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von Hans-Joachim Maier

Wie bereits unter M4 sind die Grundregeln Midgards in zwei Bänden erschienen. Der vorliegende Band, Das Arkanum, deckt die Magieregeln des ältesten deutschsprachigen Rollenspiels ab. Auf 214 Seiten werden die Grundregeln der Magie, Zaubersprüche, der „magische“ Aufbau der Welt und diverse Zaubermittel beschrieben. Den weitaus größte Teil des Bandes nimmt dabei die Beschreibung der einzelnen Zauber ein.

In dem Band findet man außerdem z.B. bei den Beschreibungen der Abenteurertypen weitere Informationen über die Spielwelt: Wie sieht die Priesterschaft in den einzelnen Ländern aus, welche Ritterorden existieren, welche Magiergilden gibt es wo?

Die Grundregeln

Das Magiesystem Midgards ist ein klassisches spruchbasiertes Zaubersystem. Zauberer können aus einer großen Liste an Zaubern auswählen und diese lernen. Die Änderungen zur vorhergehenden Version sind nur marginal, bieten aber diverse Verbesserungen im Detail, die den Spielfluss beschleunigen.

Der Einsatz von Magie wird in MIDGARD wie der Einsatz jeder anderen Fertigkeit behandelt. Ein Würfelwurf auf die Fertigkeit Zaubern entscheidet, ob der Zauber erfolgreich gewirkt wurde. Wird der Zauber gegen ein lebendiges Ziel gerichtet, so steht dem Opfer ein Widerstandswurf (Resistenz, bzw. Abwehr bei Zaubern wie Feuerkugel oder Blitze schleudern) zu.

Beispiel:

 Abd al Rahman, ein Hexer aus Aran, schleudert nach zehnsekündiger Zauberdauer einen Donnerkeil auf deinen Gegner. Er hat einen Zauberwert von 15 und würfelt eine 19. Das Ergebnis ist 34. Sein Gegner, der schwarze Hexer Philomenes Alberici aus den Küstenstaaten hat einen Abwehrwert von 17 und würfelt nur eine 6. 23 sind zu wenig und der schwarze Hexer muss den vollen Schaden nehmen.

Manche Zauber benötigen Materialkomponenten um gewirkt zu werden. Hier gab es gegenüber M4 eine Änderung: Materialkomponenten sind zwar jetzt um etliches kostspieliger, dafür verbrauchen sie sich nur noch bei einem kritischen Fehler beim Zaubern. Das erspart lästiges Mikromanagement.

Ein Zauberer ist in der Zeit, in der er zaubert, wehrlos. Das heißt, er kann Angriffe nicht abwehren und Gegner erhalten einen Zuschlag auf ihren Angriffswurf. Diese Regel hat eine Ausnahme: Zauber, die „Augenblicklich“ wirken (d.h. ohne messbaren Zeitaufwand), erlauben es dem Zauberer, Angriffe normal abzuwehren.

Alles in allem machen die Magieregeln einen soliden, schnell spielbaren Eindruck. Mit den kleinen Änderungen im Detail wirken die Magieregeln noch runder als unter M4.

Spielbare Abenteurertypen

Midgard ist ein klassenbasiertes Rollenspielsystem. Über den Abenteurertyp werden die Lernmöglichkeiten und bestimmte Sonderfähigkeiten der zaubernden Charaktere gesteuert. Mit der Neuauflage sind einige der alten Abenteurertypen verschwunden. Es ist ein Zusatzband angekündigt, der diese Abenteurertypen abdeckt. Auf der Midgard-Homepage gibt es Regeln zum Herunterladen, die es ermöglichen, bestehende Abenteurer unter M5 weiter zu spielen.

Die spielbaren Abenteurertypen sind:

Barden

Die Barden Midgards verfügen über ihre eigene Form von Magie: Die Zauberlieder. „Bewaffnet“ mit ihren magischen Instrumenten manipulieren sie das Weltenlied und somit das Muster, das alles Sein durchdringt und zusammenhält. Ihre Magie wirkt auf das Leben selbst, d.h. auf Personen, Dämonen, Elementare und dergleichen mehr. Auf unbelebte Objekte kann Bardenmagie keinen Einfluss ausüben.

Magie der Natur
Magie der Natur

Druiden

Druiden gehören zu den Bewahrern der Mittelwelten. Sie glauben daran, dass alles Sein von einem einzigen Geist durchzogen ist. Dessen Gedanken prägen den Welten des Multiversums sein Muster auf, das die Barden Midgards als Weltenlied bezeichnen. Druiden sehen sich als Hüter dieses Musters. Druiden kennen ein Netz von Kraftlinien, das die Welt durchzieht. Sie können an Stellen, an denen diese Linien sich kreuzen, ohne AP-Verlust zaubern.

Hexer

Hexer verfügen über keine systematische Ausbildung. Sie haben sich zu Beginn ihrer Karriere ein übernatürliches Wesen (höherer Dämon, Elementarmeister etc.) als Mentor ausgesucht. Diese Bindung ist relativ locker. Ein Hexer kann sogar im Laufe seiner Karriere mehrere Mentoren wählen.

Magier

Magier sind auf Midgard Gilden angeschlossen. Sie haben eine „klassische“ Ausbildung in Magie genossen. Sie spezialisieren sich zu Beginn ihrer Karriere auf eine bestimmte Art der Magie (Beherrschen, Bewegen, Erkennen usw.), deren Zaubersprüche sie dann mit einem Bonus von 2 beherrschen und besonders leicht lernen können.

Ordenskrieger

Ordenskrieger gehören zu den zauberkundigen Kämpfern. Sie kämpfen für ihren Glauben. In manchen Ländern gehören sie zum militärischen Arm ihrer Tempel. Anderswo schließen sie sich zu Ritterorden zusammen. Ordenskrieger können aber auch ohne organisierten Hintergrund auftreten und alleine für die Werte streiten, an welche sie glauben. Ihnen allen ist gemeinsam, dass sie zwar zaubern können, ihr Fokus aber eindeutig auf dem Einsatz von Waffen liegt.

Priester

Priester gibt es in zwei Varianten. Priester als Beschützer kümmern sich um das Seelenheil der Gläubigen, sie kümmern sich aber auch um ihre materielle Not. Sie verstehen sich auf das Heilen von Gebrechen körperlicher und geistiger Natur. Sie sorgen auch für Fruchtbarkeit von Mensch, Tier und Feld.

Priester als Streiter fördern Macht und Einfluss ihres Kultes und kämpfen aktiv gegen Feinde des Glaubens. Dabei schrecken sie nicht vor Waffengewalt oder zerstörerischen Zaubern zurück.

Beide Sorten von Priestern haben gemeinsam, dass sie an ihren heiligen Orten Wundertaten ohne Ausdauerpunkteverlust vollbringen können.

Die alte Aufteilung der Priester in Herrschafts-, Weisheits-, Fruchtbarkeitspriester etc. ist in M5 diesen beiden Grundtypen gewichen. Die genauere Aufteilung wird den Kulturbänden überlassen. Ich halte das für eine gute Entscheidung. So kann in den einzelnen Quellenbänden zu Kulturen besser auf die kultischen Besonderheiten der Glaubensgemeinschaften eingegangen werden.

Schamanen

Schamanen entstammen meist einer primitiven, barbarischen Kultur. Ihre Rolle in ihrer Heimat entspricht etwa der Rolle von Priestern und Magiern in zivilisierteren Gegenden Midgards. Schamanen sind einem Totemgeist besonders verbunden, der die Essenz einer ganzen Tiergattung in sich vereint. Dieser Totemgeist gewährt dem Schamanen Vorteile (z.B: Ratte: Bonus auf Geländelauf). Außerdem kann er an besonderen, heiligen Orten Wunder ohne Ausdauerpunkteverlust wirken.

Lernen

Studium zahlt sich aus
Studium zahlt sich aus

Das Lernen von Zaubersprüchen wurde analog zum Lernen von Fertigkeiten geregelt. Jeder Zauber gehört zu einer Kategorie (Bewegung, Wundertat, Dweomer usw.). Jedem Abenteurertyp sind Lernkosten für die einzelnen Kategorien zugewiesen (bzw. sie fehlen, wenn der Zauberer diese Kategorie nicht lernen kann). So wird erreicht, dass z.B. Priester ihre Wundertaten leichter lernen, als Bewegungsmagie. Zauberer, die keine Wunder wirken können (Magier, Hexer usw.) haben so keinerlei Zugriff auf Wundertaten.

Dieses Prinzip existiert schon bei der Charaktererschaffung. Hier wurde gegenüber M4 viel verändert und flexibilisiert. Das bedeutet, dass sich magisch begabte Abenteurer unter M5 auf unteren Graden deutlicher voneinander unterscheiden können, als es unter M4 der Fall war.

Zaubersprüche

Der weitaus größte Teil des Bandes entfällt auf die Beschreibung der einzelnen Zaubersprüche, gefolgt von einem Block, der die wichtigsten Spieldaten enthält (Ausdauerpunkteverbrauch, Kategorie, Zauberdauer, Reichweite usw.). Darunter steht die eigentliche Beschreibung des Zaubers mitsamt seinen magischen Effekten.

Die Zauber sind sehr detailliert beschrieben. Die Zauber reichen von einfachen Beherrschungszaubern über Kampfzauber bis hin zu Wundertaten und Bardenmagie. Die Liste der Zauber ist zu groß, um sie hier auch nur im Ansatz aufzuführen.

Die Zauber selbst wurden gegenüber M4 überarbeitet. Regeln wurden vereinfacht, selten gelernte Zauber wurden gestrichen. Das macht das Ganze wesentlich einsteigerfreundlicher. Diverse Zauber wurden entschärft. Zauber wie z.B. Graue Hand oder Vereisen wurden zu Zaubern mit einer Zauberdauer von 10 Sekunden (unter M4 waren es noch Augenblickzauber). Das ist den geänderten Regeln zu Augenblickzaubern und Wehrlosigkeit während des Zaubervorgangs geschuldet.

Unter M5 werden sich Zauberer deshalb wahrscheinlich etwas anders spielen als unter M4. Ein eingehender Spieltest steht allerdings noch aus.

Mir gefällt das. Ich kann mit Systemen die nur über wenig Zauber verfügen, welche aber dafür ein breites Spektrum abdecken, nicht so viel anfangen. Ich mag Varianz.

Magische Gegenstände

Die Besonderheit an magischen Gegenständen Midgards ist, dass sie nur eine begrenzte Haltbarkeit haben. Entweder werden sie bei der Benutzung verbraucht, sie wirken nur eine bestimmte Zeit oder es wird ein Wurf auf ihre Ausbrennwahrscheinlichkeit bei jedem Einsatz fällig.

Dieser Mechanismus verhindert, dass Abenteurer irgendwann einmal mit dutzenden magischen Gegenständen ausgestattet durch die Lande ziehen. Das passt ganz gut zum Gesamtkonzept einer eher magiearmen Spielwelt und ermöglicht es dem Spielleiter auch mal, besonders mächtige Artefakte herauszugeben – sie sind ja sowieso nur eine begrenzte Zeit wirksam.

Unter M4 gab es Regeln, mit denen Abenteurer (zumeist Thaumaturgen) diese Zaubermittel selbst herstellen konnten. Diese Regeln fielen der Vereinfachung der Grundregeln zum Opfer und werden nachgeliefert. Das halte ich für eine gute Lösung – ich kenne nur wenige Gruppen, in denen diese Mittel selbst hergestellt wurden. Es braucht dazu immerhin einiges an Zeit und ein gut ausgestattetes alchimistisches Labor.

Midgard kennt diverse Mittelchen, die das Abenteurerleben erleichtern können. Über die obligatorischen Heiltränke hinaus gibt es Tränke und Pülverchen, die einmalig angewendet werden können und den Abenteurer beschleunigen, stärken, seine Haut stählen oder ihn glatte Felswände emporklettern lassen.

Talismane und Glücksbringer erhöhen die Resistenzen und die Abwehr gegenüber einzelnen Arten von Magie. Ein Abenteuer kann sie in diversen Stärken (+1 bis +4) erwerben. Ihnen ist allen gemeinsam, dass sie nur für eine begrenzte Zeit ihre Wirkung behalten.

Amulette schützen ihren Träger völlig gegen einen Zauber, eine Gruppe von Zaubern oder vor übernatürlichen Wesen. Mächtige Amulette können sogar Zauber auf den Anwender zurückwerfen. Jeder Abenteurer kann nur ein einziges Amulett aktiv am Körper tragen. Ihnen allen gemein ist, dass sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bei jeder Anwendung ausbrennen – also ihre Wirksamkeit verlieren. Amulette sind normalerweise in Schmuckstücke eingearbeitet, die getragen werden müssen, um ihre Wirkung zu entfalten.

Midgard kennt neben den oben beschriebenen magischen Gegenständen noch eine Vielzahl an besonderen Kleidungsstücken und Schmuckstücken, die alle möglichen Wirkungen haben können – vom Blitze schleudernden Stab, bis hin zum Feenring, der die eigene Stärke erhöht und einer Maske, die fremde Gesichtszüge kopieren kann.

All diese Kleidungs- und Schmuckstücke haben gemeinsam, dass sie nicht unbegrenzt wirken. Jedem Einsatz geht ein Würfelwurf voraus, der entscheidet, ob der magische Gegenstand ausbrennt, also seine magische Wirkung verliert.

Zu guter Letzt gibt es noch die obligatorischen magischen Waffen und Rüstungen, die einen Bonus auf Angriff, Abwehr, Schaden und Rüstschutz an ihren Benutzer weitergeben.       

Waffen und Rüstungen verlieren ihre magischen Eigenschaften nur, wenn sie zerstört werden, was im Kampf aufgrund von kritischen Fehlern passieren kann.

Auch im Land Eschar gibt es Magie
Auch im Land Eschar gibt es Magie

Magie im Multiversum

Neben den Magieregeln und den Beschreibungen von Zaubern und Artefakten enthält das Arkanum auch die Beschreibung der Kosmologie Midgards. In diesem Kapitel erfährt der Leser alles Notwendige über die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Sphären und Reisen zwischen ihnen.

Das Empyrëum (der Raum zwischen den Welten und Sphären – so eine Art Astralraum) wird erklärt, der Astralleib von Lebewesen, der Ursprung von Dämonen und dergleichen mehr.

Hier findet sich auch die Theorie, die hinter Zaubern steckt: Welche Wesen immun sind gegen welche Zauber und warum. Die Elemente und Urstoffe werden beschrieben, genauso wie der Aufbau von Zaubersprüchen.

All diese Informationen benötigt man nicht unbedingt zum spielen. Dass z.B. der freundliche Zombie von nebenan oder das Skelett hinter der nächsten Ecke eher unbeeindruckt von geistesbeeinflussenden Zaubern sind, sollte sich jedem Spieler von selbst erschließen. Ich fand diese Informationen allerdings immer hilfreich. Sie bieten ziemlich viel Hintergrundinformationen über den Aufbau der Welt und gaben mir schon viel Inspiration für meine eigenen Abenteuer.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Von Seiten des Spielleiters gibt es nicht viel zu sagen. Die Regeln sind übersichtlich strukturiert und man findet sich schnell zurecht. Die angebotenen Hintergrundinformationen bieten genügend Ansätze für eigene Abenteuer, so man die Lust verspürt, mit den Hintergründen der Spielwelt zu spielen. Die aufgeführten magischen Gegenstände sind zahlreich genug, um als Vorbild für eigene Ausarbeitungen zu dienen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Die Anwendung der Regeln ist denkbar einfach. Für das Zaubern wird der gleiche Würfelmechanismus verwendet wie für andere Fertigkeiten. Die Liste der Zauber ist lang und bietet genügend Stoff, um den eigenen Zauberer zu individualisieren.

Schwieriger für Spieler wird es, wenn Bodenpläne für Kämpfe verwendet werden. Ein Zauberer muss sich taktisch klug mit dem Rest der Gruppe abstimmen, um nicht plötzlich alleine vor einer Horde Angreifer zu stehen. Ich mag dieses taktische Element.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Arkanum kostet 29,95 EUR. Dazu gibt es das PDF als kostenlose Dreingabe. Das ist, verglichen mit dem gebotenen Material und der Qualität des Hardcovers, preiswert. Am Ende des Arkanums gibt es wie zuvor beim Kodex einen Downloadcode, mit dem man Zugang zu einem Onlinebereich bekommt, in dem zusätzliches Material zum Herunterladen angeboten wird (unter anderem das angesprochene PDF).

Erscheinungsbild

cover_Arkanum

Das Arkanum ist ein Hardcover im üblichen Midgardformat (etwas kürzer als A4). Es ist fadengeheftet und hat wieder zwei Lesebändchen. Der Inhalt ist komplett in Farbe. Die PDFs kommen im gleichen Format. Das Inhaltsverzeichnis ist verlinkt, der gut strukturierte Index leider nicht.


Die harten Fakten

  • Verlag:  Verlag für F&SF Spiele
  • Autor(en): Jürgen E. Franke
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: Deutsch
  • Format: 21x28cm, Print und PDF (wird als Bundle verkauft)
  • Seitenanzahl: 214
  • ISBN: 978-3-924714-96-3
  • Preis: 29,95 EUR
  • BezugsquelleAma­zon

 

 Bonus/Downloadcontent

  • PDF-Version des Arkanum
  • Tabellen aller Zauber (Excel)
  • Ergänzung zum magischen Almanach mit zahlreichen zusätzlichen Zaubersprüchen (ca. 28 Seiten)
  • Zusammenstellung der Abenteurerbilder (Zauberer)

 

Hier drei Links für MIDGARD-Interessierte:

 

Fazit

Das Arkanum ist ein rundum gelungener Band. Verglichen mit dem Kodex hat sich im Arkanum nicht viel geändert. Was aber geändert wurde, wirkt durchdacht und wird zu einer Beschleunigung des Spielflusses führen. Positiv ist die Änderung bei den Materialkomponenten der einzelnen Zauber. Da sie sich nur noch bei kritischen Fehlern verbrauchen, spart man sich einiges an lästigem Mikromanagement.

Die Zauberertypen sind abwechslungsreich und bieten genügend Möglichkeiten für ein vielfältiges Spiel, auch wenn mehrere Zauberer in einer Gruppe vertreten sind. Die geänderten Lernregeln lassen eine differenzierte Charakterentwicklung zu. Die Liste der lernbaren Zaubersprüche ist umfangreich und bietet genügend Möglichkeiten für eine mehrjährige Charakterentwicklung.

Die Hintergrundinformationen zur Kosmologie Midgards sind zwar nicht notwendig, bieten aber gutes Quellenmaterial um eigene Abenteuer anzureichen und im Einklang mit dem offiziellen Material zu bleiben. 

Das Arkanum zeigt wieder, dass Midgard kein System ist, mit dem man innerhalb von 1-2 Jahren Realzeit seinen Abenteurer voll ausgereizt hat. Wer allerdings langjährige Charakterentwicklung liebt, wird bei Midgard und dem Arkanum seine wahre Freude haben.

 Daumen5maennlich

 

Über den Autor

HJ_MaierHans-Joachim ist freier Redak­teur bei teilzeithelden.de. Der lang­jäh­rige Rol­len­spie­ler unter­stützt das Team mit Rezen­sio­nen im Bereich MHR, Shado­wrun und ande­ren, vor­zugs­weise deut­schen,  Rol­len­spie­len. Er ist Midgard-Veteran, Admi­ni­sta­tor des deut­schen Midgard-Forums und setzt sich seit Lan­gem kri­tisch mit dem Sys­tem auseinander.

 

 

 

Arti­kel­bil­der: Ver­lag für F&SF Spiele

 

4 Kommentare

  1. Der Amazon-Link tut’s nicht. Die Veröffentlichungs-/Marketingpolitik ist wie üblich sehr mau. Warum nicht als vorbestellbar bei Amazon liste, wieso nicht einen vernüftigen Artikel oder Ankündigung auf midgard-online? Sehr schön ist Print/pdf Bundling, das finde ich bei Pathfinder schon sehr genial.

  2. Alle Achtung! Damit habe ich nicht gerechnet.
    Ich habe lange Jahre Midgard gespielt, es sogar als bestes Einsteigersystem in meinem Laden propagiert (wegen der hervorragenden Einsteigerbox, die seinerzeit bei Klee erschienen ist), aber mit der Umstellung auf die 4. Edition hatten sie mich verloren. Zu aufgebläht, zu kleinteilig, zu erbsenzählerisch war mir das System geworden.
    Aber alles, was mir in den beiden aktuellen Rezensionen an Veränderungen/Neuerungen/Korrekturen vorgestellt wurde, erscheint mir sinnvoll, geradezu goldrichtig. (Streichung einiger Typen, Ausdünnen der Zaubersprüche, Harmonisierung der Modifikatoren – großartig.)
    Auch die Rückbesinnung auf 2 kompakte Bücher ist der richtige Weg. 2 x 214 Seiten, da fühlt man sich ja fast an die zweite Edition erinnert! Und mit endlich wieder bloß 2 Priestertypen sogar an die erste (da hätte ich mir übrigens eine echte Reminiszenz gewünscht und sie – statt „Beschützer und Streiter“ wieder „Zauberpriester und Kriegerpriester“).

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