Geschätzte Lesezeit: 15 Minuten

von Patrick Bartolovic

Das Grundregelwerk zur fünften Edition von Shadowrun, dem Cyberpunk-Rollenspiel aus dem Hause Catalyst Game Labs, war lange erwartet und liegt ab heute in der englischen PDF-Version vor. Warum sind Decks zurückgekehrt? Wieso können Magier nun schneller zaubern? Und was ist der neueste Schrei auf dem Waffenmarkt? All das wird auf fast 500 Seiten erzählt, die uns in die Welt der Schatten einführen. Nicht viele Systeme erreichen eine fünfte Version. Schauen wir hinein!

Versprochen wurde uns ein tödlicheres System, einfacheres Hacken und damit auch die Rückkehr des Cyber-Decks. Schlussendlich soll alles leichter verständlich werden. Inwiefern diese Ziele, und andere, eingehalten wurden, könnt ihr hier nachlesen. 

Erscheinungsbild

Das Erste, was einem ins Auge springt, ist das größere, in rot gehaltene, Logo mit chromblitzenden Buchstaben auf Eisenplattenhintergrund. Das Titelbild selbst ist umrahmt von einem futuristisch anmutenden Bildschirmausschnitt und gibt die Sicht frei auf eine actiongeladene Kampfszene. Hier tritt ein Runnerteam, bestehend aus einer Magierin, einem klingenschwingendem Ork, einem Hacker und einem zwergischen Drohnenrigger gegen eine Gruppe Konzernsoldaten mit Magierin an. Die Szene wirkt etwas chaotisch und präsentiert einen Vorgeschmack auf das Kommende. Irritierend ist der Insektengeist! Ein Ausblick auf die Machenschaften der Megakonzerne? Herausragende Vollfarbbilder, ein wenig überflüssige Ränder sowie sehr gute Erklärungstexte, gepaart mit einem verschwenderischen und ein wenig chaotisch wirkenden Layout bilden die Aufmachung dieses Grundregelwerks. Die Technik des PDFs allerdings ist gut mit klickbarem Inhaltsverzeichnis und durchsuchbarem Text, welchen man auch raus kopieren kann. Zusätzlich gibt es noch einen normalen Index. Alles in allem ließ sich die PDF sehr gut lesen, da Texte und Kontrast passen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Catalyst Game Labs
  • Autor(en):
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 484
  • ISBN: nicht herausfindbar
  • Preis: 19,99 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com (Klick) 

Die Spielwelt

Srun5_Cover

In den drei Jahren seit dem Jahr 2072 von Shadowrun 4 hat sich nicht so viel getan. Noch immer finden wir die Metamenschheit, die aus Menschen, Orks, Elfen, Zwerge und andere Kreaturen der Mythen besteht, in dieser chromblitzenden Zukunft. Diese sind teils angeführt von Drachen oder mächtigen Konzernen, die die Länder unter sich aufgeteilt haben und das uns bekannte Rassendenken über den Kopf werfen. Leider wird noch immer das Leben durch die Umgebung und nicht die Kulturen der einzelnen Rassen geprägt. Noch immer siegt Geld und Kapitalismus vor den Ethiken der Metamenschlichkeit.

Ja, es ist eine düstere Zukunft, die hier gezeichnet wird. Man muss sich mit ihr anfreunden können. Allerdings passiert es so häufig, dass Elfen einfach Menschen mit spitzen Ohren sind und Trolle, zu groß geratene Menschen mit Hauern und Hörnern. Das Besondere wird normalisiert.

Das Leben der Shadowrunner wird mittels acht Kurzgeschichten beschrieben. Diese Kurzgeschichten sind aber nicht das einzige, worauf man sich berufen kann, denn das Leben in der sogenannten Sechsten Welt wird im Kapitel „Life in the sixth world“ sehr gut beschrieben.

