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Seit dem ersten Rollenspiel, welches Comics nachbilden wollte (Marvel Super Heroes, 1984), sind mittlerweile fast 30 Jahre ins Land gegangen. Die Faszination ist aber ungebrochen und so haben viele Systeme das Thema neu aufgenommen, teils mit großer Lizenz von Marvel oder DC, teils ohne.

Bulletproof Blues gehört zu letzteren und versucht trotzdem, ein innovatives System und Setting auf die Beine zu stellen. Ob das gelungen ist, wollen wir uns kurz anschauen.

Erscheinungsbild

BulletproofBlues_CoverBulletproof Blues kommt als recht schlankes PDF daher, geschmückt von einem sehr gut gezeichneten Cover. Soweit so klassisch. Danach erwartet den Leser leider ein fast unbearbeitetes Dokument, denn außer den Überschriften verzichtet das Buch auf Formatierung, wie z.B. Fettungen. Auch ein Hintergrund-Bild oder einen Rahmen für die Texte sucht man vergeblich. Dies ist zwar druckerfreundlich, sieht aber leider nicht sehr gut aus. Da hätte ich mir zwei Versionen gewünscht, denn das Auge liest ja bekanntlich mit.

Die weiteren Illustrationen sind dem Zeichenstil der Comics der ersten Hälfte des letzten Jahrhunderts nachempfunden und passen durchaus hinein. 

Der Textsatz ist einspaltig und erinnert eher an ein Word-Dokument, als an ein professionell gesetztes Printformat. Gerade beim Lesen auf mobilen Geräten oder E-Book-Readern erschwert dies das Lesen unnötig. Hier wäre ein zweispaltiger Satz deutlich besser geeignet.

Inhaltsangabe und Index sind natürlich vorhanden, und im PDF auch entsprechend intern verlinkt. Diese ist auch bei Hinweisen auf andere Kapitel im Fließtext der Fall. Gut. 

Das Werk ist übrigens erschienen unter (CC BY-SA 3.0 US) und der Open Game License, Version 1.0a. 

Die harten Fakten:

  • Verlag:  Kalos Comics
  • Autor(en): Brandon Blackmoor
  • Erscheinungsjahr: 2010
  • Sprache: englisch
  • Format: PDF / Softcover
  • Seitenanzahl: 250
  • Preis: 4,95 USD bis 14,95 USD
  • Bezugsquelle:            DriveThruRPG (Klick)

 

Die Spielwelt

AdvantagesDas gesamte Setting spielt im Kalos-Universum, einem multidimensionalen Comic-Universum, vergleichbar denen von Marvel oder DC. Was den Zugang aber sehr erschwert, sind die ständigen Referenzen auf Ereignisse und Personen innerhalb dieses Universum. So etwas ist zwar interessant, wenn man einer festen und bekannten Lizenz-Zeitlinie folgt, vermittelt dem Leser aber das Gefühl „Das müsste ich wohl wissen – tue es aber nicht“, wenn es sich um eine eigene Erfindung des Autoren handelt. Nach Recherchen der Teilzeithelden gibt es eben kein bekanntes Kalos-Universum und auch keine veröffentlichten Comics des genannten Verlags.

Man muss auch kein ausgesprochener Comic-Spezialist sein, um schnell zu erkennen, dass der Autor sich streckenweise und schamlos bei den Lizenzprodukten bedient hat. Schon geringe Kenntnisse der griechischen Mythologie reichen dazu aus. Die amerikanische Abwehr-Organisation nennt sich z.B. AEGIS (-> S.H.I.E.L.D) und die Nazi-Mutanten nennen sich GORGON (-> Hydra).

Darüber hinaus werden recht viele Aspekte der Spielwelt erläutert, auch wenn dem Leser leider nicht immer klar ist, warum die Information einmal relevant sein könnte. So fragt man sich, wozu die Infos über Hersteller von Agrargiften nötig sind.

Die Regeln

Das Regelwerk nimmt für sich selbst in Anspruch ausgesprochen regelleicht zu sein. Normalerweise werden bei einer Aktion zwei W6 geworfen, mit einem Attribut oder einer Kraft summiert und mit einer Schwierigkeit verglichen. Solche Systeme sind eingängig.

Das Regelwerk skaliert sehr gut, so dass es auf allen Machtstufen gut funktioniert. Mächtige Helden sind normalen Minions deutlich überlegen, haben sie es aber mit einem mächtigen Bösewicht zu tun, kann der Kampf schon schnell knackig werden.

Etwas entgegen der Regelleichtigkeit liegt aber das recht hohe Aufkommen von Tabellen, da das System nicht linear skaliert. Eine Differenz von 3 Punkten kann mal das 10fache, das 50fache oder auch das 1000fache sein. Je nach Aktion oder Attribut muss ich nachschauen oder es irgendwo notiert haben. Dasselbe gilt auch für Kräfte – hier haben viele Kräfte eigene Tabellen.

Der Würfelaufwand ist relativ gering, da in Kämpfen nur ein Wurf mit einem fixen Wert+8 verglichen wird, z.B.: 2W6 + Angriff <> 8+ Kraftfeld. Damit hat der Angegriffene keinen direkten Einfluss. Diesen kann er nur über Aktionen wie Blocken oder Ducken erreichen.

Diese sogenannten Reaktionen erfordern ein gewisses Mikromanagement und können den Kampf unübersichtlich werden lassen. So kann man eine Aktion der kommenden Runde vorziehen, muss dann aber natürlich im Kopf behalten, dass man in der nächsten Runde eben nicht mehr agieren kann. Noch deutlicher wird dies beim Sprinten: Sprintet man 3 Runden, kann man die folgenden 30 Runden nicht mehr sprinten. Zumindest streng nach Regelwerk, auch wenn zu vermuten ist, dass diese Regel eigentlich nicht für Kampfaktionen gedacht ist.

Das Initiativesystem kommt ebenfalls ohne Zufall und basiert rein auf den Werten: Einmal als Erster, heißt also immer der Erste.

Das Regelsystem ruft auf fast 15 Seiten zu Rollenspiel und eben nicht „Min-Maxing“ oder „Powerplay“ auf, bietet aber leider sehr viele Ansätze dafür.

Als Anlehnung an die derzeit beliebten Erzählspiele auf FATE– oder FUDGE-Basis gibt es auch in BB sogenannte Plot-Points, die man erhalten kann, wenn man seine eigenen Komplikationen ausspielt. Anders als bei den oben genannten, braucht man aber keine, um seine Stärken zu nutzen. Das gesamte Plotpoint-System nimmt gerade mal drei Seiten (nach fast 100 Seiten Kräften, Talenten und Vorteilen) ein und umfasst z.B. automatische Erfolge, schnellere Heilung, einen Boost-Effekt oder ein spontanes Hinzufügen von Fakten zur eigenen Hintergrundgeschichte.

Insgesamt ist das Regelwerk leider nicht ganz so „regelleicht“ wie es für sich selbst in Anspruch nimmt. Zwar sind die Grundregeln einfach gehalten, aber dadurch dass fast jede Aktion und jede Kraft wieder eine eigene Beschreibung und Auswirkung hat, gilt hier das alte D&D-Motto: „Simple Rules – Many Exceptions!“.

Besonders negativ fällt leider auf, dass sich streckenweise ganze Absätze 1 zu 1 wiederholen. Noch nerviger ist dies, wenn sich lediglich wenige Worte ändern. Dies hat oftmals den Effekt, dass man glaubt, den Inhalt schon zu kennen und diesen einfach überspringt.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung von Bulletproof Blues ist grundsätzlich zweigeteilt. Nach der recht umfangreichen Hintergrundgestaltung, die kaum Vorgaben folgt, kommt man zu einer Charakterpunkt-Erstellung, um so die Gleichheit von Spielern und Gegnern zu gestalten. Die reine Anzahl der zur Verfügung stehenden Punkte liegt beim Spielleiter und liegt zwischen 20 (normaler Mensch) und 90 (Kosmische Entität / Gottheit). Treffen Gegner mit vergleichbaren Werten aufeinander, spielen ihre Werte für das zu ermittelnde Ergebnis keine Rolle, da sich die Vorteile gegenseitig aufheben. (Ein Feuerball-3 gegen ein Kraftfeld-4 ist wie Feuerball-11 gegen ein Kraftfeld-12.)

