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Wildnis oder nur Wald?

Wildnis bedeutet entweder von Menschenhand unberührt oder ist ein Werturteil, ob gut oder schlecht ist von den Umständen abhängig. Hier interessiert uns natürlich nur das erste. Zunächst ist es dienlich sich daran zu erinnern, dass es mehr als nur Wälder gibt, um Wildnis darzustellen. Steppen, Einöden, Täler, Vulkankrater, ein Teich, Sumpf oder ein nicht begradigter Fluss, all dies sind „wilde“ Geländestücke.

Nutzen und Unnutzen. Regeln für wildes Gelände.

Die spezifischen Regeln für Wildnisgebiete unterscheiden sich von Tabletop zu Tabletop. Es gibt jedoch vier grundsätzliche Eigenschaften von Gelände, die, in mehr oder minder starker Form, überall auftreten: Bewegungsbehinderung, Deckung, Sichtblockade und Truppenbedrohung. Diese betrachten wir ein bisschen genauer und werden dann feststellen, warum Wälder beim Tabletop so beliebt sind.

  • Bewegungshinderung. In den meisten Fällen bedeutet das Marschieren durch Wildnisgebiete einen Abzug auf die Bewegungsfähigkeit der Modelle. Die Soldaten müssen sich durchs Unterholz kämpfen, ein Wagen bleibt im Sumpf stecken und generelles Vorankommen ist in Sand oder Schnee schwieriger als auf einer Wiese.

    • Beispiele: Wald, Sumpf, Schnee, Geröll etc., eigentlich fast alles.

  • Deckung. Natürliche Objekte können einen Soldaten oder ein Fahrzeug physisch schützen. Eine Steinmauer fängt Schüsse gut ab, ein Kraterrand vermag dies ebenso. Zusätzlich verbirgt es einen vor den Augen der Feinde, daher ist es zumeist schwerer, Modelle zu treffen, die in natürlichen Formationen Schutz suchen.

    • Beispiele: Wald, Hecke, Krater, Wadi, Geröll

  • Sichtblockade. Manche Gegebenheiten verdecken vollständig die Sicht auf alles, was dahinter liegt. Manchmal geht dies mit einer generellen Unbegehbarkeit einher, zum Beispiel bei einer Steilklippe. Zonen mit vielen kleinen Dingen wie Geröllfeldern, Wäldern oder eine Gruppe von Geysiren, die ständig ausbricht, tendieren im wahren Leben dazu, nach einigen Metern den Blick zu blockieren. Daher fungieren sie auf dem Tabletop ebenso und üblicherweise wird die Sichtlinie nach einigen Zentimetern oder Zoll unterbrochen.

    • Beispiele: Wälder, Geröllfelder, Nebelbank

  • Truppenbedrohung. Manches Gebiet muss vorsichtig durchquert werden. Sei es nun Treibsand oder Sumpf, der Soldaten wie Fahrzeuge in die Tiefe ziehen kann, schwer sichtbare Gruben oder Flüsse im Wald, eine reißende Strömung oder scharfkantige Felsen. Unachtsame Truppen können durchaus Leib und Leben verlieren, wenn sie nicht achtgeben. Die meisten Tabletops gehen sparsam mit solchen Regeln um, sollen doch die gegnerischen Truppen die Verluste verursachen und das Spiel gewinnen. Im richtigen Maß bringen sie aber nicht nur einen gewissen Realismus, sondern auch ein weiteres taktisches Element ins Spiel.

    • Beispiele: Wälder, Sumpf, Geröllfelder, alles, wo gefährliche Tiere leben könnten.

Gewöhnlich weisen Geländestücke zwei bis drei dieser Eigenschaften auf, wobei die beiden ersten die häufigsten sind. Wälder wiederum finden sich in fast allen Regelsystemen mit den ersten dreien, da sie aber auch gefährlich sein können, passen sie in alle Kategorien. Diese Vielseitigkeit macht sie zu beliebten Geländestücken, da sie einfach so viele Variablen in ein Spiel bringen (auch wenn die armen Geröllfelder oft übersehen werden, die dies genauso könnten).

Wildnisgelände bringt demnach einige interessante taktische Herausforderungen (oder lästige Umstände, je nach Sichtweise) ins Spiel, aber wann kommen sie denn auf den Tisch?

Volles Fantasyfeld - Diverse Geländetypen im Einsatz
Volles Fantasyfeld – Diverse Geländetypen im Einsatz

Wo kommst du denn her? Szenarien gegen normale Spiele.

