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Vor wenigen Wochen haben wir den Settingband Sundered Skies in der deutschen Übersetzung für das generische Rollenspielsystem Savage Worlds besprochen.  In dieser Dark Fantasy-Welt reisen die SC zwischen in der Leere schwebenden Inseln. Alles wird von einem orangefarbenen Licht erfüllt und jeder, der ihm zu lange ausgesetzt ist, ist in akuter Gefahr, wahnsinnig zu werden. Die enthaltene wahrhaft epische Kampagne zerreißt fast wortwörtlich die Spielwelt. Doch wie geht es nach diesen Geschehnissen weiter? Wie geht eigentlich das alltägliche Leben vonstatten? Wer hat Macht, wer Einfluss? All diesen Fragen widmet sich das Kompendium zu Sundered Skies.

Inhalt

Der Band ist erwartungsgemäß in zwei große Abschnitte unterteilt. Der erste, mit 32 Seiten recht übersichtlich, dient den SpielerInnen.  Hier findet sich vor allem viel Neues. Neue Handicaps, neue Talente, aber auch neue Ausrüstung (Zwergische Kriegswaffen!) und Himmelsschiffe. Die Wildlinge als spielbare Rasse erhalten erweiternde Möglichkeiten, darunter weitere Fähigkeiten und Tierformen, auch Obskures wie Kakerlake oder Fliege. Es schüttelt mich etwas, wenn ich mir derartige Wildlinge vorstelle.

Gelungen finde ich die Ausführungen zum generellen Leben unter den Himmeln und  dazu, welchen Aberglauben es gibt. Das sind Details, die die Spielwelt deutlich spür- und erlebbarer machen. Dazu gehört dann ebenfalls, dass der Band einige Worte zur Namensgebung von Kindern verliert.

Neu  ist der Kult der Wunderschönen – eine Göttin, die erst vor kurzem aus den Himmeln stieg und einen kleinen Kult um sich herum etabliert hat, der offenbar reinen Herzens und aufrichtig gut ist. Glühmagie – noch etwas Neues. Welchen Preis es wohl kostet, Magie mit der Macht des Wahnsinns zu weben? Das Buch gibt hier Aufschluss, wenn auch später. Irritiert, wenn auch amüsiert, fand ich Regeln für Höflichkeit (!) – viele Einwohner der Himmel sind überaus höflich. Und dabei ist es doch nur eine bröckelige Fassade. Ein interessanter Aspekt, von dem ich aber nicht weiß, ob er seinen Weg in meine eigene künftige Spielrunde finden wird.

Schlussendlich wird dem interessierten Leser eine, in meinen Augen etwas zu knappe, Beschreibung der neuen Orte in der Spielwelt gegeben. Hier hätte ruhig mehr Fleisch dran sein können. Später im SL-Teil erfährt man weit mehr über die neue Insel Savanne zum Beispiel, aber auch Spieler sind wissbegierig.

Damit kommen wir dann schon zum SL-Kapitel, welches den Rest des Buches einnimmt. Hier werden nun die vorher angedeuteten Informationen deutlich vertieft. Was hat es mit dem Aberglauben an sich? Hat er eine realistische Grundlage? Hier gibt es Klarheit. Einige Sachen finde ich sehr charmant, andere würde ich eher vernachlässigen. Das SL-Kapitel sehe ich vor allem als Selbstbedienungsladen, bei dem ich mir das herauspicke, was mir gefällt.

Wie geht das Leben nun in der Spielwelt weiter nach den kosmisch erschütternden Ereignissen der Plot Point Kampagne (PPK)? Welche Rolle werden die Götter einnehmen? Eine neue Bedrohung kündet sich hier langsam an und diese hat es in sich. Dennoch feiern die intelligenten Rassen nach wie vor Feiertage – vielleicht jetzt sogar noch mehr als zuvor. Feiertage haben spielmechanische Auswirkungen. Diese werden neben  dem generellen Hintergrund und der Art der Feierlichkeiten ausgeführt.

Das Kernstück des Bandes, neben den neuen Savage Tales – teils sehr gut, teils eher Encounter –  ist jedoch die erweiterte Beschreibung der Spielwelt mit neuen Fakten, neuen Orten und neuen Inseln. Auswirkungen der PPK auf Volk und Land lassen sich hier am besten erkennen und so verwundert es nicht, dass die genannten Tales immer wieder querverwiesen werden.

Ich sprach von neuen Inseln – Atrium, Frostfels, Reue und Savanne. Atrium wurde in die Hänge eines erloschenen Vulkans erbaut und ist Heimat für Wildlinge wie Menschen zugleich. In der Mitte des Kraters brodelt ein gefährlicher Schwefelsee, von dem es heißt, er wäre ein Tor in die Hölle. Frostfels ist eine ehemalige Orksiedlung hoch oben in den Weiten  und wurde von Glühblütern übernommen. Das Leben dort ist gefährlich und karg. Auf Reue kam es zu einer fürchterlichen Katastrophe nach dem Einsatz von Glühmagie. Seitdem ist die Insel unbewohnt und gesperrt.