Diese Punkte verteilen sich auf die Aspekte:

  • Attribute
  • Talente & Expertisen
  • Vorteile
  • Kräfte & Expertisen

 

RanksAttribute haben Werte zwischen 1 und 14, dies gilt übrigens auch für Kräfte. Werte von 1-4 werden dabei als menschlich definiert, alles darüber ist für einen normalen Menschen auch mit Training und Erfahrung nicht zu erreichen. Das System ermutigt übrigens dazu, seinen Superhelden auch Werte im unteren Bereich zu geben, da kein Held in jedem Bereich super sein kann. Bedenkt man 8 Attribute, so ist ein normaler Mensch mit 20 Punkten hier schon schnell am Ende angelangt.

Talente als solche werden als Teil des Hintergrundwissens angesehen und sind kostenlos – bringen auch nicht direkt etwas. Anders ist es wenn ein Charakter eine Expertise in einem Fachgebiet hat. Die kostet ihn einen CP und er hat die Möglichkeit „Extreme Erfolge“ zu erzielen.

Vorteile sind etwas wie kleine Kräfte, diese können auch normale Menschen haben. Es geht dabei um Aspekte, wie „reich“, „berühmt“ oder „Perfektes Gedächtnis“.

Zu guter Letzt bietet das Regelwerk allein 70 Seiten Kräfte, die jeweils mit Auswirkung, Kosten und speziellen Erweiterungen beschrieben sind. Diese Erweiterungen erlauben z.B. eine Flächenwirkung, mehr Effekte oder mehr Beteiligte. Hier kann man auch noch eine Expertise wählen.

Als Beispiel versuche ich mal meinen persönlichen Lieblingscharakter nachzubauen: Kurt Wagner alias Nightcrawler. Auf der Kraftstufe „City Defender“ hat er 50 Punkte und wäre ein Superheld im unteren Durchschnitt.

Nightcrawler mit den Bulletproof Blues Regeln erschaffen
Nightcrawler mit den Bulletproof Blues Regeln erschaffen

Mit etwas Übung ist die Entwicklung recht schnell erledigt, erfordert aber teilweise viel Hin- und Hergeblättere, da man bei jeder Kraft schauen muss, wie sich der Rank auswirkt und welche speziellen Erweiterungen man kaufen kann.

Die Charakterentwicklung geht übrigens davon aus, dass der Charakter eben voll entwickelt ist. Das heißt in der Konsequenz, dass es zwar Erfahrungspunkte gibt, diese werden aber so spärlich ausgegeben, dass man mit etwas Glück und viel Engagement einen Wert oder eine Kraft pro Handlungsbogen (ca. 12 Sessions) verbessern kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Der Autor hat sich sehr viel Mühe gegeben, Probleme aufzuzeigen, sei es „Powergaming“, „Overacting“ oder „Mr. Lazybones“ und den theoretische Aufbau eines Abenteuers (Plot, Hook, Conflict) zu erklären. Leider vermisst man beim Lesen etwas den Hinweis, dass das Ganze auch Spaß macht.

Das PDF kommt übrigens ohne Abenteuerideen oder gar ein Szenario daher. Was hier gut getan hätte, wäre ein Einsteigerabenteuer mit vorgefertigten Charakteren und Gegnern. Diese sind nicht nur aus Gründen des Schnelleinstiegs praktisch, sondern vermeiden vor allem, dass man gleich in der ersten Session böse Überraschungen erlebt, siehe auch „Spielersicht“.

Die im Regelwerk immer wieder angesprochenen Ursprungs-Comics der Beispielhelden aus dem Kalos-Verlag sollten es dem Spielleiter erleichtern, einen Einblick und so Ideen zu bekommen. Da weder der Verlag, noch die Comics aber wirklich existieren, verbrennt man seine Zeit auf der Suche. Ärgerlich!

