Geschätzte Lesezeit: 8 Minuten

Bereits 2009 erschien die Übersetzung des Settingbandes Sundered Skies bei Prometheus Games, ursprünglich von Triple Ace Games.  Fans des Dark-Fantasy-Subgenres können aufhorchen, denn das Buch entführt die Spieler in eine Welt, die finsterer nicht sein kann. Klingen die den Spielern direkt zugänglichen Hintergründe noch exotisch, führt die Plotpoint-Kampagne sie in das wilde Tosen des Chaos.

Der Hardcover-Band umfasst tiefgehende Informationen zur Spielwelt, passt die Savage Worlds Regeln an das Setting an und liefert letztendlich eine umfangreiche Kampagne, der mit einzelnen Savage Tales weitere Würze verliehen werden kann. Sowohl ein Abenteuergenerator, als auch ein Bestiarium begeistern den Leser.

Wieso hier etwas besprochen wird, das bereits vier Jahre alt ist? Vor einigen Monaten erschien das Kompendium zur Spielwelt, und ohne eine Vorstellung des Basisbandes würde die bald erscheinende Besprechung des Kompendiums nicht verständlich sein.

Inhalt

Spielwelt

Sundered Skies Karte (englisch)
Sundered Skies Karte (englisch)

Obig erwähnte Inseln im Nichts sind die Spielwelt des Settingbandes. Vor langer Zeit zerriss eine Katastrophe den ehemaligen Planeten und aus Gründen, die selbst die weisesten Forscher nicht herausfanden, treiben die Inseln nicht in die Unendlichkeit auseinander. 

Auch wenn die Inseln sich stetig bewegen, gibt es doch feste Routen, auf denen man zumindest die größten Landmassen erwarten kann. Je höher man in der Sphäre steigt, umso eisiger wird das Klima, desto lebensfeindlicher werden die Inseln, bis schlussendlich ein gewaltiger Gletscher die Spitze bildet. Dessen beständiges Abschmelzen sorgt für die Existenz von Wasser in der Spielwelt. Reist man an Bord eines Schiffes ganz nach unten, in die lodernden Himmel, wird die Hitze irgendwann unerträglich und selbst die eiserne Panzerung der Zwergenschiffe gerät in Gefahr zu schmelzen.

 „Schiffe“ ist ein wichtiges Wort, denn viel vom Abenteuerleben wird an Bord der Schiffe stattfinden, die die Leere durchkreuzen – von kleinen Einmastern über die vollkommen mit Metall verkleideten Schiffe der Zwerge bis hin zu den gewaltigen Schiffen des Handelsrates. Letzterer regelt den Frieden in der Leere und hat eine gefürchtete und respektierte Flotte, die vom Geleitschutz bis hin zur Blockade einer kompletten Insel alles übernimmt. Auch die Währung, das „Rad“, wird von dem Rat herausgegeben. Es besteht aus Eisen. Gold hingegen ist fast wertlos. Um von Insel zu Insel zu reisen, braucht man Erde des Ziels. Das sorgt für einen hohen Einfluss der Gilden. Denn diese lagern auf jeder Insel etwas Erde der anderen Inseln und haben so das Monopol für Routen inne.

Jede Spielgruppe wird früher oder später ein eigenes Schiff bekommen und das Einführungsabenteuer der Kampagne bietet direkt die Möglichkeit dazu. Wie zu erwarten ist, finden sich etliche Regeln zur Reise durch die Leere. Navigation, Zufallsbegegnungen, Gefechte – alles ist beinhaltet und auch gut zu benutzen.

