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 Auch in der Finsternis der eisernen Königreiche gibt es keinen Frieden – kein Wunder, gäbe es doch sonst keinen Ansatz für das wuchtige, bei Ulisses Spiele auf Deutsch erscheinende 30-mm-Miniaturenspiel Warmachine. Zauberei und Dampfkraft finden sich hier zu einer bemerkenswerten Allianz zwischen Steampunk und Fantasy zusammen. Die Tabletop-Gefechte werden vor dem Hintergrund einer Fantasy-Welt ausgetragen, die von der industriellen Revolution erfasst worden ist. Während der Boden unter den Schritten gewaltiger technomagischer Ungetüme erzittert, entfesseln Magier epische Stürme übernatürlicher Macht.

Schneller, härter, weiter – das ist das besondere Spielgefühl, das Warmachine vermittelt. Es entsteht keineswegs nur aus dem monumentalen Artwork und dem lebendigen Hintergrund, der demnächst auch in der deutschen Ausgabe des Iron Kingdoms Rollenspiels im Mittelpunkt steht. Viele der besonderen Fähigkeiten der Modelle schmecken nicht nach subtilen Nuancen, sondern schreien einem ihr Potential entgegen, beim Einschlag auf dem Schlachtfeld das Spiel zu entscheiden.

Viele mehr oder weniger generische Tabletops hat man schon kommen und wieder gehen sehen, die Lokomotive Warmachine aber begleitet uns bereits im zehnten Jahr mit keineswegs nachlassendem Dampf. Bevor wir Ulisses-Redakteur Michael Mingers dazu befragen, möchten wir einen Überblick über all die Besonderheiten geben, die Warmachine von anderen Miniaturenspielen abheben.

Spielgrundlagen

Hinter markigen, vor Testosteron triefenden Sprüchen und epischem Fluff verbirgt sich eine beeindruckende Spieltiefe. Dabei sind die grundlegenden Regelprinzipien des schnellen und aggressiven Spiels denkbar einfach: der anwendbare Profilwert der handelnden Figur + 2W6 wird mit dem betreffenden Widerstandswert verglichen. Die Zugfolge basiert auf dem klassischen „I go, you go“-Prinzip: zuerst führt ein Spieler seinen vollständigen Zug mit der kompletten Armee durch, dann folgt der andere Spieler. Gar nicht trivial aber sind die dahinterstehenden Entscheidungen zwischen den Optionen, die das Spielsystem zur Verfügung stellt.

Cygnar Warjack
Cygnar Warjack

Im Mittelpunkt der Armeen stehen die Warcaster, machtvolle Hexer, die ihre Truppen steuern, unterstützen und Zaubersprüche über das Schlachtfeld blasen. Jeder von ihnen verfügt über eine breite, individuelle Auswahl von Zaubersprüchen und anderen Spezialfähigkeiten. Darüber hinaus steht jedem ein besonderes Talent zur Verfügung, das nur einmal während des Spieles genutzt werden darf. Manche der Talente erscheinen auf den ersten Blick eher subtil, andere stellen ihre Zerstörungskraft ganz offen zur Schau; alle besitzen aber die Kraft, bei hinreichend klugem Einsatz in der Schlacht die maßgebliche Wende herbeizuführen.

Zu Beginn seines Spielzugs erhält der Warcaster magische Energie, die Fokuspunkte, in Höhe seines Fokuswertes. Diese Energie kann in Zaubersprüche oder die Aufrechterhaltung bereits im Spiel befindlicher Zaubereffekte investiert werden; alternativ kann er sie den Warjacks zuteilen, die erst mit verstärkten oder speziellen Angriffen zur Höchstform auflaufen. Zugplanung und vorausschauendes, sorgfältiges Fokus-Management werden dabei zu einem entscheidenden Faktor des Spieles.

Die von den Warcastern kontrollierten Warjacks – jene Kriegsmaschinen, von denen das Spiel seinen Namen ableitet – stellen die mächtigste Waffe in ihrem Arsenal. Als schwer gepanzerte und massiv bewaffnete Konstrukte übernehmen diese Fantasy-Mechas die Rollen von Panzern oder Artillerie. Hinzu tritt schließlich noch die vielfältige Infanterie, die aus Einheiten und/oder unabhängigen Einzelfiguren, den Solos, besteht.

Eine weitere Besonderheit von Warmachine betrifft den Umgang mit diesen Figuren: nicht nur erhält jede Einzelfigur und Einheit eine ausführliche Hintergrundgeschichte, die sich bei den wichtigen Persönlichkeiten in den Erweiterungsbüchern fortentwickelt. Nahezu jede einzelne Einheit sticht auch spielmechanisch durch mindestens eine, zumeist mehrere Spezialfähigkeiten hervor; im rechten Licht betrachtet und kalkuliert eingesetzt, können fast alle spielentscheidenden Einfluss nehmen. Dass dabei in der Gesamtheit die Spielbalance gewahrt bleibt, zeugt von der dahinterstehenden Sorgfalt im Spieldesign. Die jeder Figur beiliegenden Einheitenkarten enthalten alle spielrelevanten Werte und Sonderregeln, so dass die Verwaltung dennoch übersichtlich bleibt und das Spiel durch die zahlreichen Besonderheiten nicht ausgebremst wird.

Aus diesen Eigenschaften der Warmachine-Figuren folgen weitere spielwichtige Besonderheiten bei der Planung der Armeeaufstellung. Wenig zielführend ist es, einfach die besten (oder vermeintlich besten) Modelle zusammenzuwerfen. Der Kampftrupp sollte, ausgehend vom Warcaster und dessen Begabungen, so zusammengestellt sein, dass er in der Konfrontation zu einer schlagkräftigen Einheit zusammenwächst. Die unterschiedlichen Fähigkeiten können sich nämlich nicht nur ergänzen, sondern auch in Wechselwirkung treten und bösartige Kombinationen bilden. Eine gute Warmachine-Strategie zeichnet sich durch Nutzung genau dieser Synergieeffekte aus.

Entschieden wird das Spiel allerdings nicht allein auf dem Reißbrett, sondern auf dem Tisch. Verschiedenartige Zaubersprüche, Spezialfertigkeiten, spezielle Attacken, taktische Bewegung – Warmachine überantwortet den übrigen Spielverlauf nicht dem Würfelglück, sondern bietet zahlreiche Entscheidungsoptionen an. Erst auf dem Schlachtfeld also wird sich erweisen, ob die Theorymachine zu einer rund laufenden Warmachine wird.

Die Fraktionen

Das Warmachine-Grundregelwerk stellt vier Hauptfraktionen vor, die unter sich den Löwenanteil der Konflikte in den Eisernen Königreichen austragen. Hinzu treten die Konvergenz von Cyriss und die Vergeltung von Scyrah, die in eigenen Büchern vorgestellt werden. Söldner schließlich lassen sich einerseits zur Unterstützung anderer Truppen anheuern; man kann mit ihnen andererseits in unterschiedlichen Varianten eigene Armeen bilden.

Cygnar

Das freiheitlich-progressive Königreich Cygnar, Geburtsort der Warjack-Technologie, steht trotz seines Wohlstandes mit dem Rücken zur Wand. Obgleich sie das blaue und goldene Banner des Fortschritts hochhalten, werden die „Good Guys“ von allen Seiten bedrängt. Die besondere Stärke der G.I. Joes von West-Immoren zeigt sich in den besten Fernkampfwaffen, die die Eisernen Königreiche zu bieten haben.

Conquest Khador Colossal
Conquest Khador Colossal

Protektorat von Menoth

Wer bereits in schulischen Aufsätzen Großinquisitor Torquemada zum Vorbild verklärte, wird das Protektorat auf Anhieb ins Herz schließen. Die fanatischen Anhänger Menoths verbreiten mit Feuer und Schwert ihren Glauben aus ihrer Theokratie heraus, ohne sich in ihrem inquisitorischen Eifer von humanistischen Leitbildern irritieren zu lassen. Ihre Kampfverbände zeichnen sich durch besonders vielschichtige gegenseitige Unterstützung aus.

Khador

Aus der eisigen Kälte Khadors, des Mütterchen Russland der Eisernen Königreiche, ist eine militarisierte Gesellschaft entstanden, der Stärke zum Selbstwert geworden ist. Massive Jacks marschieren von hier aus langsam, aber unaufhaltsam gen Süden. Manch ein Gegner hat sich schon an der enorm schweren Panzerung der elitären Khadoraner die Zähne ausgebissen; Khador verfügt über die größten, härtesten und stärksten Warjacks des Spieles.

Cryx

Einem Geschwür gleich breitet sich die dunkle Macht ihres Drachenvaters vom Inselreich Cryx aus. Die unheilige Verschmelzung von Stahl, Knochen und totem Fleisch bedeutet mehr als nur einen üblen Geruch. Anstelle der gängigen Skeletthorde der Konfektionsgröße 0815 überraschen diese Untoten mit einer breiten, flexiblen Mischung aus Spinnen- und Knochen-Jacks, untoten Piraten und explodierenden Wasserleichen, aber auch einer gewissen Zerbrechlichkeit. Insoweit sind Schnelligkeit, hohe Dynamik und unzählige schmutzige Tricks ihre besten Waffen.

Interview mit Michael Mingers

Roger hat mit dem Redakteur der deutschen Ausgabe, Michael Mingers, über Gegenwart und Zukunft des Spiels geplaudert.

Teilzeithelden: Ein Schwerpunkt der neueren Veröffentlichungen für Warmachine/Hordes waren Kriegsmaschinen, Kolosse etc.. Wie haben diese Großfiguren das Spiel verändert?

Michael: Die Kolosse und Giganten erwecken natürlich zunächst den Eindruck, sehr spieldominierend zu sein. Allerdings sind sie nicht übermächtig, sondern fügen sich gut als neue Super-size Warjacks bzw. Warbeasts in bestehende Armeen ein. Sie sind auf jeden Fall ein beeindruckendes Zentrum der eigenen Armee und ein echter Blickfang, auch für Leute, die sonst nichts mit Tabletop zu tun haben. Das kann man auf Turnieren durchaus beobachten.

Teilzeithelden: Hordes wird immer noch gerne als kleiner Bruder von Warmachine bezeichnet. Wie würdet Ihr das Verhältnis der beiden Spiele zueinander charakterisieren?

Michael: Wo Warmachine sich den Konflikten der Nationalstaaten stellt, die technisierte Soldaten einsetzen, bekämpfen sich bei Hordes Fraktionen aus der Wildnis mit Monstern. Wer seine Fantasy also lieber „rein“ erleben möchte, sollte auf Hordes zugreifen. Wer auch ohne Sci-Fi Leute mit Gewehren und Roboter einsetzen mag, sollte bei Warmachine einen Blick riskieren. Spielmechanisch sind beide eng verknüpft und können auch gegeneinander gespielt werden. Warmachine ist dabei aber durch die Fokusverteilung der Warcaster, die jede Gruppe anführen, eher ein Spiel um Ressourcenverteilung, während Hordes dank des Zorns der Warlocks und ihrer Monster eher ein Spiel um Risikomanagement ist.

Teilzeithelden: Und wie sieht es mit den Beliebtheitszahlen aus? Sind es eher die Gewehre oder eher die Bestien, die beim kaufenden Publikum gut ankommen?

Michael: Die Unterschiede sind gar nicht so groß. Warmachine hat etwas die Nase vorne, aber das liegt vermutlich daran, dass es das ältere Spiel ist und dementsprechend mehr Spieler an sich binden konnte und zum anderen, dass Warmachine einfach mehr Fraktionen hat, die man spielen kann. Viele Spieler eines Systems bauen sich aber auch eine Fraktion des anderen Systems zusätzlich auf, um ihre Möglichkeiten und ihren Spielspaß zu erweitern.

Teilzeithelden: Die deutschen Warmachine/Hordes Bücher erscheinen mittlerweile zeitgleich mit den englischen Ausgaben. Wie bewältigt man diese logistische Herausforderung?

Michael: Die Zusammenarbeit mit unserem Lizenzgeber Privateer Press klappt ganz gut und wir erhalten mit entsprechendem Abstand vorher bereits die Texte und Layout-Dateien. Dennoch kann es immer mal wieder zu kleinen Verzögerungen kommen, wenn Leute aus dem Übersetzungsteam in der Zeit in Urlaub fahren, gerade Eltern geworden sind oder in den Flitterwochen weilen. Außerdem sollte man nie unterschätzen, dass es auch immer wieder Probleme beim Drucker gibt und die Bücher dann nicht rechtzeitig angeliefert werden können. Unser Ziel bleibt aber weiterhin, die deutschen Bücher so zeitnah wie möglich zu den Originalen zu veröffentlichen. Dafür kann dann auch schon mal ein Wochenende oder Feierabend fürs Lektorat drauf gehen.

Teilzeithelden: Ein Tabletop-Regelbuch zu übersetzen, ist etwas völlig anderes als die Übersetzung eines Romans. Was gibt es da an Besonderheiten? Habt Ihr eine spezielle Vorgehensweise?

Michael: Es gibt Übersetzer, die echte Fans der Hintergrundteile und der Kurzgeschichten sind, andere hingegen brauchen die Regeltexte, um glücklich zu werden. Entsprechend der Stärken und Vorlieben der Übersetzer werden dann die einzelnen Texte vergeben. Die Fluff-Texte sind in der Regel weit umfangreicher als die Regeltexte, dafür sind die Regeltexte arbeitsintensiver. Bei denen muss jedes Wort stimmen und gegengecheckt werden, um keine abweichende Regelung gegenüber dem Original zu produzieren. Auch beim Lektorat muss man dann neben dem üblichen Abgleichen von Grammatik, Rechtschreibung und der Verwendung von gleichen Begriffen auch noch mal ein gesondertes Regellektorat durchführen, das wir dann wirklich die Regelcracks machen lassen. Denn keiner kann so gut erkennen ob eine Regelformulierung passt, wie jemand, der das Spiel mehrmals die Woche zockt. Wobei fast alle Mitarbeiter aus dem Team große Warmachine– und Hordes-Enthusiasten sind.

Clockwork Angels
Clockwork Angels

Teilzeithelden: Alsbald wird mit der Konvergenz von Cyriss ja eine neue Fraktion für Warmachine erscheinen. (bzw. erschienen sein – Termin ist der 10.7.). Was zeichnet sie aus? Was trägt die Fraktion einerseits vom Hintergrund her und andererseits spielmechanisch bei?

Michael: Ja, in der Woche in der wir dieses Interview führen, wird die Konvergenz von Cyriss auf den Schlachtfeldern West-Immorens auflaufen. Der Kult von Cyriss ist seit den Ursprüngen des Settings in der Witchfire-Trilogie des Rollenspiels fest im Setting verankert.

Die Konvergenz ist nun der militante Kern des Kultes um die Uhrwerkgöttin, was vermutlich vielen gemäßigteren Anhängern nicht schmecken wird, die vermutlich nicht einmal von der Existenz der Konvergenz wissen. Der größte Unterschied zu anderen Fraktionen ist sicherlich, dass es fast durchgängig mechanische Konstrukte sind. Der Kult hat eine Technik gemeistert, mit der die Seele aus dem Körper in einen besondere Container übertragen werden kann, der dann Uhrwerkkonstrukte antreibt. Es handelt sich also um eine Armee aus beseelten Robotern, die von dem fanatischen Gedanken getrieben werden, die magischen Knotenpunkte der Welt miteinander zu verbinden, um ihrer Göttin eine Manifestation zu ermöglichen.

Spielmechanisch sind sie deswegen nicht nur interessant, weil sie Seelenmarker generieren können, obwohl sie keine lebendigen Modelle sind, sondern auch die zahlreichen Synergien, die sie verbinden. So können Fokuspunkte von Warcastern von einem Konvergenz-Warjack an einen anderen weitergegeben werden und nicht nur schlicht verbraucht. Auch das die Anführer ihren Einheiten komplett neue Fähigkeiten verleihen und ihren Maschinen ihre Werte im Nah- und Fernkampf überlassen, hat man so noch nicht gesehen. Das ermöglicht praktisch komplett neue Armeeaufstellungen und Ausrichtungen, sobald man nur den Warcaster in seiner Armee austauscht.

Teilzeithelden: Erinnert ein wenig an die Thematik des Abenteuers des Schnellstarters zum verknüpften Tischrollenspiel Iron Kingdoms. Was wird nach der Konvergenz die nächste „große“ Veröffentlichung für Warmachine/Hordes?

Michael: Bis Ende des Jahres wird ein weiterer Band für Warmachine erscheinen, der Vengeance / Rache heißen wird. In ihm wird die Story der laufenden Kriege weitergesponnen und es werden auch die bekannten Charaktere weiterentwickelt. So wird es etwa eine berittene Version von Cygnars Liebling Stryker geben oder den Butcher für Khador mit zwei trainierten doppelköpfigen Hunden, weil kein Mensch so irre ist, sich in seiner Nähe aufzuhalten …

Viele Söldnerspieler werden sich freuen, dass es nun auch einen krabbenartigen Koloss für die Zwerge geben wird. Die Elfen erhalten einen besonderen, sehr zähen Myrmidon-Charakterwarjack mit zwei Schwertern sowie eine Warcasterin mit starkem Fokus auf ihre Sprüche, wie es aussieht. Die Menithen schicken einen Warcaster auf einem brennenden Streitwagen ins Gefecht … es gibt also wie immer etwas Neues und vor allem viel Bekanntes, das jetzt aber noch größer und noch härter ist, als alles, was es bislang gab.

Teilzeithelden: Für das Rollenspiel Iron Kingdoms werdet ihr eine eigene Zusammenfassung von ausgewählten Artikeln aus dem No Quarter veröffentlichen. Ist Ulisses im Fall Warmahordes ein einfacher Republisher oder sind auch hier eigene, deutsche, Inhalte angedacht?

Michael: Eigene Inhalte nicht, aber wir werden ggf. noch dieses Buch Jahr einen Sammelband für Warmahordes veröffentlichen, den es so im Original nicht gab.

Teilzeithelden: Auf dem Dreieich-Con findet ja jährlich die offizielle deutsche Meisterschaft statt; auf dem RatCon in Unna nun vom 31.08-01.09 der Iron Gauntlet Qualifier für die Einzelweltmeisterschaft auf dem Lock&Load 2014. Wie sieht denn die Zukunft im Organized Play in Deutschland aus?

Michael: Unser Ziel ist es auf jeden Fall, die Turnierszene, aber auch die Händler vor Ort stärker einzubinden und zu unterstützen. Dazu werden wir auch einigen Spieler, die sich für internationale Turniere qualifizieren, die Reisekosten dafür erstatten, damit sie Deutschland vor Ort auf jeden Fall vertreten können.

Teilzeithelden: Zu guter Letzt: Was ist deine Lieblingsfraktion und warum?

Michael: Mich hatten damals die Püppies von Cygnar am meisten fasziniert, also bin ich da hängengeblieben. Die Good Guys, die gerne von hinten ballern, passen auch irgendwie zu meinem Stil. Ich hadere schon länger, ob ich nicht auch noch bei Hordes einsteigen soll und dort entweder Trollblütige oder eine Ferrow-Themenarmee spielen soll. Wildschweinmenschen rocken einfach derbe und das Bild von Lord Carver würde ich mir glatt als Bild in die Wohnung hängen.

Teilzeithelden: Vielen Dank für das Interview – möchtest Du noch etwas zufügen?

Michael: Ich kann jedem nur empfehlen mal in Warmachine und Hordes reinzuschnuppern. Die Demoregeln samt Einheitenkarten gibt es z.B. bei Ulisses zum kostenfreien Download. Ein paar W6 und einige Proxy-Figuren und es kann losgehen!

Ulisses Spiele hat uns eine Two Player Starter Box als Rezensionsmaterial zur Verfügung gestellt. Wir werden das Spiel natürlich auch én Detail in der Praxis vorstellen. Dazu zum geeigneten Zeitpunkt mehr.

Artikelbild: Logo von Privateer Press, Spielkarten-Ausschnitt: Ulisses Spiele, Miniaturenbilder: Privateer Press

 

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