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Mit Kuro präsentiert Cubical7 den ersten von vier Teilen einer Rollenspiel-Reihe. Und schon auf der ersten Seiten kündigt der Autor an, dass es zu einer Zeitenwende – einem dramatischen Wendepunkt – kommen wird, der das Setting grundlegend verändert. Dieser erscheint dann aber erst im Band Kuro Tensei, der aktuell noch nicht auf Englisch verfügbar ist. Aber fangen wir vorne an.

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Erscheinungsbild

Kuro kommt als schlichtes PDF daher. Neben dem farbigen Frontcover und den acht Archetypen ist es vollständig in Schwarzweiß gehalten. Es enthält eher wenige Illustrationen, diese dafür aber in sehr guter Qualität – das hilft, um sich ein Bild vom Jahr 2046 oder den uns vielleicht eher fremden japanischen Geisterwesen zu machen. Einzige Ausnahme ist der Ausrüstungsteil, hier sehen die Waffen fast aus wie aus einer billigen Datenbank mit 3D-Objekten. Schade, das hätte nicht sein müssen!

Kuro_coverDer Text ist sehr gut gegliedert und auf allen Medien (PC, Tablet, E-Book-Reader und sogar dem Smartphone) gut lesbar. Und wie zu erwarten werden Techniken wie Markieren, Schriftgrößenanpassung und die Nutzung eines Inhaltsverzeichnisses voll ausgenutzt. Auf dem E-Book-Reader gehen Blättern und Zoomen erfreulich flüssig, das habe ich schon ganz anders sehen müssen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Cubical 7 Entertainment
  • Autor(en): Neko and Willy Favre
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Sprache: englisch, französisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 208
  • ISBN: 978-0-85744-160-7
  • Preis: 19,99 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG (Klick)

Die Spielwelt

Kuro_TenchiKuro spielt im Japan des Jahres 2046. Vor gerade mal sechs Monaten kam es durch den namensgebenden Kuro-Vorfall zur vollkommenen Abschottung Japans gegenüber dem Rest der Welt. Diese wird zwar rein rational durch eine Blockade der UN erklärt, aber schon in der ersten Beschreibung gelingt es den Autoren, die Einflüsse des mystischen Kamikaze – das ist der Sturm der Götter, der Japan im 13. Jahrhundert vor den Einfällen der Hunnen bewahrte – einzubringen. Im Zuge des Kamikaze, der über den japanischen Atollen schwebt, haben sich unbekannte Kräfte in Japan breit gemacht, die das Grundgerüst des Settings bilden.

Anstatt sich erstmal um die Rollensystematik zu kümmern, wie es oft gemacht wird, beginnt Kuro mit dem Wichtigen: dem Setting. Auf den ersten Seiten erfährt man also, was passiert ist und wie sich die Welt in den kommenden 30 Jahren entwickeln wird. Hierbei gelingt es den Schreibern außerordentlich gut die japanische Kultur mit ihrem größtenteils unbewusst gelebten Aberglauben zu vermitteln und gleichzeitig einige Aspekte der Kultur – wie die komplizierte Frauenrolle und das ungewöhnliche Verhältnis zu Sexualität und Fetischismus – zu negieren. Damit gestaltet sich der Einstieg in Shin-Edo sehr intuitiv und einfach, da viele Aspekte aus der Pop-Kultur des Cyberpunks vertraut sind, aber eben nicht ganz gleich. Kuro ist dabei aber weit weniger dystopisch ausgelegt, die Entwicklung ist nachvollziehbar und verständlich.

Kurz zusammengefasst:

  • Die Gesellschaft ist noch zwiegespaltener in Arm und Reich

  • Die Medizin noch höher entwickelt

  • Androiden sind ein normaler Teil der Arbeitswelt

  • Computer noch schneller und das Internet privatisiert

  • Waffen noch effektiver, aber weniger tödlich

Anders als in gängigen Settings sind die Charaktere aber eben weder Helden, noch Revoluzzer oder aus dem Untergrund. Diese widerspricht auch der asiatischen Attitüde. Ein Teil der Gesellschaft sein und bleiben bestimmt hier das Handeln. In der Regel werden die Charaktere eher unvermittelt aus einem gewöhnlichen Alltag in das Grauen geschmissen, ganz in der Tradition des japanischen Horrorgenres.

Der besondere Reiz liegt daran, die Zwischenwelt der Yomi (asiatische Hölle) und die Realwelt unauffällig in Deckung zu bringen. Im Regelwerk wird dies durch kleine Beispiele und Anekdoten erledigt. Und erstaunlicherweise schaffen es die Autoren so einen Spannungsbogen aufzubauen, der mit jeder Meldung und jedem Bericht weiter ansteigt. Wer das Regelwerk bis zum Ende liest, der kann später auch die verschiedenen Storyhooks relativ einfach ausbauen, da er wissen wird, welche Wesen da gerade ihre Finger drin haben.

Shin-Edo – das umbenannte Tokyo – wird wunderbar beschrieben, jedem der 24 Bezirke sind einige Seiten gewidmet, auf denen wichtige Gebäude oder Personen beschrieben werden. Veteranen werden sich stark an NightCity erinnert fühlen. Und damit es nicht zu komplex wird, sind die Bezirke im wahrsten Sinne thematisch sortiert. Außer einer groben Übersichtskarte gibt es aber kein weiteres Material. 

Die Regeln

Die Regeln sind recht schlicht gehalten und das ist auch so beabsichtigt, denn Kuro sieht sich eher in der Tradition der Erzählspiele, als im Versuch ein Cyberpunk 2020 Settingwerk sein zu wollen.

Mit lediglich einem sechsseitigen Würfel kommt man aus, vier bis fünf wären aber praktischer, da es sich um ein Poolsystem handelt, in dem Attribute die Anzahl zu werfender Würfel bestimmen. Proben setzen sich in der Regel zusammen aus einem Attribut, einer Fertigkeit und einer Spezialisierung, die mit einem Schwellwert verglichen werden. Dass reine Attributproben auf „Wert Würfel plus doppelten Wert“ erfolgen ist etwas holprig, aber man hat den Bogen recht schnell raus.

Davon ab, dass die Würfel explodieren (d.h. bei einer 6 weitere Würfel geworfen werden dürfen), hat das System eine zusätzliche Besonderheit zu bieten. Dazu muss man aber etwas japanische Kultur verstehen: Die Zahl Vier (し shi) spricht sich genauso wie das Wort für Tod (死) und gilt damit als böses Omen, vergleichbar unserer 13. In Konsequenz werden alle Würfe von 4 ignoriert. Es gibt noch eine Zusatzregel: dass Würfe, in denen 4er überwiegen, als kritischer Fehlschlag gelten. Diese ist aber mathematisch extrem unausgegoren.

Generell empfehlen die Schreiber nur dann zu würfeln, wenn von der Aktion auch etwas abhängt und normale Aktionen oder solche, die nicht unter Zeitdruck geschehen, automatisch als gelungen anzusehen.

Weit weniger Detailarbeit wurde auf die Kapitel Ausrüstung und Cyberware verwendet. Trotz blumiger Beschreibungen fehlen oftmals grundsätzliche Werte (wie der Preis, besonders bei einfachen Waffen) oder gar spielmechanische Auswirkungen. Denn dass ein Tränengas in den Augen brennt, kann ich mir vorstellen. Was das aber für mich bedeutet im Sinne eines Malus verrät das Regelwerk nicht – ähnlich bei vielen Nano-Systemen, die mehr dem Lifestyle als der Verbesserung des Crunches geschuldet sind.

Ein Grundproblem, welches auf Nachfrage im Forum herauskam, scheint zu sein, dass sich die englische Übersetzung hier schon von der Vorlage absetzt. Ausrüstungslisten, die das französische Regelwerk erst im zweiten Teil „Makkura“ brachte, erschienen – augenscheinlich ungetestet – direkt im Grundregelwerk des englischen Teils.

Nach all der wunderschönen Settingbeschreibung ist dies wirklich ärgerlich, denn auch wenn ich Stroytelling spielen möchte, hätte ich gerne die Auswahl, auch mit einem deutlich höheren Crunchfaktor spielen zu können.

Zugestehen muss man den Regeln auch, dass sie dem Horrorgenre insoweit entgegenkommen, dass Kämpfe leidlich tödlich sind. Wo Menschen und Androiden schon wirklich heftige Gegner sind, bilden die Geisterwesen eine ganz andere Qualität, denn diese haben einen zusätzlichen Horrorfaktor. Dieser wird als direkter Vergleichswurf mit den Charakteren ausgewertet, und dann als Unterschied auf alle Aktionen (auch Kampf) herangezogen. Bedenkt man, dass das harmloseste Wesen schon 3W6+6 hat und der willensstärkste (Anfangs-)Charakter ebenso 3W6+6, kann man sich die Auswirkungen gut vorstellen: Normalerweise sind die Helden starr vor Angst.

Dazu sei gesagt, dass es in japanischen Horrorfilmen oder -büchern eigentlich nie darum geht das Monster zu besiegen, sondern nur darum mit etwas Glück zu überleben. Damit ist die Aufstellung einem Call of Cthulhu-Abenteuer nicht unähnlich.

Das Kampfsystem ist einfach gehalten, bietet aber einige grundsätzliche taktische Möglichkeiten, wie defensive oder aggressive Verhaltensweisen, die sich in einer Verschiebung von Trefferchance und potentiellem Schaden niederschlagen. Das Wundsystem sorgt schnell dafür, dass man, wenn man einmal auf der Verliererstrasse ist, dort auch bleibt, kostet doch jede Wunde einen Würfel von allen Proben. Eine Wunde erhält man recht schnell schon durch einen durchschnittlichen Treffer.

Generell erklärt das Setting alle tödlichen Waffen als strikt verboten und auch Polizisten und Cops verwenden fast nur nicht-tödliche Waffen, so dass die Tödlichkeit des Systems etwas abgeschwächt wird. Viele Gegner oder Geisterwesen sind da aber wesentlich weniger rücksichtsvoll.

Charaktererschaffung

Kuro_GhostDie Charaktererstellung ist wie in vielen Erzählspielen eher knapp gehalten, auch wenn dies in den reinen Zahlen nicht so wirken mag: In Kuro gibt es 8 Attribute, 7 abgeleitete Attribute, 32 Fertigkeiten und über 200(!) Spezialisierungen. 

Aber der Reihe nach: Grundsätzlich hat jeder Charakter erstmal seine acht Grundattribute aus den üblichen Verdächtigen, wie Stärke, Reflexe, Willenskraft oder Beobachtungsgabe. Auf die acht Werte verteilt man 16 Punkte zwischen 1 und 3. Man erkennt auf den ersten Blick schon, dass die Charaktere rein körperlich bei weitem nicht so weit voneinander entfernt sein können, wie in anderen Spielen. Das ist auch grundsätzlich sehr realistisch und passend, wobei sich die Möglichkeiten in einem Poolsystem natürlich potenzieren.

Daraus abgeleitet wird dann eine Reihe sekundärer Charakteristika wie Trefferpunkte, Bewegung, Verteidigung oder Wund- und Todesschwelle.

Zu guter Letzt wählt man seine Talente und Spezialisierungen, welche direkt auf den Talenten beruhen. Zum Beispiel kann ich von meinen altersbedingten 20 Talentpunkten 4 Punkte auf Athletik ausgeben und dann weitere 3 Punkte auf die Spezialisierung Klettern, damit ergibt sich die Summe 7.

Um komplexe Talente erlernen zu können, benötigt man Grundwissen in anderen Talenten. So benötigt man für Robotik z.b. Kenntnisse in Elektronik, Mechanik und Mikrophotonik. Letztere hat als Voraussetzung auch noch Physik, wodurch regelrechte Talentketten entstehen. Im Extremfall kostet so der erste Punkt in Biomechanik 1+(3+3+3(+3+3)) = 16 Punkte.

Da man wirklich nur die benutzten Werte auf dem Charakterbogen verewigt, bliebt das Ganze recht übersichtlich. Man kann nur etwas gut können, das absichtliche Verschlechtern von Werten ist nicht möglich.

Als Gimmick geben bestimmte Werte einen weiteren Vorteil, vergleichbar einem „Perk“. Überschreitet man beispielsweise den Gesamtwert 5 (11,17,…), so wählt man einen „Gimikku“, wie z.B. die Fähigkeit einen Würfel neu zu würfeln, immer 2 zu addieren oder einen zusätzlichen Würfel zu werfen.

Jetzt noch den eigenen sozialen Rang gewählt, der bei Kuro ein Teil der Personaldaten ist und durchaus wichtig sein kann, und schon kann man sich der Ausrüstung widmen.

Ausrüstung wird dabei eher gewählt, denn gekauft. Ähnlich wie schon in Cubicals Primeval gilt: „Wenn der Charakter es haben sollte, hat er es auch!“ Das gilt auch für Occulttech, Bioware, Nanoware & Co., die weit weniger verbreitet ist, als in anderen Cyberpunk-Settings.

Pro Abenteuersession erhalten die Spieler zwischen 4 und 8 Abenteuerpunkte, die zur Steigerung verwendet werden können, je nachdem wie hoch die Auswirkung ihrer Taten auf die Umwelt war. Ein Attribut kostet (Neuer Wert x4), ein Talent x2 und eine Spezialisierung x1. Ergo: Charaktere entwickeln sich tendenziell langsam und wenn, dann nur in sehr begrenzten Gebieten. Das muss man schon mögen.

Übrigens: Wer einfach nur mal kurz spielen möchte, dem werden acht Archetypen zur Verfügung gestellt. Diese entsprechen nicht zu 100% den Erschaffungsregeln, sind aber nett beschrieben und vollfarbig im neo-japanischen Outfit dargestellt.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Mit dem Grundregelwerk kommt ein Abenteuer daher: Origami. Dieses Szenario bildet den Einstiegspunkt zum zweiten Band „Makkura“, der laut Verlag gerade in der Übersetzung ist.

Aber auch als One-Shot mit Archetypen kann man es gut nutzen.

Ohne zu weit vorweg zugreifen: Durch einen eigentümlichen Zufall, der anfangs doch reichlich konstruiert wirken muss, treffen alle Spieler in einer Bank zusammen, die gerade überfallen wird.

Den Rest möchte nicht erzählen, aber soweit muss man sagen: Es geht Schlag auf Schlag. Die Charaktere müssen sowohl wegen der Geschichte, als auch um die Spannung zu halten, ziemlich gescheucht werden. Böse Zungen würde das Abenteuer sicherlich „Rail-Roading“ schimpfen, ich nenn‘ es mal „stark getrieben“! Wie in den meisten Horror-Szenarien, passiert es schnell, dass die Handlung die Spieler vor sich hertreibt, da Abweichungen den Ablauf der Geschehnisse durcheinanderbringen können. Darauf sollten Spieler und Spielleiter vorbereitet sein, denn ab der Mitte dieses Abenteuers liegen die Charaktere fast vollständig in der Hand des Spielleiters. Nicht dass sie handlungsunfähig wären, aber der „Meister“ hat ab dieser Stelle in In-Spiel-Instanz, die ihn fast alles machen lassen kann.

Das vorliegende Abenteuer muss man auch entsprechend wenig vorbereiten, ganz aus der hohlen Hand spielen geht nicht. Es empfiehlt sich, im richtigen Moment den passenden Soundtrack zur Hand zu haben.

Insgesamt ist das System definitiv etwas für erfahrenere Spielleiter und vermutlich auch Spieler, die bereit sind sich darauf einzulassen. Extremen Hang zu japanischen Subgenres muss man aber nicht haben. Die Spielleitung sollte dann aber anfangs ein paar Verhaltensregeln für Asiaten erklären oder auch mal ein „das wäre jetzt aber sehr unhöflich“ fallen lassen.

Insgesamt bietet das Regelwerk eine Fülle von Abenteuerideen, die man umsetzen kann. Dazu werden auf viele Tipps zum Meistern gegeben und die Unterschiede zwischen dem europäischen und japanischen Horror gut erklärt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 15 EUR erhält man ein vollständiges Grundregelwerk, welches alles enthält, was man zum Spielen braucht. Die Settingbeschreibung ist so gut, dass man sie auch sehr gut auf andere Systeme übertragen kann und da diese gut 2/3 der über 200 Seiten ausmacht, lohnt sich die Investition schon alleine, um mal etwas Horror in den Cyberpunk zu bringen.

Die angesprochenen Schwächen sind ärgerlich, aber verkraftbar, zumindest beim reduzierten Preis. Bei den ursprünglichen 35€ wäre ich kritischer gewesen.

Bonus/Downloadcontent

Cubical7 bietet einen ungewöhnlich tiefen Einblick in das System, so dass man schon eine gute Übersicht bekommt, ohne das PDF zu kaufen:

Fazit

Kuro ist ein faszinierendes Rollenspiel und Setting! Keine Frage. Die Mischung aus Horror und Near-Future hat das Potential, um sowohl CoC- als auch Cyberpunk-Fans zu überzeugen. Gleichwohl sollte man sich darauf einlassen können, dass hier viele Entscheidungen nicht den Würfeln überlassen werden, sondern dass das Spiel davon lebt, dass es Spielern und Spielleitung gelingt, eine Atmosphäre der Spannung aufzubauen. Wem das nicht gefällt, der kann aber auch ganz auf dem Boden der Tatsachen bleiben und erstmal im Style eines Blade Runners entlaufene Androiden oder Verbrecher jagen.

Was Kuro nicht ist? Punk! Weder das Setting, noch den Helden sind ausgesprochen punkig, sondern leben eigentlich davon, dass der Riss zwischen dem Alltäglichen und dem Mystischen einfach und ungefragt passiert. Straßensamurai, Hacker und Cyberjunkies werden vermutlich vom System eher enttäuscht sein, da vieles nichtmal in den Regeln ausgiebig beschrieben ist.

Daumen4Maennlich

Artikelbild & Artwork: Cubicle7, Kuro Core Rules

 

 

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