Geschätzte Lesezeit: 6 Minuten

Nachdem im Grundregelwerk zu Spherechild zwei Sphären vorgestellt wurden, Icros und Valcreon (eine Near Future- und eine Fantasy-Welt), erweitert der neue Quellenband das Repertoire der möglichen Bühnen nicht nur um eine einzelne Welt, sondern gleich um einen gesamten Sternencluster. Eine Vielzahl von Rassen und Konflikten tritt ins Rampenlicht, um für das Rollenspiel das Science-Fiction/Horror-Genre zu eröffnen.

Der Sprung von einer Welt zu einer Galaxie ist gigantisch in Sachen Storydesign und so waren wir überaus gespannt, was uns erwarten wird. Um es vorweg zu nehmen – für uns fehlt der richtige Knalleffekt. Doch zuerst …

Erscheinungsbild


Sol’Thuma
ist ein Softcoverband, der bereits nach dem ersten Lesen und dem folgenden Gegenprüfen leichte Abnutzungserscheinungen zeigt. Auf 136 Seiten, inklusive Index und NSC– & Raumschiffbögen, erfährt der Leser einiges über die Spielwelt und die besonderen hier geltenden Regeln.

Das Cover hat den gleichen Sternennebel-Hintergrund wie auch das Grundregelwerk, zeigt aber anstelle der dualen Kreatur ein Wesen, welches ich im Entferntesten als dornenbewehrten Space-Ork mit zwei großen Laserknarren bezeichnen würde. Man fragt sich kurz, ob das Wesen, das keinen Schutzanzug trägt, gerade im All stirbt. Das irritiert, während der Lektüre des Buches stellt sich jedoch heraus, dass das Artwork schlichtweg wiederverwendet wurde. Unschön, aber nicht weiter bedeutsam, ist die Farbwahl von Logo und Titel. Schwarz auf violett liest sich nicht wirklich gut.

Das Inhaltsverzeichnis ist knapp, dafür ist der Index gut. Verwundert hat mich, dass die Seitennummerierung auf den Bögen weiterläuft. Fehler im Satz?

Die harten Fakten:

  • Verlag: Alexander Hartung, Vertrieb Ulisses GmbH
  • Autor(en): Alexander Hartung et al
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: deutsch
  • Format: Softcover
  • Seitenanzahl: 136
  • ISBN: 978-3000254789
  • Preis: 19,95 EUR
  • Bezugsquelle: Ulisses Spiele

 

Inhalt

SolThuma Cover

Military Science-Fiction – das ist wohl das Subgenre, welchem sich Sol’Thuma zuordnen lässt. Die Lektüre der Geschichte der Sphäre offenbart allerlei feindliche Erstkontakte, Revolutionen, Aufstände und Kriege. Auf Dauer wirkt das etwas ermüdend, erzeugt aber den Eindruck des totalen Krieges. Auch wenn eine Art pangalaktische NATO existiert, ist das tatsächliche Leben im All auf einer Vielzahl von Planeten oft von Gewalt dominiert.

Fokus der Handlung ist die Rückkehr eines uralten Feindes, der Usuur – genau genommen handelt es sich hier um eine Vielzahl von Rassen, die eine ganz besondere Form der Einheit leben. Doch verraten möchte ich nicht allzu viel. Eines nur sei angedeutet: Sol’Thuma kennt keine Magie (mehr), doch die merkwürdigen Überfälle auf Raumfrachter, Kolonien und Außenposten hängen alle mit Ritualmorden zusammen, und die wenigen wahnsinnigen Überlebenden berichten von den absonderlichsten Dingen. Dieser Feind hat die Chance, den gesamten Sternencluster mit Tod und Chaos zu übersäen, wenn er nicht gestoppt wird. Natürlich steht hier das Wirken des Feindes aller Sphären, der Vhoort, im Hintergrund.

Gut, nicht ausufernd, aber komplett zureichend beschrieben sind die Planeten wie auch die verschiedenen (spielbaren) Rassen Sol’Thumas. Hier findet sich genug Diversität, um jeden Spielertypen zu befriedigen. Wir finden sowohl die entrückten Wissenschaftler, die meisterhaften Raumschiff-Baumeister als auch die wilden Krieger. Weitere Rassen schließen sich an. Interessant sind die Exkurse über weitere, nicht spielbare Rassen, die auf verschiedenen kulturellen und technischen Evolutionstufen existieren. Eine Vielzahl von Welten gibt es zu bereisen und zu entdecken. Das Quellenbuch nimmt hier einen Sandbox-ähnlichen Touch an.