Es gibt zwei grundsätzliche Spielmodi im Tabletop, mit oder ohne spezifisches Szenario. Bei solchen ohne Szenario gibt es manchmal generische Missionsziele, meist geht es aber nur darum, den Gegner einzuäschern. Bei jenen mit Szenario gilt es, eine spezifische Aufgabe zu erfüllen. Oftmals zudem in einer spezifischen Gegend.

Bei Spielen mit generischen Szenarien platzieren zumeist beide Spieler abwechselnd Geländestücke und bauen auf diese Weise ein ausgeglichenes Spielfeld auf. Ausgeglichen heißt, dass beide Armeen einiges an Deckung für ihre Truppen und einige Dinge haben, welche die Sicht blockieren, damit man große Modelle versteckt manövrieren kann. Dies ist eine häufige und wunderbare Methode, Gelände zu stellen. Aber nicht die einzige.

Szenarien zwingen dem Spieler oftmals besondere Bedingungen an das Gelände auf; so findet man gelegentlich einen Fluss in der Mitte des Spielfelds, den eine der beiden Armeen überqueren muss. Meist ist dies der Angreifer in einem Szenario. Solange nicht die gesamte Armee fliegen kann, wird das Überqueren des Flusses natürlich ein Problem darstellen. Also muss der Angreifer Truppen in seine Armee aufnehmen, die entweder gut durch den Fluss kommen oder die wenigen Brücken schnell erobern können. Im Gegenzug muss der andere Spieler seine Armee darauf ausrichten, eben diese Brücke zu halten. Die Anwesenheit des Flusses zwingt die Spieler demnach dazu, mehr über ihre Armeen und Taktiken nachzudenken.  

Normalerweise beginnt ein Spielfeld als leere Fläche und wird dann mit Geländestücken gefüllt. Manche Szenarien gehen den anderen Weg und legen das gesamte Spielfeld als eine spezifische Geländeart fest. Wald oder Dschungel finden sich hier häufig. Das bedeutet, dass grundsätzlich jedes Modell auf dem Spielfeld mit der verringerten Geschwindigkeit und Sicht zurechtkommen muss. So wird die übliche Schützenphalanx, die den Gegner über das halbe Spielfeld zusammenschießt, dazu verdammt sein, ab und an einen Schuss auf ein Modell in der Nähe abzugeben. Offensichtlich werden Modelle, die sich ohne Abzüge durch Waldgelände bewegen können, hier von Vorteil sein. Wieder verlangt das Gelände von den Spielern, ihre Armee und Taktik den Gegebenheiten anzupassen.

Kurz gesagt zwingt viel Wildnisgelände die Spieler dazu, ihre Armeen umzubauen und somit aus ihrer „comfort zone“ herauszukommen. Es kann also eine interessante Abwechslung bieten.

Wo findet sich also die Wildnis auf dem Tisch?

Wo die Birke noch sprießt. Historische und Fantasy-Tabletops

Mit Ausnahme der Fälle, in denen eine Burg belagert oder direkt um eine Stadt gekämpft wird, tendieren in solchen Settings Wildnis-Geländestücke dazu, ein Spielfeld zu dominieren. Dahinter steht unter anderem die einfache Logik, dass es einfach nicht überall von Menschen geschaffene Bauwerke gibt. Das einfache Bauernhaus und ein Zaun um ein Feld finden sich recht häufig, aber der Großteil der Hindernisse sind Wälder, Flüsse und Felsen.

Generell tendieren solche Spiele dazu, eher „leere“ Spielfelder zu haben, da Gelände jeder Art für in enger Formation marschierende Truppen vor allem eines sind: ein Hindernis. Aus diesem Grund fanden früher viele Schlachten auf eher freien Flächen statt, wo ein besserer Überblick gewährleistet war. Die bis zum 20. Jahrhundert überall auf der Welt verbreiteten Wälder erschweren nämlich nicht nur das Marschieren.  Zusätzlich bilden sie den perfekten Ort für Hinterhalte oder Verstecke kleinerer Truppenformationen. Ergo mied man solches Gelände, wo man konnte.

Aus rein praktischer Sicht weisen Geländestücke ein weiteres Problem auf. Es ist schlichtweg schwierig, eine große Gruppe von dicht stehenden Modellen in ein Gebiet mit unebenem Boden oder hervorragenden Teilen zu stellen. Meist sind umfallende Modelle die Folge. Es gibt Methoden, dies zu umgehen, etwa durch herausnehmbare Bäume, aber meist ist es doch irgendwie umständlich. Die verlangsamte Bewegung sorgt zudem für einen längeren Aufenthalt der Truppen an diesen Orten, was das Problem verstärkt.

