Geschätzte Lesezeit: 10 Minuten

Wenn ich in meinen virtuellen Spieleschrank greife, dann habe ich da eine große Bandbreite an Spielen, die versuchen, mit verschiedenen Ansätzen das Spiel am Tisch zu befeuern. Was unterscheidet Neulinge wie Dungeon World, Fate Accelerated Edition und HeroQuest eigentlich von ihren Altvorderen wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge oder Midgard? Und kann man von diesen anders gearteten Systemen etwas übernehmen, ohne gleich das System zu wechseln?

Von der Simulation zur Narration

In den Jugendjahren des Rollenspiels herrschte ein Spielstil vor, der sich aus der Beobachtung unserer Welt ergibt:  Die Umstände werden durch den Spielleiter beschrieben. Unternimmt der Spieler eine Aktion, so wird ihr anhand der Umstände eine Schwierigkeit zugeordnet. Die Zuordnung der Schwierigkeit geschieht über die Regeln. Danach gibt es eine mehr oder minder zufallsbasierte Entscheidung, ob die Aktion gelingt.

Man kann hier von einer Simulation sprechen. Die Regeln versuchen, Situationen gemäß unserer Erwartungen abzubilden. Natürlich müssen diese Erwartungen nicht unserer real-physischen Welt entsprechen, aber es gibt Grenzen, die rein simulativ zu sehen sind. Ein Superheld kann zehn Tonnen werfen, zwanzig Tonnen nur heben, und bei dreißig ist Schluss. Ein Magier kann eine Person normaler Größe in einen Wolf verwandeln, eine große Person nur mit Mühe und genauso mit Mühe eine normale Person in etwas Kleines.

Natürlich gibt es da ein Kontinuum – von sehr ernsthaften Number-Crunching-Spielen/Weltensimulationen bis zu Regelleichtgewichten ist alles vertreten. Aber gerade auch im letzten Jahrzehnt gab es eine Gegenbewegung, die das grundlegende Paradigma verändern wollte – die narrativen Systeme.

Narrativ bedeutet hier, dass man das Spiel mehr von der Ebene der Handlung her betrachtet, nicht von der Weltensimulation. Wären Spielfilme Simulationen, wäre Indiana Jones nach zehn Minuten tot. Das will aber keiner sehen. Warum es also so spielen?

Natürlich könnte man es so sehen, dass Indiana Jones ein sehr hochstufiger Charakter ist, der außergewöhnliche Dinge kann, oder dem das Schwierige gelingt. Man kann versuchen, solche Szenarien durch hochstufige oder fähige Charaktere abzubilden. Aber das stellt die Simulation immer noch über die Geschichte.

Der andere Ansatz

Und darum wird beim narrativen Ansatz die Geschichte über alles gestellt. Auch hier zu verschiedenen Graden – der extremste, den ich kenne, ist wohl HeroQuest (Klick) von Robin D. Laws. Laws war schon immer ein Anhänger der Story-Schule. Sein DramaSystem hat er ja auch kürzlich mit Begeisterung von einer Laienschauspieltruppe testen lassen.

HeroQuest beschäftigt sich nicht wirklich damit, eine Simulation zu sein. Die erste und allerwichtigste Frage, die es stellt, ist, was man erzählen will. Wie schwierig ein Wurf ist, hängt nicht davon ab, wie schwierig die Umstände sind, sondern von der Überlegung: Wie wichtig ist er für die Handlung? Und damit ändert sich auch die Fragestellung an den Spielleiter. Ein Spielleiter erzeugt Hindernisse, die die Spieler überwinden müssen. Wie wichtig ist ein bestimmtes Hindernis und welche Rolle erfüllt es? Ist es eine leichte Verzögerung oder stellt es etwas Zentrales der Handlung dar?

Laws sagt es ganz einfach: „Pick the resistance, then justify it.“ D.h., dass man die Schwierigkeit einer Probe danach ausrichtet, wie wichtig sie für den weiteren Handlungsverlauf ist, und dann erschwerenden Umstände beschreibt, die sie zu einer schweren oder leichten Probe machen.