Wo neue Rassen ins Spiel kommen, braucht es auch Informationen, wie diese als Spielercharaktere zu erstellen sind. In einem passenden Kapitel bekommt der Leser diese Informationen geliefert. Die Rassen scheinen in sich balanciert zu sein, auch wenn ich die besondere Form der Telepathie, die einem Volk erlaubt, mit Maschinen zu interfacen, ein wenig stärker als den Rest der Sonderregeln fand. Weitere Regeln, u.a. zu neuen Waffen, Technologien und weitere Informationen über das Leben in der fernen Zukunft erfüllen meine Erwartungshaltung an die Inhalte.

Zu einem ordentlichen Science-Fiction-Spiel gehört auch der Raumkampf. Das Quellenbuch liefert hier gleich ein komplettes Kapitel mit verschiedenen Ausführungen zu Bewegung, Trefferwürfen, Verteidigungswerten, den Aufgaben jedes Mitglieds der Schiffcrew und einigen Raumschiffen. Das System erweist sich als funktional und auch schnell, ich vermisse aber einiges. So gehören in meinen Augen besondere Manöver zum Raumkampf, sei es eine Rolle zu schlagen, eine Z-Abschüttelbewegung oder auch Aussagen, wie Schaden an Großschiffen sich auf Verletzungen und Tote der Crew umrechnen lässt. Der Raumkampf ist hier recht tabletoplastig und unterscheidet leider nicht zwischen Bewegungen in der zweiten und dritten Dimension. Gut gefällt mir, dass die Unzulänglichkeiten eines Crewmitglieds (aka schlechter Würfelwurf) von den anderen Mitgliedern ausgeglichen werden können und müssen.

Der letzte Teil des Buches enthält reine SL Informationen. Hier erfahren wir mehr über die Usuur, ihren Ursprung, ihre Ziele und den Grund ihrer Rückkehr nach über 11.000 Jahren. Verständlicherweise gehe ich hier nicht zu tief ins Detail, da anzunehmen ist, dass auch Spieler diese Analyse lesen. Dennoch:

Spoiler

Die Usuur sind eine mental-physische Verschmelzung von fünf Rassen. Wegen eines uralten Paktes mit einem Gott müssen sie große Mengen an Seelen opfern. Sie beherrschen (schwärzeste) Magie, als einzige noch verbleibende Fraktion in der Sphäre.

[Einklappen]

 

Der Horroraspekt wird hier gut aufgebaut und in zwei Abenteuern/Kampagnen vertieft. Schön fand ich die Kampagne, die zwischen zwei Sphären hin- und herspringt. Leider, leider, leider fehlt die Matrix zu den Echos und Auswirkungen der Sphärenstörung, die mir so gut im Grundregelwerk gefiel.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 19,95 EUR bekomme ich eine vollkommen zureichend ausgearbeitete neue Sphäre, die so viele Möglichkeiten zum Spiel bietet, dass man sie komplett alleine bespielen kann, ohne zu den anderen Universen zu wechseln. Cover und Papier wirken auf mich billig und anfällig. Etwas Vorsicht ist also im Umgang geboten. Wirklich neue Ideen fand ich leider nicht, als Leser spürte ich die Verbindung zu bekannten Romanen und Filmen. Deren Einarbeitung jedoch ist gut gelungen.

Bonus/Downloadcontent

Auf der Website von Spherechild finden sich einige Downloads zu Sol’Thuma, darunter der Raumschiffbogen wie auch fertige Charaktere.

Fazit

Die Sphäre Sol’Thuma ist vor allem groß. Sonnensysteme, Planeten, Sternennebel, verschiedene Völker mit verschiedenen Motivationen, ein tobender Krieg, dazu das Wiederkehren einer uralten Bedrohung: Das alles bietet – mit entsprechender Eigenleistung der Spielleitung – genug Möglichkeiten, ausschließlich in diesem Universum zu spielen. Die Spherechild-Engine unterstützt hier gut, wenn auch nicht in jedem Detail. Die neuen Regeln zum Raumkampf eignen sich gut für schnelle Gefechte, lassen aber einige Optionen vermissen.

So richtig sprang der Funke aber nicht auf mich über. Ich könnte nicht einmal den Finger auf ein Merkmal legen, welches meine Begeisterung gehemmt hat. Vielleicht ist es der Fakt, dass sich die Geschichtsbeschreibung ermüdend liest und es immer wieder Krieg gibt? Vielleicht der Fakt, dass die Rassen alle irgendwie bekannt scheinen aus Film, Buch und PC – zumindest ideologisch?

Objektiv muss ich sagen, dass das Buch seine Aufgabe sehr gut erfüllt. Es ist alles da, was ich mir als Spieler erhoffen würde an Inhalt. Vielleicht aber auch ist das Fass, welches aufgemacht wurde, einfach zu groß, zu umfangreich. Entscheidet es selbst.

Für Spherechild ist es ohne Zweifel eine gelungene Erweiterung.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Spherechild, mit Genehmigung von Alexander Hartung

 

 

1 Kommentar

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein