuten Kunstobjekte. Wir sind eine eher wilde Rasse, teilweise impulsiv, das generelle Credo ist aber bei jedem Zmea individuell wie er mit Menschen umgeht. IT ist es so, dass unser gemeinsamer Geist, das Gal’Gatt-Ha, unsere Schwarmintelligenz, uns dahingehend leitet, dass keiner zu sehr in eine Richtung drängt. Alles wird in einer gewissen Balance gehalten. Natürlich kann es aber sein, dass Krieger eher aggressiv sind, und Priester oder Slith, diese multiplen Persönlichkeiten/geistesgestörten Zmea eher menschenzugänglich sind.

Florian: wir haben außerdem einen schönen Ansatzpunkt indem wir sagen, dass die Charaktere, die wir, beziehungsweise unser Totem als würdig erachten, die Möglichkeit geben, sich IT als Zmea mutieren zu lassen. Wir sind ja auch eine Religion, die gerne expansiv arbeitet.
Und dann haben wir noch Potential für Konfliktspiel. Zum Beispiel mit dem blauen Lager, wo gewisse Geschehnisse teilweise abgesprochen sind um möglichst cineastische Erlebnisse für alle Spieler zu haben. Und wir haben einen Briefkasten, wo Leute sich melden können, um Konfliktspielvorschläge an uns zu senden.

Jennifer: Die Zmea haben eine ausgeprägte Kultur. Diese ist etwas zivilisierter als die der Orks und etwas an die Azteken angelehnt. Die Zmea sind auch nicht dumm. Wenn sie zu fünft in einem Lager von 500 stehen, wäre es dumm alle anzufauchen und niederzuknüppeln. Dann wäre man schnell tot. Sie haben einen Überlebensinstinkt. Sie arbeiten vielleicht zeitweise mit Menschen zusammen, solange das für sie profitabel ist oder sie eine kompatible Einstellung haben.

Maurizio: Wichtig ist noch beim Blauen, dass wir ja bewusst eine Erzfeindposition zum blauen Lager und erst recht zum blauen Avatar einnehmen, das die natürlich dadurch recht hoch auf unserer Abschussliste stehen. Der blaue Avatar findet das Ganze sehr gut, hat uns auf dem letzten DF auch angesprochen und meinte das passe super ins Setting. Er unterstützt uns da auch sehr.
Man kann natürlich auch Menschen spielen, die sich dieser eher bösartigen Naturreligion anschließen, das geht dann wieder in diesen Attik-Sektor, auch aus anderen Lagern.

Teilzeithelden: Wie sieht das interne Spiel bei euch aus? Das Konzept ist mit Kasten, Religion etc. ja sehr stark ausgearbeitet. Wie wirkt sich das Ganze auf euer internes Spiel aus?

Maurizio: Aufgrund der geringen Spielerzahl ist der volle Umfang des Konzeptes wie es im Guide steht noch nicht darstellbar. Das ist immer ein wenig schade, aber auch ein Ausblick auf die Zukunft. Was momentan stattfindet: Wir haben die Szash-Ka, die auserwählten Krieger für unseren Khan. Da findet sehr viel Spiel statt. Dadurch, dass die Kasten noch recht klein sind, rücken wir näher zusammen. Das heißt  die Frauen und Männer, Krieger und Priester sind nicht voneinander getrennt und agieren daher mehr als eine einzige Gruppierung.
Wir laufen beispielsweise immer zusammen rum, denn wir können uns nicht zu lange voneinander entfernen. Man sieht quasi immer den Khan mit dem gesamten Schwarm über das Drachenfest laufen. Das führt dazu, das alles was irgendeiner der Zmea erlebt, alle anderen auch erleben. Letztes Jahr war der Khan zum Beispiel Heerführer des Chaos, und wenn es Audienzen gab, war halt der ganze Schwarm anwesend. Das ist immer recht witzig und der Khan ist immer sauer, wenn er darauf angesprochen wird, dass er doch bitte nicht seine ganze Gruppierung mit zur Audienz nehmen soll. Aber das generiert Spiel.

Teilzeithelden: Gibt es denn  untereinander auch Machtkämpfe? Versuchen die einzelnen Zmea sich  die höheren Positionen wegzuschnappen?

Maurizio: Bei den Kriegern kann das zwar vorkommen, aber in der Regel ist das so, dass der Schwarmgeist dafür sorgt, dass – solange kein Slith in den Schwarm eintritt (weil der dann den Schwarmgeist auseinander nimmt) – kein Konflikt entsteht untereinander. Natürlich kann man sich mal streiten, und das wird dann auch interpretiert, natürlich kann der Khan auch herausgefordert werden. Wir machen daraus auch Turniere, aber internes Intrigenspiel findet weniger statt. Wir haben eigentlich ein recht harmonisches internes Spiel. Untereinander sind wir quasi die Guten. Wir kümmern uns umeinander, wir halten sehr stark zusammen, nur nach außen sind wir etwas…. aggressiver in unserem Auftreten.

Unterwerfung
Unterwerfung

Teilzeithelden: Wie wird das Konzept von anderen Spielern aufgenommen?

Florian: Bisher hatten wir mit den Leuten mit denen wir gespielt hatten recht positive Resonanz bekommen. Es gab ein paar, denen schmeckte nicht, dass noch eine böse Gruppe da ist, aber das Problem haben wohl einige böse Gruppen. Aber selbst unsere Intime-Gegner haben uns am Ende nochmal zu unserem guten Spiel gratuliert  und das haben wir auch so zurückgeben können. Mir wäre nicht aufgefallen, dass irgendwo jemand stark gegen unser Konzept gewesen wäre.

Maurizio: Das kommt natürlich auch stark aufs Lager an. Vor dem schwarzen Lager wollten wir eigentlich ins Grüne gehen und sind da… sagen wir mal nicht ganz so freundlich aufgenommen worden, weil wir natürlich auch sehr polarisieren. Bereits durch unsere bloße Existenz, als auch durch unsere offene Feindschaft mit dem Blauen. Das stellt gerade auf dem DF, was unsere Hauptcon ist,  immer eine polarisierende Stellung dar, in jedem beliebigen Lager.
Den Leuten, die da vielleicht seit Jahren in dem Lager spielen und eine diplomatische Stellung hart erarbeitet haben, könnten diese dann durch uns gefährdet sehen. Das ist vollkommen verständlich. Ansonsten sind die Resonanzen sowohl aus dem Internet, wo wir übrigens am Anfang sehr konstruktive Kritik bekommen haben, als auch auf den Cons sehr positiv. Die Leute freuen sich, dass es eine Alternative gibt zu Orks, wenn man wilde Fremdrasse spielen möchte.

Teilzeithelden: Möchtet ihr noch etwas ansprechen?

Maurizio: Ich möchte noch einmal auf unser Zweitkonzept, das Menschenkonzept Attik zurückkommen. Wir freuen uns immer, wenn es auch dafür Spieler gibt. Wer einsteigen möchte, fürs DF ist es natürlich ein wenig knapp, aber letztes Jahr haben wir noch 3 Tage vor dem DF einer Spielerin eine Maske modelliert und nachgegossen. Es geht alles.
Das heißt, wenn jemand Spaß hat so etwas  zu spielen kann er sich jederzeit gern bei uns bewerben und wir freuen uns auf ihn oder sie. Wir helfen gern tatkräftig. Wir haben keine wirkliche Maximalgröße, das ist auch immer so eine Gefühlssache. Wenn man nachher in der Gruppe untergeht und die einzelnen Leute nicht mehr kennt, fände ich das sehr schade. Ab einer gewissen Größe kann man dann auch wirklich mal überlegen, einen zweiten Schwarm zuzulassen.

Teilzeithelden: Vielen Dank für eure Zeit und das Interview.

Maurizio, Jennifer, Florian: Vielen Dank auch von uns, es war sehr cool.

 

Artikelbilder: Nabil Hanano, Drachenfest (Quast, Diemelstadt)

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