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Neue Pfade beschreiten Dungeon World und Fantasy Heroic Roleplaying beide. Doch sie gehen dabei sehr verschiedene Wege, um ähnliche Ziele zu erreichen. Wie wirkt sich das auf die Geschichten aus, die am Spieltisch entstehen? Wie gut setzen sie es um, narratives Spiel mit Fantasy zu verbinden?

Im Ring befinden sich …

DW CoverDungeon World (Dungeon World by DriveThruRPG.com) verzichtet auf eine feste Handlungsreihenfolge; die einzelnen Spieler bringen sich so ein, wie es für die Story gerade Sinn macht. Der SL und die Spieler versuchen gemeinsam, alle ins Spiel zu bringen. Der Spielleiter würfelt überhaupt nicht, sondern bietet die passenden Konsequenzen für die Spieleraktionen. Die Würfelmechanik ist sehr einfach und unterscheidet Erfolg, Erfolg mit Einschränkung und Misserfolg.


Fantasy Heroic Roleplaying
(Cortex+ Hackers Guide bei DriveThruRPG.com) ist ein Hack auf der Basis von Marvel Heroic Roleplaying. Genau wie im bekannten Superheldenspiel erstellen sich Spieler Würfelpools, indem sie erzählen, wie sie Teile ihrer Fähigkeiten zum Einsatz bringen. Über Sonderfertigkeiten, Plotpunkte und andere Spielmechanismen können sowohl die Pools vor dem Würfeln als auch die Ergebnisse modifiziert werden. Jeder kommt mal zum Zug und alle gemeinsam treiben die (actionlastige) Story weiter.

 

Die Basismechanik

Beide Spiele kommen jeweils mit einer einzigen Wurfmechanik aus, um das gesamte Spiel zu bestreiten.

In DW werden 2W6 geworfen. Danach wird ein Attributsmodifikator hinzugerechnet, der sich von -3 bis +3 bewegt. Bei Werten von 6 oder weniger war es ein echter Misserfolg, bei 7 bis 9 ein Erfolg mit einer Einschränkung, und bei 10 oder mehr ein uneingeschränkter Erfolg. Ansonsten werden Würfel nur noch gebraucht, um Schaden auszuwürfeln. Hier kommen verschiedene typische Rollenspielwürfel zum Einsatz, je nach Größe des angerichteten Schadens.

Die Erzählung kommt dadurch ins Spiel, dass der Spieler ansagt, was er machen will und der SL daraufhin einen oder mehrere Würfe verlangt, um die Intention in die Tat umsetzen. Die Basisaktionen sind Darauf einhauen (Hack and Slash), Eine Gefahr abwehren (Defy Danger), Jemand oder etwas verteidigen (Defend), Wissen kundtun (Spout Lore), Eine Beobachtung machen (Discern Realities), Verhandeln (Parley) und Helfen / Stören (Aid or Interfere). Darüber hinaus gibt es spezielle Aktionen, die auf bestimmte Situationen oder Klassen zugeschnitten sind.

Spieler: Ich will an den drei Goblins schnell vorbei rennen und ihren Schlägen ausweichen, damit ich den Zauberer angreifen kann.

SL: Das klingt nach Gefahr abwehren und erfordert Geschicklichkeit.

Spieler: (würfelt) Mit Zuschlag eine 7 – ein Teilerfolg.

SL: Du schaffst es an den Goblins vorbei, aber einer gibt dir noch eine mit. Würfele bitte W6 Schaden. Dafür hast du dich jetzt direkt vor den feindlichen Magier manövriert. Was machst du?

Cplus Cover

FHRP gestaltet sich etwas komplexer. Der Spieler überlegt sich eine Aktion. Auf seinem Charakterbogen sind die Fähigkeiten der Spielfigur in Blöcken organisiert – allgemeine Wesensbeschreibungen (Distinctions), der Hintergrund der Figur (Background, meistens identisch mit der Rasse), die Klasse und die Fertigkeiten. Aus jedem Bereich kann ein Würfel genommen werden, wenn es zur Beschreibung passt. Durch das Ausgeben von Plotpunkten und das Anwenden von Spezialfähigkeiten (SFX) kann die Anzahl und Art der Würfel noch angepasst werden. Passt ein Block nicht zur Erzählung, dann darf man auch einfach einen W6 hierfür nehmen.

 

Spieler: Ich will auf diesen Drachen mit meinem Bogen schießen. Ich wähle als Distinction „Ich bin eins mit dem Bogen“ als Vorteil, also ein W8. Meine elfischen Sinne helfen mir, auch W8. Am Bogen bin ich als Waldläufer geübt, da nehme ich auch den W8. Und ich habe ja noch die Fähigkeit Fernkampfexperte auf W10, die passt auch.

Alle Würfel werden geworfen, zwei bilden das Ergebnis (es sei denn, man hat eine Spezialfähigkeit oder gibt Plotpunkte aus), und ein weiterer Würfel wird als Effekt gewertet. Das Ziel der Aktion ist entweder ein Gegner, dann würfelt der Gegner eine Reaktion nach dem gleichen Prinzip, oder es ist eine Aktion ohne Gegner, dann würfelt man gegen den Doom Pool, eine Sammlung von Würfeln, die je nach Spielfluss anwächst oder schrumpft.

Auf den ersten Blick scheint es so, dass FHRP die Narration stärker in eine Spielmechanik umsetzt. Elemente in der erzählten Handlung finden sich direkt in den Würfeln wieder. Von der Spielpraxis in Marvel Heroic stellt sich das für mich aber anders dar. Das ideale Gegenbeispiel ist, wenn man keine Stärken hat, die man in einer gegebenen Situation ausspielen kann. Dann starren die Spieler auf ihre Bögen und versuchen mit hanebüchenen Geschichten und Konstruktionen Würfel zu schinden. Da ist die Narration nicht die Inspiration für die Aktion, sondern die Narration wird für die Regeln passend gemacht, um Würfelpools zu bauen.

DW schneidet hier eindeutig besser ab: Egal, wie gut oder schlecht man ist, man kann den Wurf schaffen, wenn eventuell auch mit Einschränkung. Wenn noch ein Mitspieler mit einer unterstützenden Aktion hilft, kann auch ein schwacher Charakter erfolgreich agieren. Es wird bei weitem öfter direkt erzählt, was man macht, und zur Not hilft der SL bei der Ausarbeitung, wie man das in die Moves des Systems umsetzt. Als Leiter bei DW habe ich fast immer Ja gesagt, bei FHRP war ich oft dabei, Auswüchse des Würfelschindens abzulehnen.

Selbst wenn Spieler in DW nicht besonders kreativ agieren, haben sie immer Handlungsoptionen. Sie sitzen nicht da und starren auf ihre Bögen. Der Spielfluss wird dadurch bestimmt, dass der Game Master nach jeder erzählten Konsequenz oder jedem GM Move die Aufmerksamkeit immer auf einen Spieler oder die Gruppe lenkt.

Beide Systeme unterstützen filmreife Action, in DW durch maßgeschneiderte Moves und durch Kombinationen von Basisaktionen, in FHRP kann man sich zusätzliche Würfel mit coolen Ideen (Stunts) verdienen, wenn sie zu den eigenen Fähigkeiten passen.

So ein Stress

Wenn es um’s Überleben geht, verhält sich DW ganz klassisch. Man hat Trefferpunkte, die sich von der Klasse und vom Konstitutionsmodifikator ableiten, und wenn die ausgegangen sind, dann kann der betreffende Charakter seinen letzten Atemzug tun, und mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% geht er dabei in die ewigen Jagdgründe ein. Ein schönes Element ist, dass er bei einem Teilerfolg auf diesen Wurf mit Gevatter Tod feilschen muss.

Genauso gibt es Rüstungspunkte und ausgewürfelten Schaden. Der feine Unterschied zu anderen Systemen ist, dass die Spieler den Schaden, den Gegner an ihrer Spielfigur anrichten, selber auswürfeln. Alle Würfelgewalt geht vom Spielvolk aus. Monster treffen dann, wenn Spieler ihre Würfe versauen und der SL aus den verfügbaren GM Moves Schaden zufügen (Deal Damage) auswählt. Er kann aber auch Komplikationen erzeugen, die die Spieler erst mal wieder beseitigen müssen. Was am besten passt, folgt aus der Einschätzung des Spielleiters und der Narration.

In FHRP ist das Thema Stress und Schaden ein höchst komplexes, aber der Basismechanismus ist immer derselbe: Stress oder Komplikationen werden als Würfel festgehalten – man kann einen W4 mentalen Stress haben oder eine W8 Durch Illusionen verwirrt Komplikation. Eine Power eines anderen kann man ausschalten, wenn man eine solche Komplikation (narrativ unterfüttert) erzeugt und soweit steigert, bis sie den Würfel der Kraft übertrifft. Genauso kann man Stress bei SCs verursachen, und wenn er einen W12 übersteigt, ist für diese Szene Schicht im Schacht.