Mit der Ausnahme von Truppen, die sich dort wohlfühlen, werden Wildnisgebiete also eher selten genutzt, auch wenn sie oft vorhanden sind. Wir haben hier also die paradoxe Situation, wo solche Geländestücke das Spielfeld optisch dominieren, aber spielerisch kaum verwendet werden.  

Wildnis, das unbekannte Wesen? Moderne und Sci-Fi-Tabletops

In diesen Settings hat man es zumeist mit stark urbanisierten Welten zu tun. Häuser und Straßen dominieren die Landschaft und damit auch oft das Spielfeld. Die eigentlich anstehenden Hochhäuser finden meist aus praktischen Gründen allerdings nicht ihren Weg auf‘s Spielfeld. Die Ausnahme bilden hier Spiele, die 15mm oder kleinere Maßstäbe nutzen.

Aufgrund der Einfachheit der Akquise und Konstruktion – ein wenig Pappe oder Balsaholz und etwas Geschick reichen, um ein bespielbares Haus zu schaffen – ist das Feld meist voller Gebäude. Sie sind groß, blockieren die Sichtlinien und man kann darin herumlaufen. Der praktische Nutzen ist nicht von der Hand zu weisen. Kombiniert man dies mit einigen Fässern und Kisten, hat man mehr als genügend Gelände für ein ausgeglichenes Spiel parat.

Mit der Ausnahme des Stadtparks – der zumeist aus einzelnen Bäumen in Kübeln oder ein paar Hecken besteht – findet sich nur selten Grünes auf solchen Spielfeldern. Mit so viel klar abgegrenztem und einfach bespielbarem Gelände – Modelle fallen äußerst selten von Häuserdächern, wenn man es nicht gerade darauf anlegt – holt man sich ungern die Schwierigkeiten weiterer Geländeregeln ins Haus. 

Jedoch lässt sich Wildnis insbesondere hier gut nutzen:

Regelsysteme, die moderne Kriegsführung simulieren, übernehmen die lose Einheitenformation, also gibt es keine dichtstehenden Blöcke von Infanterie, die im Wald umfallen. Daher können die Modelle viel einfacher platziert und das Gelände damit besser bespielt werden. Zudem ist die bereits erwähnte Anpassung der Taktik an solche Gegebenheiten höchst spannend und sorgt für interessantere Spiele. Auch ein gemischter Aufbau bereitet keine Probleme. Der Außenposten in der Wüste oder die vom Dschungel zurückeroberte Stadt bieten beide gute Gelegenheiten Häuser mit Wildnis zu kombinieren.

Sektor 4 - Urbane Wildnis
Sektor 4 – Urbane Wildnis

Truppen mit Spezialfähigkeiten oder: der „Waldelfen-Effekt“

Zu guter letzt ein Wort zu Truppen mit Geländefähigkeiten. Es gibt eine Vielzahl von Truppen, verstreut über alle Systeme und Zeiten, die sich in eben jener Wildnis zuhause fühlen.  Meist können diese die Bewegungs- oder Sichtabzüge ignorieren, die Gelände mit sich bringt. Oftmals sind sie auch gegen die Gefahren, die von diesen Gebieten ausgehen gefeit, manchmal auch alles gemeinsam.

Diese Modelle verfügen ob dieser Fähigkeiten über einen erhöhten Punktwert, sprich die Armee wird durch ihre Geländefähigkeit weniger Truppen zur Verfügung haben als ohne diese. Da die meisten Spiele mit gleichen Punktewerten ausgetragen werden – schließlich sollen beide Spieler ja dieselbe Chance auf den Sieg haben – wird es zu einem Problem, wenn dieses Gelände fehlt.

Unter Wasser atmende Fischmenschen haben von ihrer Fähigkeit nicht viel, wenn sie in der Wüste kämpfen, und kein General, der noch bei Verstand ist, würde diese dort einsetzen. Dieselben Fischmenschen wären natürlich außerordentlich praktisch, wenn man einen Burgraben durchschwimmen muss. Truppen mit Geländefähigkeiten stellen Spieldesigner daher vor ein Problem.

Erstens muss diese Fähigkeit das Modell teurer machen, denn schließlich genießt es einen eindeutigen Vorteil, wenn es sich in entsprechendem Gelände befindet.

Auf der anderen Seite aber kommt es oftmals vor, dass dieses Gelände überhaupt nicht da ist. Ein Umstand, der bei generischen Spielen oft auftreten kann. Wenn dem so ist, kosten die Modelle mehr Punkte für gar nichts. Punkte für nichts auszugeben ist natürlich kein anstrebenswerter Zustand.

Die häufigste Lösung findet sich in dem, was ich den „Waldelfeneffekt“ nenne.  Wie zu erwarten ist, sind Waldelfen hervorragende Waldlandkämpfer, zahlen also ihre Punkte dafür. Zusätzlich gibt es kaum ein Fantasysetting, in dem die Waldelfen sich weit von ihrer Heimat entfernen. Kämpfe finden daher zumeist am oder im Wald statt. Um dies zu simulieren gestatten es die meisten Systeme dem Waldelfenspieler, einen zusätzlichen Wald auf‘s Spielfeld zu stellen. Somit gibt es zumindest ein Geländestück, welches die Fähigkeiten der Armee unterstützt.

Dies muss natürlich nicht unbedingt ein Wald sein und die Armee nicht Waldelfen, aber ähnliche Prinzipien finden sich in vielen Spielen, um eine Armee dabei zu unterstützen, so zu funktionieren wie gedacht.

Ein anderer Weg ist natürlich, von vornherein ab und zu ein Spielfeld zu bauen, welches einen bestimmten Truppentyp unterstützt. Manche Armeen kommen erst dann in ihr Element und vielleicht sieht man seine Lieblingstruppe auch in anderem Licht, wenn sie nicht immer nur bei Mittag über die Hauptstraße marschiert.

Schlusswort

Gelände hat viele verschiedene Facetten und beim Thema Wildnis gibt Mutter Natur genügend Vorbilder, die es auszuprobieren lohnt. Ab und zu ein wenig mehr Wildnis auf dem Tisch lockert das Spiel auf und bringt manchmal ganz neue Einsichten. Daher unsere Empfehlung: Ab in die Wildnis. 

Artikelbild: Wikipedia, CC-Lizenz
Fotografien: Michael Mattner

 Logo_RSPKarneval_500pxDie­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs und –web­sites „Über Stock und über Stein — Rei­sen und die Wild­nis“, der von uns orga­ni­siert wird. Den eröff­nen­den Bei­trag zum Umzug fin­det man hier. Die Koor­di­na­tion fin­det aus dem RSP-Blogs-Forum her­aus statt.

 

9 Kommentare

  1. netter Bericht.
    Das erste Bild mit dem Dschungel: wie wurde das gebaut?
    die büsche schauen echt gut aus aber das bild ist leider etwas unscharf

    kann mir jemand nen tipp für diesen Geländebau geben?

    dankeschön

      • ah danke, dann werde ich da mal Kucken

        Zum Thema: Ich vermisse die Aussage, daß fernkampflastige Armeen jedes sichtbehinderndes Hindernis verabscheuen und natürlich bei der Geländewahl dieses gerne „weglassen“ bzw. bei der Geländeplazierung diese nicht wählen.

        Da sollte man als Misch Armee (Teils NK, teils FK) oder reine Nahkampfarmee darauf achten, da hat man schnell wegen sowas verloren.

        Gleiches gilt für die euch genannten „Elfen“
        Diese Armeen/Einheiten haben gewisse Vorteile und ohne diese Stinken sie einfach ab, weswegen man der Fairness halber zumindest ein paar dieser Geländetypen stellen sollte, auch wenn diese „Elfen“ da immense Vorteile rausziehen ^^

    • Danke fürs lesen, schön, wenn der Artikel gefallen hat.

      Die vermisste Aussage, über die Abneigung fernkampflastiger Armee gegen Sichtblocker, habe ich extra rausgelassen. Ist natürlich eine richtige Aussage, aber schien mir recht offensichtlich und hätte ich eher in einen Taktikartikel eingebaut, als hier. Hätte man aber aufnehmen können, stimmt schon.

    • Die Büsche im obersten Bild sind wahrscheinlich aus Aquarienpflanzen gemacht.
      Günstige „Sträucher“ findet man auch bei Nanu-Nana, Ikea, Baumärkten, Dekoläden, 4Seasons, etc. oder einfach: Überall, wo es Plastikpflanzen zur Deko gibt. Dann rupft man die Pflanzen auseinander und klebt sie nach Lust und Sinn auf Bases oder das Gelände neu zusammen.

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