Die Leere hat nicht nur Gefahren wie Piraterie, Drachen auf der Jagd und wütende Elementare – nein, der Aufenthalt im Freien ist schon an sich gefährlich. Ein zorniges orange-rotes Glühen durchzieht den Himmel, ist allgegenwärtig, treibt jeden langsam in den Wahnsinn und lässt das arme Opfer schließlich mutieren. Nur lange Aufenthalte in verdunkelten Räumen und ähnlichem dämmen den Irrsinn. Wie man in einer Welt spielen soll, in der bereits das bloße Rausgehen töten kann? Dazu liefert das Regelwerk passende Regeln, die aber leider unvollständig sind. Abhilfe schafft hier der Download der kostenlosen Inlays für den Universalschirm (s.u.), denn hier finden sich die vollständigen Regeln. Selbst Langeweile kann unter dem ewig leuchtenden Himmel gefährlich werden. Die Gefahr des Leuchtens wurde oft kritisiert, so findet sich dazu im deutschen Forum Tanelorn eine erhellende Diskussion.

Jede der größeren Inseln stellt einen eigenen Staat dar. Während die (gar nicht baumkuscheligen) Elfen auf Herzland leben und dort gezüchtete Mischwesen aus Humanoiden und Tieren versklaven, finden sich die Zwerge knapp über den lodernden Himmeln und bauen Erz ab.  Weitere Inseln sind Heimat für die anderen intelligenten Rassen der Spielwelt, als da sind: Menschen, Elfen, Wildlinge (eben jene gezüchteten Wesen der Elfen, die ihre Freiheit erlangten), Zwerge, Orks, Drakin (Echsenmenschen, die sogar zu echten Drachen werden können mit viel Zeit und Erfahrung,) Orks (spielbar) und Glühblüter (Goblins, die durch das Licht zwar mutierten, aber nicht zu Monstern wurden).

Götter sind eine existente und durchaus auch anwesende Kraft in dieser Spielwelt, sei es nun der verrückt gewordene Festival, sei es die finstere göttliche Kraft der Elfen, die sie Wildnis nennen, oder auch der Baumeister, der von den Zwergen verehrt wird. Weitere Gottheiten schließen sich an und so ist es nicht verwunderlich, dass auch Priester zu den spielbaren Charaktertypen gehören.

Kampagne / Abenteuer

Nur ein Wort über den Inhalt der Plotpoint-Kampagne zu verlieren, hieße, ihr den Reiz zu nehmen. Eines jedoch möchte ich schon andeuten: Es wird episch. Sehr episch. Lowpower-Spieler werden hier keinen Spaß haben. Und es ist tödlich. Sehr tödlich. Nicht nur des Glühens wegen. Gut, kein Wunder, wenn man mit und gegen Götter und ähnlich mächtige Kräfte antritt. Zentrum der Geschichte ist der Ursprung und das Schicksal der Spielwelt im Gesamten.

Etwas mehr Worte möchte ich über die gut einzeln spielbaren Savage Tales verlieren. Zum einen können diese in die Kampagne verflochten, zum anderen aber auch alleine gespielt werden. Dank des Bloggers Taysal fand ich ein wunderbares Übersichtsdiagramm, welches die Geschichten logisch miteinander verbindet. Einige der Savage Tales werde ich für die Testrunde, über die wir dann auch berichten werden, herausgreifen und zu einer eigenen kleinen Kampagne verbinden.

Reizvoll ist auch der Abenteuergenerator, der es erlaubt, auf Basis von Würfelergebnissen eigene Abenteuer auf die Schnelle zu entwickeln. Durch Querverweise auf andere Kapitel baut sich so schnell ein zureichendes Gerüst auf, das ein Spielleiter nun verfeinern kann. Auch diesen Generator werde ich austesten.

Gut gefällt mir die Verbindung zwischen den Beschreibungen der Orte mit den Tales. Schnell finde ich das passende Kapitel für den richtigen Ort.

Charaktere

Natürlich finden sich Regeln zur Charaktererschaffung auf Basis der Savage Worlds Regeln in dem Settingband. Dazu gesellen sich Talente, Rassenmerkmale, beschreibende Texte und hübsches Artwork.