Für die Mechanik ist nahezu unterschiedslos, ob ich jemanden mit W12 physischen Schaden eindecke oder ob ich versuche, über dem Gegner die Decke zum Einsturz zu bringen und so eine Von Felsen begraben W12 Komplikation erzeuge. Aber vielleicht kann sich das Monster aufgrund seiner Widerstandskraft gut gegen die erste Form wehren, während bei der zweiten Form narrativ nur Reflexe Sinn machen. Man kann also durch geschicktes Formulieren eine dicke Panzerechse in einen Nachteil hinein manövrieren, wenn direkt zuzuhauen eher ein schwaches Mittel wäre.

Das Schöne an Stress und Komplikationen in FHRP ist, dass man den Stress des Gegners in den eigenen Pool nehmen darf, wenn das Sinn ergibt. Während bei DW ein Charakter seine Lebenspunkte relativ folgenlos verliert, kann in FHRP stressbedingter Schaden die nächsten Aktionen schnell gegen eine Spielfigur wenden. Zwar sind beide Systeme beim Erzeugen erzählerischer Komplikationen hochflexibel, aber FHRP bildet diese direkt und unmittelbar in spielrelevante Nachteile ab.

Auf zur nächsten Runde

Wie schon erwähnt, verzichtet DW generell auf jede feste Handlungsreihenfolge der Spieler. In einem Film kann die Kamera solange auf einem Akteur ruhen, wie dies die Handlung erfordert. Und genauso ist es mit den Aktionen in DW.

In FHRP entscheidet der letzte agierende Spieler, wer als nächstes drankommt. Das kann der Spielleiter sein oder ein Mitspieler. Das Spielgeschehen unterteilt sich in Runden, in denen jede Spielerfigur und jeder NSC einmal agieren kann. Wenn alle gehandelt haben, beginnt die nächste Runde und der, der zuletzt agiert hat, bestimmt den ersten Agierenden der nächsten Runde.

Gerade in Actionszenen, wo viel los ist, macht diese rundenbasierte System viel Laune. Ein Spieler kann schnell dazwischenrufen, dass er die Aktion eines anderen vorbereiten will, kommt als nächster dran, weil ihm sein Kollege die Aktion zuschiebt, und wenn er Erfolg hat, setzt er den letzten in der Reihe in Szene. Dadurch können auch in einem rundenbasierten System coole Aktionen gestaffelt werden. Umgekehrt verhungert hier auch keiner am ausgestreckten Arm – jeder kann sich einbringen.

Solange die Action am Laufen ist, machen beide Systeme Spaß und sollten problemlos abwickelbar sein. In DW wandert das Rampenlicht zu den Hauptakteuren und in FHRP kommt garantiert jeder mal dran.

Ein Übermaß an Abstraktion

Schwächen zeigt FHRP bei den Erkundungsszenen. Erkundungsszenen abstrahieren das Reisen, das Erforschen eines Dungeons – alles, was nicht ungefährlich ist, aber nicht selbst einen Kampf darstellt. In solchen Szenen sind Spieler oft damit beschäftigt, sich Ressourcen und Vorteile (assets) für die nächsten Szene oder den ganzen Akt zu beschaffen.

Beim Spiel ohne unmittelbaren Gegner erweist sich das Rundensystem als schwach. So kann z.B. in der Entdeckungsszene jeder nur eine Aktion machen – und einer muss den Entdeckungswurf (exploration roll) leisten, kann also darüber hinaus nicht agieren. Die meisten Spieler sitzen während dieser Szenen rum – sie fungieren hauptsächlich als Übergangsszenen zwischen den eigentlichen Momenten voller Action. Sie können versuchen, sich einen Vorteil für die nächste Szene zu erarbeiten. Sie können heilen. Viel mehr ist nicht geboten.

Dass Reisen nicht unbedingt die interessanteste Aktivität ist, die Rollenspiel am Tisch darstellen kann, mag einzusehen sein. Aber beim Dungeon Crawl das eigentliche Erforschen so lapidar unter den Tisch fallen zu lassen, erscheint mir als zu viel an Abstraktion. Warum wurde hier abstrahiert? Weil das System konsequent auf Konflikt zugeschnitten ist. Die Regelmechanik bestimmt hier, wie es zu laufen hat, weil die Spielweise von Marvel Heroic schon vor FHRP existierte. Und Marvel Heroic kennt solche Szenen als schnelle Übergänge, bevor unser jeweiliger Held wieder den nächsten Oberschurken verkloppt. Das mag auf die Umsetzung von Comicbüchern gut passen, aber für viele klassische Abenteuer funktioniert das gar nicht.

DW kennt gar keine Szenenunterschiede als solches. Manche Moves mögen nur zu bestimmten Zeitpunkten erlaubt sein, aber diese ergeben sich stets aus dem Fluss der Erzählung. Wenn gerade ein paar Goblins plattgemacht wurden, kann sich die Gruppe heilen und vielleicht sogar kampieren, wenn das an diesem Ort sicher ist. Gegner können jederzeit auftauchen, aber genauso kann das jede andere Art von Herausforderung. Das ganz klassische Abschreiten von Dungeons – von Raum zu Raum, von Gang zu Gang – ist genauso gut unterstützt wie jede andere Spielweise.

Ohne Moos nix los

Gegenstände haben in DW ein paar kurze beschreibende Tags, die bestimmte Regeleffekte beschreiben – z.B. ist ein Speer eine Distanzwaffe (trägt das Attribut reach) und ein Rapier erfordert Geschick statt Kraft (trägt das Attribut precise). Geld ist ganz einfach als Münzen (coins) abstrahiert.

Nichtmagische Gegenstände gibt es in FHRP nur optional. Geld gibt es gar keines – einfach, weil es nicht ins System passt. Die Abstraktionsstufe der Marvel-Regeln ist halt eine andere, und was nicht als Würfel ins Spiel kommt, hat im Spiel nur begrenzten Einfluss. So werden magische Gegenstände in die bestehenden Power Sets eingebunden und können weitere Kräfte oder Sonderfertigkeiten zur Verfügung stellen – z.B. die Möglichkeit der Unsichtbarkeit, die als Power auch schon in Marvel Heroic existierte. Ansonsten kommen materielle Reichtümer nur als Assets oder Ressourcen ins Spiel. Sie sind damit nur ein anderer narrativer Zuckerguss auf denjenigen Spielelementen, die sowieso schon vorhanden waren.

Eine wichtige Motivation für viele Abenteuer, die materielle Ebene, wurde in FHRP nur unvollständig und unbefriedigend angeflanscht. Das einzige, was Charaktere noch anhäufen können, sind Erfahrungspunkte. Wenn man nicht allen Charakteren XP-Ziele gibt, die mit Schatzsuche zu tun haben, bleibt das Erringen von Geld, Gold und Edelsteinen eine eher unmotivierte Übung. Der Autor des Hacks schreibt lapidar, dass er davon ausgeht, dass die Spieler Sponsoren haben – was nicht passt, wird passend gemacht!

Vorsicht, Falle!

Genauso wird ein anderes typisches Element althergebrachten Rollenspiels behandelt – die Falle. In FHRP wird die Falle genauso wie ein Gegner behandelt. Hierfür findet sich im gesamten Anhang zu Monstern nur ein Beispiel – eine explosive Rune, die die Spieler magisch anzieht. Auch hier drückt der Schuh eindeutig – mir ist da auch kein gutes Beispiel eingefallen, das zur Regelidee passt.

Die magische Rune macht deswegen noch begrenzt Sinn, weil sie die Spieler anlockt – eine unnatürliche Anziehungskraft, die die Willenskraft der Spieler herausfordert. Hier einen aktiven Konflikt zu simulieren macht noch begrenzt Sinn. Mir scheint es aber, als hätte der Autor kaum Antworten darauf gefunden, wie man mit anderen Arten von Fallen umzugehen hat. Eine Falle ist ja auch immer etwas, das reagiert, etwas Passives, und auf keinen Fall etwas, das autonom agiert. Darum eignet sich die Abstraktion „Falle als Monster“ meiner Auffassung absolut nicht.

DW hat hier kein Problem. Alle Aktionen gehen von den Spielern und ihren Würfen aus. D.h. wenn aus einer Narration folgen würde, dass ein Spieler in eine Falle läuft, kann der SL vom Spieler verlangen, eine Gefahr abzuwehren, und schon hat sich die Sache erledigt. Speziellere Dinge können immer bei Bedarf mit maßgeschneiderten Aktionen (custom moves) abgebildet werden, falls die bereits definierten nicht ausreichen.

Fazit

Action- und Kampfszenen sind in beiden Systemen gut abgebildet, man kann es sowohl mit FHRP als auch mit DW so richtig krachen lassen. Für mich persönlich kommt Dungeon World dem Gral narrativen Spielens viel näher als die meisten andere Spiele: Ich erzähle, was ich mache. Ich mache es ohne umständliche Regelabwicklung. Das Spiel von Spielleiterseite ist fordernd, aber auch lohnend, und das Spiel gibt umfangreiche Empfehlungen dazu, wie man gut und spaßfördernd leitet. (Siehe hierzu auch den frei erhältlichen Dungeon World Guide.) Aus einem einfachen Spielprinzip heraus lässt sich wunderbar erzählerisch spielen, ohne dass es beliebig wirkt.

Die Formel, die bei Marvel Heroic noch so gut zündete, wirkt bei Fantasy Heroic zu abstrakt und passt nicht gut zum Genre. Man kann nicht einfach zentrale Genreelemente wegnehmen und hoffen, dass es schon passen wird. Beide Spiele sind Erzählspiele, aber während sich Dungeon World sich ganz auf das Thema Fantasy-Rollenspiel einlässt, macht sich FHRP die Welt so, wie es den Regeln gefällt.

Ich denke mal, dass das DW-System zu einem meiner persönlichen Favoriten werden wird. Man muss zwar als SL in einigen Belangen umdenken, aber je mehr man sich daran gewöhnt hat, umso erfüllender wird es, in diesem System zu leiten. FHRP bleibt ein Hack und ist was für ganz gezielte und besonders heroische Oneshots für Fans des Cortex-Plus-Systems.

Artikelbilder: Margaret Weis Productions, Sage Kobold Productions

 

23 Kommentare

  1. Der obige Vergleich ist schlichtweg UNSINNIG!

    Es werden zwei Regelsysteme verglichen, die einzig und allein das GENRE Fantasy gemein haben, und SONST KEINERLEI GEMEINSAMKEITEN aufweisen!

    Die Zielgruppen beider Systeme sind schon total verschieden, das gesamte Gameplay ist so unterschiedlich, wie es stärker nicht differieren könnte.

    Das ist nicht einmal so nahe dran wie D&D 4E und DSA4, auch wenn beide ebenfalls Fantasy-Rollenspiele sind, sondern hier wird ein Vergleich von Dust Devils mit Dogs in the Vineyard gemacht (beides sind Western-Rollenspiele, beide sind TOTAL VERSCHIEDEN – wie eben auch Dungeon World und Fantasy Heroic Roleplaying).

    Was ist denn dann der nächste Vergleich, liebe Teilzeithelden?

    Traveller und Cosmic Patrol? Oder Unknown Armies und Dread? Oder Gamma World und Numenera? Oder Smallville und Marvel Heroic Roleplaying?

    • Der Zornhau. War ja so klar. Der Dauernörgler der Rollenspielszene. Hier eine Zusammenfassung seines (und aller anderer seiner posts): „Bla bla bla ICH BIN NICHT DER MEINUNG (Caps) bla bla bla“.

    • Kritische Meinungen ja sind eigentlich in Ordnung. Was das allerdings mit den Großbuchstaben soll, erschließt sich mir einfach nicht. Das wirkt einfach nur, wie ein zorniges Kind. Ich mag den Artikel und finde, dass man auch Dinge miteinander vergleichen kann, die sich nicht sehr ähnlich sind.

    • @RENE: Du fängst mit einer reinen ad-hominem-Antwort an und vermeidest vollständig Dich zu den sachlichen Kritikpunkten zu äußern.

      Das ist eine vollständige BANKROTTERKLÄRUNG Deiner Diskussionsfähigkeit.

      Ist das der Stil, in dem hier bei den Teilzeithelden diskutiert werden soll?

      ICH habe zur SACHE des unsinnigen Vergleichs von zwei komplett unterschiedliche Zielsetzungen verfolgenden Fantasy-Rollenspielen geschrieben und ich habe NICHT den Verfasser des Blog-Artikels in seiner Person in irgendeiner Weise angegriffen, sondern nur den Inhalt, die Sache, um die es geht.

      Das nennt sich Kritik.

      Rene, Deine Antwort ist der BODENSATZ von Diskussions-UNkultur!

      Wollen die Teilzeithelden KEINERLEI Kritik mehr? Oder können sie die Kritik einfach nicht ertragen?

      Ist derartiges Ad-Hominem nun die Art, wie bei den Teilzeithelden Kritiker ABGESCHRECKT werden sollen, sich zu inhaltlich sehr fragwürdigen Artikeln wie dem vorliegenden zu äußern?

    • @Zornhau: Was für ein Schwachsinn, Zornhau. Ich bin hier Leser, so wie du. Ich spreche nicht für die Teilzeithelden, genauso wenig wie du. Und dein quängeliger, agressiver, capslogdurchsetzer, schlecht argumentierender Post ist einfach nur überlesenswert. Und ich argumentiere auch nicht sachlich mit dir, da hab ich gar kein Interesse dran. Ich sage dir einfach ins gesicht: ich kann dich persönlich nicht leiden. Und das ist mein gutes Recht. Genauso, wie hier anzumerken, dass andere Leser deine kritik in relation sehen sollten, da aus deiner feder in diversen Foren und Kommentarfuktionen der deutschen Rollenspielszene nur (!) kritik kommt, aggressiv, quängelig und capslogdurchsetzt. Und dass Menschen so auf dich reagieren, hast du dir durch deine art selbst zuzuschreiben. Wie man in den Wald ruft … Das hat nichts mit Teilzeithelden zu tun, aber wenn ich nur deinen namen lese, krieg ich schon nen hals. und jetzt höre ich auf, denn ich möchte nicht in irgendeiner meinungsplattform gesperrt werden. Guten Tag.

  2. „Teilzeithelden“ als Gruppe beschreibt normalerweise die Autoren, die auf teilzeithelden.de mitwirken.

    Lesen und kommentieren kann den Artikel hingegen jeder. Das drückt dann im Übrigen nicht die Meinung der Teilzeithelden als Gruppe oder als Einzelpersonen aus, auch wenn Du gerade versuchst, so einen Zusammenhang zu konstruieren. Ich habe ja Deine Kritik so stehen lassen. Habe ich sie zensiert? Unterdrückt? In irgendeiner Form angegriffen? Nein.

    • Weiß ich, wer zwischenzeitlich alles zu den Teilzeithelden dazugehört? Nein.

      Ist auch egal.

      Wie UNWILLKOMMEN hier offenslchtlich Kritik an den Blog-Artikeln ist, das kann man jedenfalls wieder einmal sehr gut sehen. Und auch ein „Ich kommentiere die Kritik halt nicht“ ist alles andere als ein kritikfähiger Umgang mit Feedback.

      Aber die – diesmal ja auch offizielle – Botschaft ist klar: Kritik UNERWÜNSCHT. Wenigstens das kommt klar und deutlich rüber.

    • Klar ist Kritik erwünscht. Es hängt aber auch immer von der Form ab, lieber Zornhau. Auf manches antworten wir, auf manches nicht. Frag Dich mal, wieso wir so selten auf deine Kommentare reagieren?

      ’nough said. Bitte gehen Sie weiter, es gibt hier nichts zu sehen.

    • Also als Autor für die Teilzeithelden sehe ich hier gar nichts. :-) Niemand vom Team hat Deine Kritik in irgendeiner Weise zurückgewiesen und die Annahme, dass irgendein Poster im Forum zum Team gehört war ja offensichtlich falsch. Man muss doch nicht in alles irgendetwas hineininterpretieren – ein bisschen mehr Gelassenheit im Umgang wäre doch auch ganz schön.

  3. Ich denke, Rene hat es schon gut gesagt: unsere Leser können hier kommentieren, wie sie wollen. Wir sind in keiner Art und Weise für die Kommentare unserer Leser verantwortlich. Das hat nichts, aber auch gar nichts mit unserem Stil, einer mangelnden Kritikfähigkeit oder dem Umgangston zu tun, der hier von uns in unserem Webmagazin gepflegt wird. Uns das jetzt ans Bein binden zu wollen ist schon etwas abstrus. Für euren Sch**** seid ihr lediglich selbst verantwortlich und müsst dann auch mit entsprechenden Reaktionen rechnen :)

  4. „Von der Spiel­pra­xis in Mar­vel Heroic stellt sich das für mich aber anders dar. Das ideale Gegen­bei­spiel ist, wenn man keine Stär­ken hat, die man in einer gege­be­nen Situa­tion aus­spie­len kann. Dann star­ren die Spie­ler auf ihre Bögen und ver­su­chen mit hane­bü­che­nen Geschich­ten und Kon­struk­tio­nen Wür­fel zu schin­den.“

    Und das ist schlecht, weil? Ich finde die durch Einbringen der Erzählungen auf Basis der Charakterwerte hoch interessant – im Grunde ist es das bessere Wushu. Bei Wushu „driftet“ die Erzählung immer ziemlich, weil man alles mögliche erzählen kann, um Würfel zu bekommen (so wie man bei DW irgendwas erzählen kann, was dann notdürftig an einen der Moves drangeflanscht wird) – es ist egal, ob es zum Charakter passt, Hauptsache es bringt Würfel. Das macht Kohärenz, Abenteuergestaltung und, vor allem, Spotlight-Verteilung bei solchen Systemen schwierig bis unmöglich.

    MHR hat dieses Problem nicht, weil die Spieler ihre Aktionen idR im Framework von „Was macht meinen Charakter aus?“ planen.

    @Erkundungsszenen: Ich verstehe ehrlich gesagt dein Problem nicht. In FHRP und DW können die Spieler die selben Sachen machen: heilen, Dinge herausfinden, frickeln oder weiter kundschaften (z.B. neue Räume im Dungeon). Und der SL kann jederzeit einen Kampf oder eine Gefahr (Action Szene) einbringen.

    @Schätze: FHRP geht halt eher von klassischen Fantasy-Geschichten (Conan, Herr der Ringe, Drizzt) aus, und nicht von den klassischen „plündernden Murderhobos“ aus D&D. Unterschiedliche Ansätze.

    @Fallen:
    „mir ist da auch kein gutes Bei­spiel ein­ge­fal­len, das zur Regel­idee passt.“

    Speerfalle W8
    Weapon d10, Invisibilty d8
    SFX: Counterattack (vs. attacks against Asset), Dangerous, Second Chance
    Asset: Fallengespickter Korridor W8 (dieses Asset muss „besiegt“ werden (durch Aktion gg. Doom Pool), wenn der Charakter die Falle nicht entschärfen, sondern schnell durchrennen will).
    Beschreibung: Ein Korridor mit halbwegs gut getarnten Druckfeldern, welche eine paar Speere aus dem Boden schießen lassen – aufgrund der Menge der Speere und der Länge des Korridors stehen die Chancen gut, dass wenigstens ein Speer den Charakter erwischt. Allerdings ist die Falle auch relativ einfach (W8) zu entschärfen.

    Falltür d10
    Invisibilty d10, Teleport d8
    SFX: Afflict (when causing „Split the Party!“ or „Lost in the Dungeon!“ complications), Burst
    Beschreibung: Ein gut getarnte Falltür, durch welche ein unglückseeliger Abenteurer über eine geölte Rutsche in einen anderen Teil des Dungeons bugsiert wird. Die Rutsche hat Weichen, die regelmäßig (über beinen Mechanismus anderswo) umgestellt werden. So kann es vorkommen, dass wenn die anderen Partymitglieder ihrem verlorenen Mitglied folgen wollen, sie in verscchiedenen Teilen des Dungeons landen.

    • Das ist mal ein konstruktiver kritischer Kommentar, dem ich zwar nicht ganz zustimme; den ich aber sehr gerne gelesen habe und dem ich gerne eine konstruktive Antwort gebe.

      „Dann star­ren die Spie­ler auf ihre Bögen und ver­su­chen mit hane­bü­che­nen Geschich­ten und Kon­struk­tio­nen Wür­fel zu schinden.“

      Hanebüchne Geschichten und Konstruktionen schadender Immersion. Das ist wohl auch der einzige Kritikpunkt, dass man dann aus dem Im-Spiel-Hineindenken auf eine mechanische Ebene zurückgeworfen wird. Narration sollte im erzählorientierten Rollenspiel immer Regeln stehen, nicht umgekehrt. Abgesehen davon: „„plün­dern­den Mur­der­ho­bos“ … made my day. so true.

