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Kurz vor dem Event sieht es so aus, als sei alle Aufregung umsonst gewesen, denn mein Befinden schlägt mir ein Schnippchen und das Wochenende zuvor schon verbringe ich krank im Bett. Dienstag im Tagesverlauf traue ich mich trotzdem hinzufahren, und so sind mein Freund und ich beinahe pünktlich zur Pre-Event-Party dort.

In der Stadt tummeln sich etliche Leute, manche noch in ihrer ganz normalen Alltagskleidung, die meisten bereits in Gewandung. Nicht wenige haben schon jetzt den Aufwand nicht gescheut, sich in volle Maske, komplettes Make-Up, Stelzen, Faun-Schuhe und derlei mehr zu hüllen, und so stehen Piraten, Priester, Söldner und NSC aus Untotem Fleisch, Schwarzem Eis und Pestilenz hier noch einträchtig nebeneinander. Die Habenichtse spielen auf der Bühne, ebenso Das Niveau, Die Galgenvögel und die Pressgeng. Doch irgendwann fällt der Strom einfach vollständig aus. Zu lang für das wartende Volk, und so feiern viele in den einzelnen Lagern zusammen weiter, derweil es mich ins Zelt zieht, schließlich klingelt morgens der Wecker und ich will so ausgeruht wie möglich sein.

Time In!

Fleischnäher des Untoten Fleisches
Fleischnäher des Untoten Fleisches

Am Mittwoch heißt es irgendwann am späten Abend „Time In“ (Spielstart), doch das heißt nicht, dass ein geruhsamer Tag bevorstünde. Um 11 Uhr geht es in einem der Lager des Untoten Fleisches, meinem Lager, schon mit einem Schminkworkshop los. Wie bekommt man es hin, dass man untot aussieht? Wie schminkt man Narben, Wunden, großflächigere Verletzungen und angenähte Hautpartien, wie setzt man Applikationen auf?

Das Feld der Möglichkeiten ist groß und etwa ein Viertel der anderen NSC des Lagers nehmen am Workshop teil. Dieser ist übrigens kein besonderer Service des Veranstalters, sondern wird von einer schminkbegeisterten NSC-Darstellerin gehalten, die einfach ihre Tipps an andere weitergeben möchte.

Dass Herzblut gerade bei den NSC des Conquests of Mythodea wichtig ist, stellen auch meine Zeltnachbarn überrascht fest, da jedes Outfit hier von den Spielern selbst gekauft, kreiert, genäht und gebastelt wurde. Zwar gibt es so genannte „Deals“, durch die man vergünstigt an Waffen, Rüstungen und Schilder der jeweiligen Fraktion vor Ort kommen kann, doch das ist zumeist nicht, was die Optik ausmacht.

Ob Kämpfer in der siebten Reihe oder „wichtigere“ Figur: Die NSC erschaffen ihr Aussehen selbst, und zwar nach einigen Vorgaben je nach zugehöriger Untergruppierung, unterteilt in Must haves, Would be nice und inklusive entsprechender Angaben für No-Go’s. Und so beeilen sich meine Zeltnachbarn, noch schnell ein paar Kleinigkeiten wie einen Wappenrock zu kaufen und sich mit violetten Fetzen von Leuten aus dem Lager einzudecken. Denn violett ist die Lairdomsfarbe; sie steht für das Lairdom Flowerfield.

In der Zwischenzeit wird von einer anderen NSC-Darstellerin bereits der nächste Workshop angeboten. Übungen sollen helfen, die Atmung zu vertiefen und Resonanzräume zu öffnen. Das Ziel: Länger, lauter und besser zu brüllen und zu schreien, ohne dabei heiser zu werden.

Und dann beginnen auch schon die Ansprachen. Die meiste Zeit nimmt die allgemeine NSC-Ansprache in Anspruch. Was wird in den nächsten Tagen passieren? Was wird von uns erwartet? Wen müssen wir als NSC wiedererkennen, wer sind die besonderen Helden und Schurken der nächsten Tage? Das Ganze schließt mit einer Stellprobe für den abendlichen Auftakt des Ganzen. Man sollte besser sagen „Fallprobe“, denn mehrmals werfen wir uns alle nach Anweisung auf den Boden, um zu gewährleisten, dass wir möglichst ansprechend für die Spieler umfallen, wenn es so weit ist.

Doch bis dahin wird noch einige Zeit vergehen, denn es schließen sich weitere Ansprachen an. Das Untote Fleisch unterteilt sich in vier so genannte Lairdoms von jeweils etwa 150 NSC. Jedes Lairdom hat ein paar eigene Vorstellungen und Ziele, und so gibt es natürlich auch eine Lairdoms-Ansprache, in der die führenden Lairds und Nobles sowie die zugehörige SL weitere spezifische Informationen zum Ablauf der nächsten Tage geben. Etwas später informiert jemand noch über die bisherige Geschichte von Mythodea für die, die mehr storyrelevante Hintergrundinformationen zum Gesamtevent haben möchten.

Es folgen die Aufteilung des Lairdoms in die einzelnen Unterbereiche wie die verschiedenen Infanterien und die Artillerie, wovon jede Abteilung auch nochmals Informationen weitergibt, Erwartungen kommuniziert und beispielsweise einige Kampfübungen durchführt. Mich selbst führt der Weg zur lairdomsübergreifenden Besprechung des Klerus, zu dem ich gehöre.

Vom Beginn der Ansprachen bis zu ihrem Ende vergehen knappe vier Stunden, und so ist am Ende plötzlich gar nicht mehr so viel Zeit übrig, um sich für den Beginn der Veranstaltung umzuziehen und zu schminken, bis es auch schon losgeht: Ein Marsch von etwa zwanzig Minuten, der möglichst leise und unauffällig an den Spielerlagern vorbei führt bis zu einer Schneise im Maisfeld, die uns schließlich bis zu unserem Ziel bringt: das letzte Siegel.

Der Klerus predigt vor der Schlacht
Der Klerus predigt vor der Schlacht

Das letzte Siegel

Wir stehen bereits in langen Reihen wie geprobt auf der Wiese vor dem Siegel, dazwischen ein paar freie Reihen bildend, um nicht später von den Spielern überrannt zu werden. Diese erblicken wir schließlich in einiger Entfernung – und sie uns. Im letzten Jahr war Argus als Erster durch das Portal bis zum letzten Siegel gelangt, und nun sehen die Spieler ihn genau dort stehen … und an seiner Seite gut 1200 Verfemte, die sich vor dem Siegel aufgestellt haben, bereit, das Siegel und Argus dort zu verteidigen. Aus der Entfernung nimmt man einige Verwirrung auf Spielerseite wahr, derweil Argus noch ein paar Worte an sein Gefolge richtet, bevor er sich daran macht, das Siegel zu öffnen. Ich sehe Spieler in unsere Richtung rennen, erst wenige, dann immer mehr. Sie stürmen los, um Argus aufzuhalten, doch zu spät. Zwar erreichen einige von ihnen die ersten Reihen der Verfemten, doch Argus kann das Siegel öffnen. Womit auch immer danach gerechnet werden mochte, geschieht allerdings nicht. Vielmehr ertönt ein fieses lautes Geräusch, ein metallisches Summen … und dann stürzen Argus und sein Heer reglos zu Boden.

Die Schneisen in unseren Reihen erfüllen zum Glück ihren Zweck und die Spieler bahnen sich ihren Weg nicht über unsere Körper.

Ich liege mit der Wange auf dem Schuh des Vordermanns, mit dem Arm befinde ich mich irgendwo in seiner Kniekehle, derweil die Spieler durch die Reihen laufen und sich mit der Situation auseinandersetzen. Wir liegen noch immer da, als sie Argus gefangen nehmen und abtransportieren, als sie einige Untote zu stapeln und (selbstredend nicht wirklich!) zu verbrennen beginnen, als sich die Magiebegabten an genauere Studien machen.

Ich sehe nur die Beine umher laufender Spieler ein paar Meter weit entfernt und höre ihre Stimmen und ihre Überlegungen – und finde all das ziemlich aufregend. Ich habe keine Ahnung, wie die Szene ausgesehen haben mag für die Spieler und werde es wohl auch nicht herausfinden, was schade ist, aber man hat die Wirkung der ganzen Aktion selbst über die Entfernung über die Wiese hinweg spüren können – und genau solche Dinge sind es schließlich, die man als NSC auch erreichen möchte.

Irgendwann dürfen wir ausgekreuzt, also OT (Outtime), wieder aufstehen und uns zurück in die Lager begeben. Es dauert eine Weile, bis ich dort ankomme, denn der Weg ist zwischenzeitlich nicht kürzer geworden und mittlerweile ist es längst dunkel.

Der nächste Tag

Am nächsten Morgen ist es Zeit, nochmals einen Blick auf den Dienstplan zu werfen, denn ich hatte mir nur gemerkt, dass um 9 Uhr der erste Abmarsch auf dem Plan steht. Bis einschließlich Samstag umfasst jeder Tag sieben Dienststunden, aufgeteilt in Schlachtendienst und Bereitschaft. Ein paar kleinere Plots stehen noch zusätzlich für Einzelne an und nicht auf dem Plan.

Wir marschieren eine Dreiviertelstunde später los als angekündigt. Das liegt nicht daran, dass nicht alle pünktlich fertig gewesen wären, sondern es gilt, bestimmte Zeiten abzupassen. Irgendwo auf dem Gelände müssen Dinge erst einmal angefangen oder aufgehört haben, damit wir zeitlich passend vor Ort sind. Die SL stehen untereinander in Funkverbindung und tauschen Infos aus, wann welche von den NSC von wo, wohin, wo lang und eventuell noch warum und wie marschieren sollen.

Das Ziel des ersten Marsches kenne ich bereits: Es ist das Erdlager, das wir am Vortag bereits umlaufen hatten. Es ist das am weitesten entfernt liegende Lager, entsprechend sind wir wieder eine Weile unterwegs. Die Sonne knallt schon am Morgen ziemlich gnadenlos. Dennoch harren selbst die schwer Gerüsteten unter uns artig aus und ertragen sowohl die Wartezeit als auch den Marsch, ohne zu murren.

Das Ziel fest im Auge!
Das Ziel fest im Auge!

Auf Grund der Lage des Erdlagers kann ich die Schlacht, die erste, die ich live erlebe, ziemlich gut überblicken. Dass ich nicht mitten im Getümmel stehe, verbessert den Überblick zusätzlich. Dennoch kommt irgendwann der Punkt, an dem es mich dann niederstreckt. Statt nun wie üblich auf Untoten-Seite vom Feld zu gehen, liege ich auf dem Boden etwas abseits der teils noch laufenden Kämpfe herum – mal wieder, nur diesmal dummerweise in der prallen Sonne. Die Minuten verstreichen. Ich höre Leute an mir vorbei laufen. Erst mal interessiert sich niemand für mich. Dann kommt jemand, der mich heilen will, bis er erkennt, dass ich zu denen gehöre, die er besser liegen lässt.

Irgendwer meint es schließlich gut, beugt sich zu mir und flüstert mir zu, dass ich jetzt wohl ruhig aufstehen könne. Ich schüttle mit dem Kopf. Nein, ich muss hier liegen, denn ich warte darauf, dass irgendwem auffällt, dass da noch eine der Untoten einfach so herumliegt und auf die Idee kommt, mal genauer hinzusehen. Die ersten Spieler kommen schließlich an mich heran, stupsen hier und da, einer simuliert sicherheitshalber, dass er mir den Kopf abtrennt. Vorsichtig untersuchen sie die Dinge meiner Ausrüstung, die offensichtlich zu sehen sind und überlegen, ob ihnen die Informationen irgendwie weiterhelfen. Dann die geflüsterte OT-Frage an mich, ob und wie weit man mich durchsuchen darf. Ich habe nichts dabei, was nicht spielbezogen ist, dafür aber in der Tat etwas, das für die Spieler von Relevanz ist, und so lasse ich sie einfach erst mal kramen und überlegen, bis ich ihnen sage, dass sie diese grüne Flasche aus einem meiner Beutel mitnehmen dürfen. Einer der Umstehenden ist wohl ein Magier, und so wirft er einen Feuerball auf mich und setzt mich somit imaginär in Brand, bevor die Spieler schließlich mit ihrer Beute von dannen ziehen.

Ich habe mangels Vorerfahrung keine Ahnung, ob ich das anständig gemacht habe, wie es gelaufen ist, aber als ich schließlich endlich aufstehe und mich in den Schatten begebe, hoffe ich darauf. Und ich selbst bin ziemlich glücklich über meinen ersten „richtigen Spielerkontakt“.

Als webaffiner Mensch liest man ja so einiges, und so hatte ich schon im Vorfeld der Schlacht ein bisschen Angst vor harten oder ungünstigen Waffentreffern, groben Spieleraktionen und derlei mehr. Dass man einfach so wahllos durchsucht wird, einem Sachen abgenommen werden, auch das waren Dinge, die im Rahmen des Möglichen waren. Stattdessen waren diese Erdlagerspieler dermaßen freundlich und vorsichtig in ihrem Vorgehen, dass ich mehr als positiv überrascht bin. Ich habe leider keinen von ihnen auch gesehen, weil ich – da „tot“ und mitten in der Sonne – fast durchweg die Augen geschlossen hatte, aber wer auch immer mich da durchsucht hat, hat all mein Zeug später sogar wieder fein säuberlich zusammen gepackt, bevor sie zurück in ihr Lager gegangen sind. Einfach toll!

Auswirkungen der Hitze

Eine spätere Schlacht kurz nach dem Mittag führt uns zum Feuerlager. Diese erlebe ich leider nicht bis zum Ende, denn meinem Freund geht es nach einer Weile nicht mehr so gut, so dass wir uns zurückziehen und den Weg in Richtung der Johanniter einschlagen. Dort verbringen wir dann eine gute Stunde und man sagt lieber auch der Ärztin mal Bescheid, denn die Augen meines Freundes, der die Wartezeit mit einer Infusion auf der Pritsche liegend verbringt, sind seltsam gelblich verfärbt und man will lieber Ernsthafteres ausschließen.

In unserer Aufenthaltszeit lässt man ihn zusätzlich noch fast zwei Liter Wasser trinken, und tatsächlich verschwinden Kopfschmerzen und Übelkeit mit der Zeit weitgehend und auch die Augen klaren wieder auf. Fünf gut belegte Scheiben Brot hatte er zum Frühstück gegessen und mehr als 2,5 Liter verteilt bereits getrunken, als es ihm anfing, so schlecht zu gehen. Bei den Temperaturen mitsamt sengender Sonne, in Lederrüstung mit drei zusätzlichen Schichten Stoffkleidung darüber und darunter, um einen angemessenen authentischen und zugleich verlotterten Eindruck zu hinterlassen, und inmitten der zweiten Schlacht des Tages sind 2,5 Liter Wasser quasi nichts. Aufgefüllt um weitere zwei Liter verlassen wir schließlich die Sanitäter wieder.

Der Abend ist „dienstfrei“ und eigentlich hätten wir die Auswahl zwischen dem gemeinschaftlichen Grillen innerhalb des Lairdoms und der Feier der Untoten in der Tross-Taverne mitsamt Trommeln und Tanz, doch stattdessen gehen wir früh zu Bett, um am nächsten Tag möglichst beide wieder fit zu sein. Bis dahin wird aber noch reichlich Flüssigkeit getrunken, der Tagesumsatz liegt insgesamt schließlich irgendwo zwischen sechs und sieben Litern.

Zweikampf gegen den Laird
Zweikampf gegen den Laird

Laird Cenneth fällt

Am Freitag sind wir beide zunächst wieder sehr motiviert und entsprechend erneut morgens wieder beim Abmarsch dabei. Es geht einmal mehr in Richtung des Erdlagers. Dessen Einwohner haben sich erdreistet, unser Lairdom, Flowerfield, sogar schriftlich zu beleidigen. Das kann so nicht stehen bleiben, und so marschieren wir, unterstützt von Corpsedale, einem weiteren Lairdom, vor ihren Palisaden auf.

So ganz geheuer ist den Siedlern der Aufmarsch nicht, auch wenn wir ja zunächst „nur reden“ wollen, nicht wahr? In diesem Fall wollen unsere Nobles an der Spitze aber tatsächlich genau dies und verabreden schließlich einen Zweikampf: Unser Anführer, Laird Cenneth, gegen drei der stärksten Kämpfer, die das Erdlager aufbieten kann. Hinter den Kämpfern des Erdlagers die Meute der anfeuernden Siedler, hinter unserem Laird etwa 250 Untote zu dessen moralischer Unterstützung.

Nach Segnungen des Lairds beginnt der Kampf – und natürlich besiegt Laird Cenneth den ersten Angreifer. Anzeichen von Schwäche gegen den zweiten Gegner blenden wir geflissentlich aus, und dann beim dritten Kampf der Schock: Der Laird geht zu Boden – und er steht nicht wieder auf. Eilig springen die Fleischnäher auf ihn zu, um ihm zu helfen, der Klerus versucht, die Seele des Lairds vor dem Verschwinden zu bewahren … doch sie ist bereits fort. Der Laird ist wirklich und wahrhaftig tot!

Darauf haben die Kämpfer des Erdlagers scheinbar nur gewartet. Die einen erkennen nur seinen Fall, der ihnen Grund genug zum Angriff gibt, wieder andere bekommen die unter den Untoten ausbrechende Panik des Moments mit, die ihre Kampfeslust schürt. Sie stürmen brüllend nach vorn, um den Untoten den Garaus zu machen – und das derart überzeugend, dass ich, diesmal ziemlich weit vorn stehend, die Beine in die Hand nehme und renne, gänzlich IT, natürlich.

Trost nach dem Fall des Laird
Trost nach dem Fall des Laird (c) Mandowar

Abschied

Leider ist das der letzte Kampf, den ich vor Ort miterlebe. Nach der Rückkunft im Lager, erneut in der Mittagshitze, fordert die Gesundheit leider ihren Preis. Neben der allgemeinen Belastung durch das Wetter und einem heftigen Sonnenbrand erinnert sich mein Körper wieder daran, erst einige Tage zuvor noch fiebernd zu Hause im Bett gelegen zu haben und erinnert wiederum mich ebenfalls daran, indem er in den Streik tritt. Eine Stunde vor dem nächsten Abmarsch am Nachmittag reisen wir schließlich vorzeitig ab. Schade.

In unserer Abwesenheit endet die Geschichte des bisherigen Mythodea. Paolo Armatio fordert den gefangenen Argus heraus und wird von ihm getötet. Argus selbst wird der Prozess gemacht und schließlich wird er hingerichtet. Der Avatar Ignis fällt in der Schlacht, Aeris überlässt das Luftlager guten Mutes sich selbst. Terra verabschiedet sich, um das neue Land hinter dem Siegel für die Siedler urbar zu machen, und auch Aqua geht seines Weges. Weitere bekannte Figuren erleiden den Tod, so etwa die Kommandantin des Erdlagers, die Füchsin, und auch der Archon des Ostens. Über Jahre hinweg von vielen lieb gewonnene Figuren verabschieden sich auf die eine oder andere Weise. Sie hinterlassen bei Spielern wie NSC einige Wehmut und Trauer, IT wie OT, wie man nach der Rückkunft in etlichen Internetplattformen lesen kann. Doch all das hinterlässt auch ein Gefühl von Spannung: Wie wird es 2014 weitergehen? Denn es ist das Ende einer zehnjährigen Kampagne, die man erlebte, nicht das Ende von Mythodea, das hier miterlebt werden konnte.

Das besiegte untote Fleisch (c) Marc Goedecke
Das besiegte untote Fleisch (c) Marc Goedecke

Mein Fazit

Ich freue mich, dass ich zumindest über die Hälfte der Zeit ein Teil dieser Geschichte war. Unglaublich viele Eindrücke habe ich mitgenommen, als völliger Newbie im LARP an sich, in Mythodea und auch als NSC. In letzteren steckt sehr viel Herzblut, für die Gewandung, für die Rolle, aber vor allem doch auch für die Spieler. Und es ist schön mitzubekommen, wenn genau das auch so bei den Spielern ankommt. Nach einer Schlacht habe ich gleich drei Spieler unabhängig voneinander miterlebt, die zu uns getreten sind und sich bedankt haben für das schöne Spiel, das gute Ausspielen. Sie meinten, es sei ihnen darum immer wieder eine Freude, gegen die Verfemten anzutreten. Das ist toll zu hören und motiviert, denn genau dazu sind wir ja schließlich da.

Für das nächste Jahr habe ich mir schon jetzt ganz viel vorgenommen, denn wie es so schön heißt: Nach der Con ist vor der Con.

Und für mich heißt es noch mehr, für mich heißt es dann nämlich vermutlich wieder:

FLORA MORTIS!

 

Artikelbilder: Mit freundlicher Genehmigung von Live Adventure, abweichende Rechte sind entsprechend gekennzeichnet

2 Kommentare

  1. Sehr schön geschrieben.
    Schade das Euch die Gesundheit so übel mitgespielt hat. :(
    Aber, es ist toll sowas mal aus sicht der NSCs zu lesen und grad Flowerfield hat sich bei meinem Char. ja sehr „eingebrannt“ ;)

  2. Schön geschriebenes Resümée, das mich sehr an mein allererstes Großcon erinnert – bei mir war es zwar das Drachenfest, aber der totale Overkill an Farben, Formen und Eindrücken dürfte sich sehr ähnlich sein. Umso schöner, dass dieser Erstbesuch der Autorin Lust auf mehr gemacht hat – auf eine spannende und schöne ‚LARP-Karriere‘! :)

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