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Bereits zur SPIEL 2012 war ein deutlicher Trend zu kooperativen Spielen festzustellen, in denen die Spieler nicht allein für sich selbst den Sieg suchen, sondern – mal mehr, mal weniger – gemeinsam nach Erfolg streben. Die Spiel des Jahres-Jury hat diese Tendenz seither gewürdigt: das seinerzeitige phantastisch-kooperative Messe-Highlight Die Legenden von Andor  (Kosmos) wurde nicht nur zu einem Hit, sondern auch zum Kennerspiel des Jahres 2013 erkoren. Im Spiel des Jahres selbst, Hanabi (Abacussspiele), bilden ebenfalls alle Spieler ein Team. Sie versuchen, ihre Karten nach Zahlen und Farben geordnet auszuspielen, sehen jedoch ihre eigenen Handkarten nicht und sind auf die Hinweise der Mitspieler angewiesen. Selbst das Kinderspiel des Jahres, Der verzauberte Turm (Drei Magier), lässt die übrigen Spieler zusammen gegen denjenigen antreten, der den bösen Zauberer verkörpert. Von Anerkennung und Erfolg angespornt, scheint sich dieser Trend fortzusetzen. Sei es nun Zombicide (Asmodee) oder Dark Darker Darkest (Queen Games) – einer für alle, alle für einen geht es gegen die Mächte der Finsternis.

Dass just diese beiden Spiele, wie auch etliche weitere Neuheiten, aus erfolgreichen Kickstarter-Kampagnen hervorgegangen sind, demonstriert zugleich das Potential dieses Finanzierungsmodells für die Spielebranche. Insbesondere ambitionierte Nischenspiele für ein spezielles Publikum erhalten so die nötige Geburtshilfe. Das heißt keineswegs, dass sie danach zwingend in ihrer Nische verharren müssen. Einen Teil des wirtschaftlichen Risikos dabei auf den Käufer abzuwälzen, ist andererseits nicht unproblematisch. Es greift zu kurz, das Phänomen nur als Mitbestimmungsmodell und Demokratisierung des Marktes zu bejubeln. Bisher bleibt erst einmal festzuhalten, dass uns Crowdfunding ein paar Phantastik-Titel beschert hat, die ansonsten möglicherweise nie produziert worden wären.

Dinner table of the living dead

Augenfällig ist außerdem, dass nicht nur die einstmals im Nerd-Ghetto verorteten Fantasy- und SF-Themen hip und salonfähig geworden sind; auch der latent anrüchige Horror darf mittlerweile seine Fratze ganz ungeniert zeigen. So galt der Zombie in der Horror-VideoDiskussion der 80er Jahre noch als Symbolfigur für Splatter, Verrohung, Tabubruch und Jugendgefährdung durch den expandierenden Video-Markt. Während er im Genre bereits starke (verwesungsbedingte?) Abnutzungserscheinungen zeigt, ist er andererseits in Film und TV in den Mainstream geschlurft. Die Zombie-Apokalypse hat sich im Standard-Repertoire der Phantastik festgefressen und auch den Spieltisch mit Leichenteilen gefüllt. Der Untote mit den unschönen Ernährungsgewohnheiten repräsentierte einst neben Vampiren, Werwölfen usw. den suspekten, angeheirateten Proleten aus Übersee. Nun ist er ganz im Sinne moderner Integrationspolitik ein akzeptiertes Mitglied unserer populärkulturellen Großfamilie geworden.

Walking DeadNeben dem Blockbuster World War Z dürfte die erfolgreiche TV-Serie The Walking Dead dazu den aktuell wohl wichtigsten Beitrag geleistet haben. Spielerisch haben die Zombie-Spiele von Twilight Creations (deutsch z. T. bei Pegasus) oder auch City of Horror (Asmodee/Repos) in der Vergangenheit bereits vorgelegt. Zur SPIEL 13 ist nun, bemerkenswerterweise beim großen Spieleverlag Kosmos, eines der beiden Brettspiele zum Walking Dead Universum in der deutschen Ausgabe erschienen. Während das (andere) Brettspiel von Z-Man Games auf der Comic-Vorlage von Robert Kirkman basiert, beruht dieses im Original 2011 bei Cryptozoic Entertainment veröffentlichte Spiel auf der Lizenz zur TV-Serie. In der Rolle der Serienfiguren stehen die Spieler vor der Aufgabe, wichtige Ausrüstungsgegenstände zu sammeln und lebendig zu ihrem Camp zurückzukehren. Zunächst ziehen also alle Überlebenden an einem Strang. Werden aber zwei der Überlebenden im Verlauf der gefahrvollen Mission infiziert bzw. zu „Beißern“, so wandelt sich der Charakter der Partie; ab diesem Zeitpunkt spielen die Teams „Überlebende“ und „Zombies“ gegeneinander. Das einfache, entspannte Spiel verspricht leichtherzige Unterhaltung, dürfte auch und insbesondere Gelegenheitsspieler ansprechen und bezieht den Spielspaß primär aus Teamspiel und Teamwechsel.

ZombicideDas rein kooperative, opulent ausgestattete Zombicide (Guillotine Games/Cool Mini or not, deutsche Ausgabe nun bei Asmodee) wählt einen atmosphärisch grellen Weg und lädt in zehn Szenarien zur fröhlichen, genrekonformen Zombie-Schlachterei mit dem Rücken zur Wand ein. Zwar erfordert das Spiel einerseits Kooperation und planvoll-taktisches Vorgehen; dank eingängigen Grundprinzips und eines rasanten Ablaufes bietet es andererseits ein Spielgefühl, das B-Movies am Tisch im besten Sinne zum Leben erweckt. Hinzu treten einige hervorhebenswerte Regelelemente: Spieler-Aktionen verursachen Lärm, der neben einer appetitlichen Mahlzeit im Sichtfeld ebenfalls Zombies anzieht. Das mag unfreiwillig geschehen, eröffnet aber auch die Möglichkeit, die Bewegung der Untoten auf dem Brett zu manipulieren. Für zerlegte Zombies und erfüllte Missionsziele werden die Spieler mit Erfahrungspunkten belohnt. Sie ebnen den Weg zu neuen Spezialfertigkeiten, die neben besserer Ausrüstung dafür sorgen, dass die Figuren im Spielverlauf immer stärker werden. Einen kleinen Haken hat die Sache freilich – parallel dazu steigt auch die Stärke der Untoten an.

Damit nicht genug: weiterhin heißt es, Queen Games wolle die Mechanik des kooperativen Echtzeitspiels Escape – Der Fluch des Tempels 2014 für Escape from Zombie City adaptieren. Auch wenn nagender Zweifel bleibt, ob es sich dabei nicht doch um einen Scherz handelt: der Zombie wird sicherlich weiter an unserer Seite wanken. Ob Haba wohl demnächst in einer neuen Version des Kindergarten-Klassikers Obstgarten abgetrennte Gliedmaßen sammeln lässt?

Hexer in der Arena – immer eine gute Ausrede

Mage_Wars_-_Duell_der_MagierVon den wandelnden Toten schwenkt die Kamera nun zu archetypischen Fantasy-Versatzstücken: Treffen sich zwei Magier zum Duell in der Arena. Was wahlweise abgeschmackt oder nach dem Anfang eines drögen Witzes klingt, beschreibt tatsächlich eines der großen phantastischen Messe-Highlights. Mage Wars – Duell der Magier, dessen Originalausgabe von Arcane Wonders bereits ein stark positives Echo auslöste, ist in der deutschsprachigen Ausgabe bei Pegasus Spiele erschienen. Das strategische Karten-Brettspiel hat seine Inspiration augenscheinlich aus Tabletops wie Sammelkartenspielen bezogen und bedient sich freimütig bei den Grundkonzepten dieser Spielformate. Obgleich Parallelen zu anderen einschlägigen Spielen nicht von der Hand zu weisen sind, ist daraus ein eigenständiges Spielerlebnis für Fantasy-Strategen geworden, die die vertiefte Auseinandersetzung mit einem flexiblen, modifizierbaren Spiel nicht scheuen. Vor Spielbeginn stellen sich die Spieler aus den zur Verfügung stehenden Zaubersprüchen/Karten das individuelle Zauberbuch fürs kommende Gefecht zusammen. Auf dem Arena-Spielbrett werden nun Karten zu Spielfiguren, die den Zauberer und seine ggf. beschworenen Kreaturen repräsentieren. Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler aus ihrem gesamten Zauberbuch zwei Zaubersprüche aus, die ihre Handlungsmöglichkeiten umreißen. Zahlreiche Kartenkombinationen, Bewegungstaktik, Planung – Mage Wars verspricht hohe Spieltiefe mit vielen Facetten und will erforscht und ausgekostet werden.

Die-Arena-von-Tash-KalarApropos Arena: scheinbar ist sie wirklich immer eine gute Ausrede, um zünftig aufeinander einzuschlagen. Das muss sich auch der bekannte Spieldesigner Vlaada Chvátil ( Mage Knight Brettspiel, Dungeon Lords, Galaxy Trucker) gedacht haben, lässt er doch in seinem jüngsten Werk Die Arena von Tash-Kalar (Heidelberger/Czech Games Edition) zwei bis vier Beschwörer in eben jener in unterschiedlichen Spielmodi aufeinander los. Dahinter allerdings verbirgt sich im Kern ein abstrakter Spielmechanismus für Taktiker. Das Thema erwacht am ehesten auf den Karten zum Leben, die einen integralen Teil der Spielmechanik verkörpern und in bestimmten Mustern Figuren aufs Feld bringen.

Wiz-War (Heidelberger/Fantasy Flight Games), Urahn der Magier-hauen-sich Spiele, muss sich um das Treiben seiner Nachfahren nicht sorgen. Jüngst hat der Klassiker nach langer Durststrecke eine sorgfältig aufbereitete Neuausgabe erfahren und erstrahlt mit modernem Spielmaterial in neuer Pracht. Von seinem Reiz hat es nichts verloren –  ein zeitloser, schneller Spaß mit taktischen Untiefen.

Im Weltraum hört Dich niemand würfeln

FireflyViel Beachtung erfuhr Firefly The Boardgame (Gale Force Nine/Battlefront Miniatures), dessen deutsche Version beim Heidelberger Spieleverlag erscheinen wird. Schon die hervorragend gelungene, sehr stimmungsvolle Gestaltung des Spielmaterials mit vielen Fotos transportiert thematische Nähe zur Serie an den Spieltisch. Auch der Spielablauf bleibt eng mit der Vorlage verzahnt. Eine von insgesamt sechs Story-Karten legt das Szenario und die Siegbedingungen fest. Als Kapitäne von Schiffen der Firefly-Klasse stellen die Spieler Crew und Ausrüstung zusammen, um über Kontakte an verschiedenartige schmutzige wie weniger schmutzige Jobs zu gelangen. Die Bandbreite der Missionen reicht dabei vom Waren- und Passagiertransport bis hin zu waschechten Verbrechen – je höher das Risiko, desto höher die potentielle Entlohnung.

Demgegenüber droht die Nachricht beinahe unterzugehen, dass die überarbeitete Neuauflage eines Klassikers der Weltraumhandels- und Erforschungsspiele, Merchant of Venus (Heidelberger/Fantasy Flight Games), in der deutschen Version vorliegt. Enthalten sind neben rundum erneuertem Spielmaterial Regeln und Komponenten für zwei Spielvarianten: einmal die klassische Version des Spieles und daneben eine moderne Neuinterpretation.

Der Zauber der Spielkarten

In den Schatten der neuen Messehallen tobte noch ein weiterer, erbitterter Konflikt. Lange Zeit haben Pöppel, Counter und Spielbrett den Hofstaat des Königreiches souverän dominiert. Die Chroniken der Ahnen wissen gar von einer Zeit zu berichten, als der Begriff Kartenspiel nicht nur der formalen, sondern auch der erschöpfenden inhaltlichen Umschreibung eines Spiels diente. Zwischen Uno, 6 nimmt! und Bohnanza wusste man recht genau einzuschätzen, was von einem Kartenspiel zu erwarten war und welche Möglichkeiten und Grenzen die Spielform besitzt. Mit der Spielkarte sieht sich die etablierte Herrschaft des klassischen Spielmaterials mittlerweile einer ernstzunehmenden Herausforderung gegenüber.

