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Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel… Da zähle ich mich auch dazu. Dumm nur, dass mein Lieblingssystem Savage Worlds deutlich auf die Battlemap ausgerichtet ist. Die Tipps für das Spielen ohne eine solche werden in einem Paragraphen abgehandelt. Ich habe mir für den Karneval der Rollenspielblogs gedacht: Da geht noch mehr …

Der Ist-Zustand: Spielen mit Battlemap

In SaWo ist die Battlemap zentral für das Kampfgeschehen. Entfernungen werden grundsätzlich immer in Zoll (inch, mit “ abgekürzt) angegeben und beziehen sich auf eine Standard-Battlemap. Ein solcher Zoll entspricht dann 2 Yards, also ca. 1,80 Meter, bzw. einfach 2 Meter in der deutschen Übersetzung der Regeln. Der Vorteil für Spieler ist, dass sie im Spiel nie umrechnen müssen und Entfernungen direkt mit einem geeigneten Maßband abgeglichen werden können.

Auch ansonsten ist das System damit nur minimal abstrakt. Man sieht, wo jeder steht, wo sich Gebäude befinden, man kann die Sichtlinien bestimmen und die Figuren mit Minis, Pappaufstellern usw. darstellen. Für Flächenattacken kann man Schablonen über das Feld legen. Vor allem aber fällt es einem sehr leicht, eine fehlgeleitete Granate darzustellen, weil man einfach die Schablone verschiebt.

Das ist alles sehr deterministisch, kann aber auch zeitaufwändig sein. Die Umgebung muss auf der Map abgebildet werden, der SL muss sich Gedanken machen zu Distanz, Raumanordnung und Hindernissen, und das alles am besten im Voraus. Spielt man im Hangout, braucht man noch etwas Toolsupport und weitere Vorbereitung.

Im Prinzip ist das natürlich eine sehr taugliche Art, das Ganze darzustellen, sie liegt mir persönlich nur nicht so sehr. Ich investiere meine Vorbereitungszeit lieber anderweitig. Und ich kenne halt auch Spieler, die den Battlemaps deutlich negativ gegenüberstehen, worin auch immer das begründet sein mag.

Vorteile:

  • Alles konkret und messbar.
  • Alle Entfernungen in SaWo sind auf sofortiges Losspielen mit der BattleMap vorbereitet.

 

Nachteile:

  • Battlemap, Aufsteller/Minis/Knöpfe herumschleppen.
  • Zu konkret für eher narrative Spieler und Systeme („Ich habe einen Zoll zu wenig Bewegungsreichweite, um den Ork anzugreifen.“)

Das krasse Gegenteil: Alles im Kopf

Battlemap und Minis sind Ansichtssache, und tatsächlich bleiben sie im Begriff Pen & Paper unerwähnt. Gut, Würfel auch, aber auch da gibt es Alternativen … Das Ausspielen von Kämpfen als reine Vorstellungssache hat Tradition im Rollenspiel. Für manche ist nur das das wahre Kopfkino.

Aber es erfordert auch deutlich mehr Kooperation. Wenn ein Spieler behauptet, seine Figur stünde an einer bestimmten Stelle nicht, kann sich der Konflikt schnell von den Avataren auf die Spieler verlagern. Aus der deutschen Ausgabe der SaWo-Regeln:

Reichweiten: Der Spielleiter sollte festlegen, wie weit Ziele entfernt sind. Dabei ist es meist einfacher, in Metern zu denken.

Battlemaps mögen nicht jedermanns Fall sein, aber wenn der SL zu viel einfach mal so festlegt, bietet das auch reichlich, worüber man sich je nach Spielgruppe herzlich zanken kann. Zumal nicht alles im Kopf passiert. Bei größerer Gruppe oder auch einer großen Anzahl Gegner werden gerne spontan taktische Karten auf Papier gemalt, damit alle Beteiligten den Überblick bewahren können.

Das Thema Flächenangriff wird ähnlich simpel gehandhabt:

Gehe in solchen Situationen davon aus, dass eine kleine Schablone 1W3 Gegner betrifft, eine mittlere 2W4 Gegner und eine große 2W6 Gegner. Angrenzende Verbündete oder Verbündete, die sich mit diesen Gegnern im Nahkampf befinden, sind ebenfalls betroffen, sofern der Angriff nicht mit einer Steigerung trifft.

Das ist zwar recht knackig hingeschrieben, aber wenn es gerade nicht zur aktuellen Narration der Kampfszene passt, wird man die Regel wohl beiseite lassen müssen.

Vorteile:

  • Außer Zettel und Papier keine Ausrüstung nötig.

 

Nachteile:

  • Eine gewisse Willkür ist der Sache nicht abzusprechen.

Weniger ist mehr: Savage Abstract Movement!

Savage Abstract Movement! (SAM) ist eine frei verfügbare Hausregelvariante, um Kämpfe in SaWo leicht zu abstrahieren. Es reduziert den Detaillierungsgrad gegenüber der üblichen Battlemap deutlich. Anstatt ein 1-Zoll-Gitter zu verwenden (oder die Alternativen aus dem Anhang der deutschen SaWo-Ausgabe), wird das Kampfgebiet grob in Zonen aufgeteilt. Eine Zone umfasst eine gewisse Grundfläche, ist aber ähnlich einer weniger fein gerasterten BattleMap.

In einer solchen Zone können sich nun beliebig viele Figuren, aber auch Hindernisse, Deckung und andere spielrelevante Dinge befinden. Dabei wird zwischen zwei Zuständen unterschieden – eine Spielfigur befindet sich in einer Zone oder die Spielfigur befindet sich innerhalb einer Zone und zusätzlich in einem Nahkampf. Es sind beliebig viele Nahkämpfe in derselben Zone möglich, aber jede Figur kann nur an einem davon beteiligt sein.

Die Nahkämpfe haben dabei folgende Regelrelevanz: Sich aus einem Nahkampf wegzubewegen, provoziert die üblichen freien Attacken durch die anderen, nicht angeschlagenen Beteiligten. Alle Beteiligten im selben Nahkampf sind bei Verwendung der Kleinen Schablone (Small Burst Template) und der Kegelschablone (Cone Template) für Flächenangriffe betroffen.

Die Zonen kommen bei der Fortbewegung, Reichweiten und Flächenangriffen ins Spiel: Eine Mittlere Schablone (Medium Burst Template) trifft alle Beteiligten in derselben Zone und eine Große Schablone alle in derselben und einer angrenzenden Zone. Sich von einer Zone in eine angrenzende zu bewegen, kostet genau einen Bewegungspunkt. Sich aus einem Nahkampf zu entfernen übrigens auch – so kann man Gegner in Nahkämpfen binden. Gegner, die nicht sprinten, haben normalerweise genau einen Bewegungspunkt. Wie man die verschiedenen Bewegungsraten und bewegungsbezogenen Talente in Zonen umrechnet, ist im Dokument zusammengefasst.

Genauso verhält es sich bei Waffenreichweiten – man teilt durch 12 und rundet ab. Hat ein Revolver bisher eine Reichweite in Zoll von 12|24|48, so sind es jetzt 1|2|4 (kurze/mittlere/weite Reichweite). Eine Reichweite von 0 ist möglich – dann ist die kurze Distanz nur dann gegeben, wenn man innerhalb der eigenen Zone schießt. Eine weitere Randbedingung ist, dass die nächsthöhere Entfernungskategorie mindestens um 1 größer ist als die vorherige. Für eine Wurfaxt (3|6|12) gelten also nicht die Reichweiten 0|0|1, sondern 0|1|2, was für viele Klein- und Wurfwaffen eine Steigerung der Reichweite bedeutet.

Unklar bleibt hingegen die Bestimmung von Entfernungen, falls Zonen diagonal zueinander angeordnet sind. Granaten können bei Fehlwürfen auch erstaunliche Reichweiten erreichen (da sie noch um eine zusätzliche Zone vom Ziel abweichen).

Vorteile:

  • Fast alle Regelelemente des Standard-Battlemap-Kampfes werden abgebildet.
  • Die Regelvariante passt knackig auf ein beidseitig bedrucktes Papier.

 

Nachteile:

  • Deutliche Reichweitenerhöhung von Kurzstreckenwaffen.
  • Nicht klar verregelte Bereiche – z.B. diagonale Entfernungsbestimmung.

Aus der tiefen Vergangenheit

Aber mir fällt da noch eine Alternative dazwischen ein. Unter den ersten Computerrollenspielen mit großer Anhängerschaft befanden sich auch die Spiele der Reihe The Bard’s Tale. aus der glorreichen 8-Bit-Computerära der 80er Jahre – Fernseher als Monitore, C64 usw. Natürlich waren auf den Kisten die Möglichkeiten der Visualisierung von Kämpfen stark begrenzt. Es gab in späteren Spielen wie Ultima V oder Pool of Radiance durchaus Kämpfe, die auf einer Karte stattfanden. Aber The Bard’s Tale II wartete da 1986 noch mit einer anderen Lösung auf:

Im Grunde stand jede Teilgruppe von Gegnern an einer bestimmten Entfernungslinie. Da die Party meist direkt auf die gegnerischen Nahkämpfer traf, standen sich die eigenen und die anderen Schwert- und Axtschwinger oft direkt gegenüber.  Verschiedene Gruppen konnten sich aber auch weiter hinten befinden – auf beiden Seiten. Normalerweise konnte man eine Gegnergruppe nicht umgehen. Ein Dieb aber konnte sich in den Schatten verstecken und Stück für Stück an den Gegnergruppen vorbei schieben, um weit entfernte fiese Magier von hinten zu meucheln, die sich hinter ihren Orks versteckt hielten und Feuerbälle schmissen (im Vorgänger hatte es noch keine Reichweiten und Fernkampfwaffen gegeben).

Alle Figuren sind dabei abstrakt auf einer Entfernungsachse. Man kann nur sagen, wie weit sie entfernt sind, aber nicht, wie sie sich im Raum verteilen. Die Entfernungskategorien waren in 10 Fuß Entfernung aufgeteilt – ein Maß, dass bei amerikanischen Publikationen noch heute beliebt ist. Nun passen 10 Fuß nicht so ganz zu den SaWo-Einheiten (1 Inch/Zoll = 2 Yards/Meter = 6 Fuß), aber wer jetzt einfach die Abstandskategorien von Savage Abstract Movement (SAM) zugrunde legt, der wird merken, dass alle Regeln, die dort niedergelegt sind, hier auch passen! Das heißt dieser Fall ist identisch mit einer Konfliktkarte in SAM, bei der alle Zonen hintereinander liegen.

Also – ein Charakter muss Bewegungspunkte in genau dem gleichen Maße ausgeben wie bei SAM. Um in die nächste Abstandskategorie vorzustoßen, muss er einen Punkt ausgeben. Um in einen Nahkampf hinein- oder hinauszugehen, genauso. Der Unterschied ist, dass man jetzt nicht mehr abbildet, wo im Raum ungefähr die Gegner verteilt sind, sondern nur noch, wie weit sie weg sind.

Der Vorteil ist, dass man noch weniger Infos zu verwalten hat als bei SAM. Man kann immer sofort eine Entfernung bestimmen, ohne sich um die exakten Details der Raumaufteilung kümmern zu müssen. Man verliert zwar Detailgrad, aber alle Entfernungsbestimmungen sind definitiv nicht willkürlich, wie es eben bei der Alles-im-Kopf-Variante der Fall ist. Dennoch sind wir schon beinahe genauso abstrakt.

Vorteile:

  • Entfernungen bestimmen ist trivial (Anzahl der Zonen abzählen).
  • Die SAM-Regeln für Entfernungsumrechnung, Flächeneffekte, Nahkämpfe und Bewegung lassen sich 1:1 verwenden.

 

Nachteile:

  • Alle gleich weit entfernten Gegnergruppen werden so behandelt, als würden sie auch an der gleichen Stelle stehen.

Fazit

Wie konkret oder abstrakt hätte man es gern? Drei der vorgestellten Varianten kommen locker mit einem Stück Papier aus. Der Entfernungsstrahl ließe sich genauso mit ein paar Münzen oder Spielsteinen simulieren, wenn die Abstände der Gegnergruppen sich im Rahmen halten. Die eigentlich zu treffende Entscheidung ist, wie genau und konkret man noch sein möchte bzw. wo man Mut zu Willkür und Konsens hat. Schließlich verzichten ja doch einige Systeme auf Battlemaps.

Battlemaps sollten hilfreich sein, um Streitigkeiten über Details zu vermeiden. Sie sind sehr konkret und unzweideutig. Umgekehrt kann genau dieses Konkrete auch als Einschränkung der eigenen Fantasie und Kreativität verstanden werden. Ich versuche jedenfalls z.Z., Savage Abstract Movement! in meine Kampagne einzubauen und damit ein paar Erfahrungen im Spiel zu sammeln. Vielleicht gefällt es ein paar anderen Savages da draußen auch.


