Geschätzte Lesezeit: 7 Minuten

von Patrick Bartolovic

Dunkle Gassen, verlassene Gebäude, nasse Straßen beleuchtet von Neonlicht. Shadowrunner kennen all diese Plätze. Sie wissen auch, dass es nicht die einzigen Orte sind, an denen man arbeiten muss. Ein guter Shadowrunner sollte offen für alles sein, bereit überall dorthin zu gehen, wo man gebraucht wird. Von der kalten Antarktis bis zur Hitze der Sahara, von den mit Leben gefüllten Tiefen des Ozeans bis zur absoluten Leere des Weltraums. Es gibt genug Arbeit für Runner, die  mutig und einfallsreich sind. Natürlich gibt es dabei ebenso deutlich mehr Wege zu sterben. Darum sollte man schauen, ob Mr. Johnson nicht vielleicht ein wenig extra springen lässt.

Hazard Pay (übersetzt: Gefahrenzulage) bringt die Shadowrunner in die unterschiedlichen extremsten Umgebungen der sechsten Welt. Es bietet Beschreibungen, Plothaken, Ausrüstung und andere Informationen, die Spielleiter und Spieler brauchen, um diese Umgebungen in ihrem Spiel nutzen zu können – angefangen bei mysteriösen Monumenten unter der See bis hin zu klapprigen Gleitern, welche es so gerade in den Orbit schaffen, ohne zu verglühen. Hazard Pay präsentiert diverse Herausforderungen für Runner, welche zu allem bereit sind.

Erscheinungsbild

HazardPay_CoverDas über Buchrücken und Vorderseite gestaltete, dreiteilige Cover, zeigt Shadowrunner in den wohl gefährlichsten Gegenden, in denen man sein Geld verdienen kann.

So ist ein Kopfschuss sicher verheerend, im Weltraum aber absolut tödlich. In der Wüste plagt man sich mit Sandwürmern und Skorpionen herum, und in der Eiswüste kann man schamanistischen Eisbären begegnen.

Der Rest der PDF ist vollständig schwarz/weiß und immer wieder mal aufgelockert mit stimmungsvollen und qualitativ guten Bildern. Hier möchte ich mich dennoch bezüglich der Schriftgröße beschweren, welche doch arg klein wirkt und beim Lesen etwas mehr ermüdet, zusammen mit dem blass-grauen Hintergrund.

Die PDF hat alle üblichen Techniken zur leichten Bedienung, wie das Auswählen und Kopieren von Text und Bild, sowie ein klickbares Inhaltsverzeichnis und detaillierte Lesezeichen. Dafür hat sie keinen Index.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Catalyst Game Labs
  • Autor(en):
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 168
  • ISBN: nicht herausfindbar
  • Preis: 25,00 USD (pdf), 27,99 EUR – 28,95 EUR (Druck)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com (Klick), Amazon (Klick), Sphärenmeisters Spiele (Klick)

Inhalt

Aufgeteilt ist das Buch in sieben Kapitel. Wo „Snow Emergency“ von einem Run in der Eiswüste spricht und wie man es schafft, selbst dort die Geister gegen sich aufzuhetzen, ist „Protectors and Despoilers“ etwas bodenständiger.

Eingeleitet wird dieses Kapitel mit einer weiteren Kurzgeschichte über einen Diskurs mit Mitgliedern einer magischen Gesellschaft, ob einer der ihren ein sogenannter Insektenschamane ist.

Die eine Hälfte des Kapitels stellt sechs Organisationen kurz vor, welche sich der Bewahrung der Natur verschrieben haben. Es wird von den Autoren angenommen, dass man sich überwiegend bei diesen Organisationen verdingt. Die zweite Hälfte befasst sich dagegen mit vier möglichen Gegnertypen, die die dunklen Seiten der Natur gegen die Runner nutzen. Diese Gegnertypen haben jeweils ein paar Beispielcharaktere. Ausgearbeitet mit einem kurzem Hintergrund, Kopfgeld und spieltechnischen Eigenschaften, kann der Spielleiter diese als Endgegner einer Kampagne nutzen.

In den folgenden vier Kapiteln werden die tödlichsten Umgebungen (neben einer Großstadt) vorgestellt. Angefangen wird mit der tiefen See. Eröffnet wird das Kapitel mit einer Einleitung zu einem Run. Dieses Kapitel ist vollgestopft mit Informationen, die man sich erst etwas mühselig aus dem Fließtext graben muss, und die das Leben und Überleben unter Wasser aufzeigen. Die Fragen dazu – welche Jobangebote gibt es, welche Arkologien befinden sich unter Wasser und was kann man so anstellen – werden hier beantwortet. Der geneigte Leser sucht aber vergeblich nach Gefahren oder wie diesen zu begegnen wäre.

Im Gegensatz hierzu glänzt „Arctic Wastelands“. In der Eiswüste kann man nicht ganz so viel anstellen, außer magischen Phänomenen auf den Grund zu gehen, zweifelhaften Organisationen auf die Schliche kommen oder Überlebenstraining zu machen.