Shadowrunner sind Lohnsöldner, die sich für Arbeiten verdingen, die oftmals mindestens im Graubereich der Legalität sind und daher nicht von Konzernen oder Nationen getan werden können. Sie leben im Schatten und führen den Schattenkrieg der großen Organisationen.

Mit „Everything has a price“ wird zwar nicht der Preis einer Ware beschrieben (dies geschieht später) aber das, was man selbst zu veräußern hat. Das gliedert sich auf in die Magie, dich Selbst, deine Seele, oder deinem Blut. Im Kapitel „Where to run“ werden die einzelnen Kontinente sehr kurz angerissen, aber man ist auf jeden Fall auf Kampagnenbücher der jeweiligen Region angewiesen.

Um dem System-Anfänger den Ablauf eines typischen Runs, zumindest aus der Sicht der Autoren, zu vermitteln, gibt es das Kapitel „A day in your life“. Hier wird einem kurz, knackig und unverzichtbar erklärt, welche Leute man kennen sollte, wie man an Jobs kommt, was es überhaupt für Jobs gibt und wie man diesen zu Ende bringt.

Im Kapitel „The Opposition“ werden dem angehendem Shadowrunner die Gegner/Auftraggeber erklärt (Manchmal und allzu oft sind dies ein und dieselben). Zu diesen dualen Dingen gehören die elf wichtigsten Konzerne welche die Welt regieren, aber auch das organisierte Verbrechen, Gangs, Akademiker, Mana-Jäger, die letzten verbliebenen Politiker, die Gesetzeshüter und die Schatten in Form von Untergrundforen und ähnlichem.

Doch irgendwann ist auch mal Zeit zum Entspannen und wie dies geht, wird im Kapitel „Off the job“ gezeigt, welches leider durch eine falsche Formatierung im Kapitel „The Opposition“ untergeht. Geld, das Computernetzwerk die Matrix (eine virtuelle Realität), Musik, der Nachfolger des Fernsehens Trideo, Sport, Essen und natürlich Sex sind alles Dinge, die einem das Adrenalin des letzten Runs aus dem Blut ziehen und in diesem Kapitel kurz passend für diese dunkle Zukunft dargestellt werden. Hier hin gehören auch die zwei wichtigen Themen „Staying healthy“ welches sich mit möglichen Krankheiten der sechsten Welt beschäftigt. Krankheiten wie einem Nachfolger von AIDS, dazu einer Krankheit, die einem regelrecht zu einem Vampir werden lässt, aber auch Cyber-Drogen, die dem Nutzer fiktive Erlebnisse direkt in das Gehirn leiten.

Glücklicherweise gibt es Krankenhäuser, die einen für gutes Geld wieder zusammenflicken. Wenn man das grelle Licht nicht mag, gibt es Schattenärzte und semilegale Kliniken. Oft haben die dortigen Ärzte eine Shadowrunner-Vergangenheit.

„Getting around“ gibt einen kurzen, aber anfangs ausreichenden Einblick in das Verkehrswesen der nahen Zukunft. Entweder lässt man sich luxuriös, aber semiballistisch um die Welt schießen, genießt etwas Schwerelosigkeit im Suborbitalflug oder reist ganz altmodisch mit einem Flugzeug. Über Land fährt man mittels konzernüberwachtem GridGuide über die Straße oder nutzt Bus und Bahn um von A nach B zu kommen.

Alles in allem wird auf knapp vierzig Seiten die Welt der Schatten erklärt. Explizit ausgelassene Lücken werden entweder in älteren Büchern gefüllt oder mittels kurzer Einschübe in diesem Buch angerissen und vervollständigen diese in sich stimmige Welt. Ein alter Hase erfährt hier allerdings absolut nichts Neues.

Die Regeln

Im Kapitel „Shadowrun concepts“ werden einem die grundlegenden Regelkonzepte der Schattenwelt aufgezeigt.

Gewürfelt wird, wie seit jeher in Shadowrun üblich, mit mehreren normalen sechsseitigen Würfeln. Für jeden einzelnen Würfel wird versucht, einen Hit zu erreichen.  Ein Hit wurde erreicht, wenn der Würfel einen Wert größer oder gleich fünf anzeigt. Je mehr Hits, desto erfolgreicher die Aktion. Zeigen mehr als die Hälfte der Würfel eine 1, aber mindestens ein Würfel war ein Erfolg, so ist dies ein einfacher Patzer. Ohne Hits wäre das vorherige Beispiel ein schwerer Patzer, bei dem etwas schwer in die Hose gegangen ist.

Die Anzahl der Würfel ist unterschiedlich und meist von zwei Punkten abhängig, wie Attribut- und Fertigkeitswert. Von den Attributen ist auch Abhängig wie viele Netto-Hits man maximal erreichen kann. Diese Limits, also die maximal mögliche Anzahl an Hits in einem Würfelwurf, sind für den Spielleiter eine gute Möglichkeit, Gegner auf die Spielergruppe abzustimmen. Fertigkeiten, Zauber, Waffen und Geräte haben alle in irgendeiner Form Limits.

Die Regeln versuchen normalerweise, dass man etwa zehn Würfel zur Verfügung hat, um etwas zu erreichen und vier Hits sind schon ein sehr guter Erfolg. Ein erfahrener Runner allerdings kann mit mehr als einem gutem Dutzend Würfeln arbeiten mit einem Limit von fünf oder mehr. Hits kann man sich kaufen, indem man genug Würfel umwandelt. Man kann auch dem Glück auf die Sprünge helfen, indem man eine, allen Meta-Menschen innewohnende, Kraft namens Edge nutzt. Edge ist das Glück, das Schicksal, einfach das Gewisse etwas, was einen in den schwierigsten Situationen den Allerwertesten retten kann.

Das tatsächliche Würfeln wird Test genannt und der Begriff wird für Aktionen, die einen kurzen Zeitraum brauchen, wie auch für Aktionen die mehrere Tests und somit Zeit benötigen, verwendet. Regeln für vergleichende Würfelwürfe und Teamarbeit vervollständigen den Regelsatz.

Charaktererschaffung

Menschen, Orks, Elfen, Trolle und Zwerge werden ausschließlich mittels eines Prioritätensystems generiert. Rasse, Attributspunkte, die Spezialberufe Magier/Schamane, Adept, Mystischer Adept, Aspekt Magier und Technomancer, Fertigkeiten und Ressourcen werden über eine Priorität ausgesucht von A bis E.

Mit den Punkten aus der Prioritätentabelle muss man dann die Attribute nach Gutdünken steigern. Die Prioritätentabelle legt auch fest, wie viel Punkte man hat, um die Fertigkeiten, also das Grundwissen und Möglichkeiten eines Charakters, fest zu legen.

Die Charaktere sind auf „kompetentem Startniveau“ ausgelegt. Man hat vielleicht schon ein wenig in den Schatten geschnuppert und ist nun bereit, richtig Geld zu verdienen. Das Regelwerk bietet aber Möglichkeiten „Elite-Teams“ und „blutige Anfänger“ zu generieren.

Die Generierung könnte leichter sein, so muss man auf einer Tabelle nachsehen, wie hoch ein Attribut bei der ausgewählten Rasse eigentlich sein darf und welches Attribut zusammen mit welcher Fertigkeit kombiniert wird. Die Fertigkeiten kommen aber fast ganz zum Schluss der Generierung und vorher darf man sich Vor- und Nachteile für zusätzliche Punkte aussuchen, die dann wiederum in Fertigkeiten und Attribute gesteckt werden können.

Ganz zum Schluss darf man dann auch an das Ende des Regelwerks blättern, um sich vom Startgeld Ausrüstung und vercyberte Gliedmaße kaufen.

Die Charaktererschaffung kann, da ähnlich wie in vorherigen Versionen erlebt, bis zu zwei Stunden dauern, um alle Stellschrauben des Charakters den eigenen Wünschen anzupassen.

Der Charakterbogen, welcher sich kurz vor Ende der PDF befindet, ist zweiseitig. Auf der ersten Seite wird alles übersichtlich dargestellt, was man für den Charakter und den Kampf braucht.

Persönliche Informationen und die primäre Kampfausrüstung sind hier an oberster Stelle. Alle Attribute und abgeleitete Werte (leider ohne Berechnungen) stehen folgend.

Neben den Attributen folgt der gut sichtbare Condition Monitor auf dem der aktuelle Gesundheitszustand des Charakters eingetragen wird. Die Fertigkeiten stehen unter den Attributen und müssen mit zu wenig Platz in einer einfachen Tabelle vorlieb nehmen. Neben den Fertigkeiten stehen die Vor- und Nachteile. Einen kleinen Platz unter den Fertigkeiten hat der Lebensstil mit Lizenzen und Geld. Daneben steht eine kleine Tabelle, in der man die festen Kontakte unterbringen kann. Alles recht gedrängt.

Die zweite Seite ist, bis auf Zaubersprüche, komplexe Formen und Adeptenkräfte, ausschließlich für weitere Ausrüstungsgegenstände reserviert. Es findet sich allerdings auch Platz für ein Cyberdeck.

Insgesamt ist der Charakterbogen aufgeräumter als das Regelwerk, aber auch ein wenig langweilig.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Da die Welt der Schatten unserer nicht unähnlich ist, wurde in diesem Grundregelwerk auch nicht allzu viel Platz für tiefgreifende Geschichten eingeräumt. Es gibt zwar im ersten Kapitel einige Anhaltspunkte und Inspirationsmöglichkeiten, sowie am Ende der PDF einen würfelbasierter Missionsgenerator, doch sollte man sich gut im Cyberpunk-Genre auskennen  um anspruchsvolle Abenteuer aus dem Ärmel zu schütteln.

Auf dreißig Seiten, im letzten Drittel der PDF, gibt es einige Beispielgegner, mit denen man einem Anfänger-Runnerteam schon gut einheizen kann.

Erleichtert wird dies durch die Limits welche die Erfolgsaussichten eines Runners begrenzen und man so Gegner bauen kann, welche eine berechenbare Herausforderung darstellen können.

Es fehlt allerdings ein Startgebiet. Hier hätte der Spielleiter ausgereifte Abenteuer etablieren können. Die schon vor Jahren sehr gut beschriebenen Metropolen, wie Seattle, werden in diesem Grundregelwerk nur zu kurz angerissen. Der Metaplot wird ebenfalls zu kurz und viel zu verstreut angerissen um diesen effektiv in ein Abenteuer verbauen zu können.

Für einen schnellen Run oder Inspiration für solche, eignet sich der würfelgesteuerte Shadowrun-Generator, welcher sich am Ende des Buches befindet. Dieser fasst in einem Satz dann das folgende Abenteuer zusammen, in dem eigentlich nur noch Namen und Gegner genauer spezifiziert werden müssen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Das Würfelsystem wurde insofern vereinfacht, das man für einfache Tätigkeiten wirklich nur einmal Attribut und Fertigkeit würfeln muss, um zu sehen ob die Aktion erfolgreich war.

Hierbei geben die Limits einem eine gute Abschätzung der eigenen Fertigkeiten. Die Regeln versuchen auch explizit die verschiedenen Spielstile von physikalischem Kämpfer, Magier und Decker/Hacker unter einen Hut zu bringen.

Die Welt hat sich unserer sehr stark angenähert, ungewöhnlich ist nur das manche Menschen spitze Ohren haben und andere Hörner, manche werfen auch mit Feuerbällen um sich oder stöpseln sich in das örtliche Computernetzwerk ein. Im Endeffekt allerdings ist es immer noch „unsere“ Welt (jedoch düster extrapoliert) und wer diese mit Magie und fünfzig Jahren technischer Entwicklung würzt, hat eine gute Grundbasis, um sich in der Welt zurecht zu finden.

Die Regeln und dargestellten Fertigkeiten sowie Ausrüstungsgenstände lassen keine zwei Charaktere genau gleich aussehen. Das Steigerungssystem gibt einem genug zum aussuchen, so dass man sich etwa alle zwei Runs etwas verbessert. Sein Geld wird man auf jeden Fall wieder schnell auf dem Markt los.

Preis-/Leistungsverhältnis

Zum Zeitpunkt dieser Rezension gab es noch keinen offiziellen Preis. Doch alleine die ca hundert Seiten mehr zum Vorgänger, gespickt mit tollen Bildern, einleuchtenden Erklärungen und Beispielen, sowie passabler Aufmachung, sollten einen Preis, der sich ebenfalls am Vorgänger orientiert, sicherlich günstig erscheinen.

Obacht allerdings bei Spielern der vierten Edition. Dieses Regelwerk ist prinzipiell eine Aktualisierung, kein komplett neues System. Viele Techniken aus der vierten Edition werden hier einem sehr bekannt vorkommen, so dass ein Umstieg sicherlich empfehlenswert ist, man sich aber gewahr sein muss das man hier das Geld für ein komplettes Regelwerk ausgibt.

Neueinsteiger oder Umsteiger aus der dritten Edition (oder früher) werden hier sicherlich einen größeren Mehrwert erleben.

Update: Der Preis beträgt 19,99 USD. Wir bleiben bei unserer Einschätzung.

Unterschiede zum Vorgänger

Die Unterschiede sind zum Vorgänger gewollt nur im Detail zu finden. Es wurden einige Aktionen vereinfacht, die in der vierten Edition bemängelt wurden.

So ist das Decken zurückgekehrt und dem Decker wurde das Leben etwas erleichtert, aber auch schwerer gemacht. Erleichtert, da er nun sehr schnell und mit nur zwei Aktionen einen Kampf unterstützen kann, wenn die Gegner Wireless nutzen. Erschwert, weil der Decker nun nur noch eine begrenzte Zahl an illegalen Aktivitäten in der Matrix machen kann, ohne von einer übergeordneten Macht aus der digitalen Welt geschleudert zu werden. Geändert wurde auch, dass Programme nun nur noch entweder kleine Boni oder Spezialfunktionen unterstützen, also keine Stufe mehr haben und man alles eigentlich auch ohne Programme agieren kann.

Die Strassensamurai kommen aber auch nicht zu kurz, so haben Waffen eine höhere Durchschlagskraft, Rüstungen sind stärker und können in Verbindung mit Wireless sogar mit verschiedenen Zusatzfunktionen ausgestattet, all dies jedoch auf Kosten der digitalen Sicherheit. Waffen sind nun bei Rüstungen entweder durchschlagskräftiger oder weniger effektiv, Rüstungen dagegen können jede Schadensart gleich gut bewältigen und man muss nicht mehr gucken, ob es nun ballistischer oder Schlagschaden ist. Aspektmagier sind nun direkt im Grundregelwerk enthalten.

Der Spielleiter hat mittels der Limits nun die unvergleichliche Möglichkeit, Gegner sehr genau auf die Gruppe abzustimmen. Die Ergebnisse der Spieler werden berechenbarer und deren Stärke in Konfliktsituationen ebenso.

In der Welt hat sich, gewollt, nichts geändert, um die gleiche Welt mit aktualisierten Regeln zu bespielen. Ich kann nicht sagen, ob ich dies gut finde oder nicht. Ist letztes Jahr auch Shadowrun 2050 erschienen, um die Anfänge der Schattenwelt mit dem Regelwerk der vierten Edition zu bespielen.

Bonus/Downloadcontent

Als gute Demoversion darf man die kostenlos verfügbaren Shadowrun Fifth Edition Schnellstarterregeln sehen, welche einen in die Regeln einführen und mit dem System, sowie Neuerungen, vertraut machen.

  • Alle Previews bei DriveThruRPG.com: Klick
  • Unser Eindruck der deutschen Schnellstartregeln: Klick

 

Fazit

Am Ende des Runs steht die Abrechnung und hier haben wir ebenfalls einen Schlussstrich zu ziehen, der ein paar Plus-Zeichen, aber auch Minus-Zeichen verarbeiten muss.

Nach anfänglicher Skepsis dem Limit-System gegenüber, habe ich nach dem Durchlesen der PDF nun erkannt, welchen Vorteil dieses System einem Spielleiter geben kann. Man muss dazu beachten, dass dieses Regelwerk ohne Charakterstufen auskommt.

Der große Kritikpunkt, dass der Decker nicht in ein laufendes Runnerteam integriert werden kann, könnte mit dem hier vorgestelltem Marker-System ausgemerzt werden. Dies wird man allerdings erst im Spiel genauer testen müssen.

Besonders hervorheben möchte ich die vielen detaillierten Beispiele, die einem das Leben als junger Spieler und Spielleiter wesentlich erleichtern werden. Als Grundregelwerk macht es sehr viel richtig und man sieht ihm auch die vier Editionen an Erfahrung an. So ist direkt ein Index vorhanden und das Inhaltsverzeichnis ist vorbildlich, trotz kleinerer Mängel.

Die Welt könnte etwas besser beschrieben werden, wenngleich dafür vermutlich nochmal fünfzig Seiten nötig gewesen wären. Das Layout liegt mir etwas schwer im Magen, da es teils chaotisch und unaufgeräumt wirkt, selbst wenn der Text und die Tabellen am Lineal entlang gezogen wurden.

Für ein Regelwerk dieser Preiskategorie und angesichts der vorangeschrittenen Edition hätten mehr grundlegende Änderungen dem System nicht geschadet. Auch gibt es kleinere Rechtschreibfehler und Unklarheiten, die manchmal hervortreten. Zu bemerken wäre noch, dass es merkwürdige Lücken beim klickbarem Inhaltsverzeichnis gibt. Vielleicht ein Fehler im Layoutsdesign?

Alles in allem ist die PDF für alle Liebhaber des Cyberpunk ein guter Start oder interessante Fortsetzung dieser düsteren, magischen und verchromten Welt. Ich kann die PDF jedem empfehlen, der des Englischen mächtig ist und direkt mit der fünften Edition von Shadowrun starten will, auch wenn man sich etwas Arbeit machen muss.

Daumen4Maennlich 

Über den Autor

PatrickBartolovicPatrick spielt seit etwa dem Jahre 2000 diverse Fantasyrollenspiele, scheut sich aber sicherlich nicht vor Science-Fiction und dem ein oder anderem Genre der außergewöhnlichen Art. So ist das DSA-LARPen für ihn auch nichts Neues mehr und als Vorsitzender und Mitglied eines märkischem Rollenspielvereins kriegt man auch eine Menge an brandheißen Informationen. Zu seinen Lieblingsspielen gehören unter anderem D&D/DSA (Er sieht da kein Konfliktpotential) (Magier und Hexen), Shadowrun (Decker), World of Darkness (Malkavianer) und seit neuestem FATE(Spielleiter!). Er leitet und spielt was er kann, manchmal etwas übermütig, aber nie um eine Improvisation verlegen.  Hauptverantwortlich sieht er sich für das Rezensieren von englischen Regelwerken, spricht er Englisch doch beinahe wie seine Muttersprache. Wäre das geschriebene Deutsch doch genauso gut. Doch man lernt nie aus und aus Fehlern wird man schlauer!

 

Artikelbild: Catalyst Game Labs

 

6 Kommentare

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein