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Als das Rollenspiel noch jung war, da ging es noch um ganz einfache Dinge: Das Gold rausholen und weiterleben. Frühe Regelvarianten von Dungeons&Dragons belohnten das Erbeuten von Gold mehr als das Erlegen von Monstern. Kämpfe hingegen konnten schnell mit dem Total Party Kill enden. Abenteurer waren Opportunisten, keine Helden.

Erfahrene Spieler und Rollenspielneulinge versuchten dieses Spielgefühl der 70er und 80er Jahre wieder auferstehen zu lassen, und nannten ihre Bewegung Old School Renaissance (OSR). Dungeon Crawl Classics, schon früh auf der OSR-Welle schwimmend, nimmt für sich in seinem Klappentext in Anspruch, einen solchen Spielstil umzusetzen. Beim Blick unter die Haube entpuppt es sich aber als Hack & Slay, weil es vorrangig das Überleben von Kämpfen und Herausforderungen belohnt.

Ganz anders präsentiert sich hingegen Torchbearer: in seiner Konsequenz, wie ich finde, gnadenlos. Das Potenzial für Heldentum ist hier stark begrenzt. Man ist immer nur ein paar Schritte von unangenehmen Entscheidungen entfernt.

Die Spielwelt

Keine. Zumindest ist keine vorgegeben, die man als vollständiges Setting ansehen könnte.

Das Buch enthält einen Teil mit Tabellen, die es erlauben, Städte zu generieren. Ähnlich wie bei Dungeon Crawl Classics oder Dungeon World entsteht die Welt erst so richtig dadurch, dass man sie erforscht.

Die Würfeltabellen werden einem im Laufe des Spiels noch öfter begegnen und ermöglichen, je nach Vorliebe des SLs, auch ein sandbox-artiges Spiel. Für eine kleine aber feine Sammlung von D&D-Monstern sind Beschreibungen und Werte enthalten. Das Spiel eignet sich durchaus dazu, alte Abenteuermodule als Inspiration zu benutzen.

Die Regeln

Genauso wie Mouseguard ist Torchbearer eine Ableitung der Regeln des Burning-Wheel-Systems. War Burning Wheel ein großes Regelschwergewicht, so präsentierte sich Mouseguard doch deutlich schlanker. Torchbearer ist ein wenig komplexer, sollte Mouseguard-Veteranen aber dennoch viel Vertrautes bieten.

Die Probenmechanik

Proben sind Poolwürfe mit sechsseitigen Würfeln; der Skillwert bestimmt die Anzahl der zu werfenden Würfel, 4-6 auf dem W6 gelten als Erfolg. Man zählt die Anzahl der Erfolge zusammen und vergleicht sie mit dem Wurfziel, dem Obstacle. Hierbei gibt es drei Szenarien:

  1. Ist die Schwelle 0 (Obstacle 0), sind alle gewürfelten Erfolge das Ergebnis.
  2. Ist die Schwelle höher als 0, sind alle Erfolge über dem benötigten Wert der Grad des Erfolgs (Margin of Success).
    1. Die Schwelle ist fix bei normalen Proben und wird vom SL bestimmt.
    2. Bei vergleichenden Würfen übertrifft der höhere den niedrigeren und gewinnt.

Variante 1) kommt zum Beispiel beim Kampf zum Einsatz. Variante 2a) ist die Mechanik für die allermeisten Proben im Spiel – sei es nun, um im Nachtlager die Party erfolgreich zu bekochen bzw. die Rationen zu strecken oder das Erklettern einer steilen Mauer im Dungeon. Variante 2b) kommt bei Wettbewerben zum Einsatz. Manchmal geben Boni und Mali mehr oder weniger Würfel für die Probe selbst, manchmal steigt oder sinkt stattdessen die Anzahl der überzähligen Erfolge.

Ein Jäger will für das Nachtlager eine Mahlzeit erlegen, um die Vorräte zu schonen. Der SL bestimmt eine Schwierigkeit von 4 (im Buch oft als Ob 4 für Obstacle abgekürzt). Mit seinem Jagdwert von 5 würfelt 1, 4, 5, 6 und 3, also drei Erfolge. Bleibt es bei diesem Ergebnis, ist der Wurf nicht geglückt.

Es steht dem SL offen, einen Fehlwurf trotzdem mit Erfolg zu belohnen. Der wird dann aber mit einer Condition erkauft. (Hierzu gleich mehr.) Misserfolge können andererseits auch Plottwists nach sich ziehen.

Bei Proben kann man mit geeigneten Skills auch anderen helfen. Wer das ausgedehnte Beispiel zum Thema Konflikte liest, merkt, dass das ein extrem wichtiger Erfolgsfaktor ist. Einen Haken hat die Sache aber dann doch: Verpatzt der Ausführende den Wurf, so sind alle Beteiligten an das Ergebnis gebunden!

Wir haben doch keine Zeit!

Zeit ist in Torchbearer ein sehr dehnbares Konzept. Im Grunde passt sie sich der Handlung an. In jeder Spielrunde passiert etwas, das einen Wurf oder einen Konflikt erfordert. Mit Ausnahme von Instinkt-Handlungen und Konflikten ist es nicht möglich, zwei Würfe in einer Runde unterzubringen.

Zieht die Gruppe auf Abenteuer aus, so zieht sie sich alle vier Runden automatisch eine Condition zu. Diese sind: Frisch, Hungrig und durstig, Erschöpft, Verärgert, Krank, Verletzt, Verängstigt, Tot. Nach den ersten vier Runden im Abenteuer ist man definitiv nicht mehr frisch. Solange man noch Nahrung hat, kann man den Hunger noch mehrfach abwehren. Ist man aber nach vier weiteren Runden immer noch Hungrig, dann wird man zusätzlich Erschöpft. Conditions häufen sich, und jede Condition hat auch eine Auswirkung im Spiel. Lange Ausflüge in tiefe Dungeons brauchen Planung und auch Glück.

Auch Kerzen, Fackeln und Laternen leuchten nur begrenzte Zeit und geben nur im begrenzten Umkreis Licht. Wer im Halbdunkel oder im Finstern agieren muss, tut sich besonders schwer. Der kombinierte Zeitdruck durch das Ablaufen der Uhr und das Verwalten begrenzter Ressourcen erzeugt sicherlich ein Gefühl der Spannung. Schnell rein, effizient durch und raus.

Mach mal Pause

Außer dem eigentlichen Ausziehen auf Abenteuer gibt es zwei weitere Phasen im Spiel: das Aufschlagen eines Lagers und den Besuch in einer Stadt. Beide können dazu benutzt werden, Conditions wieder loszuwerden. In beiden Fällen hat das auch einen Preis:

Um ein Lager aufschlagen zu können, müssen die Charaktere Checks haben. Checks erhält man immer dann, wenn man die Charaktereigenschaften (Traits) zum eigenen Nachteil ausspielt. Entweder senkt man die Zahl der eigenen Würfel, gibt dem Wurfgegner mehr Würfel, oder gibt bei einem Gleichstand nach. Jeder Wurf im Lager kostet einen Check.

In der Stadt ist es wichtig, Ressourcen zu haben. Nur wer regelmäßig Beute (Loot) macht, wird sich das Leben in der Stadt auch leisten können. Ansonsten schläft man auf der Straße und kann seine Conditions nichtabwerfen und die Ausrüstung nicht aufstocken.

Die Liste der wichtigsten Gegenstände ist kompakt, alles hat seinen Nutzen und alles muss beschafft werden. Jeder Einkauf ist ein Beschaffungswurf. Jedes Stück Ausrüstung belegt einen oder mehrere Slots, und diese sind stark limitiert.

Stein, Schere, Papier, Echse, Spock

Beim Kämpfen ist Torchbearer seinen Vorgängern ähnlich und verwendet ein System, das stark von den meisten anderen Rollenspielen abweicht:

Die Spielerseite bestimmt einen Conflict Captain, und dieser und der SL legen jeweils separat und geheim drei Aktionen fest, die im Kampf gleichzeitig bekanntgegeben werden. Möglich sind Attacke, Verteidigung, Manöver und Finte. Finte ist wirkungslos gegen Attacke, Verteidigung ist wirkungslos gegen Finte. Je nach Kombination entstehen entweder vergleichende oder unabhängige Proben. Die Anzahl der Erfolge bestimmen den Schaden oder Effekt.

Für die erste Runde wählt der SL Verteidigung, der Conflict Captain wählt Attacke. Es muss ein vergleichender Test ausgeführt werden. Die Anzahl möglicher Erfolge bleibt begrenzt, und nur eine Seite kann Erfolg haben.

Für die zweite Runde haben beide Seiten Attacke gewählt. Beide Seiten würfeln gegen 0 und werden wohl Schaden nehmen!

Es gibt verschiedene Konfliktarten – das Verbannen eines Dämons erfordert andere Fähigkeiten als das Töten einer Goblinmeute, dasVertreiben eines Ogers oder das Überzeugen einer Gruppe von Bauern. Jeder Aktion werden dabei verschiedene Skills zugewiesen. Der Conflict Captain entscheidet, welche Aktion welcher Spielfigur zugeordnet ist.

Dieses Spiel wird solange wiederholt, bis eine Seite im Konflikt alle ihre Punkte (Disposition) verbraucht hat. Diese werden zwar auch Hit Points genannt, werden aber vor jedem Konflikt durch einen Skillwurf ermittelt. Das Ziel in jedem Konflikt ist es, die andere Seite auf 0 Hit Points zu reduzieren, aber selbst so viele Punkte wie möglich zu behalten. Je mehr Hit Points der Gewinner eines Konflikts verloren hat, desto größere Zugeständnisse muss er an den Verlierer machen – Conditions, die die Gruppe sich einfängt, zerstörte Ausrüstung, Tote, Teilerfolge, usw. Hierbei ist auch entscheidend, welche Konfliktart gewählt wurde.

Die Machtfrage

Eine Regel, die bei Spielern sehr unbeliebt werden könnte, dürfte die Order of Might sein. Dieser Wert reicht von 1-8, Abenteurer stehen auf Stufe 3. Man kann nur Kreaturen gefangen nehmen, die auf der selben oder einer niedrigeren Stufe stehen. Eine Kreatur der Stufe 4 zu töten, steht noch in der Macht der Abenteurer. Kreaturen der Stufe 5 können sie nur noch vertreiben. Darunter fallen auch Oger, Trolle und junge Drachen. Ein Monster der Stufe 6 können Abenteurer nur noch zur Schlacht zwingen – gegen Drachen und Hügelriesen braucht es also schon eine kleine Armee. Gegen alte Drachen, Sturmriesen, Götter und Elder Gods kann man nur noch Konflikte einleiten, die auf Fliehen, Überzeugen, Austricksen oder einem Rätsel beruhen.

Während es sinnvoll ist, dass die Drachen der Vorzeit und die Götter den Spielfiguren entrückt sind, kommen mir bei einigen Klassifizierungen doch Zweifel. Es scheint auch nicht vorgesehen zu sein, dass höherstufige Charaktere ihre Might steigern können. Kreaturen höherer Machtstufen erhalten übrigens die Differenz an Machtgraden als zusätzliche Erfolge. Drachen sind schon irgendwie gefährlich …

Das Geheimnis meines Erfolgs

Wie schon erwähnt, müssen die Spieler bei der Charaktergenerierung gewählte Traits negativ einbringen, um Checks zu generieren. Umgekehrt kann man diese aber auch positiv einsetzen, um die Chancen beim Würfeln zu verbessern. Sie ähneln den Aspekten in anderen Spielen.

Gummipunkte gibt es auch – aber die Fate Points und Persona Points muss man sich durch Rollenspiel erarbeiten. Man muss sich konkrete Ziele (Goals) setzen und diese erfüllen. Man wählt einen Belief und bekommt für das Ausspielen (oder das Hadern mit dem Belief) auch Punkte. Rollenspielimmersion, Teamarbeit und sich richtig ins Zeug zu legen werden ebenso belohnt.

Mit diesen Punkten kann man nicht nur manchen Teilwurf wiederholen oder mehr Würfel kaufen – wenn man genug der Punkte ausgegeben hat, steigt man im Level auf. Das bietet Zugang zu mehr Zaubern und ein paar besonderen klassenspezifischen Fertigkeiten.

Zu guter Letzt ist nicht nur der Erfolg entscheidend. Erfolg und Misserfolg beim Würfeln einer Eigenschaft werden auf dem eigenen Bogen angekreuzt. Nur was man einbringt, kann man auch steigern.

Charaktererschaffung

Ein Charakter wird in Torchbearer wird durch einige Entscheidungen gezielt gebaut.

  • Rasse
  • bei Menschen: Beruf
  • Heimatstadt
  • bei Menschen: wählbarer Skill
  • Skill-Spezialisierung
  • Wissensgebiete (Wises)
  • Aspekte (Traits)
  • Nature (s.u.)
  • Beziehungen (Circles): Freunde, Eltern, Mentor, Feind
  • Ressourcen – bei Start immer 0
  • Ausrüstung (soviel man tragen kann)
  • Startzauber und -gebete
  • Alignment: Gesetzestreu, Chaos oder Neutralität
  • Instinct
  • Belief
  • Ziel (Goal)

 

Wises sind Wissensgebiete, in denen man sich besonders auskennt. Traits sind positiv und negativ ausspielbare Aspekte. Nature beschreibt, wie sehr ein Charakter sich dem Naturell seiner Rasse angeglichen hat. Nature und Traits können sich durch das Beantworten dreier Fragen noch ändern. Beliefs sind Leitsätze des Charakters, deren Ausspielen Gummipunkte generiert.

Ein Instinct ist eine Aktion, die der Charakter immer ausführt, wenn die Vorbedingungen eintreten, quasi ein Reflex. Dadurch kann im Spiel eine freie Aktion möglich sein. Instinkte können sich auch negativ auswirken – ein Charakter, der immer dann, wenn er sich bedroht fühlt, die Waffe zückt, kann ganz schnell eine Möglichkeit verspielen, mit einer Goblinhorde zu verhandeln.

Wer einen magischen Charakter (Wizard, Cleric, Elf Ranger) spielen will, darf sich auf Vancian Magic einstellen: Zauber werden vorbereitet und aufgebraucht. Zauber werden außerdem nach Spruchgrad gelernt. Zauberkundige lernen neue Sprüche nur durch das Steigern ihrer Stufe.

Das Optimieren der Ausrüstung und Zauber, das Wählen von Wises, Traits, sowie das Formulieren eines Instinkts, Ziels und Leitsatzes werden sicherlich die meiste Zeit in Anspruch nehmen. Die restlichen Attribute sind schnell durchgearbeitet, da nicht jeder Skill einzeln gewählt werden kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Beim Ausgestalten der Abenteuer geht es eher darum, die Spannung hoch zu halten, Twists zu erzeugen, an den Ressourcen der Spieler zu nagen und natürlich interessante, vielseitige Herausforderungen zu bieten. Manches kann gewürfelt werden, oder Tabellen können als Leitfaden für Selbsterdachtes herhalten. Einen Gutteil der Ressourcen-Verwaltung übernehmen die Spieler.

Beim Erklären der Regeln und Optionen hat man sicherlich Einiges zu tun. Das Spiel zu vermitteln wird vor allem dann schwer sein, wenn die Spieler die Regeln bzw. das Buch gar nicht kennen. Dann ist es besser, erst mal ohne magische Charaktere loszulegen.

Eine Besonderheit ist das Festlegen der Probenschwierigkeit (Obstacle oder Ob). Es gibt ein eigenes Kapitel für den SL mit Beschreibung zu jedem Skill mit den sogenannten Faktoren. Jeder erschwerende Faktor erhöht die Schwierigkeit, die Faktoren sind dabei in aufsteigender Reihenfolge wiedergegeben.

Ein Jäger, der eine Portion Wild in einem Wald erlegen will, hat eine Schwierigkeit von Ob 2 zu schlagen. Will er drei Portionen Wild erlegen, steigt das auf Ob 3. Versucht er dasselbe für 3 Portionen in einer Wüste, liegt die Schwierigkeit schon bei Ob 6!

Fertige Charaktere liegen bei und ein Beispielabenteuer gibt es auch.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Torchbearer hat eine knallharte Ökonomie, bei der ein Rädchen in das andere greift. Leichte Würfe sollte man sich möglichst erschweren, um Checks zu generieren. Checks braucht man, um im Lager die eigene Einsatzbereitschaft zu erhöhen. Beute muss man machen, um in der Stadt auf einen grünen Zweig zu kommen. Sowohl Erfolge als auch Misserfolge sind nötig, um Fertigkeiten zu steigern. Rollenspiel führt zu spielverwertbaren Gummipunkten. Gummipunkte werden zu Levelverbesserungen und für die richtig zentralen Würfe gebraucht.

Eines kann man sagen: Man ist ständig gefordert. Mitdenken und die Übersicht zu behalten sind Pflicht. Kreative und wohldurchdachte Lösungen können helfen, Würfe zu vermeiden und in weniger Zügen zum Erfolg zu kommen. Selbst die Stadt ist kein Ort, um lange auszuruhen. Wer Torchbearer spielt, will nicht in Tavernen rumhängen. Raus ins Abenteuer, Herausforderungen, Entscheidungen – davon lebt dieses Spiel.