Zu den einzelnen Orten mit Eiswüste gibt es ein paar sehr kurz gehaltene Plothooks. Dafür sind die Informationen, wie man dort am besten überlebt und diese Aufträge zu Ende bringt, vielfältiger und detaillierter.

Eine Geschichtsstunde der Weltraumfahrt mit allem was dazugehört bekommt man im Kapitel „Space“. Die mit sechs Seiten längste Kurzgeschichte des Buches ist spannend geschrieben. Hier wird alles „rund um die Erde“ beschrieben: Raumstationen, Suborbitalflüge und Weltraumspaziergänge. Aber auch hier scheint der reine Aufenthalt im Weltraum das Interessanteste zu sein und so wird wenig Platz dafür genutzt, dass man dort oben auch tatsächlich Gefahren begegnet und übersteht. Prinzipiell ist es allerdings ein interessantes Kapitel, gerade für raumfahrtbegeisterte Runner.

Das Kapitel „Deserts“ ist kürzer und simpler gehalten als „Space“. Auch hier wird einem die Umgebung detaillierter beschrieben als das Überleben darin. Die vier großen Wüsten werden in den jeweiligen Unterkapiteln beschrieben, immer mit kleinen Abenteuerideen. Neben dem Überleben in der Wüste, wird auch hier nochmal explizit darauf eingegangen, dass es Fortschritte in der Magie gibt, um besser an solch unwirtlichen Orten wie der Eis- und Sandwüste zu überleben. Abgeschlossen wird mit einer sehr kurzen Abhandlung über notwendige und neue Wüstenausrüstung.

Das letzte Kapitel „Game Information“ hat, im Gegensatz zu allen vorherigen Abschnitten, knallharte Regelfakten für den Umgang in extremen Umweltsituationen. Hier wird kurz und knackig beschrieben, wie sich Waffen verhalten, wodurch Sicherheitsausrüstung beschädigt wird, sowie die Bedingungen für Schweiß bei extremer Kälte, Sicht in extremen Umgebungen und das Laufen im Weltall. Hier wird auch am meisten Platz darauf verwendet, was für Probleme es explizit im Weltall geben kann.

Für die Magier gibt es neue Zaubersprüche, welche teilweise sehr situationsbedingt sind und kaum außerhalb von Natur-Shadowruns Verwendung finden werden.

Ähnlich situationsbedingt sind Waffen mit dem Zusatz „Arctic“, welche es hier am meisten gibt und die nur dafür da sind, um die oben genannten Regeln der Waffenschäden bei extremen Umweltbedingungen zu umgehen.

Ein wenig passender sind die Umgebungsschutzanzüge, die man hier ebenfalls finden kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für einen Preis von 25 USD findet man hier die gefährlichsten und auch interessantesten Gebiete der Erde. Sie sind so aufbereitet, so dass sie auch für Shadowrunner zu betreten sind. Die Kapitel sind reichlich ausgearbeitet und bieten sicherlich genügend Hintergrundwissen, um Runs in diesen Gegenden durchführen zu können.

Was man für diesen doch recht happigen Preis allerdings vergeblich sucht, sind große vorbereitete Runs. Für das, was die PDF ursprünglich gekostet hat, wären auch Farbbilder notwendig gewesen – damals 34,99 USD.

Fazit

Spielleiter, die sich nicht scheuen, eigene Runs zu entwerfen und diese gerne authentisch in gefährliche Umweltbedingungen stecken möchte, findet hier einen guten Hintergrundband, um an die notwendigen Informationen zu kommen.

Für Spieler gibt es hier weniger zu finden. Der Regelteil ist zu klein und die Beschreibungen der jeweiligen Umgebungen sind zu flach, um sie in die Hintergrundgeschichte aufzunehmen.

Spielleitern lege ich es sicherlich ans Herz, wenn sie nicht nur Kaufabenteuer nutzen wollen. Einzelne Runs lassen sich mit den Informationen aus diesem Buch gut aufwerten.

Daumen3maennlich

Artikelbilder: Catalyst Game Labs

Über den Autor

PatrickBartolovicPatrick spielt seit etwa dem Jahre 2000 diverse Fantasyrollenspiele, scheut sich aber sicherlich nicht vor Science-Fiction und dem ein oder anderem Genre der außergewöhnlichen Art. So ist das DSA-LARPen für ihn auch nichts Neues mehr und als Vorsitzender und Mitglied eines märkischem Rollenspielvereins kriegt man auch eine Menge an brandheißen Informationen. Zu seinen Lieblingsspielen gehören unter anderem D&D/DSA (Er sieht da kein Konfliktpotential) (Magier und Hexen), Shadowrun (Decker), World of Darkness (Malkavianer) und seit neuestem FATE(Spielleiter!). Er leitet und spielt was er kann, manchmal etwas übermütig, aber nie um eine Improvisation verlegen.  Hauptverantwortlich sieht er sich für das Rezensieren von englischen Regelwerken, spricht er Englisch doch beinahe wie seine Muttersprache. Wäre das geschriebene Deutsch doch genauso gut. Doch man lernt nie aus und aus Fehlern wird man schlauer!

 

 

  

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