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Eine andere Firma als Daedalic hätte mit ihrem ersten Rollenspiel vielleicht einen konservativen Pfad eingeschlagen: Eine eigene Welt ohne Einschränkungen, Spielmechaniken, inspiriert von erfolgreichen Konkurrenten, mit heroischen Charakteren und klassischer Fantasy.

Die Hamburger Entwickler wählen hingegen für ihre RPG-Premiere Blackguards den harten Weg: Sie konzentrieren sich sehr stark auf Geschichte und Kampf. Sie nutzen (nach Memoria) erneut die DSA-Lizenz und müssen daher eine ausgearbeitete Welt berücksichtigen. Und sie riskieren dazu noch den Bruch mit alteingessenen Das Schwarze Auge-Fans, denn Blackguards‘ Charaktere sind Schwerstkriminelle. Kann das gutgehen?

Blackguards ist derzeit bereits über Steam als Early-Access-Version erhältlich, einer Art offener Beta, bei der das spätere Hauptspiel inbegriffen ist. Das Spiel hat Achievements und Steam-Trading-Cards. Wer es allerdings DRM-frei mag, sollte bis zum eigentlichen Release warten. Die Box-Version von Blackguards wird ohne Steam-Zwang verkauft.

Düstere Geschichte, psychotische Charaktere

Bei unserem Blackguards-Besuch wurden Ausschnitte aus dem Spiel gezeigt, die eins gemeinsam haben: ein düsteres Aventurien. Die Nahaufnahme einer Frau, die gerade von einem Wolf zerfleischt wird. Oder der Versuch, eine Hinrichtung zu verhindern – inklusive grausiger Animation beim Scheitern. Dass die USK das Spiel bereits ab 12 Jahren freigegeben hat, war eine Überraschung für die Entwickler. Sie hatten eine Jugendfreigabe ab 16 Jahren erwartet (und aufgrund der Werbewirkung für ernsthafte Rollenspieler erhofft).

Die Hauptgeschichte ohne Spoiler lautet in etwa: Rebellisch veranlagtes Händlerkind wird über der Leiche der besagten Frau gefunden, vom Wolf fehlt jede Spur. Er/sie bricht aus dem Gefängnis aus und sammelt eine Gruppe von verbrecherischen Charakteren um sich, um den eigenen Ruf wieder herzustellen. „Man will nicht die Welt, sondern die eigene Haut retten“, erklärt Daedalics PR-Director Claas Wolter. „Das ist ein starker Gegensatz zum ‚typischen‘ DSA„.

Blackguards dreht sich um die südaventurische Stadt Mengbilla, bekannt für Giftdolche und Sklavenmärkte. Größter Vorteil des Settings: Mengbilla war bisher das Ziel weniger Abenteuer, so dass die Entwickler (relativ) freie Hand mit der Geschichte hatten. Ebenfalls interessant: Getroffene Entscheidungen sollen sich auf den weiteren Verlauf der Handlung auswirken, es gibt mehrere Enden.

Die größte Stärke der Story sind jedoch die Charaktere. Bereits im Gefängnis trifft man den paranoiden Zwerg Naurim, eingesperrt für Mordbrennerei, Körperverletzung, Volksaufhetzung etc. Später stoßen unter anderem ein Giftmörder, eine Schwarzhexe und eine drogenabhängige Elfe dazu. Doch schon während der kurzen Vorschau klingt deutlich an, dass mehr hinter diesen Charakteren steckt als ein simples „Sie sind böse“. Das war bei Daedalic zu erwarten. Auch Rufus aus dem Adventure Deponia war ja ein riesiger Egoist und dennoch sympathisch.

Die Story von Blackguards ist deutlich düsterer, als man das vom DSA-Universum gewohnt ist.
Die Story von Blackguards ist deutlich düsterer, als man das vom DSA-Universum gewohnt ist.

Storypräsentation braucht Feinschliff

Alles gut also bei der Geschichte? Leider nicht. Die Animationen der Charaktere während der Dialoge wirken wie aus dem Jahr 2003 – was umso mehr auffällt, weil sie auch noch hervorragend vertont sind. Stets gleiche Gebärden, keine Sprach-Lippen-Abstimmung: Hier muss Daedalic noch nacharbeiten, wenn sie nicht wollen, dass die Spieler dadurch aus ihrem Erlebnis gerissen werden.

Auch die Stadtbildschirme könnten die Entwickler noch verbessern: Derzeit sehen sich die Städte alle recht ähnlich, ob kleines Dorf im Norden oder die Südmetropole Mengbilla. Man sucht direkt nach den Händler- und Questicons. Die liebevoll gestalteten Stadtbildschirme geraten zum Beiwerk.