Schon die Sammelkartenspiele haben in ihrer Nische eindrucksvoll komplexe Mechanismen in anspruchsvollem Artwork gezeigt und die Tür zu einer Welt jenseits von Buben, Damen und Königen aufgestoßen. Dominion dürfte mit der Popularisierung des Deckbau-Prinzips einen weiteren maßgeblichen Beitrag dazu geleistet haben, Karten als zentrale Spielkomponente in Strategiespielen zu etablieren. 7 Wonders hat das Card Drafting, die Kartenwahl aus einem begrenzten Pool, kunstvoll aufgearbeitet. Viele neue Spiele verwenden nunmehr als Hauptbestandteil Karten bzw. kartenbasierende Spielmechanismen. Die Zeiten, als Spielkarten in einem obskuren Ereigniskartenstapel ihr Gnadenbrot erhielten, scheinen endgültig vorbei zu sein.

Lost-LegendsIm Fantasy-Kartenspiel Lost Legends (Queen Games) wendet sich Thunderstone-Schöpfer Mike Elliot neuen Ufern zu. Das Thema ist zwar bekannt, die Umsetzung jedoch, auch wenn sich Thunderstone-Vergleiche aufdrängen, neu. In bester Hack´n´Slay Tradition schlüpfen die Spieler in die Rollen von Helden mit verschiedenartigen Stärken und Schwächen, um in Ruinen, Höhlen und der Dämonenfestung gegen jeweils eigene Monster anzutreten. Kein Einsatz ohne vorherigen Einkaufsbummel: es gilt, sich im Vorfeld des Kampfes angemessene Ausrüstung zu sichern. Die Ausrüstungskarten werden per Card Drafting verteilt, wo sich ein zentraler Interaktionspunkt zwischen den Spielern findet. Man wählt sie aus einer Kartenhand, deren übrige Karten dann an den linken Nachbarn weitergegeben werden. Im Wettlauf mit den Mitspielern geht es danach in die Konfrontation mit den Gegnern – überstandene Gefahren werden mit Erfahrungspunkten, Gold und schließlich Prestige belohnt.

Berserk – War of the Realms (Hobby World) beeindruckt zunächst mit wirklich hervorragend gestalteten Karten. An sich ist das Spiel allerdings mit den heiligen Essener Messehallen bereits vertraut. Es basiert auf einem erfolgreichen russischen Sammelkartenspiel, dessen verschiedenen Inkarnationen es bisher nicht so recht gelungen ist, auf dem internationalen Markt Fuß zu fassen. Die nun auf der SPIEL 13 vorgestellte zweite englischsprachige Ausgabe als erweiterbares Stand-alone Spiel wurde über Kickstarter finanziert und hat mit Asmodee einen starken Vertriebspartner gefunden. Der Deckbau-Aspekt von Berserk entspricht der Zusammenstellung eines möglichst effektiv zusammenwirkenden Kreaturen-Kampftrupps für die kommende Konfrontation. Auch hier dienen die Karten später als Spielfiguren, die sich auf dem taktischen Spielbrett in die Schlacht stürzen. Aus der zugänglichen, aber cleveren Spielmechanik erwächst ein schnelles, brutales Spiel, das mit einer ansprechenden Mischung von Strategie, Taktik und Glück zu unterhalten weiß.

Derweil erfreuen sich die Deckbau-Platzhirsche augenscheinlich bester Gesundheit. Nach dem Ende der Zusammenarbeit zwischen Rio Grande Games und Hans im Glück hat die deutsche Version von Dominion beim ASS Altenburger Verlag eine neue Heimat gefunden. Zur SPIEL 13 ist neben einer neuen Edition des Basisspieles auch die jüngste (8.) Erweiterung Die Gilden in deutscher Sprache erschienen. Sie stellt das Ansparen von Münzen und Vorteile durch Überzahlung beim Kartenerwerb in den Mittelpunkt. Trotz neuer Gestaltung sind die Karten sind zu den bisherigen Publikationen in jeglicher Hinsicht kompatibel.

Dungeoncrawler Thunderstone  präsentiert sich einmal in Thunderstone Advance Numenera in einer eigenständigen, aber den übrigen Ausgaben kompatiblen Version vor dem Hintergrund der neuen Science Fantasy Spielwelt von Monte Cook (mehr über Numenera hier). Parallel dazu senkt das Thunderstone Advance Starterset die Einstiegshürde für neue Spieler. Mit einem niedrigeren Preis, aber auch gesenkter Varianz reduziert es Thunderstone auf seine Grundlagen und soll Neulingen so den Zugang erleichtern.

„…und die schiere Zahl der Erweiterungen verdunkelte den Himmel.“

Mancher, der im Vorfeld die Liste der Messeneuheiten studiert hat, wird sich bang gefragt haben, ob es denn außer Erweiterungen und Ablegern überhaupt noch Interessantes zu entdecken geben wird. Dahingehende Ängste waren natürlich unbegründet – mehr als genug neue Titel warteten darauf, von den spielenden Massen empfangen zu werden. Gleichwohl erschien (nicht nur) mir die schiere Masse an Erweiterungen, Ergänzungen, Zusatzpacks für bekannte wie weniger bekannte Titel der letzten Jahre erstaunlich. Von Dungeon Petz über das Mage Knight Brettspiel und Die Zwerge bis hin zu Qwirkle, Dixit, Tzolk’in: ihnen allen und vielen mehr wurde weitere Unterstützung zuteil. Zudem scheinen viele neue Titel von Beginn an auf Erweiterung und Vertiefung ausgelegt.

Andor-SternenschildFrüh hatte sich der Ruf nach weiteren Legenden für Andor erhoben. Dem kam man sicherlich gerne nach. Bereits seit September ist Die Legenden von Andor: Der Sternenschild erhältlich, der Helden mit neuen Aufträgen, Bedrohungen und Artefakten konfrontiert. Bei allem Lob, mit dem Andor bedacht wurde, erklang zuweilen auch sachte Kritik; bemängelt wurde verschiedentlich, dass die Varianz in den Missionen des Basisspiels eher gering sei. Die neuen Szenarien aber sorgen mit großer Variabilität  für Abwechslungsreichtum, so dass jede Partie anders verlaufen kann und der Wiederspielreiz erhalten bleibt.

Für das bereits ausführlich vorgestellte Spartacus bietet Die Schlange und der Wolf zwei neue Häuser (Seppius und Varinius), zahlreiche weitere Markt- und Intrigenkarten und die Erweiterung auf 5 oder 6 Spieler. Hervor sticht ein Team-Modus für die Arenakämpfe – im Primus treten jeweils zwei Gladiatoren im Team gegeneinander an. Spartacus bleibt dabei dem Motto „Blut und Verrat“ treu: „verräterische“ Gladiatoren können nämlich mitten im Kampf die Seite wechseln.

Der Ergänzungswelle mag nun der unangenehme Beigeschmack des Kommerzes anhaften; der Spielemarkt dürfte sich allerdings auch nie als Benefizveranstaltung für notleidende Spielsüchtige verstanden haben. Über Wert und Unwert einzelner Produkte mag man länger diskutieren können. Persönlich finde ich es aber im Grundsatz erfreulich, dass etliche Spiele „von gestern“ nicht abgenudelt im Regal Staub ansetzen, sondern ihr Wiederspielreiz durch Ausbau und Vertiefung lebendig gehalten wird. Soweit die Erweiteritis zur Veröffentlichung quasi unvollständiger Spiele führen sollte, bleibt uns stets die Möglichkeit, mit dem Geldbeutel darüber abzustimmen.

So viele bunte Schachteln…

Schmerzvoller noch als im Vorjahr ist mir bewusst, dass ich in der reichhaltigen Auswahl der Neuheiten auf allzu viele der neuen Spiele kaum mehr als einen flüchtigen Blick geworfen habe. Zufall wie Willkür haben dafür Sorge getragen, dass ich eine große Menge weiterer Spiele vollständig übersehen habe. Tröstlich ist der Gedanke, dass so manch ambitioniertes Spiel, dieses Jahr noch vor überschaubarer Personenzahl vorgestellt, vielleicht auf der SPIEL 14 mit einem großen Vertrieb im Rücken dem breiten Publikum präsentiert wird. Wie es in gewissen Kreisen heißt: „Nach der Messe ist vor der Messe.“

Artikelbilder: Mit Genehmigung der Verlage via das Amazon-Partnerprogramm

 

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