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Catalyst Game Labs, der Verlag für Shadowrun (und somit auch Pegasus Spiele, der deutsche Lizenznehmer) haben den Trend für PDF-Releases erkannt. Dann und wann erscheinen auch Sammelbände in limitierter Auflage, die alle digitalen Erweiterungen als Druckvariante beinhalten. Manche dieser Erweiterungen sind wirklich sinnvoll, andere eher von beschränktem Nutzen. Als ob die Shadowrun-Spielreihe nicht bereits gut genug mit Quellenbüchern versorgt wäre, erblicken immer neue Quellenbücher (meist) von recht geringem Umfang das Licht der Welt.

Unser Augenmerk heute richten wir auf eine Spielhilfe, die helfen soll, Verstecke für Shadowrunner zu erstellen.

Inhalt

Safehouses CoverWas macht der Runner von Welt eigentlich, wenn er nach Hause möchte, aber nicht kann, weil der Run fürchterlich danebenging – sei es durch Betrug oder durch einen schlechten Würfelwurf? Lone Star jagt ihn, er hat einen Blutmagier verärgert, gar einen freien Geist?

Dann muss er untertauchen und sich irgendwo am besten eine oder mehrere Bleiben schaffen! Hier kann er sich verstecken, bis er wieder mit dem Rest des Teams zusammenkommen kann.

Das Buch ist zweigeteilt. Zum einen finden wir zwei Kurzgeschichten, eine über Kat und Kane, die andere über Kat O’Nine Tails. Nein, die beiden Kats sind nicht die gleichen. Mich hat es auch kurz verwirrt.

Dennoch sind beide Geschichten recht angenehm zu lesen und helfen einem, sich in die Materie dieses kurzen Buchs einzufühlen. Worum es geht in diesen Geschichten? Na, klaro, um‘s Abtauchen!

Der zweite Teil bedient Spielmechaniken. Zum einen wird dem Leser der Unterschied zwischen den drei Typen von Verstecken bolt holes, safehouses und off the grid erklärt, zum anderen finden wir hier auch einen Baukasten, der uns erklärt, wie man ein Versteck zu welchen Kosten absichert. Für Quantifizierbarkeit ist also gesorgt. 

  • Bolt Houses gehören den Runnern und wurden von ihnen ausgestattet und möglicherweise auch erbaut.
  • Safehouses gehören anderen (Meta)Menschen und werden in irgendeiner Form angemietet.
  • Off the Grid – Genau das, wonach es sich anhört. Das ist das komplette Abtauchen, vielleicht der Wechsel einer Identität, chirurgisches Verändern des Äußeren, das Leben unter Squattern. Kurzum: Weg. Ganz weg.

Zusätzlich kriegen wir qualities für die Verstecke, was ungefähr Vor- und Nachteilen entspricht.

Weitere Regeln zur Absicherung, zum Einbrechen und auch zum Auffinden sind auch beinhaltet.

Immer wieder lockert Shadowtalk wie gewohnt die Texte auf und so manches Mal musste ich auch lachen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Viel ist da nicht drin. Der Baukasten mit Erschaffungspunkten, nach denen sich die laufenden Kosten richten, ist eine nette Idee. Die Kurzgeschichten sind nett, aber auch nicht mehr. Allerdings kostet die Spielhilfe auch nur 3,97 EUR zum derzeitigen Wechselkurs. Falsch macht man damit nichts. Vor allem genannter Baukasten sorgt für Regelfairness in der Runde.

Erscheinungsbild

Das 18-seitige PDF-only Quellenbuch ragt nicht sonderlich hervor aus der Masse der Shadowrun-Produkte. Das vollfarbige Cover, welches einen Runner auf einem Bett vor einem AR-Display liegend zeigt, ist noch der hübsche Teil des Buches. Im Inneren finden wir schwarzweißen Druck, durch Tabellen und Artwork aufgelockert.

Ein Inhaltsverzeichnis oder Index ist nicht existent, aber das braucht es bei 18 Seiten auch nicht.

Die harten Fakten:

  • Format: PDF
  • Seiten: 34
  • Verlag:  Catalyst Game Labs / Pegasus Spiele GmbH
  • Sprache: Englisch / Deutsch
  • Preis:  4,95 USD (englische Version ) oder 4,95 EUR (deutsche Version)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG (englische Version: Klick, deutsche Version: Klick

 

Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein zusätzlicher Inhalt bekannt.

Fazit

Ich weiß nicht so recht. Ja, jeder Runner wird mal in die Situation kommen, sich verstecken zu müs-sen und nach Unterkünften suchen. Auch kann es passieren, dass Dinge einmal so grundsätzlich schief gehen, dass man ganz verschwinden muss.

Ein Regelwerk dazu – nun gut. Mir gefällt eigentlich die Tabelle mit den verschiedenen Sicherheitsleveln und den damit verbundenen Kosten am besten. Wer unbedingt Regeln für alles braucht, kann sich das Buch sicher kaufen. Wer nur mal wissen möchte, was möglich ist in ungefähr, sollte ebenso zuschlagen. Der Preis ist ja fast zum Geschenkt-Level.

Der Rest lässt besser die Finger weg. Die Spielhilfe ist keinesfalls schlecht, es ist auch dem Preis angemessen, aber neben den beiden genannten Zielgruppen wird es wohl keinen interessieren

Daumen3maennlich

Artikelbild: Catalyst Game Labs

 

4 Kommentare

    • Einfachste Lösung: Die Leute austauschen. Regelfuchserei liegt nicht am Regelsystem, sondern an den Leuten und das nervt auf Dauer einfach nur.

    • Ich habe mir keines dieser vielen in meinen Augen relativ sinnfreien pdfs bislang geholt, da ich bei fast allen keinen relevanten Spielnutzen sehe. Gerade das Safehouses klingt im Prinzip zwar interessant, krankt aber daran, dass SR gerade für solche „realistischen“ Szenarien wie „Abtauchen müssen“ einfach das falsche Regelwerk ist… der Fokus liegt dort nun mal auf High-Tech-Dungeoncrawl.

      Wobei ich Rene widersprechen möchte; Spielstil ist in meinen Augen genausoviel state wie trait. Wenn ein Regelsystem verschiedene Optionen einfach nicht vorsieht, oder das Gefühl vermittelt, dass bestimmte Spielmodi nicht dazugehören („warum gibt es hier keine Regeln für Cyborgs? Wahrscheinlich, weil sie nicht als SCs vorgesehen sind…“), kann man in der Gruppe auch wesentlich leichter drauf verzichten und Spieler mit exotischeren Geschmäckern z.B. auf das Fehlen solcher Optionen im System verweisen. Gibt es aber Regeln für alles und jeden („aber wir müsen das Abtauchen doch jetzt ausspielen, es gibt doch extra dieses Quellenheft dafür!“), dann wollen viele Leute das halt auch nutzen – das ist völlig legitim, denn wenn die Designer das nicht vorsähen, würden sie ja nicht entsprechende Regeln veröffentlichen…
      Zumindest, solange man ein System an sich ernst nimmt, ist das durchaus relevant in meinen Augen.

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