    • Naja, das sehen wir verschieden. :)
      Ich finde, Conan hat auch das Zeug zum Murder-Hobo. Es scheint ihm nur handlungsmäßig immer irgendwas dazwischenzukommen, und plötzlich rettet er das Königreich. Oder wenigstens die Königin. Oder eine Tempeltänzerin, die er für netter als die Königin hält. ;)
      Die Moves in DW sind wesentlich generischer als die Powers in FHRP. Daher machen die erzählten Geschichten meiner Meinung nach auch viel mehr Sinn. Ich sehe – außer wir kämpfen gerade und die Powers passen zum Gegner wie die Faust aufs Auge – sehr viel Würfelschinderei und Diskussion beim Spielen von * Heroic. Sei es nun ein Marvel Heroic Superheld in einer sozialen Szene oder sei es nun der Gegner mit den falschen Schwächen in FHRP oder wie auch immer.
      Wenn Spieler dann coole Pläne entwickeln, um ihre Schwächen zu umgehen oder über die Narration Vorteile zu gewinnen, dann ist das in beiden Szenen eine Freude. Ich habe aber bei * Heroic gesehen, dass Spieler erst den Würfelpool zu ihrer Story konstruieren, dann merken, dass sie „zuwenig Würfel“ haben und dann plötzlich ein verbleibendes Powerset sich raussuchen und zu feilschen anfangen.
      Mit Fallen „zu kämpfen“ und dass Fallen „angreifen“ können, finde ich vom Konzept her in das System hineingeprügelt.
      Meiner Meinung nach DW kann auch heroisch, aber FHRP kann nicht wirklich Dungeon Crawl.

    • Aber wenn sie irgendeinen Kram erzählen und dass dann durch ihre Moves zu rechtfertigen zu versuchen („Ich versuche mal die Tochter des Königs zu verführen. Das ist Grunde ja „Defy Danger“, weil ich in großer Gefahr wäre, wenn der König das herausfindet.“), dann ist das OK? Wieso wird man da nicht auf die mechanische Ebene zurückgeworfen?

      Ich denke das ist kein Problem des Systems, sondern ein Problem des SLs. Solange man (wie Oliver bei DW) „immer ja sagt“ und die Erzählung durchwinkt, dann läuft das Spiel problemlos und flüssig (ob nun bei FHRP oder DW). Sobald man aber sagt „Nein, diesen Würfel/Move darfst du nicht verwenden, ich finde das passt nicht zur Situation!“, dann bremst man das Spiel zu einem gewissen Grad, weil man die Aktion des Spielers hinterfragt.

      Da muss man sich halt fragen, ob einem flüssiges Spiel oder ein gewisses Qualitätskriterium bei der erspielten Fiktion wichtiger ist. Beides ist natürlich erstrebenswert, aber das genaue Mischverhältnis kann variieren. Und das ist gut so.

  5. @Oliver: Ist kein Problem. Ein Trait hat ja auch immer außerhalb der Würfel noch narrative Auswirkungen. Wenn der Charakter den König darum bitten möchte, ihm die Hand seiner Tochter zu geben, dann merkt dass er „zu wenig“ Würfel hat und noch das „Magische Schwert“ oder den „Gedankenkontrollzauber“ reinbringen will, dann soll er das gerne tun.

    Möglicherweise hat er damit sogar Erfolg – aber ein Erfolg sieht definitiv anders aus, als wenn er es normal machen würde (er hat dann halt den Ruf als brutaler Kriegsfürst oder machtgieriger Grima Schlangenzunge weg). Eine bessere Variante wäre es dagegen, die Verhandlung mit dem König in mehrere Phasen aufzuteilen, in denen man die negativen Distinction ins Spiel bringt und Effektwürfel in Assets umsetzt. Diese Assets benutzt er dann (dank der generierten PP) alle auf einmal und hat auf diese Weise auch mehr als ausreichend Würfel (und ohne sich zum Vollhorst zu machen). Charaktere können also auch außerhalb ihrer Kompetenzen Erfolge erzielen, es erfordert nur etwas mehr Aufwand.

    Nebenbei denke ich, dass beide Spiele nicht besonders gut für Dungeoncrawl geeignet sind, da der Erkundungsteil in beiden Spielen durch einen Erzählteil ersetzt wird.

    Ach ja: „Conan lootet nicht!“

  6. Auch auf Necro-Gefahr noch eine Anmerkung:
    Wenn man nicht gerade sehr High-Fantasy spielt, wo jeder SC ein fantastischer Magier ist, fände ich für „0-8-15 Fantasy“ eher das Cortex Plus Action Roleplay (Leverage, Firefly) besser geeignet.
    Es ist deutlich einfacher & bevorzugt ein flotteres Spiel.
    M.E. Cortex Plus Action ist es auch ein besserer Vergleich zu DungeonWorld als Fantasy Heroic.

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