Der Einarbeitungsaufwand ist leider auch für Spieler hoch. Wer Burning Wheel oder Mouseguard bereits gespielt hat, ist hier klar im Vorteil. Für Spieler aus anderen Systemen wirkt hier Vieles erst mal fremd.

Preis-/Leistungsverhältnis

200 Seiten für 15 US-Dollar – das allein geht schon in Ordnung. Die Seitenzahl wurde auch nicht durch Fülltext gestreckt. Torchbearer kommt schlank und kompakt daher, auch wenn es sicher nicht die geringe Seitenzahl eines OSR-Klons oder einer alten D&D-Ausgabe erreicht. Dafür ist es vollständig. Umgekehrt liest es sich schneller als sein Vorgänger Mouseguard, den ich etwas langatmig fand. 200 Seiten mit straffem Inhalt sind für mich jedenfalls besser als 300 Seiten für mehr Geld ohne Mehrwert.

Spielbericht

Der Rezension liegt keine Testrunde zugrunde.

Erscheinungsbild

Torchbearer CoverDas Buch ist in ansprechender Weise in Schwarz, Weiß und Grautönen illustriert. Tabellen sind übersichtlich gestaltet, auch die gewählten Schriftarten sind gut zu lesen. Das Ding sieht einfach gut aus – simple aber gelungene Ästhetik. Manchmal ist etwas viel Information auf eine Seite gepackt, aber man sieht nie den gefürchteten Endlostext.

Zusammenfassungen in den Anhängen und den Zusatzdokumenten helfen der Übersicht. Der zweiseitige Charakterbogen erscheint überfrachtet, enthält aber auch einen Teil der Regeln, was Nachschlagen vermeiden kann. Der GM-Bogen kann dem SL helfen, die Übersicht zu behalten – und fasst einige Ressourcenverwaltungsthemen geschickt zusammen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Burning Wheel
  • Autor(en): Thor Olavsrud
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 200
  • Preis: 15 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG

 

Bonus/Downloadcontent

Im Paket sind ein Character Sheet, ein GM Sheet, ein Town Sheet, ein Conflict Sheet und Beispielcharaktere enthalten.

Fazit

Wenn ein Spiel den Geist eines anderen Spiels treffend und umfassend einfängt und diesen auf den Punkt bringt, dann wird es im Englischen gerne als spiritueller Nachfolger bezeichnet. Torchbearer darf sich mit Fug und Recht als solcher für die Ursprünge des Rollenspiels bezeichnen. Ohne tatsächlich eine einzige Regelmechanik (jenseits eventuell gleichlautender Namen) aus den alten D&D-Varianten zu übernehmen, nimmt es seine Thematik ernst und lässt den Dungeon Crawl hochleben.

Es ist tatsächlich ungewöhnlich, dass ein Spiel so konsequent und stringent ein Thema neu fasst, und ihm trotzdem umfassend gerecht wird. Wenn es um Spieldesign geht, dann ist das eindeutig die hohe Schule. Nun ist in Torchbearer nicht immer alles so gut erklärt, dass es optimal zum Verständnis beitragen würde. Aber das Gefühl, dass es aus einem Guss ist, verbleibt bei mir. Umso erstaunlicher ist, dass Torchbearer „nur“ eine gezielte Regeladaption von Mouseguard ist. Die Klasse, die das hat, muss man neidlos anerkennen.

Torchbearer ist jedenfalls vieles – komplex, interessant, anspruchsvoll, durchdacht und innovativ. Es ist aber definitiv nicht leicht. Es bedarf der Eingewöhnung und es bedarf der Einarbeitung. Ich denke aber auch, dass es sich hervorragend als Kampagnensystem für alle die eignet, die sich der Herausforderung stellen wollen.

Daumen5maennlich

Artikelbild: Burning Wheel

 

4 Kommentare

  1. Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.Spiritueller Nachfolger. Spiritueller Nachfolger.v

  2. Das kommt dabei raus, wenn man versucht, cool zu sein und englische Begriffe wörtlich übersetzt. Spiritual Heritage … entspricht unserem „geistiges Erbe“ oder von mir aus auch „in der Tradition von“… aber „Spiritueller Nachfolger“ ist einfach kein deutscher Begriff.

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