Des Abenteurers Liebling – die Ausrüstung – wird natürlich auch behandelt, und besonders gelungen finde ich das Handelssystem für den Vertrieb und Ankauf von Waren auf den Inseln. Ich gehe mit Sicherheit davon aus, dass viele Spielrunden Handel treiben werden, um ihr finanzielles Polster aufzubessern.

Zudem – und da greift ein Rädchen ins andere – ist Handel ein guter Motivator zu reisen und somit Abenteuer zu erleben. So bleibt man eben nicht in seiner dunklen Höhle (die Häuser haben aus nachvollziehbaren Gründen kaum Fenster), um auf den Sankt-Nimmerleins-Tag zu warten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 29,95 EUR bekomme ich nicht nur ein sich hochwertig anfühlendes Produkt mit guter Haptik, nein, auch ein wirklich faszinierendes Werk. Hier wird nicht nur die Welt beschrieben, sondern das angeboten, weswegen wir unser Hobby treiben. Es liefert umfangreiches spielbares Material, welches fast die Hälfte des Buches einnimmt. Es bräuchte keine weiteren Bücher. Die englische Ausgabe bietet jedoch bei DriveThruRPG.com vieles mehr.

Erscheinungsbild

Sundered Skies CoverDas Hardcover macht einen wirklich guten und langlebigen Eindruck. Die Haptik des Papiers ist angenehm und dass der Druck in Vollfarbe ist, gibt einen weiteren Bonus. Weniger gefällt mir, dass die Seitenzahlen der Verweise an wenigen Stellen nicht stimmen. Auch sind Überbleibsel aus den Text-Satzanweisungen hier und da zu finden. Nicht lektorierte Tippfehler schmälern die Leseerfahrung zusätzlich. Beeindruckend hingegen ist die auf dem Cover abgebildete Szene des Gefechts zweier Schiffe.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Prometheus Games Verlag
  • Autor(en): Dave Blewer , Kevin L. Anderson, Paul WIGGY Wade-Williams, Simon Lucas
  • Erscheinungsjahr:2009
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 260
  • ISBN: 3941077201
  • Preis: 29,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon (Klick), Sphärenmeisters Spiele (Klick)

 

Bonus/Downloadcontent

Der Verlag Prometheus Games stellt einige weitere Gimmicks zum Download bereit. Darunter finden sich:

  • Charakterbogen in editierbarer Form
  • Charakterbogen, druckerfreundlich, jedoch nicht editierbar
  • Das OneSheet „Gefährliche Brücken“
  • Einlagen für den Universal-Spielleiterschirm mit vollständigen Glühwahnsinn-Regeln 

 

Fazit

Sundered Skies ist eine erfrischend andere Fantasy-Welt, in der mit einigen Konventionen gebrochen wird. Die allmächtige Gefahr des Glühwahnsinns macht diese Welt einzigartig,  aber auch gefährlich. Besonders die Rassen wie auch die verschiedenen Inseln haben mir sehr gut gefallen.

Dass bei einem derartigem Setting vor allem auch die Bedeutung von Schiffen stark wächst, ist klar – jedoch gefallen mir die Regeln zu Schiffskampf und Navigation so gut, dass ich mich sehr auf das erste Gefecht freue.

Gut gelungen sind die vielfältigen Möglichkeiten, in dieser Welt zu spielen, angefangen von der überragenden Plotpoint-Kampagne bis hin zu den Tales oder dem Abenteuergenerator. Das Buch gibt einem Spielleiter alles in die Hand, was er zum Leiten braucht. Weiteres, teils englisches Material, ist nicht unbedingt vonnöten, bereichert aber nun doch auf der anderen Seite durch zusätzliches stimmungsvolles und spielbares Material.

Auch in der Hand macht es einen guten Eindruck. Die vielen Fehler bei Satz und Layout senken zwar die B-Note. Dennoch gebe ich dem Hardcover unsere beste mögliche Wertung.

Daumen5maennlich

 

Artikelbilder: Prometheus Games / Triple Ace Games

 

6 Kommentare

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein