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Spherechild – Sphärenkinder, geboren aus dem Bewusstsein eines zersplitterten Universums, Hüter der Ordnung, verbunden mit ihren Seelengeschwistern anderer Welten, anderer Universen. Dieses Konzept bringt eine gewisse Metaphysik mit. Mehrere Charaktere in einer Kampagne zu spielen ist uns seit spätestens Shadowrun nicht mehr fremd. Doch im Gegensatz zum besagten Platzhirsch, handelt es sich bei den Charakteren in Spherechild nicht um einen Pool von Charakteren, aus welchem der Spieler den passendsten für den Auftrag wählt. Nein – vielmehr finden wir in dem Rollenspiel aus der Feder von Alexander Hartung die Option, mehrere Charaktere auf verschiedenen Welten zu spielen, die miteinander verbunden sind. Abenteuer und Kampagnen führen von einer Welt zur anderen, vielleicht zu einer dritten und zurück.

Eine so exotische und neuartige Idee muss einfach genauer betrachten werden.

Erscheinungsbild

Mit 287 Seiten befindet sich der Hardcover-Einband im mittleren Bereich der Grundregelwerksdicke. Das Papier hat eine gute Haptik, Textsatz und optische Aufbereitung sind gelungen. Die schwarz/weiß-Illustrationen im Innenleben sind nicht die höchste Spitze künstlerischer Leistung, aber dennoch solide Handarbeit. Gut gelungen ist das Aufbrechen langer Textpassagen mit optischen Elementen, um die Augen nicht müde werden zu lassen.

Ein Inhaltsverzeichnis gab es zu meiner großen Überraschung nur in sehr kleiner Ausführung, dafür aber einen ordentlich sortierten Index. Über das Cover kann man streiten, technisch-stilistisch ist es gut, aber mir will es gar nicht gefallen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Eigenveröffentlichung, Vertrieb Ulisses GmbH
  • Autor(en): Alexander Hartung
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Sprache: deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 287
  • ISBN: 978-3-00-037591-0
  • Preis: 39,90 EUR
  • Bezugsquelle: Sphärenmeisters Spiele (Klick)

 

Die Spielwelt

Spherechild_2ndEd_Cover

Einst waren die Sphären eins, verbunden in der Ewigkeit und ein Quell großer Macht. Doch dann kam der aus Angst geborene Angriff der Vhoort und alles zerbrach. Fortan trieben die Sphären, getrennt und verletzt in der Unendlichkeit. Doch sie gewannen wieder Kraft und bildeten eigene Universen.

In diesen Universen spielt Spherechild. Es gibt vermutlich unendlich viele Sphären, doch das Regelbuch beleuchtet zwei Universen. Valcreon, eine mittelalterliche Fantasywelt, in der Magie tagtäglich ist und Icros, eine Welt der nahen Zukunft.

Beide Welten ist gemein, dass sie von einem Feind drangsaliert werden oder wurden. Während auf Valcreon die Heerscharen der Kelgharen dem Volk zusetzen, war Icros viele Jahre von Außerirdischen besetzt, die letztendlich mit ihren eigenen Waffen zurückgeschlagen wurden.

Auf Icros experimentierten die Ekla, so der Name der Außerirdischen, mit ihrer eigenen DNA und der von den Einwohnern. Sie erschufen Mischwesen, sogenannte Wandler, die eine bestimmte Form annehmen können. Es gibt verschiedene Arten der Wandler, darunter jene für den Kampf, jene für Spähmanöver und Attentate und auch eine seltene Art, die Magie beherrscht. Auf Icros gibt es jedoch nur eine Rasse von Einwohnern. Magie ist unbekannt oder im besten Fall sehr exotisch. Spielercharaktere werden aus den fünf verschiedenen Wandlertypen gewählt. Interessant zu erwähnen ist, dass die Wandler unerkannt leben. Die Einwohner des Planeten wissen um die Züchtung durch die Ekla und so ist der Wandler als Typus weitläufig noch gefürchtet. Sogar medizinische Experimente und Unterdrückungsdrogen zählen in manchen Staaten zum Anti-Wandler-Gesetz. Die Ekla hinterließen jedoch noch eine weitaus gefährlichere Züchtung auf dem Planeten, die EN7. Hierbei handelt es sich um genetisch optimierte ehemalige Einwohner, die zwar nicht die Wandler-Gene in sich tragen, aber mit einer gefährlichen und boshaften Intelligenz gesegnet sind. Es gibt nur wenige Vertreter ihrer Art, sie sind äußerlich nicht vom normalen Einwohner zu unterscheiden und sie sitzen oft an Schlüsselpositionen in Wirtschaft und Politik. Die meisten Abenteuer auf Icros werden sich oft nach einem verdeckt operierenden Striketeam gegen Besitz wie Personen anfühlen. Übrigens ist der Großteil der außerirdischen Technologie von den aufgebrachten Massen nach dem Sieg über die Ekla vernichtet worden, aber wer weiß, wo noch das eine oder andere Teil liegt…

Auf Valcreon hingegen finden wir eine Vielzahl von Rassen, darunter adlerköpfige edle Krieger, verschlagene Wesen, die einer Mischung von Echsen und Insekten ähneln, kleinwüchsige menschenähnliche Wesen und anderes. Auch hier sind es wiederum fünf Rassen, die zur Auswahl für Spielercharaktere stehen. Valcreon besticht durch den Detailreichtum einer klassischen Fantasywelt, die jedoch ihre eigene Würze durch die ungewöhnlichen Rassen hat. Götter, Magie und Landstriche reihen sich ein in ein buntes Sammelsurium, in welchem man zwar das Große und Ganze zu kennen scheint, aber dann doch von Details als Leser überrascht wird. Die zum Setting gehörenden magischen Gegenstände vervollständigen das Bild.

Zu beiden Welten finden sich Karten und in genügender Tiefe beschreibende Texte. Mir gefiel Icros besser, weil es genauer wirkte und bereits durch die Beschreibung des Planeten genug Ideen für Spielabende lieferte.

Was aber nun sind Sphären? Sphären sind Universen. Eine Sphäre mag nur einen Planeten groß sein, andere umspannen Sonnensysteme, gar Galaxien. Eine Sphäre ist zugleich ein bewusstes und fühlendes, wenn auch abstraktes Wesen mit eigenen Zielen. Eine Sphäre muss mitnichten alle Schritte der Evolution einer Welt durchgemacht haben, manche entstehen und befinden sich bereits im Cyberpunk-Zeitalter, manche durchwandern einen Werdungsprozess von vielen Milliarden Jahren.

Ein physischer Wechsel zwischen den Sphären ist den meisten Wesen nicht möglich, lediglich der große Feind, die Vhoort, kann unter großer Kraftaufbringung inklusive einiger Opfer die Barrieren durchstoßen.

Die Vhoort sind Wesen reiner Energie, die über eine Vielzahl von Kräften verfügen, darunter auch die Formung eines Körpers, wenn sie eine Sphäre betreten. Ihr Ziel ist die Destabilisierung einer Sphäre, gefolgt von ihrer Zerstörung. Ihre Motivation ist schlichtweg Angst. Angst vor der Macht einer neuen Supersphäre. Auch das wusste mir zu gefallen, wich es doch ab von dem üblichen „Hm, wieso bist Du eigentlich böse? Wurdest Du von Mami in den Schrank gesperrt?“

Wird ein Vhoort aktiv in einer Sphäre und beginnt, Chaos zu stiften, kann dies Effekt auf andere Sphären haben und dort ein sogenanntes Echo auslösen. Diese Echos erzeugen wiederum Schockwellen zwischen den Universen und verstärken das Ursprungschaos und geben dem Vhoort so mehr Macht. Das ist der Punkt, an dem SC aktiv werden und die Echos, die Auswirkungen und letztendlich den Vhoort stoppen. Das Regelwerk liefert hierzu ein sehr ausgeklügeltes System, welches aber wohlüberlegt eingesetzt werden möchte, da nur schwer improvisierbar. Mir gefiel es gut, ich sehe aber Stolpersteine bei den ersten Geschichten dieser Art mit der Spielrunde.

Der Clou nun ist, dass Sphärenkinder, die Hüter der Ordnung einer Welt, mit den anderen Sphärenkindern anderer Welten kommunizieren, ja, sogar bestimmte Kräfte übertragen können. Die Handlung springt also von Sphäre zu Sphäre. Das Regelwerk empfiehlt, zuerst nur Abenteuer auf einer Sphäre zu spielen, um danach die transdimensionalen Abenteuer zu beginnen. Ich schließe mich dem an.

Die Regeln

Der W20 ist der Würfel der Wahl, wenn es um Proben geht. Um den Erfolg einer Probe zu ermitteln, wird ein W20 geworfen, dazu eine Eigenschaft oder Fertigkeit addiert und mit der Schwierigkeit verglichen. Die Schwierigkeiten sind festlegt und rangieren in 5er Schritten von 10 (Normal) bis zu 50 (Utopisch). Bei vergleichenden Proben werden die Ergebnisse nicht gegen eine feste Schwierigkeit verglichen, sondern gegeneinander. Wer höher ist, gewinnt. So weit, so einfach.

Komplikationen (mehrere Aktionen gleichzeitig, assistieren, etc.) verrechnen sich als Bonus/Malus auf das Ergebnis des Würfelwurfes. Eine gewürfelte 1 ist ein kritischer Fehlschlag, eine gewürfelte 20 ist ein kritischer Erfolg. Beides hat Auswirkungen.

Hier kommt nun Komplexität ins System, denn bislang hätte ich es als regelleicht bezeichnet. Durch die vielen Situationen, in welche der Charakter oder das Ziel der Anwendung einer Eigenschaft oder einer Fertigkeit kommen kann, ergeben sich eine Vielzahl von Boni/Mali, die verrechnet werden müssen. Dabei helfen Tabellen.

Der Kampf nimmt eine gesonderte Rolle ein. Während ich noch in meiner Analyse des Schnellstarters (Spielbuch) zu Spherechild bemängelte, dass es offenbar keine Waffenfertigkeiten gibt, ist dieser Missstand im Regelwerk behoben. Der Waffenschaden wird im Übrigen mit W6 gewürfelt. Das stellt zwar einen Systembruch dar, ist aber aus vielen Systemen bekannt.

Waffenfertigkeiten können als Punkte auf Attacke/Parade verteilt werden. Jede Waffe hat ein Maximalmaß von Attacke/Parade, bei späteren Steigerungen dürfen diese Werte nicht überschritten werden. Waffen haben ebenso Mindesteigenschaftswerte und können erst dann benutzt werden, wenn diese erfüllt wurden. Waffenschaden wird durch abgetragene Lebenspunkte abgebildet und das System unterscheidet zwischen den Zuständen Ohnmacht und Tod. Im Kampf gibt es eine Vielzahl von taktischen Manövern, besonders gefallen mir die speziellen Angriffsmanöver, Feats in gewisser Form nicht unähnlich.

Was mir missfällt, ist die Regelung der Initiative. Sie richtet sich alleine nach der Eigenschaft Schnelligkeit und ist damit sehr statisch. Hier würde ich ansetzen, wenn es um Hausregeln ginge.

Magie nimmt eine Sonderstellung ein und wusste mir auf Anhieb zu gefallen. Hier finden wir keine langen Listen voller Zaubersprüche, sondern grundlegende Zauberschulen, wie z.B. Reise-, Lebens- und Elementarmagie. Das zugrunde liegende Prinzip ist recht einfach, birgt aber im Detail Tücken. Ein Zauberspruch hat eine gewisse Basisschwierigkeit. Nun erwählt sich der Zaubernde die Reichweite, die Wirkung, die Wirkungsintensität (etc.) und verrechnet diese mit den sich dadurch ergebenden Modifikatoren, um so auf eine Endschwierigkeit zu kommen.

So eine Freiheit habe ich das letzte Mal in Mage: the Ascension gesehen, dort ging sie noch darüber hinaus, war aber auch ein kleines Stück vom Handwedeln des SL abhängig. Ich mag die Freiheit und habe bei den Werten auch ein gutes Bauchgefühl dafür, dass sie ausbalanciert ist.