Hier könnten mehr Details wie Banner und Flaggen oder einige Landmarken für Abwechslung und Aufmerksamkeit sorgen. Es gibt sogar einen Knopf dafür, die Icons auszublenden, um die Stadtbildschirme zu genießen – der könnte sich dann wirklich lohnen.

Abwechslung beim Taktikkampf

Das zweite Standbein neben der Geschichte, die Kämpfe, sehen für ein Erstlingswerk bereits meisterhaft aus. Daedalic setzt nicht auf Zufallsgenerierung, sondern auf detailreich gestaltete, durchgeplante Hexfeld-Kampfkarten mit ganz unterschiedlichen Missionszielen.

Sehr schön: Jede Karte hat andere interaktive Elemente, vom klassischen fallenden Kronleuchter über Löchern, aus denen jede Runde neue Gegner kriechen, bis hin zu wiederholten Runden in der Arena mit jeweils komplett wechselndem Aufbau. Darum spielt die Positionierung auf den Karten eine große Rolle. Mit Hilfe von Wegpunkten kann man genau vorgeben, wie die Charaktere laufen sollen – und so vermeiden, das Opfer einer fiesen Falle zu werden.

Zu den interaktiven Elementen gesellt sich eine große Auswahl an Kampf- und Magiefertigkeiten. Die DSA-Experten unter den Besuchern konnten wiederholt feststellen, wie nah Daedalic dabei an den Regeln des Rollenspiels bleibt. Per Fähigkeitenrad lassen sich die verschiedenen Skills aufrufen und anwählen.

Kämpfer dürfen Finten und Wuchtschläge nutzen, Magier hingegen haben die Möglichkeit, während des Abenteuers eine Vielzahl von Zaubern zu erlernen – und weiter zu steigern. Höhere Stufen schalten unterschiedliche Effekte frei, so dass ein Frostpfeil (im DSA-Jargon: Corpofrigo) später für einen wahren Eissturm sorgen kann.

An Gegnertypen durften wir bereits eine Vielfalt während der Vorführung bewundern, die alle für das DSA-typische Low-Fantasy-Setting passend gewählt waren. Von Tieren wie Gruftasseln und Riesenaffen über menschliche Söldner und Schurken bis hin zu leicht fantastischen Elementen wie Skeletten und Schwarzogern war für jede Vorliebe etwas dabei.

Die KI braucht allerdings noch etwas Feinschliff: Während eines Kampfes rückte ein Söldner auf die Gruppe vor, ein zweiter warf Kisten um, um eine Barrikade zu bilden – direkt auf den ersten Söldner, der nun niedergeworfen und zu keiner Bewegung mehr fähig war. Diese Aussetzer sind bis zum endgültigen Release hoffentlich verschwunden.

Um die Hinrichtung zu verhindern, müssen wir die beiden Brücken in 5 Runden überwinden. Gar nicht so einfach...
Um die Hinrichtung zu verhindern, müssen wir die beiden Brücken in 5 Runden überwinden. Gar nicht so einfach…

Detaillierte Welt und Charaktergestaltung

Mindestens 40 Stunden sollen Spieler in der Welt von Blackguards verbringen können. Und es ist eine wunderschöne Welt. Die Grafik erinnert an Spiele wie Diablo 3, ist aber weniger bunt, passend zur Geschichte. Besonders gelungen ist die Beleuchtung – ob einzelne Sonnenstrahlen in einem sonst düsteren Dschungel oder die bedrückende Fackelschein-Atmosphäre eines Dungeons. Auch die Weltkarte ist liebevoll im typischen Daedalic-Stil gestaltet.

Gewöhnungsbedürftig ist zudem die Entscheidung, auf eine frei erkundbare Welt zu verzichten und zwischen taktischem Kampfbildschirm und statischen Stadt-Bildschirmen hin- und herzuwechseln. Eine Entscheidung, die durchaus funktionieren kann, wenn Kampf und Story die Spieler genug mitreißen. Das wird sich aber wohl erst am fertigen Produkt zeigen.

Wie erwähnt haben die Entwickler sehr nah am DSA-Regelwerk gearbeitet. Abgesehen von den besprochenen Kampffähigkeiten gibt es auch die Basiswerte (Attribute), die sich auf Lebenspunkte (Konstitution), Schaden (Stärke) oder auch Dialogoptionen (Charisma) auswirken. Dann gibt es Talente wie Tierkunde und Kriegskunst, die mehr über Gegner verraten, und Heilkunde, was logischerweise beim Zusammenflicken der Gruppe hilft.

Bisher können am Anfang nur die typischen Startklassen Krieger, Magier, Jäger (im Sinne von fernkämpfender Fallenexperte) gewählt werden. Auf unsere entsprechende Nachfrage hin verspricht Daedalic aber, auch über eine freie Charaktererschaffung für DSA-Fortgeschrittene nachzudenken. Im Spiel hingegen sind die gewonnenen Abenteuerpunkte jetzt schon frei verteilbar.

Die Entwickler haben es insgesamt sehr gut geschafft deutlich zu machen, wie sich die verschiedenen Fähigkeiten gegenseitig beeinflussen. So ist das Charaktersystem komplex, aber auch ansprechend präsentiert. Dabei kommen sowohl DSA-Experten als auch Neueinsteiger auf ihre Kosten.

Fazit

Der psychotische Zwerg Naurim begleitet den Hauptcharakter durchs südliche Aventurien.
Der psychotische Zwerg Naurim begleitet den Hauptcharakter durchs südliche Aventurien.

Unser erster Eindruck von Blackguards ist: Daedalic traut sich was! Die Schurken des DSA-Universums, auf eine Reise für Erwachsene geschickt, das wird polarisieren. Gleichzeitig merkt man auch, dass das Studio viel Liebe in sein Spiel gesteckt hat. Ob Charaktere oder Kampfkarten – die Welt von Blackguards wirkt gut ausgestaltet.

Schönheitsfehler gibt es dennoch. Die veralteten Dialogsequenzen, die im Vergleich eher langweiligen Städte und die noch nicht ganz ausgereifte KI fallen gerade wegen der Stärken des Spiels unangenehm auf. Aber bis zum endgültigen Release hat Daedalic ja auch noch Zeit, um daran zu feilen.

Alles in allem kann Blackguards ein kleines Juwel für Rollenspieler werden. Der Schwierigkeitsgrad wirkt ganz und gar nicht casual, das Charaktersystem ist komplex, aber übersichtlich präsentiert und die Kampfkarten sind abwechslungsreich. Wenn Story und Kampfsystem halten, was sie jetzt schon versprechen, dann ist Blackguards schon fast ein Pflichtkauf für DSA-Fans – und auch für andere anspruchsvolle Rollenspieler einen Blick wert.


Teilzeithelden und Daedalic verlosen drei Early Access Keys für Blackguards

Offiziell erscheint das DSA-Taktik-Rollenspiel Blackguards von Daedalic Entertainment erst im Januar 2014. Aber bereits jetzt kann man auf Steam das erste Kapitel spielen – per Early Access. So kann man einen ersten Einblick gewinnen und mit Feedback an die Entwickler helfen, das Spiel zu verbessern. Und natürlich erhält man alle weiteren Updates des Spiels inklusive der Verkaufsversion.

Wir verlosen gemeinsam mit Daedalic drei Early Access Keys für Blackguards. Wenn ihr also schon immer mit dem Abschaum Aventuriens ins Abenteuer ziehen wolltet – hier ist eure Chance. Schreibt einfach eine Mail mit dem Betreff „Blackguards“ an kontakt[at]teilzeithelden[dot]de und mit ein bisschen Glück dürft ihr bald nach Mengbilla aufbrechen!

Einsendeschluss ist der 17. November 2013, 23:59 Uhr. Es zählt das Eingangsdatum der Email.

Teil­nah­me­be­rech­ti­gung: Teil­nah­me­be­rech­tigt sind Per­so­nen mit Wohn­sitz in Deutsch­land, die bei der Teil­nahme min­des­tens 18 Jahre alt sind. Mit­ar­bei­ter von teilzeithelden.de sind von der Teil­nahme aus­ge­schlos­sen.
Aus­schluss von Teil­neh­mern: Macht ein Teil­neh­mer bei der Anmel­dung fal­sche Anga­ben zur Per­son oder stört er in sons­ti­ger Weise den ord­nungs­ge­mä­ßen Ablauf des Gewinn­spiels, kann er vom Gewinn­spiel und ins­be­son­dere von der Gewinn­ver­tei­lung aus­ge­schlos­sen wer­den.
Haf­tungs­aus­schluss: Teil­zeit­hel­den.de haf­tet in kei­ner Form für mit­tel­bare oder unmit­tel­bare Schä­den, die sich aus der Teil­nahme am Gewinn­spiel erge­ben, es sei denn, diese sind auf grob fahr­läs­si­ges oder vor­sätz­li­ches Han­deln zurück­zu­füh­ren, wel­ches von Teil­zeit­hel­den zu ver­tre­ten ist.
Gewinne: Alle im Zuge des Gewinn­spiels aus­ge­lob­ten Preise sind vom Umtausch aus­ge­schlos­sen. Die Preise kön­nen nicht in bar aus­ge­zahlt wer­den. Die Preise kön­nen nicht auf Dritte über­tra­gen wer­den.
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Aus­schluss des Rechts­we­ges: Der Rechts­weg ist aus­ge­schlos­sen.
Sons­ti­ges: Soll­ten ein­zelne Bestim­mun­gen die­ser Teil­nah­me­be­din­gun­gen unwirk­sam sein oder wer­den, so wird dadurch die Rechts­wirk­sam­keit der übri­gen Teil­nah­me­be­din­gun­gen nicht berührt. An ihre Stelle tritt eine ange­mes­sene Rege­lung, die dem Zweck der unwirk­sa­men Bestim­mung am ehes­ten ent­spricht. Teil­zeit­hel­den behält sich das Recht vor, das Gewinn­spiel ganz oder zeit­weise auszusetzen.

Artikelbilder: Daedalic Entertainment

 

9 Kommentare

    • Ich war im Rahmen einer Vorschau-Runde für Rollenspieler (ein Nandurion-Schreiber und eine DSA-Mitarbeiterin) vor Ort, allerdings stellvertretend für die Teilzeithelden als solche (darum das „wir“, das ist eine reine Stilfrage). Getestet haben wir es dort nicht selbst, sondern nur zugeschaut, wie es vorgeführt wurde. Allerdings habe ich mittlerweile auch die Early Access Version angespielt. Besagter Kisten-KI-Fehler trat dort z.B. nicht mehr auf.

    • Ah, okay, hatte mich schon gewundert, weil ich das „Wir“ öfter lese. Ist Stilfrage, stimmt, ist aber schlechter Stil und wenig förderlich zur Leseranbindung, vor allem im Hinblick auf die Positionierung des Autoren und seiner Marke. Aber für einen Blog und Freizeitschreiber wohl in Ordnung, denke ich.

      Fand den Artikel jedenfalls ziemlich gut. Ich persönlich meide diese ganzen Presseeinladungen ja wie die Pest, lese die Berichte darüber aber recht gerne.

      Wenn du DEPONIA als Vergleich zu BLACKGUARDS heranziehst, wie viel Comedy hast du in letzterem Spiel denn erlebt? Rufus‘ Egotrip ist ja Mittel zum humoristischen Zweck. Wie sieht das in BLACKGUARDS aus? Das Spiel macht doch eigentlich einen eher düsteren, ernsthaften Eindruck.

      Einmal abgesehen von dem Kisten-Fehler, wenn du jetzt einen Zugang zum Spiel hast, in wie weit bestätigen sich denn die Eindrücke von der Präsentation oder laufen auseinander?

      Wichtigste Frage zum Schluss: Warum macht dir das Spiel Spaß?

      Herzliche Herbstgrüße,
      Taysal

    • Ich denke, über den „schlechten“ Stil kann man streiten ;) Im Journalistik-Studium hieß es zum Beispiel, dass man „Ich“ möglichst vermeiden soll, weil das schlechter Stil ist. Und die neutrale Form „man“ wird in Redaktionen fast immer gestrichen.

      Soweit ich Blackguards bisher gespielt habe, gibt es typischen Fantasy-Humor auch dort (Zwergenwitze). Allerdings ist der Humor deutlich schwärzer als sonst gewohnt. Die düstere, ernsthafte Geschichte steht aber bisher definitiv im Vordergrund.

      Meine Eindrücke beim Spielen bisher sind ähnlich wie bei der Präsentation. Dort wurde uns ebenfalls viel vom Anfang gezeigt. Ich bin durch die ersten Kämpfe ganz gut mit draufkloppen (und Schadenszaubern) gekommen, aber so langsam reicht das nicht mehr. Dementsprechend sieht es so aus, als würde das Spiel seine taktischen Möglichkeiten schon ausreizen. Das Storytelling ist auch über die vorgeführten Bereiche hinaus gut vertont, auch wenn es manchmal für meinen Geschmack etwas zu abgehackt wirkt. Aber das ist ein subjektiver Eindruck.

      Da liegt für mich dann auch der Spaß: Das Spiel ist fordernd, das finde ich super. Selbst „kleine“ Gegner wie Gruftasseln hauen schon ziemlich rein, die Astralpunkte sind beschränkt und man muss sich gut überlegen, wofür man seine Aktionen pro Runde ausgibt. Der Gegner ist zudem meist in der Überzahl und im Gelände lauern fiese Überraschungen. Und die Charaktere sind eben interessant.

    • Einfach eine Mail senden. Die Gewinner werden per Mail benachrichtigt und bekommen – wenn sie sich auf diese Benachrichtigung melden – den Code zugeschickt. :)

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