HeroQuest ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Es mag nicht jedem liegen, dass eine Aufgabe so schwer ist, wie es die Spielleitung als angemessen ansieht. Das erscheint dann sicher vielen als doch zu willkürlich. Andere Spiele wie FATE Accelerated Edition (FAE) verstecken die Basisnatur narrativen Spielens hinter einem größeren Regelwerk, das den Fokus stärker auf andere Elemente narrativen Spielens lenkt – wie zum Beispiel die Rollenbeschreibung. HeroQuest und FAE sind sich darin ähnlich, dass ein Charakter über wenige Schlüsselbeschreibungen definiert wird – was ihn ausmacht, was er gut kann, was ihn in Schwierigkeiten bringt, und was ihn in die Geschichte und die Spielwelt einbindet. Hierbei genießen die Spieler hohe Freiheitsgrade, um eine große Bandbreite an Charakterkonzepten abzudecken.

Wer hinter die Kulissen von FAE blickt, merkt, dass es im Kern nicht viel anders ist als HeroQuest. Die Regeln vermitteln den Spielern aber eine Sicherheit, dass sie sich auf sie berufen können, eine Illusion, die generell im Rollenspiel wichtig ist. Ich sage Illusion, weil der Spielleiter jederzeit und problemlos Umstände heraufbeschwören kann, denen eine Gruppe nicht gewachsen ist. Die Regeln sind somit ein Gerüst für das Spiel, aber kein echter Schutz gegen Willkür.

Eine Brücke schlagen

Ich will jetzt kein Plädoyer gegen SLs halten – im Gegenteil! Gerade diese Gattung Spieler ist gefordert, wenn man den bestehenden Systemen mehr abgewinnen will. Die Spielleitung spielt ja nicht gegen die Spieler, sondern für sie. Idealerweise versucht der SL, allen Beteiligten ein spannendes und befriedigendes Erlebnis zu vermitteln. Und idealerweise gibt ihm ein System dafür die nötigen Werkzeuge.

Laws spricht von einem Pass/Fail Cycle – also einer Serie von Aktionen, die entweder gelingen oder fehlschlagen. Hierbei ist es entscheidend, dass man auf zwei Dinge vorbereitet ist:

  1. Zuallererst sollte man ein Gefühl dafür haben, wie wichtig die Aktion für die Gesamthandlung ist. Macht ein Scheitern mehr Sinn, erhöht es die Spannung? Denn ohne Scheitern und ohne das Gefühl, widrigen Umständen getrotzt zu haben, gibt es keine Spannung. Im Englischen würde man sagen: Adjust the odds. Passe die Schwierigkeit an. Das bedeutet nicht, dass man es unschaffbar macht. Es ist keine Freikarte zum Railroading. Sollten es die Spieler trotz widriger Umstände schaffen, dürfen sie sich gerne in ihrem außergewöhnlichen Erfolg sonnen, und der SL sollte das auch entsprechend herausstellen.
  2. Und daraus folgt das Zweite, worauf man vorbereitet sein sollte: Man sollte auf Fehlschläge reagieren können, und doch die Handlung weitertreiben. Indiana Jones hat nicht dauernd Erfolg, aber auch seine Misserfolge treiben die Story voran. Wenn er’s versiebt, fangen ihn die Nazis, und er muss sich befreien, die Spur wiederaufnehmen, einer neuen folgen, usw. Nicht alle Proben sollten klappen, und Fehlschläge sollten nicht die Luft aus der Story nehmen. Die Konsequenzen des Scheiterns sollten so gewählt sein, dass ein Fehlschlag nicht das Ende ist. 

Manches System ist da gnadenlos. Dungeons & Dragons scheint oft nicht viel mehr als den Charaktertod für wiederholtes Versagen vorzusehen. Ein Gefühl der Gefahr mag eine gewisse Spannung erzeugen, aber zu viel Vorsicht und auf Nummer Sicher gehen ersticken eine Story auch. Es verführt Spieler zu taktischem Spiel.

Genauso führen solch gnadenlose Konsequenzen gern zu echter Willkür, dem versteckten Verbiegen von Wurfergebnissen hinter dem Meisterschirm. In solchen Fällen wird eine konsequente Anwendung von Regeln vorgetäuscht, die dann halt nur so lange gelten, wie die Dinge relativ gut laufen.

Aber man kann in jedem System versuchen, den Pass/Fail Cycle zu berücksichtigen, ohne Willkür und ohne die etablierten Regeln zu verlassen.

Die Herausforderung der Herausforderungen

 „Pick the resistance, then justify it.“ Da macht es sich Robin Laws wohl etwas einfach. Auf die meisten SLs und Abenteuerautoren hingegen wartet etwas mehr an Herausforderung. Was meint Laws mit „justify it“?

Zuerst bestimmt man die Schwierigkeit, die der Story gerecht wird. Dann bestimmt man die Umstände, die eine solche Schwierigkeit rechtfertigen. Das scheint zunächst einmal verkehrt rum, bereichert aber die Art, wie man über Abenteuer nachdenkt. Es gibt sicherlich genug Abenteuermodule, die nach der Methode geschrieben wurden „Die sind Stufe 5, die sollten das schaffen“. Zur Not werden vielleicht noch ein paar Tipps eingeschoben, falls etwas schiefgeht. (Früher wurde gg. einfach gestorben…)

Jedes Abenteuer ist eine Serie von Herausforderungen. Nicht alle müssen klappen. Vielleicht schafft man den Sprung über den Graben nicht – aber warum gleich Fallschaden auswürfeln, wenn man auch am Grabenrand hängen kann? Auf Fehlschläge muss die Geschichte genauso reagieren können, und optimalerweise nicht mit Schadenswürfen oder gnadenlosen Konsequenzen. Man muss nur herausfinden, wo der Spielraum im jeweiligen System ist, so dass man weiß, wo man ansetzen kann.

Systeme wie FAE, Leverage oder Marvel Heroic bilden solche Fehlschläge wunderbar als Complications ab. Es wird schwieriger, und zusätzliche Hindernisse müssen vor dem finalen Erfolg überwunden werden. Das Überwinden von Schwierigkeiten erzeugt die Befriedigung, es trotzdem geschafft zu haben. Genau das Element, das auch Büchern und Filmen Spannung erzeugt.

Wenn man genauer darüber nachdenkt, werden Helden in guten Stories nicht notwendigerweise durch das gefordert, was sie gut können, sondern eben durch das, was sie nicht können. Eine Story über einen Scharfschützen besteht nicht notwendigerweise darin, nur auf Sachen zu schießen. Vielleicht ist die Herausforderung in der Story, herauszufinden, wer es wirklich ist, auf den man schießen soll. Es darf nicht nur Herausforderungen geben, die sich im Nu durch einen Wurf erledigen lassen. Es sind ja gerade unklare und vertrackte Situationen, die das Rollenspiel und die Kreativität der Spieler befeuern.

Für den SL in einem simulativen System folgt jetzt aber die echte Herausforderung – die Rechtfertigung.

Die Umsetzung

Es ist nicht immer leicht, die Schwierigkeit einer Herausforderung an die Situation anzupassen. In Settings mit wenig innerer Logik wie Pulp-Geschichten ist es leicht, eine Panzertür zu rechtfertigen. Aber wie kommt der Unterschurke in einer dicht beschriebenen Fantasywelt an ein kaum überwindbares Hindernis?

Es gibt viele Wege, Schwierigkeiten zu erzeugen, die das System berücksichtigt. Oft werden Proben schwerer, wenn sie unter Zeitdruck ausgeführt werden. Also schon mal das Geräusch herannahender Schritte heraufbeschwören. Es hilft, die Tabellen für Modifikatoren und Komplikationen zu kennen. Was macht das Zaubern schwerer? Welche Gegnerart ist die schwierigste für die Gruppe? (Ich sage nur: Fern- und Lanzenkämpfer in DSA.)

Das alles erfordert Vorbereitung. Stärken und Schwächen der Gruppe muss man kennen, und auch Wege, wie man Proben sinnvoll erschwert. Für Abenteuerautoren bedeutet das, dass man am besten ein paar Variationen einbaut, wenn man eine Herausforderung anbietet. Und ein paar Tipps zum Leiten eines Abenteuers gibt. Optimalerweise entspringen diese Tipps dem Probespielen des Abenteuers mit Testrunden.

Genauso muss man mehr Komplexität berücksichtigen – mehr Handlungspfade und Alternativen. Fehlschläge sollten nicht das Ende sein, sondern einfach nur gewisse Folgen haben. Vielleicht wird der Endkampf schwieriger. Vielleicht muss man sich einen anderen Weg bahnen.

Soloabenteuer sind hier sicherlich eine Inspiration. Gute Soloabenteuer brechen nicht mit dem ersten Fehlschlag ab, sondern bieten mehrere Handlungsstränge. Ein solches Buch nachzuvollziehen und die Verzweigungen mal aufzuzeichnen, kann helfen, zu sehen, wie andere versuchen, Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen.

Fazit

Im Gegensatz zu stark narrativen Systemen bedarf es bei simulativen eines größeren Aufwands, um die Stellschrauben der Schwierigkeit den Anforderungen der Geschichte anzupassen. Und leider kann in solchen Systemen diese Arbeit nur die Spielleitung leisten.