Charaktererschaffung

Während alle vorherigen Kapitel gut strukturiert waren, beginnt hier das große Blättern. Vorbildlicherweise wurde die Anleitung zur Erschaffung eines Sphärenkindes in einem eigenen Kapitel komprimiert, dort aber mit einer Vielzahl von Verweisen auf andere Seiten verbunden. Ich habe lang abgewägt, ob es sinnvoller ist, die einzelnen Bereiche in einem großen Kapitel abzuhandeln, oder den vom Autoren gewählten Weg zu nehmen. Letztendlich bin ich der Meinung, dass der gewählte Weg der bessere ist.

Die Erschaffung verläuft wie aus vielen anderen Regelwerken bekannt. Die Eigenschaften werden entweder ausgewürfelt oder durch Punktevergabe bestimmt. Rassen (optional Wandlertypen) werden ausgewählt, dann werden sogenannte Professionen bestimmt. Professionen sind im weitesten Sinne Berufe, Widmungen, denen der Charakter nachgeht. Aus diesen leiten sich die ersten Fertigkeiten ab. Dazu gibt es weitere Fertigkeiten oder die Option, einige zu steigern. Die Fertigkeiten werden mit Ausprägungen angereichert. Diese sind quasi Spezialisierungen, in denen der Charakter besser ist als in anderen Gebieten der Fertigkeit. Eigenschaften generieren Boni auf zugehörige Fertigkeiten.

Dem folgend werden einige abgeleitete Werte berechnet, Rüstungen, Waffen und Geldmittel bestimmt. Interessant sind individuelle Kräfte. Als Sphärenkind soll sich der Charakter abheben von den anderen Wesen seiner Welt. Dazu gibt es grundlegende Kräfte so kann z.B. jedes Sphärenkind mit seinen Geschwistern auf anderen Sphären kommunizieren oder sogar einzelne Eigenschaften oder Fertigkeiten übertragen. Drei weitere (leichte) Kräfte gibt es bei Start, Beispiele sind u.a. Kälteresistent oder Freund der Tiere.

Ein kleines Schmankerl oben drauf ist die Auswahl einer Gruppenkraft. So kann es z.B. möglich sein, immer zu wissen, wo andere Mitglieder des Teams sind.

Die Charaktererschaffung ist dank der Verweise recht leichtgängig, weiß aber sehr viele Optionen aufzubringen. Durch die Freiheiten ist sichergestellt, dass man sehr nahe an den Wunschvorstellungen landet, aber es wird anfangs seine Zeit dauern, bis man einen Charakter fertig hat.

Auszusetzen ist an diesem Ansatz nichts.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als SL lässt mich Spherechild nicht alleine. Ich erhalte zu beiden Sphären kurze Abenteuer, die ein gutes Grundgefühl dafür geben, was möglich ist. Ebenso wird genug der Welt beschrieben, sogar die wahren Hintergründe einiger Fraktionen und Vorfälle bekomme ich frei Haus geliefert. Jede Sphäre hat ihre Bestiarien oder Werte von möglichen NSCs.

Schwierig fand ich es, Abenteuer sphärenübergreifend zu gestalten. Aber auch hier wird der Leser nicht alleine gelassen. In einem sehr ausgeklügelten System erklärt der Autor, wie ein Angriff eines Vhoort auf eine Sphäre aussehen kann und wie die Echos auf anderen Sphären durch Schockwellen ihrerseits den ursprünglichen Angriff verstärken. Das gefiel mir außerordentlich gut, sehe ich hier doch das echte Alleinstellungsmerkmal von Spherechild. Da die Effekte und Gegeneffekte in einer Matrix dargestellt werden, braucht das Ganze wohl etwas Übung. Als Praxisübung zur Erklärung findet sich ein fertiges Abenteuer.

Spherechild ist in meinen Augen sowohl kampagnentauglich als auch für kurze Oneshots geeignet. In Letzteren werden die Möglichkeiten des Sphärenangriffs nicht vollends transparent, dafür empfiehlt sich meinem Befinden nach eher die epische Kampagne.

Aber auch so scheint jede Sphäre für sich alleine geeignet zu sein, dort spannende Spielabende zu verbringen. Grobe Handwerksfehler fand ich keine.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als Spieler mag ich in den zunächst sehr einfach scheinenden und dann sich doch als komplex erweisenden Regeln verloren sein. Auch wenn der D20 und der D6 führend sind, gibt es immer wieder Tabellen, bei denen auch andere Würfel zum Einsatz kommen. Deren Anwendung ist aber selten genug, so dass es einen nicht aus der Bahn wirft.

Die Charaktererschaffung gibt Spielern viele Möglichkeiten in die Hand, ihre Vision zu realisieren und vor allem die Gruppenkräfte sorgen für ein schnelles Ziehen am gemeinschaftlichen Strang. Schade finde ich, dass die Mystik der Geschwister auf anderen Sphären zwar atmosphärisch gestaltet ist, aber leider immer noch nicht das mundane Gefühl verliert, in einer anderen Stadt anzurufen.

Findet aber ein Wechsel statt – und damit ein Wechsel von Technologie, Habitus, Klima etc.– dann mehrt die Veränderung auf jeden Fall den Spielspaß.

Spieler wollen Charaktere erschaffen und steigern. Dazu unterscheidet das System zwischen Gestaltungspunkten, wie auch allgemeinen und eigenschaftsabhängigen Fertigkeitspunkten. Während mit ersteren die Fertigkeiten gesteigert werden können, dienen die Gestaltungspunkte – die es weit seltener gibt – für die Steigerung der eigenen, wie der Gruppenkraft.

Preis-/Leistungsverhältnis

39,95 EUR möchte man von uns haben. Das ist der übliche Preis eines hardcover-gebundenen Grundregelwerks. Der Inhalt passt zu dem Preis, er umfasst alles, was ich mir erdenken könnte, um ein Abenteuer zu leiten und auch viele Ambienteinformationen für Spieler. Was ich vermisst habe, ist Fahrzeugkampf oder Verfolgungsjagden. Aber auch hier wird sich schnell ein Hausregelmodus finden, um das abzubilden.

Das Geld ist keinesfalls schlecht angelegt und der exotische Ansatz ist gewöhnungsbedürftig, weiß aber zu gefallen, sobald man durchschaut hat, was alles möglich ist.

Bonus/Downloadcontent

Ein Besuch auf der Spherechild-Seite empfiehlt sich. Hier finden sich in der Downloadsektion einige interessante Dokumente, darunter vorgefertigte Charaktere, Einlegeblätter für einen Universalschirm und vieles mehr

Fazit

Als ich das erste Mal von dem System hörte, war ich hin und her gerissen. Der Ansatz wirkte neuartig und exotisch genug, um mein Interesse zu wecken, das Cover hingegen verschreckte mich. Was ich im Inneren fand, musste stellenweise zweimal gelesen werden. Nicht, weil ich es nicht verstand. Nein, weil mein Geist sofort ansprang und Geschichten entwickelte.

Die D20basierten Regeln sind nicht mein Favorit, bilden aber sehr gut ab, wozu sie eingesetzt werden. Vielleicht ist meine nicht endgültige Überzeugung einfach in einer Abneigung gegenüber diesem Würfel und den Systemen, die ihn sonst einsetzen, begründet. Denn belastbar ist sie nicht. Man merkt den Reifegrad der Regeln, wenn man beginnt, als Leser Querverweise und miteinander verzahnte Regeln zu überprüfen.

Was mich wirklich begeistert hat, sind nicht die Welten, nein, es sind die Auswirkungen eines Angriffes der Vhoort. Wenn auch nicht leicht handzuhaben und nur schwer improvisierbar, inspirierten mich die Möglichkeiten, so zwei Welten zu verbinden. Die Sphären Icros und Valcreon sind liebevoll ausdefiniert und es macht sicherlich viel Spaß, dort zu spielen.

Werde ich Spherechild spielen? Würde mein Tag 36 Stunden haben, ja. So muss es vor anderen etablierten und lang spielenden Runden zurückstecken.

Auf meinem Schreibtisch liegt bereits das Quellenbuch zur neuen High Science-Fiction Sphäre Sol’Thuma. Ich werde es gierig verschlingen und in einer Folgerezension davon berichten.

Ich empfehle jedem, der einen Blick abseits ausgetretener Pfade werfen will, sich mit Spherechild zu beschäftigen. Es ist sicher nicht das Beste aller Spiele, die ich in den letzten Jahren lesen durfte, aber sicherlich eines der interessantesten.

Artikelbilder: Spherechild, mit Genehmigung von Alexander Hartung

 

 

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