Spielbarkeit aus Spielersicht

Patrick: Anders als ICONS (Anm. d. Autors: wo Charakterfähigkeiten durch den Zufall bestimmt werden) spült Bulletproof Blues seine Spieler nicht einfach ins Abenteuer, sondern erfordert durch die Charaktererstellung schon eine recht intensive Beschäftigung mit dem System. Hat man dieses aber verinnerlicht und jeder zumindest die Regeln für die eigenen Fertigkeiten im Kopf (oder auf dem Papier), so spielt es sich recht flüssig.

Kämpfe sind extrem flüssig und schnell, leben aber von der Beschreibungsfähigkeit der Spieler. Größtes Problem ist das vollständige Fehlen eines Balancing-Systems, so fällt es extrem leicht – absichtlich oder unabsichtlich – einen Charakter zu erschaffen, der durch hohe Schutz- oder Angriffswerte zu einer unbesiegbaren Festung wird. Darüber hinaus hat man schnell raus, welche Werte man „optimieren“ muss, um z.B. immer als Erster zu handeln, da der Kampf keinen Zufall in der Initiative kennt.

So geraten ausgeglichen Charaktere schnell ins Hintertreffen und werden zu Stichwortgebern degradiert.

Olaf: Anders als viele andere Produkte, die sich mit Comics beschäftigen, verwendet Bulletproof Blues ein sehr hohes Maß an Crunch. Da diese Zahlen aber oftmals anders interpretiert werden, muss man oft nachschlagen oder die Benchmark-Tabelle (siehe Grafik unten) ausdrucken. Das Spiel selber hängt stark von der Geschichte ab. Hier sollte man vorher gut besprechen, was man möchte, z.B. kampflastig, investigativ oder soziale Interaktion, sonst kann es schnell sein, dass die Charaktere nicht zur Handlung passen.

In unserem ersten Abenteuer waren viele Gegner zu einfach und lagen nach der ersten Runde am Boden, konnten aber ihrerseits mit konventionellen Waffen kaum etwas gegen die „Posthumans“ ausrichten. Der kopflastige Charakter aus der Gruppe wurde dagegen schon durch einen Streifschuss niedergelegt. Die extreme Beweglichkeit aller Charaktere macht das Spielen mit Miniaturen oder auf der Battlemap eigentlich unnötig. Wer sich 1km in 6 Sekunden bewegt und dann noch über 1km weit schießt, ist klar im Vorteil.

Das Ausspielen der Plotpoints ist interessant, aber bietet doch recht wenige Besonderheiten, bringt dabei aber auch das Spiel kaum aus dem Gleichgewicht.

Benchmark

Preis-/Leistungsverhältnis

Die PDF-Variante kostet lediglich 3,50 EUR, dafür kann man nicht viel falsch machen. Leider gibt es wenig Argumente, selbst diese auszugeben, da Bulletproof Blues zwar das Wunschsystem der Autoren sein mag, jedem anderen aber einfach zu wenig Neues oder Interessantes bietet.

Oftmals können gerade Nischenprodukte durch ein tolles Setting überzeugen, aber auch dies kann Bulletproof Blues nicht leisten.

Bonus/Downloadcontent

Das System bietet leider keine Quickstarter-Regeln. Durch die Open Gaming Lizenz kann man aber das nahezu vollständige System im Internet nachlesen:

Fazit

Bulletproof Blues beginnt mit den Worten, dass es sicherlich nicht das beste, sondern nur das Wunschsystem der Autoren ist. Dem kann man so zustimmen. Die Regeln hätten deutlich mehr Feinschliff und Balancing vertragen können, da hilft es auch wenig, wenn darauf hingewiesen wird, dass dies nicht die Aufgabe eines Rollenspielsystems sein kann. Selber versehentliches Powergaming ist ärgerlich, wenn man einfach keine Schwäche zeigen kann.

Setting und Dokument machen leider einen sehr unmotivierten Eindruck. Besonders ersteres soll durch das Zusammenwirken und Hochladen eigener Ideen und Charaktere wachsen. Die Idee ist gut, aber hinterlässt leider ein recht leeres Startuniversum, welches Alles und Nichts sein will.

Die Strategie eine fiktive und eine reale Historie eines Comic-Verlages und -Universums zu vermengen, mag gut gemeint gewesen sein. Kam mir aber wie eine Frechheit vor, da man sinnlos Zeit vertut und nur durch direkte Nachfrage beim Autor erfährt, dass man sich das hätte ersparen können.

Positiv ist anzumerken, dass es leicht fällt, seine Charakteridee umzusetzen, mit Stärken und Schwächen, ohne dass man sich massiv verbiegen müsste. Dies erleichtert die spätere Immersion und damit die Bereitschaft ein spannendes Spiel zu gestalten.

Daumen2maennlich

 Artikelbilder: Kalos Comics, Nightcrawler von oshouki auf Deviant Art, CC-Lizenz

 

 

8 Kommentare

  1. Thank you for the review! We appreciate the time and effort it takes to review a new game.

    Just a few notes, if you do not mind:

    With regard to the layout, the text size is larger than usual, and is in a single column. This is
    intentional, in order to make the book easier to read.

    With regard to repeating sections of the rules, you mention that some of the text is repeated when the same rule is used
    by different powers. This is intentional. The alternative would be to state the rule once, and then have numerous places which say „see the rule on page XX“. We decided it was more useful to the person playing the game to have the rule where the rule is needed.

    Finally, with regard to initiative, you seem to have the impression that everyone always acts in the same order in every combat. This is possible, but it is unusual. In most cases, the situation itself determines who goes when. Please see „Order Of Play“ under „Combat“:

    „The most important factor in determining who acts before whom is situational awareness. If a character is not aware of their opponent, then they don’t have the opportunity to attack. For example, if a hero is lurking on a rooftop and observes a gang of hooligans breaking into an electronics store, there is no need to roll to see who goes first. The hooligans are unaware that there is anyone to fight, so they continue carrying boxes of loot out of the store. In the first round of combat, only the hero has the opportunity to act. Depending on what the hero does and how sneaky the hero is, it’s possible that the hero might be the only one with an opportunity to act for several rounds. Only after the hooligans become aware of the hero do they get the opportunity to act. At that point, the order of action in each round is the hero first, and then the hooligans. If the combatants become aware of their adversaries in a set order, then that is the order in which they act in combat.“

    You may also find it useful to review the sections on „Delaying A Turn“ and „Forcing An Action“.

    Again, thank you very much for the review!

    • Hi Brandon,

      thx for your answer, read it just yesterday on DriveThru.

      First of all: Its good that its all intentional, would be sad if not :) Just making pun. :p

      Okay, you´re right about the surprise-effekt, but to be honest you`ll just get an extra attack and thereafter its the same turnaround. But that nothing that is BB-special.
      I mentioned above the problems in micromanagement caused by the forced actions.

      If its your favorite game (and these of other reviewers) – everything is okay.

  2. Da bin ich aber auch neugierig, was das erste Superhelden-Rollenspiel sein könnte.

    Mein Tipp wäre ja „Villains & Vigilantes“, obwohl auch das BRP-basierte „Superworld“ mir schon älter vorkommt. Aber V&V ist noch aus den 70ern, während die meisten anderen wie Champions usw. aus den 80ern sind.

    Marvel-Lizenz-Rollenspiele kamen erst auf, nachdem es schon so einige andere, nicht auf bestimmte Verlagslizenzen bezogene Superhelden-Rollenspiele gab.

  3. Zornhau hats raus: Laut dem „Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible 2nd Edition“ erschien Superhero 2044 1977 im Eigenverlag, um im selben Jahr nochmal aufgelegt zu werden von Lou Zocchi (Wobei es laut Fußnote hinweise gibt das dieses Spiel im Vorjahr unter dem Titel Superhero 44 schonmal aufgelegt worden ist)

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