 

Logo_RSPKarneval_500pxDie­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs und –web­sites „Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel“, der von Zornhau orga­ni­siert wird. Den eröff­nen­den Bei­trag zum Umzug fin­det man hier im Forum von rsp-blogs.de

 

 

Artikelbild: theswedish auf sxc.hu

 

6 Kommentare

  1. SAM erinnert stark an das System, dass auch bei der aktuellen Edition des Warhammer Fantasy Roleplaying Systems (und dem neuen Star Wars System ?!) Anwendung findet. Bisher habe ich sehr gute Erfahrungen damit gemacht, insbesondere, weil es möglich ist über das Erleiden von Erschöpfung die eigene Mobilität zu erhöhen und so zusätzliche erzählerische Elemente regeltechnisch umsetzen kann.
    Aber wie schon oben angemerkt, kommt das System bisweilen an seine Grenzen, weil Entfernungen allzu abstrakt und grobschrittig ausfallen. Kaum ein System (mit oder ohne Battlemap) konnte mich bisher überzeugen, wenn Bewegungen und Aktionen gleichzeitig ablaufen sollten. Die Reichweite geht dabei von „Ist nicht vorgesehen/möglich“ bis hin zu AP/Tick-Systemen, die an Computerspiele erinnern. Gerade im Tabletop-Segment (und in Spielen, deren Mechanik an diese angelegt ist) wird häufig stark abstrahiert, was die zeitliche Abfolge angeht, was für mich direkt mit der räumlichen Verteilung zusammenhängt.
    Ein denkbar einfaches Beispiel:
    Zwei Kämpfer/Schlachtreihen stehen sich gegenüber. Das/Ein Signal ertönt und beide Seiten stürmen los, um die Wucht eines Sturmangriffes nutzen zu können. In der Regel steht in Rollenspielen (und den meisten Tabletops) nur einer Seite der Vorteil für den Sturmangriff zu.
    Leider schon viel zu oft kam es zu der Situation, dass ein Kämpfer sich mittels seiner Bewegung zwar vom von seinem Gegner lösen kann, dieser aber idR in der Lage ist erneut einen Sturmangriff anzubringen. Eine Verfolgungsjagd als solche kommt nicht zu Stande…
    Für diese Probleme scheint mir auch das oben beschriebene System keine Abhilfe zu schaffen – oder doch?

  2. Hallo, Adrian.

    Ich habe mich gerade in 13th Age eingelesen, ein D20-System aus dem Hause Pelgrane, das viele Elemente aus D&D3 und D&D4 beimischt. Aber auch hier kommt bei Kämpfen ein SAM ähnliches System zum Einsatz. Auch bei einer Testrunde für Star Wars: Edge of the Empire aus dem Hause Fantasy Flight Games durfte ich kürzlich ein ähnliches System ausprobieren – ich kann leider nicht wirklich sagen, ob es Warhammer nachempfunden ist, aber andere sagen das.

    Das Problem, das du beschreibst, kommt nur dann nicht vor, wenn man das Prinzip der Initiativerunde ganz verlässt. Bei manchen Computerspielen ist diese Unterscheidung von Planungsphase und Ausführungsphase umgesetzt. Man gibt vor, welche Züge die Einheiten machen, aber alles läuft danach parallel ab – was natürlich auch Probleme nach sich zieht. Gerade deswegen werden solche Systeme eher von Computerspielen eingesetzt.

    Auch bei Pen & Paper gibt es sowas – leider bin ich beim Lesen von Burning Wheel, Mouseguard und Torchbearer (alle Varianten des selben Systems) jeweils noch nicht zum Kampfsystem vorgestossen. Aber ich erinnere mich aus Zusammenfassungen, die ich über Burning Wheel und Mouseguard gelesen habe, dass man eine Serie von Taktikoptionen im Kampf ansagen muss, und die dann nacheinander abgearbeitet werden – wenn beide Seiten gegenübergestellt werden. Wie gut das geht und wie es genau läuft, kann ich Dir jetzt noch nicht sagen.

    Jedenfalls schaffen die oben genannten Systeme in Savage Worlds dafür keine Abhilfe. SaWo wurde unter der Annahme geschrieben, dass nacheinander gezogen wird. Die Regeln für freie Attacken usw. sollte darauf zugeschnitten sein. Wobei das beim Vorstürmen ja nur bedingt ein Problem sein muss. Ja, die beiden Schlachtreihen stürmen gemeinsam vor. Aber wenn man sich eine solche Szene im Film ansieht, zumindest vor CGI, dann ist immer wer vorraus und immer wer hinterher. Irgendwer landet auch immer den ersten Schlag. Das Alternieren der Initiativreihenfolge kann das also durchaus modellieren, mit Abstrichen natürlich.

  3. Aus den Torchbearerregeln:

    „* The GM chooses three actions and then waits for the players.
    * Players choose and announce which weapons their characters will use.
    * The conflict captain discusses best options with the team and chooses three actions and which character
    will carry out each action. The conflict captain determines the order of actions played.
    * During the round, the GM and player actions are revealed and resolved one at a time.Players choose and announce which weapons their characters will use.“

    Die zur Verfügung stehenden Aktionen sind: Attack, Defend, Feint und Maneuver.

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