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Das folgende Abenteuer wurde für die Regeln von Fantasy Heroic Roleplaying entworfen, einer Regelanpassung von Marvel Heroic Roleplaying an das Fantasy-Genre aus dem Cortex Plus Hackers Guide. Beispielhelden sind separat beigefügt, da die Charaktererstellung von FHR doch etwas Zeit in Anspruch nimmt, so dass man gleich losspielen kann.

Hintergrund

Menschen und Halblinge aus der Umgebung werden immer wieder vermisst. Dahinter steckt Der Kult der Hydra – eine Zusammenrottung halbmenschlicher Banditen, die ihre Schätze in einer Höhle verstecken, die von einem mächtigen Monster bewacht wird – einer vielköpfigen Hydra. Solange die Hydra durch Opfer milde gestimmt wird, lässt sie die Banditen gewähren.

Allgemeines

Der Doom-Pool beginnt mit 2W6.

Erfahrungsmeilensteine für die Spielergruppe:

Auf ins Abenteuer!

  • 1 XP für jedes erschlagene Monster.

  • 3 XP für einen erfolgreich abgeschlossenen Kampf.

  • 10 XP für das erfolgreiche Beenden des Abenteuers.

Sozial: Die Handelsstrasse ist nicht mehr sicher (Stadt)

In der kleinen Stadt Bahtesund geht die Angst um. Die Stadt wurde reich durch ihre Lage an der Handelsstraße, so dass fahrende Leute und Händler hier ihr Geld lassen, doch jetzt sind mehrere Fuhren nicht mehr sicher angekommen. Die Sitten in der Stadt sind locker, denn die Fuhrleute und Händler sind weit weg von daheim, weswegen in der Stadt auch allerlei Gesindel zu finden ist.

Der Rat der Handelsleute würde gerne eine geeignete Gruppe an Helden finden, die sich des Problems annehmen. In dieser Szene kann die Gruppe sich Ressourcen für die bevorstehende Aufgabe schaffen oder versuchen, eine beeindruckende Belohnung zu schinden – falls sie sich für Letzteres entscheiden, kommt es zur sozialen Konfrontation mit dem Rat der Handelsleute.

Distinctions: Die Furcht der fahrenden Leute, Kontore der Handelsfahrer, Wer Geld hat, will sich amüsieren
Rat der Handelsleute

Standard 3W6

Distinctions: Geschäftemacher, Bürokraten, Gierig

Powerset: Gewiefte Geschäftsleute. Zitieren von Vorschriften W8, Manipulation W8

Limit: Eigennutz liegt in der menschlichen Natur. Ein Mob-Würfel kann mit W8 Stress besiegt werden.

Fertigkeiten: Handeln W10, Diplomatie W8

Exploration: Erste Spuren

Sollten sich die Spieler entscheiden, an den Spuren der letzten Überfälle anzusetzen, so führen die Spuren in die Wälder.

In dieser Szene können sich die Helden natürliche Assets und Ressourcen erarbeiten, bevor sie auf die Wölfe treffen. Bei einem erfolgreichen Explorationswurf werden die Wölfe vorzeitig entdeckt.

Scene Distinctions: Spuren, Lichter Wald

Action: Es gibt noch mehr in diesen Wäldern!

Als die Abenteurer sich ihren Weg bahnen, wird es still im Wald. Als sie die Lichtung betreten, kreist sie ein Rudel Wölfe ein!

Scene Distinctions: Trügerische Stille, Lichtung im Wald, Von allen Seiten (Kommt nur zum Tragen, wenn der Explorationswurf fehlschlug)

Wölfe (Soviele wie SCs)

Standard d6

Distinctions: Furchteinflössend, Wild, Hungrig

Powerset: In seinem Element. Widerstandskraft W6, Sinne W8, Stärke W8

SFX: Gefährlich. Senke den höchsten Würfel in einem Attacke-Pool und erhalte einen zusätzlichen W6. Erhöhe außerdem angerichteten physischen Stress.

SFX: Von Natur aus kämpferisch. Versucht sich ein Wolf festzubeißen (eine Complication zu erzeugen), füge einen W6 in den Würfelpool und erhöhe den Effektwürfel.

Limit: Scheu. Schalte eine Power aus In seinem Element ab und erhöhe den niedrigsten Würfel im Doompool oder füge einen neuen W6 hinzu. Aktiviere eine Opportunity, um ihn zurückzuerhalten.

Fertigkeiten: Kundschaften W8, Nahkampf W8.

Exploration: Den Banditen auf der Spur

Die Banditen kennen sich im Wald aus und schlagen sich geschickt durchs Unterholz, wodurch die Suche erschwert wird.

Bei einem Fehlschlag beim Explorationswurf könnte es sein, dass einer der Helden in eine Fallgrube der Banditen stürzt. Die Höhe des Stresses ist der Effektwürfel des Doompools. Die Komplikation kann auch bei Erfolg angewendet werden, kostet dann aber einen Würfel aus dem Doompool, der mind. so groß ist wie der des Kundschafters. 

Distinctions: Tief in den Wäldern, Weniger Spuren

Scene Complications: Dichtes Unterholz W8

Action: Der Überfall der Banditen

Wenn die Helden sich der Höhle der Banditen nähern, kommt es zu einem Angriff aus dem Hinterhalt. Aus der Deckung und mit Fernwaffen attackiert ein Mob der halbmenschlichen Banditen. Wenn die Gruppe die Banditen besiegt, dann überlebt einer und flieht in Richtung der Höhle.

Die Komplikation des Hinterhalts kommt nicht zum Tragen, falls die Helden sich ein passendes Asset in Finde das Versteck geschaffen haben.

Scene Distinctions: Geröll, Schlucht

Scene Complications: Hinterhalt W8

Mob der Halbmenschen

Standard 5W6

Distinctions: Gierig, Halsabschneider, Stark in der Gruppe

Powerset: Banditen. Pfeil und Bogen W8, Lederrüstung W6

SFX: Auf das Ziel eingeschossen. Wenn ein Attacke-Pool die Hinterhalt-Complikation enthält, dann erhöhe den erzeugten physischen Stress.

SFX: Wie meine Westentasche. Wenn die Banditen Komplikationen erzeugen, dann füge W6 zum Pool und erhöhe den Effektwürfel.

Limit: Genug Ziele für mich! Angriffe mit Flächenwirkung können alle Mobwürfel gleichzeitig angreifen. Ein Mob-Würfel kann mit W8 Stress besiegt werden.

Fertigkeiten: Diebesfertigkeiten W8, Fernkampf W8

Exploration: Folge dem Feigling

Distinctions: Wilde Flucht, Durch das Gehölz, Blutspur

Sollten die Spieler die Spur des fliehenden Banditen verlieren, dann treffen sie auf den Irrwisch.

Bei einem Fehlschlag beim Explorationswurf könnte es sein, dass einer der Helden in eine Fallgrube der Banditen stürzt. Die Höhe des Stresses ist der Effektwürfel des Doompools. Die Komplikation kann auch bei Erfolg angewendet werden, kostet dann aber einen Würfel aus dem Doompool, der mind. so groß ist wie der des Kundschafters.

Sozial: Triff den Irrwisch

Distinctions: Mysteriöse Lichtung, Hauch der Anderwelt

Scene Complications: Verlaufen! W8

Sollten die Helden ihren Explorationswurf auf der Suche nach dem Banditen nicht schaffen, und der Spur nicht folgen können, so treffen sie auf den Irrwisch. Er verlangt das Blut ihres größten Feindes als Gegenleistung für die Information, wo die Banditen zu finden sind.

Alternativ können die Helden den Irrwisch auch finden, wenn sie nach etwas anderem als den Banditen suchen.

Die Scene Complication kommt zum Tragen, wenn die Helden mitten im tiefen Wald die Spur verloren haben. Sie sind dadurch bei Verhandlungen auf den Irrwisch angewiesen, und dieses Wissen nutzt er aus.

Sollten die Spieler handeln oder kämpfen wollen, hat der Irrwisch folgende Werte:

Irrwisch

Elite W8

Distinctions: Gerissen, Aus dem Feenreich, Schnell wie der Wind

Powerset: Magie des Feenkreises. Reflexe W10, Geschwindigkeit W10, Strahl feeischer Magie W8, Zauberei W8, Sinne W8, Gedankenkontrolle W8

SFX: Illusionist. Wenn Illusionen als Assets oder Complications erschaffen werden, füge einen W6 mehr in den Pool und erhöhe den Effektwürfel.

SFX: Multipower. Füge zwei Würfel aus Magie des Feenkreises in den Pool und stufe sie zurück.

Limit: Feenkreatur. Anfällig für kaltes Eisen – erhöhe physischen Stress bei einer gescheiterten Reaktion, bei der etwas aus Eisen oder Stahl im Pool war, und erhöhe den niedrigsten Würfel im Doom-Pool oder füge einen W6 hinzu.

Fertigkeiten: Händler W8, Mystiker W8

Der Irrwisch ist eine magische Kreatur, nur halb in Phase mit dieser Welt. Er erscheint als undeutliche, summende Figur, die sich selbst im Stillstand zu bewegen scheint. Alle Bilder verschwimmen ineinander und kommen nie vollständig in Einklang. Der Irrwisch will das Blut der Hydra, um größeren Einfluss in dieser Welt zu haben. Bei erfolgreichem Handeln rückt der Irrwisch mit seinem verborgenen Motiv heraus.

Action: Höhle der Hydra

Hinter Dorngestrüpp verbirgt sich der Eingang zur Höhle der Hydra. Das magische Monster schläft, kann aber nicht überrascht werden. Die feuchte Tropfsteinhöhle ist voller größerer und kleiner Gerippe, Reste von Opfergaben an das Monster. Es bewacht mit furioser Aggressivität einen Durchgang auf der anderen Seite.

Das Blut der Hydra ist nicht nur für den Irrwisch interessant. Es kann durch einen Anderweltler dazu benutzt werden, sich fester an die physische Sphäre zu binden. (Das ist einer der möglichen XP-Meilensteine für Anderweltler.)

Scene Distinctions: Herabhängende Stalaktiten, die Bewegung einengende Stalagmiten, Knochen und Gerippe.

Hydra

Elite 3W8

Distinctions: Immer Hungrig, Furchteinflößend, Unnatürlich

Powerset: Vielköpfige Gefahr. Stärke W8, Reflexe W8, Zähne W8, Sinne W10

SFX: Zwei für jeden abgeschlagenen Kopf. Der Keeper kann >= W8 ausgeben, um zwei W8 hinzuzufügen, wenn einer der Mobwürfel rausgeworfen wird. Maximum: 6W8.

SFX: Attacke mit mehreren Köpfen. Verwende mehr als einen Würfel aus dem Topf Vielköpfige Gefahr, aber stufe jeden um eine Stufe zurück für jeden weiteren Würfel.

Limit: Sich selbst im Weg. Schalte eine Power aus dem Topf Vielköpfige Gefahr ab, und füge einen W6 dem Doompool hinzu oder erhöhe einen Würfel. Aktiviere eine Opportunity zum Zurückgewinnen.

Limit: Viele Köpfe, wenige Füsse. Wenn ein Spieler eine Opportunity benutzt, um einen Stunt gegen die Hydra zu machen, erhöhe den Stuntwürfel und füge einen Würfel zum Doompool oder erhöhe einen.

Limit: Runter mit der Rübe. Ein Mob-Würfel kann mit W10 Stress besiegt werden. Mehrere Würfel können mit einer Flächenattacke angegriffen werden.

Fertigkeiten: Nahkämpfer W8, Einschüchterung W10

Exploration: Die Schatzkammer

Jenseits der Höhle der Hydra liegt eine Schatzkammer mit mächtigen Fallen. Die Spieler können hier nach Schätzen suchen. Da es in Fantasy Heroic Roleplaying kein Geld gibt, sind dies hauptsächlich magische Gegenstände, die den Charakter aufwerten.

Alternativ hierzu kann der SL auch Dinge verteilen, die die Spieler ohne konkrete Wirkung auf ihrem Charakterbogen festhalten. Diese Einträge auf dem Spielbogen könnte der Spieler dann im nächsten Abenteuer benutzen, um narrativ passende Ressourcen auf W8 zu erzeugen (für 1 PP). Mögliche Fundgegenstände sind Geld, Gold, Schmuck, wertvolle Waffen oder ein seltenes Gift.

Sollte die erste Aktivität eines Spielers sein, nach Fallen zu suchen, siehe das Limit Eine ruhige Hand der Falle.

Versteckte Pfeilschlitze

Falle W10

Powerset: Phtong! Pfeile W12, Empfindliche Kleinteile W10

SFX: Pfeilhagel. Verdoppele den Pfeile-Würfel auf 2W10.

Limit: Eine ruhige Hand. Ein Spieler, der gezielt nach Fallen sucht, kann dieses Limit auslösen. Es erlaubt dem Spieler die Falle aktiv anzugehen. Bei Erfolg darf die Falle auch bei Opportunities keinen Gegenangriff gegen diesen Spieler auslösen.

Limit: Ein falscher Schritt. Der erste Held, der in dieser Szene zu agieren versucht, löst eine Attacke der Falle als Gegenattacke aus. Deaktiviere die Falle nachdem sie in einem Würfelpool benutzt wurde, aktiviere die Falle erneut durch das Ausnutzen einer Opportunity.

Fertigkeiten: Fernkampfexperte W8

Downloads

Abenteuer-Kult der Hydra-Charaktere

Abenteuer als PDF (in Kürze verfügbar)

Artikelbild: Mit freundlicher Genehmigung von nebezial, DeviantArt

 

 

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