Die interessanteste neue Insel ist jedoch Savanne, eine üppige, riesige und von Dinosauriern, hier Protodrachen genannt, bewohnte Insel, die mit vielen zu erkundenden Geheimnissen aufwartet. Durch das gesteigerte Interesse der Elfen an der Insel ergeben sich viele schöne Möglichkeiten für spannende Geschichten.

Etwas zu langatmig ist der Abschnitt über die verschiedenen Fraktionen, Orden und Gruppierungen. Am interessantesten, weil nahezu allgemeingültig, ist die Beschreibung des Handelsrates. Sicher – keine Fraktion ist uninteressant und von so ziemlich jeder kann ich als SL etwas fürs Spiel mitnehmen, aber es sind einfach zu viele Fraktionen. Der Abschnitt neigt somit dazu, in langweilige und langatmige Ausführungen abzudriften. Ich musste mich durchquälen.

Savage Tales! Endlich kommt der Band zu den direkt spielbaren Geschichten. Hier finden wir unter anderem vier neue Tales, die nur in der deutschen Ausgabe vorhanden sind, aber auch natürlich die Übersetzungen der amerikanischen Originale. Wie oben bereits angedeutet, sind einige Tales eher Begegnungen, andere aber komplex, umfangreich und mit offenem Ende versehen. Besonders mag ich „Die zufriedenen Toten“. Diese Geschichte spielt mit den oftmals paranoiden Erwartungen von SC an Organisationen.

Abschließend finden wir noch einen erweiterten Fallen-Generator für den direkten Einsatz im laufenden Spiel und ein Bestiarium, welches fast alle Kreaturen und NSC aufgreift, von denen der Leser zuvor erfahren hat. Ein Bonus sind repräsentative Schiffspläne der Ober- und Unterdecks der verschiedenen Schiffe der diversen Rassen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 19,95 EUR bekommt man einen durchaus gelungenen Band, der die Informationen aus dem Basisband gekonnt vertieft. Wer nach der PP-Kampagne weiterspielen will und mehr Anregungen braucht, oder wer seiner Kampagne weitere Tiefe verleihen will, ist hier richtig.

Erscheinungsbild

SuSK Kompendium Cover

Haptisch präsentiert sich das Quellenbuch als DIN A5-Softcover mit guter Klebung. Ist das Frontcover noch vollfarbig und zeigt eine furiose Actionszene im Kampf gegen enternde Brennende, ist das Innenleben im schüchternen Schwarzweiß gehalten. Illustrationen lockern die Seiten auf, dennoch hätte so mancher Textspalte etwas Luft zum Atmen gut getan.

Optisch dennoch ansprechend und in der PDF-Version auch mit praktischen Querverlinkungen bietet das Quellenbuch wertvolle Informationen, die man haben kann, aber nicht muss. Tippfehler fand ich nur sehr wenige, die dem Lektorat entfleucht sind. Subjektiv muss ich sagen, dass sich etwas zu viele Leerzeichen in den Text verirrt haben.

Inhaltsverzeichnis und Index der PDF-Version sind anklickbar. Das Dokument ist in Schichten aufgebaut, die sich für den Druck ausblenden lassen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Prometheus Games
  • Autor(en): David Blewer, Kevin L. Anderson
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: Deutsch
  • Format: A5 Softcover
  • Seitenanzahl: 168
  • ISBN: 3941077252
  • Preis: 19,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeisters Spiele, DriveThruRPG (engl. PDF)

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Seite des Verlages finden sich keine weiteren Downloads zum Kompendium. Auf Taysals Blog findet sich eine grafisch aufbereitete Darstellung des Zusammenhangs zwischen Tales und Kampagne.

Fazit

In meinen Augen ist das Kompendium zu Sundered Skies auf der einen Seite wertvoll, weil die Spielwelt bereichernd, auf der anderen Seite mühselig, weil oft trocken und langweilig zu lesen.

Was ist der Auftrag des Buches? Doch eben genau mehr Details zu geben, eine Fortführung der Geschichte nach der großen PPK zu ermöglichen und Neues in die Welt zu bringen. Dieses schafft das Buch ohne weiteres und auch sehr gut.

Ich persönlich begrüße vor allem die neuen Inseln als auch den Kult der Wunderschönen. Das sind meine privaten Highlights. Auch wertvoll: die Worte zum alltäglichen Leben in den Himmeln. Gut finde ich ebenso die Deckpläne der Schiffe der verschiedenen Rassen. So erhält man endlich ein belastbares Gefühl dafür, wie diese Kähne wirklich aussehen.

Preislich im fairen Bereich angesiedelt, ist das Quellenbuch eine wertvolle Kann-Anschaffung, aber kein Muss. 

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Prometheus Games

 

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