Es hilft sicherlich, mal mit der eigenen Gruppe ein narratives System testzuspielen. Wer mal FAE  gespielt hat und selbst mitentschieden hat, welche Komplikation man sich für einen Misserfolg auferlegt, der wird sicherlich in neuer Weise über Erfolge und Fehlschläge denken.

Man wird bei simulativen System immer an Grenzen stoßen, wenn es darum geht, welche Geschichten man erzählen kann. Das gilt auch für gängige narrative Systeme, die nicht alle glücklich machen können. Aber ein paar Elemente, die das Erzählen bereichern, lassen sich von einem System in das andere transportieren, waren gar nie Teil eines Systems.

Scheitern und Erfolg sind fundamentale Teile einer jeden guten Geschichte, und sollten auch im Rollenspiel ihren Platz haben. Systeme lösen dieses Problem nur sehr bedingt. Auch in FAE kann man Geradeaus-Geschichten erzählen und auf den Erfolg der Spieler bauen, oder auf Fehlschläge mit gnadenlosen Konsequenzen reagieren. Wozu uns die narrative Spielweise animieren will, ist, uns von gewissen gedanklichen Einschränkungen zu befreien. Scheitern ist in einer guten Geschichte Ansporn, nur noch stärker aufzutrumpfen. Wenn eine Spielgruppe das gemeinsam umsetzen kann, so wird sie meiner Meinung nach eine große Bereicherung erfahren und mehr erinnerungswürdige Abende durchleben.

 

Artikelbild: gerard79 auf sxc.hu

 

10 Kommentare

  1. > Die Spiel­lei­tung spielt ja nicht gegen die Spie­ler, son­dern für sie.

    Manchmal spielt die Spielleitung auch einfach nur mit den Spielern mit.

    Ansonsten finde ich es merkwürdig wenn taktisches Spiel als etwas negatives dargestellt wird, als etwas wozu man Gefahr läuft verführt zu werden. @.@;

  2. Wir als recht taktische Gruppe haben mal Malmsturm-Fate ausprobiert. Hat bei uns aber keine nennenswerten Impulse ausgelöst, vor allem nicht zum verbinden der Spielsile (wobei der eine oder andere da eh schon Impulse hatte). Aber ich sehe auch keine Hilfe, wie bei Fate das Scheitern interessanter wird. Ich erinnere mich nur an das Auslösen negativer Seiten von Aspekten per Fate Punkt, aber das hat ja nichts mit Proben zu tun, oder? Die Accelerated Edition kenne ich allerdings nicht.

  3. Hallo, Jan.

    FAE hat eine „Overcome“-Aktion, die so beschrieben ist, dass man eine Schwierigkeit überwinden will, die zwischen einem selbst und dem gewählten Ziel steht. (Das ist dem „Defy Danger“ in Dungeon World nicht unähnlich.)

    Bei Erfolg – alles prächtig. Aber bei Gleichstand darf der Spielmeister Dir eine Komplikation verpassen oder Dich vor eine schwierige Wahl stellen. Bei Fehlschlag darf er Dir eine dicke Komplikation verpassen.

    Fate Core walzt das noch etwas aus – Fehlschläge können vom SL auch als „Succeed with a cost“ interpretiert werden – d.h. man kann verschiedene Arten von Komplikationen erzeugen, aber die eigentliche Aktion gelingt.

    Beispiel: Man versucht ein Schloss aufzukriegen, aber der Wurf misslingt. Der GM kann nun sagen, dass das Schloss offen ist, aber das Geräusch hat herannahende Schritte ausgelöst.

    Man kann natürlich auch sagen „Klar, das Schloss bleibt zu.“ Das ist aber für den Handlungsstrang gar nicht gut und erzeugt oft Situationen, die man am liebsten vermeiden würde – dass es einen Flaschenhals im Abenteuer gibt, an dem die Gruppe festhängt. Eine ganz unbeliebte Situation für Spielleiter, wenn Würfe wiederholt werden oder jeder mal würfeln will – das wirkt oft recht gequält.

    In Ermittlungsabenteuern tritt das Problem auch oft auf, vor allem dann, wenn das System das Würfeln zum Erlangen von Hinweisen vorsieht. Das Prinzip „Komplikation statt Fehlschlag“ kann helfen, dem vorzubeugen. Und es ist auch eine Variante, wie man Fehlschläge entschärfen kann, damit das Abenteuer weiterlaufen kann. Gleichzeitig wird durch die Komplikation verdeutlicht, dass es eben nicht egal ist, ob man vollen Erfolg hat, einen Teilerfolg oder gar keinen Erfolg.

    Dungeon World ist ein System, in dem dieses Prinzip von A-Z durchgezogen wird. Ich finde DW klasse, es spielt sich gut, und es hat einen sehr flexiblen Ansatz, wenn es um verpatzte Würfe geht, der dem SL viele Möglichkeiten gibt.

  4. Ich möchte mal die angesprochene „Flaschenhals“ Situation unabhängig von jeglichem System betrachten.

    In meinen Augen sollte man nämlich jegliche Form von Situation vermeiden in der das fortschreiten der Geschichte von einem Würfelwurf abhängt.
    In vielen Diskussionen habe ich schon von solchen Momenten gehört, gelesen und ich als SL kann es nicht verstehen. Auf der einen Seite baut man eine solche Situation in eine Geschichte ein und auf der anderen Seite ärgern sich die Leute wenn der entsprechende Würfelwurf zum nötigen Erfolg nicht erreicht wird. In meinen Augen ein sehr paradoxes Verhalten.
    Die Würfel sind doch nun einmal ein Zufallsfaktor und es ist egal wie gut die Werte sind, immer möglich das es schief gehen kann. Ich als SL versuche immer solche Momente zu vermeiden denn ich möchte doch mit meinen Spielern eine Geschichte erleben und den verlauf bzw. das fortschreiten dieser nicht vom Erfolg eines Würfelwurfs abhängig machen.

    Grüße NIEDUKNIE­DER

  5. Das hast Du natürlich recht. Bei eigenen Abenteuern versuche ich, solche Situationen schon vom Design her zu vermeiden. Unabhängig vom System, genau wie Du es ja sagst.

    Manchmal spiele ich auch Kaufabenteuer, und die haben oft allerlei Macken in der Ausarbeitung. Trotz Vorbereitung finde ich nicht immer alle. Mir hilft es dann, mich an flexible Ansätze zu erinnern, um da dann noch was zu retten, speziell während des Spiels.

  6. Oliver: Ah, das hatte ich so gar nicht mehr im Kopf. Vielleicht auch, weil ich das schon vorher kannte. Allerdings tue ich mich mit der Umsetzung immer noch etwas schwer. Ich bin nur bedingt spontan kreativ oder denke aus alter Gewohnheit als D&D-Spieler nicht dran, wobei das Prinzip bei D&D ja genauso gut funktioniert.

    DW wollte ich schon immer mal ausprobieren, aber es ergab sich noch nie die Gelegenheit zu einer Testrunde, geschweige denn das Regelwerk zu lesen. :-/

  7. Hallo, Jan.

    Vielleicht machen wir mal einen Hangout.

    Ich habe übrigens in die Malmsturm-Regeln hineingeschaut – ich glaube, ich habe das Äquivalent zu „Succeed with a Cost“ dort auf Anhieb nicht gefunden. Mit ein bißchen Google hab ich dann gesehen, dass Malmsturm auf dem FATE 3.0 System Reference Document passiert. Auf der Malmsturmseite selber wird ja auch beschrieben, dass sie daran arbeiten wollen, FATE Core ins Deutsche zu übertragen, und einen Malmsturm-Anhang noch dranzuhängen.

    Ich bin beileibe kein FATE-Spezialist – und auch keiner für Malmsturm. Ich weiss nicht, ob die Malmsturmjungs was beim Ausarbeiten weggelassen haben, oder ob das „Succeed with a cost“ erst in FATE Core/FAE hinzukam, oder ob ich es schlicht überlesen habe. Das wissen andere besser, aber ist ja jetzt auch nur am Rande interessant.

    Ich habe halt kürzlich FAE durchgearbeitet, als die finale Version vom Kickstarter kam – ist mit ca. fuffzig Zeiten ja auch schön schlank und liest sich sehr gut. Ich finde es gut, wenn ein System solche flexiblen Reaktioen auf Fehlschläge bereits im Regelkern unterstützt. Natürlich sind das für erfahrene Spieler und Spielleiter keine weltbewegenden Neuheiten. ;-)

  8. Ich will gar nicht bestreiten, dass es da drin steht. Ich wusste es nur nicht mehr.

    Wenn es einen Hangout zu DW gibt, lad mich ein. Ich habe zwar selten Zeit, aber wenn sich, bin ich dabei.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein