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Wenn die Geschichte eines Buches oder eines Filmes spannend ist, möchte man diese gerne mal für einen Rollenspielabend ausborgen. Entweder, man nimmt Ideen aus der Geschichte als Szenario für den Spielabend, oder aber man borgt gleich den ganzen Plot. Zweiteres birgt einige Fallstricke – und die ersten Versuche in die Richtung sind in den meisten Fällen zum Scheitern verurteilt. Ich stelle hier ein paar Punkte vor, auf die man in meinen Augen achten sollte, damit das Vorhaben gelingt.

Erste Versuche

Ich kann mich noch gut an die Szene erinnern … Der Spielleiter hatte einen Film gesehen, in dem Kinder aus Spaß einen Wegweiser umdrehen, wodurch die Wandergruppe auf einen falschen Hügel mit einem verfluchten Haus gelenkt wird. Auf der Geschichte wollte er ein Abenteuer aufbauen.

Dummerweise kam unser Kender[1] auch auf die Dumme-Kinder-Idee, vom Rest der Gruppe unbemerkt den Wegweiser umzudrehen. Der Spielleiter hätte diese Tatsache einfach als Basis nehmen können, um die Gruppe auf den falschen Hügel zu lotsen. Allerdings nahm der Spielleiter hier an, dass der Wegweiser jetzt – folgerichtig – wieder in die richtige Richtung zeigte, und unsere Gruppe deshalb – ebenso folgerichtig – auf den richtigen Hügel marschierte. Infolgedessen versuchte er /alles/, inklusive Teleportation, um uns auf den anderen Hügel zu bringen.

Was war geschehen?

Die Gruppe hat sich gleich zu Anfang der Handlung schon entgegen des geplanten Plots verhalten. Auf diese Situation war der Spielleiter absolut nicht vorbereitet, und hat sich ab dem Moment krampfhaft an seinen roten Faden geklammert – und dadurch in seiner Panik nicht erkannt, dass der Spieler des Kenders ihm quasi eine Steilvorlage für sein Abenteuer geliefert hatte.

Ein Beispiel dazu aus einem anderen Bereich, das auch gleich die Lösung zeigt:

Ein Navigationssystem eines bekannten Herstellers, dem sogar Dr. Who eine Hommage widmete, wollte uns aus Köln über die A3 auf die A46 und in den Essener Süden bringen. Dummerweise sind wir die A57 auf der anderen Rheinseite hochgefahren. Kein Problem, sie münden beide in der A46.

Aber das Navi hat drauf bestanden, dass wir zunächst auf die A3 müssten. Erst sollten wir bei jeder Straße, die auch nur in die Nähe einer Rheinbrücke kam, abfahren. Als wir dann endlich auf der A46 waren, hat uns das Navi allen Ernstes ins Kreuz geschickt, was wir bei einem späteren Versuch spaßeshalber auch mitgemacht haben. Ergebnis: Nachdem wir „Dem Straßenverlauf der A3 300 Meter folgen“ hinter uns hatten, hat das Navi uns wieder abbiegen lassen, dann noch zweimal, insgesamt eine saubere Innenkreuz-Runde, und danach durften wir dann die 46 weiterfahren Richtung Heisingen.

Hier hat sich das Programm stumpf an eine Wegmarke („A3!“) geklammert, ohne zu bemerken, dass diese überhaupt nicht gebraucht wurde.

Die Lösung

Die Lösung des Ganzen ist offensichtlich: Man darf sich nicht an Wegpunkte klammern, sondern muss vor allem das Ziel vor Augen haben. Machen die Helden etwas anderes, können sie das gerne tun, solange man danach oder sogar dadurch dem Ziel wieder näherkommt. Es kann durchaus möglich sein, dass dadurch eigentlich als wichtig erachtete Wegpunkte plötzlich unwichtig werden oder gar nicht mehr gebraucht werden.

Wie kann so etwas in einer Rollenspielrunde funktionieren? Dazu muss der Spielleiter im Vorfeld die Handlung der Geschichte, die er umsetzen möchte, ein wenig sezieren. Er muss herausfinden, was eigentlich wichtig ist, und was nicht.

Ich setze in diesem Artikel die Begriffe Plotpunkt, Checkpoint und Meilenstein als bekannt voraus. Auch verwende ich meine übliche Terminologie bezüglich Szenario, Plot und Handlung.
Wem diese Dinge nichts sagen, der findet hier eine kurze Einführung: Leiten auf Conventions, Teil 3: Das Szenario

Analyse der Geschichte

Worum geht es eigentlich?

Das ist die wichtigste Frage, die man sich bei der Adaption von fremden Geschichten stellen muss.

Im einleitenden Beispiel hat der Spielleiter reagiert, als würde es um den Wegweiser und den Hügel gehen. In Wirklichkeit aber ging es um den Fluch. Das bedeutet im Umkehrschluss: Der Wegweiser ist eigentlich völlig egal, die Story funktioniert auch ohne ihn.

Ein guter Anfang zur Analyse der Geschichte ist, diese in drei einfachen Sätzen zusammenzufassen. Bei komplexen Geschichten kann diese Inhaltsangabe auch etwas länger werden, bei einfachen Geschichten kürzer – die drei Sätze sind aber ein gutes Richtmaß.

Plotpunkte und Meilensteine

Anhand der Kurzfassung wird als Nächstes der Spannungsbogen der Geschichte identifiziert – wo geht es los, wo ist der Höhepunkt, was passiert danach? Gibt es eine Wendung? Aus dem Spannungsbogen leiten wir die (in der Regel zwei) Plotpunkte ab.

Der erste Plotpunkt („Problem“) ist der Punkt in der Geschichte, an dem die Charaktere aktiv werden sollen oder müssen. Vorher werden die Gegebenheiten dargestellt, dahinter beginnt das Abenteuer.

Der zweite Plotpunkt („Eskalation“) ist der Punkt, wo die Charaktere die Lösung erkennen und wissen, was zu tun ist, um diese zu erreichen.

Neben den beiden Plotpunkten gibt es noch weitere wichtige Punkte in der Geschichte, die ich hier Meilensteine nenne. Diese müssen durchlaufen werden, um die nachfolgenden Punkte zu erreichen. Beispielsweise ist die eingangs erwähnte Ankunft auf dem Hügel ein Meilenstein.

Zu beachten ist, dass die Charaktere, um die Geschichte zu erleben, die Meilensteine erleben müssen – dementsprechend sind nur wichtige Ereignisse als Meilenstein geeignet. Wie die Charaktere die Meilensteine erreichen, wird dabei bewusst nicht festgelegt. Innerhalb der Geschichte gibt es hier einen klaren Weg. Die Charaktere werden mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einen anderen Weg einschlagen.

Aufbau einer Zeitleiste

Wenn alle Plotpunkte und Meilensteine bekannt sind, werden diese der Reihenfolge nach auf einer Zeitleiste aufgetragen. Diese Zeitleiste sollte dann direkt mit passenden Zeitabständen versehen werden, die ja aus der Originalgeschichte bekannt sind.

Die Charaktere

Da nun bekannt ist, was passiert, ist die nächste Frage, warum es passiert. Um diese Frage zu beantworten, muss man sich als Nächstes die Charaktere der Geschichte genauer angucken.

Auch hier muss priorisiert werden – in den meisten Geschichten gibt es nicht viele wirklich handlungstragene Charaktere (Game of Thrones und Dallas außen vor), also Hauptcharaktere, deren Interaktion mit der Hauptfigur die Handlung entscheidend beeinflusst.

Nebencharaktere sind Charaktere, die zwar auch mit den Haupt-Charakteren interagieren, deren Intentionen aber für den Verlauf der Geschichte egal sind. Beispielsweise ist es unwichtig, zu wissen, was genau der Kassierer vom Parkhaus für Intentionen hegt, es sei denn, er ist zufällig der Endgegner.

Intentionen der Hauptcharaktere

Für jeden Hauptcharakter gilt es jetzt, herauszufinden, was seine Ziele sind, und was er tut, um diese zu erreichen. Hier hilft vor allem die Kurzfassung der Geschichte weiter, aber auch Details aus deren Verlauf sind hilfreich. Am besten ist natürlich, wenn man, beispielsweise in Romanen, Beschreibungen ihrer Gedanken hat.

Der Spielleiter sollte für jeden Charakter wissen, was dieser tun würde, wenn ihm die Spielercharaktere nicht in die Quere kommen. Also – was genau ist der Plan der Bösen?

Hier muss der Spielleiter ggf. Teile der Informationen, die in der Geschichte nicht erwähnt sind, synthetisieren, um das Bild zu vervollständigen.

Eine gute Methode, um derartige Informationen im Überblick zu behalten, sind sogenannte R-Maps. Diese Methode habe ich hier bereits ausführlich beschrieben: Alles überschaubar — Hintergrundinfos kompakt visualisieren

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Jetzt ist bekannt, wann etwas passiert, und warum es passiert. Der nächste Schritt wandelt mit Hilfe der neuen Informationen unsere lineare Zeitleiste, die die Geschichte der Vorlage beschreibt, in ein Handlungsgerüst für nichtlineare Handlungen um.

Die Zeitleiste nichtlinear umschreiben

Zunächst schreiben wir uns eine neue Zeitleiste. Diese beschreibt nicht mehr die Ereignisse, die Eintreten, sondern die Handlungen, die dazu führen. In einigen Punkten wird das deckungsgleich sein, in anderen allerdings deutlich abweichen.

In dieser Zeitleiste stehen jetzt Uhrzeiten / Daten, kombiniert mit Informationen wie „Herr Schmidt holt den Koffer vom Flughafen“ oder „Herr Schmidt gibt den Koffer an Herrn Meier weiter“.

Das ist, was er tut, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Was aber, wenn die Charaktere Herrn Schmidt abfangen und sich den Koffer schnappen?

In dem Fall kann er den Koffer nicht übergeben, logisch. Für Herrn Meier steht in der Zeitleiste „Übernimmt den Koffer von Schmidt.“ Wenn Schmidt jetzt nicht kommt, platzt diese Szene, und Herr Meier wird vergebens warten.

Jetzt ist interessant, zu wissen, was Meier mit dem Koffer vorhatte, und wie sich dieser Ablauf-Fehler im Plan weiter auswirkt. Diese Information finden sich in der R-Map.

Experten können auch versuchen, automatische Fehlerkorrekturen in die Pläne einzubauen („Plan B“). Beispielsweise könnten Herr Meier und Herr Schmidt vereinbart haben, was Meier zu tun hat, falls Schmidt nicht auftaucht. Oder Herr Meier hat seine eigene Agenda, in der der Koffer nur ein kleiner Punkt ist, den er auch später ausgleichen kann.

Handlungsalternativen schaffen

Für jede Szene auf der Zeitleiste muss der Spielleiter prüfen, ob und wie sie gelöst werden kann – und sich Gedanken um die Umgebung machen. Wenn beispielsweise die Charaktere in der Geschichte in ein Apartment stürmen, um die Nachricht am Kühlschrank zu finden, dann kann das auch im Spiel passieren. Es kann aber auch passieren, dass die Spielercharaktere erstmal das Bad untersuchen, danach unter dem Bett nachschauen, und danach dann den Computer untersuchen.

Hier muss der Spielleiter Informationen vorhalten (oder improvisieren), die in der ursprünglichen Geschichte nicht beschrieben waren. Was ist unter dem Bett? Was ist im Bad? Wie sieht das Bad aus? Und vor allem: Was finden sie auf dem Computer?

Hier zahlt es sich aus, wenn die Geschichte vorher auf ihre wichtigsten Szenen reduziert wurde. Je mehr Szenen aus der Original-Geschichte übernommen werden sollen, desto mehr Alternativ-Informationen werden benötigt.

Diese Informationen müssen nicht komplett ausgearbeitet werden, es ist nur wichtig, darüber schon einmal nachgedacht zu haben.

Gut auf den Punkt gebracht hat es ein Spielleiter-Tipp in einem alten DSA-Band, den ich leider nur sinngemäß wiedergeben kann: „Nichts ist peinlicher, als wenn die Tür in der Nordwand nicht geöffnet werden kann, einfach weil der Spielleiter selbst nicht weiß, was hinter der Tür in der Nordwand eigentlich ist.“

Zusätzliche Charaktere

Auf diese Weise können auch weitere Charaktere ins Spiel kommen. Beispielsweise wenn die Spielercharaktere beschließen, die Familie eines NSC auszuquetschen, um an Informationen über den NSC zu kommen.

Der Spielleiter kann sich zwar damit herausreden, dass die Spieler keine Familie finden können – aber zu oft angewendet wirkt das auch unglaubwürdig.

Das andere Extrem macht auch keinen Sinn: Der Spielleiter kann sich nicht zu jedem Charakter der Geschichte das komplette Umfeld ausdenken, nur um eine zweistellige Zahl NSCs zu schaffen, die dann von den Spielern zum Großteil gar nicht angesprochen werden.

Mehr Sinn macht es, diese Charaktere spontan ins Spiel einzubauen. Sie müssen ja keine sinnvollen oder wichtigen Informationen liefern, wenn sie angesprochen werden. Oder aber sie liefern sogar Informationen, die eigentlich jemand anders hätte geben sollen, und die dann nicht mehr anderweitig beschafft werden müssen. Wenn die Charaktere beispielsweise den Kioskbesitzer an der belebten Kreuzung befragen, ob er den komischen Typen mit dem Armee-Parka über der Anzugweste schonmal gesehen hat, kann der ihnen die Information gerne geben. Eigentlich war vielleicht vorgesehen, dass die Helden die Penner im Park befragen.

Hier erinnere ich an den Anfang des Artikels: Wichtig ist, /dass/ die Spielercharaktere die Information bekommen. Es ist nicht wichtig, /wie/ sie diese bekommen. Dadurch, dass sie ihren Ansprechpartner frei wählen durften, hatten sie mehr Kontrolle über den Verlauf der Geschichte. Hätte der Kioskbesitzer gesagt „Keine Ahnung, fragt mal die Penner“, dann hätten sie diese Kontrolle – unnötigerweise – nicht gehabt.

Es empfiehlt sich hier, die R-Map bei der Hand zu haben, um wichtige Personen, die eventuell noch einmal auftauchen, direkt mit einzutragen. Wenn die Charaktere die Schwester von Herrn Schmidt ausfindig machen können, gelingt das dann vielleicht auch den Gegnern? Und wenn ja, nutzen diese das aus, beispielsweise um den Kurier zu erpressen?

Handlungen ausgleichen

Meilensteine, die für die Entwicklung der Geschichte wichtig sind, können von den Spielercharakteren geblockt werden, beispielsweise dadurch, dass sie NSC festhalten oder Utensilien (wie den Koffer) behalten.

In diesem Fall kann der Spielleiter auf zwei Arten ausgleichen: Entweder, indem er die Zeitleiste einfach aussetzt, bis die Handlung des NSC wieder funktioniert – dies funktioniert gut, wenn es kein für die Spieler erkennbares Zeitlimit gibt. Oder aber, die NSC müssen improvisieren, um den Meilenstein doch noch zu erreichen. Sich beispielsweise den Koffer wiederholen. Oder einen anderen Koffer benutzen und hoffen, dass der nächste NSC das nicht merkt.

Die Charaktere werden die Geschichte niemals exakt nachspielen. Das sollen sie auch gar nicht, da liegt ja gerade der Reiz des Rollenspiels. Wenn der Spielleiter jedoch bestimmte Szenen unbedingt spielen möchte, dann kann er entsprechende Checkpoints setzen (siehe den oben referenzierten Artikel) und die Handlungen ausgleichen, um diese Szenen zu erreichen.

Das darf nur nicht, wie beispielsweise im Eingangsbeispiel, ins Lächerliche abdriften.

Handlungen überspringen

Es kann vorkommen, dass die Charaktere Handlungen ausführen, die sonst von NSC ausgeführt worden wären. In diesem Fall müssen die NSC die Handlungen natürlich nicht auch noch einmal ausführen – oder, um den Bogen zum Anfang zu spannen, haben sie vorher überhaupt nicht ausgeführt, und der Kender verdreht halt den Wegweiser, kein NSC-Kind.

Was so nicht funktioniert

Einige Filmszenen sind zwar im Kino episch und groß, lassen sich aber nur schlecht aufs Tischrollenspiel übertragen. Hier ein paar berüchtigte Beispiele:

Verfolgungsjagden

Verfolgungsjagden – eine Krankheit jedes Action-Filmes. Ob nun mit Autos durch volle Straßen, mit einer Lore durch Minenanlagen oder mit Raumjägern durch Einflugschneisen.

Derartige Szenen lassen sich am Tisch nicht (oder nur schwer) spannungsvoll wiedergeben und arten, je nach System, in eine kurze Beschreibung oder wilde Würfelorgien aus.

Die Szenen sind aber in den meisten Fällen nicht tragend für die Geschichte. Der Spielleiter sollte gut überlegen, ob er die Szene überhaupt benötigt.

Wenn also beispielsweise der Anflug auf die Einflugschneise die „Endschlacht“ der Geschichte darstellt, ist sie natürlich wichtig – dann aber auch entsprechend spannend, weil dann ja der Ausgang der Geschichte auf dem Spiel steht.

Dramatische Unterhaltungen

Epische Dialoge zwischen Protagonist und Antagonist gibt es auch im Rollenspiel. Diese Dialoge werden sich aber niemals exakt so ablaufen, wie sie im Film abgelaufen sind.

In der Regel ist das unkritisch, aber wenn beispielsweise der ganze Dialog sich darum dreht, dass der Protagonist, ohne es zu sagen, zwingend bestimmte Worte sagen muss, um die Stimmerkennung anzusprechen, wird es schwierig.

Dinge, die aus Versehen geschehen.

Nahezu unmöglich werden Szenen, in denen die Protagonisten irgendwelche Gadgets der Antagonisten in die Finger bekommen und damit herumspielen, um diese dabei aus Versehen auszulösen.

Ich meine nicht, dass sie die Dinge untersuchen und dabei etwas passiert, das ist kein Problem. Das Problem entsteht, sobald die Spielercharaktere beispielsweise gedankenverloren mit einem Kugelschreiber rumspielen sollen, weil sie durch dreimaliges Ein- und Ausfahren der Mine irgendeine geheime Sonderfunktion auslösen würden.

So etwas werden die Spieler in der Regel nicht ansagen, und den Spielern die Handlungen aufzwingen ist nicht die feine Art. Wenn der Spielercharakter so etwas also nicht eh dauernd tut, ist es sehr unwahrscheinlich, dass er es diesmal tun wird.

Abschluss

Ich habe die einzelnen Schritte sehr deutlich beschrieben. Ich weiß, dass die meisten Spielleiter wahrscheinlich einen Großteil der Schritte im Kopf durchgehen und nicht alles so detailliert aufschreiben. Das ist durchaus legitim und keinesfalls falsch.

Ich hoffe, die ausführliche Darstellung hilft auch Einsteigern, sich mal an derartigen Umsetzungen zu versuchen.

Habt Ihr in meiner Beschreibung Anregungen gefunden? Habt Ihr Tipps, die ich vergessen habe?

Artikelbild: kaniths auf sxc.hu


Die­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs und –web­sites „Ausgepresst“, der von Bombshell orga­ni­siert wird. Den eröff­nen­den Bei­trag zum Umzug fin­det man hier im Forum von rsp-blogs.de.  

 

 

 



[1]       Ein leider meist sehr albern gespielte Rasse ähnlich den Halblingen, heimisch auf Krynn, der Welt der Drachenlanze-Saga. 

4 Kommentare

  1. Hat die Verwendung von an den Film entlehnten Hauptcharakteren als NSC nicht das Problem das die Spieler-Charaktere damit zu Statisten und im bestenfall Nebendarstellern im Rahmen einer größeren, bedeutenederen Geschichte werden an der sie keinen Hauptanteil haben bzw. wo sie die Protagonisten nur sekundär beeinflussen können?

  2. Ein sehr subjektiver Artikel der zeigt, das dir (leider) der Aufbau von Büchern und Filmen unbekannt ist. Das fertige Produkt wieder zu zerschlagen reicht aus, um Geschichte und Plot zu trennen und somit alles zu besitzen, was die Spielrunde braucht. Sicher, einige Hinweise sind ganz brauchbar, aber vieles ist (sorry) einfach Murks. Vor allem „Was so nicht funktioniert“ stimmt in dieser Art überhaupt nicht. Für mich bringt der Artikel Einsteiger in einigen Punkten eher auf den falschen Weg, als eine tatsächliche Bereicherung oder Hilfestellung zu sein. Das mit der Informationsvielfalt und den Handlungsalternativen hat mir jedoch sehr gefallen.

  3. Ich wusste gar nicht, dass man Scherze derartig parodieren kann. Aber war klar, dass es ein Kender schafft. Sehr geil! :D

    Schicker Artikel. Im Endeffekt schreibt man damit ein Abenteuer, was sich grob an den Vorgaben eines Films o.ä. orientiert, aber viel mehr geht ja auch nicht, da es eben Rollenspiel ist und nicht so kontrollierbar wie das entsprechende Medium für den Autor.

  4. @Teylen: Die Hauptcharaktere der Handlung teilen sich auf in die Protagonisten und die Antagonisten. Die Helden sollen natürlich den Part der Protagonisten der Geschichte übernehmen — dann bleiben noch die Antagonisten, die man für die Umsetzung modellieren muß. Das war gemeint.

    @Taysal: „Ein sehr sub­jek­ti­ver Arti­kel der zeigt, das dir (lei­der) der Auf­bau von Büchern und Fil­men unbe­kannt ist. Das fer­tige Pro­dukt wie­der zu zer­schla­gen reicht aus, um Geschichte und Plot zu tren­nen und somit alles zu besit­zen, was die Spiel­runde braucht.“
    Bitte führe das näher aus, ich verstehe nicht ganz, wie du das meinst.

    Die Methode, die ich vorstelle, ist nicht die ultimative Wahrheit, es ist aber eine Methode, die durchaus funktioniert, und das — aller Theorie zum Trotz — vor allem in der Ppaxis ganz hervorragend.

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