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Als ich meine Trinity-Runde durch die Handlung damit beauftragte, von der Ost-Küste der FSA zur Westküste zu reisen (und dabei unentdeckt zu bleiben), wusste ich nicht, wie viel Arbeit ich mir als SL aufgehalst hatte.

In Trinity spielen die SpielerInnen Psioniker. Diese sind Teil von offiziell agierenden Orden, deren Auftrag der Schutz der Erde vor inneren wie äußeren Feinden ist. Die Erde des Jahres 2125 ff. ist heimgesucht worden von einem verheerenden Krieg gegen Menschen, die durch einen plötzlichen Evolutionssprung zu Superhelden wurden. Man nannte sie einst Nova, nun Aberranten.

Diese verfielen jedoch ihrer eigenen Macht und wurden vom Helden zum Erzfeind. In diesem Krieg starben über eine Milliarde Menschen. Nach über 80 Jahren sind nach wie vor Teile der Erde verwüstet und Angst regiert in vielen Herzen. Angst vor denen, die anders sind. So auch vor den Psionikern.

Die FSA (Federated States of America) sind aus den USA hervorgegangen und werden nun von einem totalitären militärfaschistischem Regime gelenkt. Vereinzelte Zellen halten nach wie vor die Ideale der  declaration of independence und der bill of human rights hoch. Sie gelten als Rebellen und bezeichnen sich selbst als Truemericans.

Der Auftrag

Das Team, beauftragt als Konzernsicherheits-Einheit zum Schutz der innersolaren Frachtwege gegen Piraterie, hatte ein Mitglied verloren. Ihr Vorgesetzter beorderte sie in die zentrale Unternehmens-Arkologie in New New York zur Erde, ein neues Teammitglied war ausersehen worden. Das Problem: Diese Person arbeitet für einen verfeindeten Konzern an der Westküste. Aufgrund der Paranoia der FSA konnten sie als Psioniker nicht einfach mit ihrem Gleiter dort landen, sondern mussten den Weg über die Konzernzentrale wählen.

Hintergrund des neuen Charakters war, dass der Spieler nicht mehr mit dem alten zurecht kam und daher wechseln wollte. Für die anstehende Reise gab ich ihm einen Semi-NSC. Er spielte einen Guide, der die FSA gut kannte (und wurde entsprechend von mir gebrieft und bekam während des Spiels nötige Spezialinformationen).

Beim Briefing kam es zu der ersten Herausforderung – wie dorthin kommen? Die Moderne hilft uns bei Settings, die zeitgenössisch bzw. nahe genug dran an der Gegenwart sind, mit Google Maps.

Ergo warf ich die Karte der USA via HD-Fernseher direkt von Google Maps aus auf den Schirm.

Ich ließ meine SpielerInnen die Route selbst planen, ergänzte aber zu jedem Landstrich und jeder Stadt notwendige Informationen aus dem Setting, die entweder den Charakteren selbst oder den anwesenden NSC bekannt waren. Zugleich planten sie auch notwendige Ausrüstung und hatten dabei recht freie Hand, aber natürlich hat der Konzern nicht alles abgesegnet. Auch eine Deckgeschichte, sollten sie von Militärs angehalten werden, wurde konstruiert.

Letzten Endes war eine Route geplant, die ihre Gefahren barg, aber die bedrohlichsten Orte mied. Aus der Route und dem Fahrzeug, einem geschlossenem Geländebuggy/ATV (und damit dessen Geschwindigkeit) konnten wir eine Reisedauer ausmachen. Es würde sich um ungefähr sechs Tage handeln. Damit endete dieser Spielabend, denn ich brauchte die kommende Zeit dringend, um die Reise interessant zu gestalten. Jeder Tag sollte interessant sein!

Sicher und geländegängig sollte das Fahrzeug der Wahl sein. Und notfalls bewaffnet. (c) Edmund Keeve - Armored Car
Sicher und geländegängig sollte das Fahrzeug der Wahl sein. Und notfalls bewaffnet. (c) Edmund Keeve – Armored Car

Die Vorbereitung

Welche Merkmale der FSA wollte ich besonders betonen? Das war meine wichtigste Aufgabe, denn neben der Erfahrung der Reise wollte ich auch ein bestimmtes Bild der FSA aufbauen. In den nachfolgenden Kapiteln sollte alleine ihre Nennung einen bitterbösen Beigeschmack bei meinen SpielerInnen erzeugen.

Unterdrückende Militärherrschaft, Armut, Zweiklassen-Gesellschaft, Rebellen, Hinterlassenschaften des Krieges – das sollten meine Hauptschwerpunkte sein.

Ich habe nochmal das entsprechende Quellenbuch gelesen, mir Notizen gemacht und via Google Maps und Flickr Bildmaterial angesehen. Auch wenn es ein Rollenspiel ist, wollte ich, dass der vermittelte Eindruck nahe an der realen Welt liegt. Ich brauchte also „echtes“ Material.

Ich bereitete für jeden Tag drei bis vier Begegnungen vor, die ich einfließen lassen konnte oder auch nicht, je nachdem, wie die Runde vorankommen würde und wie viel Zeit sie brauchen würden.  Für jeden der obig genannten Schwerpunkte hatte ich mehrere Begegnungen in petto, abgestimmt auf die Landstriche. So hatte ich die freie Wahl – denn eines wollte ich sicher nicht: dass es sich nach einer Reise auf Railroading-Schienen anfühlt.

Die Reise durch die FSA

Tag 1: Aus NNY bis nördlich von Washington

Der erste Tag würde meine Runde aus der Arkologie herausführen. Weg also vom Luxus und Komfort des Konzerns, hinein in die Unterstadt – New New York wurde auf einer monströsen Betonplattform erbaut. Oben leben die Reichen, Schönen und Berufstätigen. Unten drunter verfällt das alte New Jersey und ist Heimat für Gangs, Ratten und Schlimmeres. Das alte New York wurde im Aberranten-Krieg durch ein Erdbeben der Stärke Richter 13 zerstört. Eine wunderbare Chance, den SpielerInnen direkt die Armut der Unterschicht zu zeigen.

Ergo gab es Begegnungen mit verhungernden Straßengangs, die versucht haben, den ATV zu stoppen. Später kam es zu einem Zusammentreffen mit einer Wachdrohne, die unter der Betonplatte schwebte und rücksichtslos Salve über Salve in die gegen Armut und Krankheit protestierenden Massen donnerte. Schon war das erste, sehr zutreffende Bild, über die drastische Vorgehensweise der regierenden Militärs gegenüber dem Volk erzeugt – und meine SpielerInnen schluckten, als ihnen schmerzlich bewusst wurde, dass die Erzählungen ihres Guides wahr waren.

Die letzte Begegnung des Tages war schlussendlich, als der ATV die „Unterstadt“ verlassen hatte und am Rand des Stadtgebietes von einer Militär-Patrouille aufgehalten wurde. Ich nutzte ein paar Symboliken, die man mit Geheimpolizei und dergleichen verbindet. Hier griff die Deckgeschichte und sie konnten weiterfahren, sogar auf dem Highway.

Ohne Zufallsbegegnungen war es mir also am ersten Tag bereits gelungen, das Militär den Settingvorgaben folgend einzuführen.

Tag 1
Tag 1

Tag 2: Bis vor die Tore von Knoxville

 Nach so viel Spannung musste es etwas ruhiger werden. Es kam zu bürokratischen Hürden an einer Mautstation am Highway und das Team beobachtete eine hohe Zahl von Drohnen, die in den Süden unterwegs waren. Im Süden befindet sich das Areal TexMex (Texas-Mexico), welches seit jeher ein Kriegsgebiet gegen Rebellen ist.

Ich wollte hiermit nun das Aufbegehren gegen das Regime betonen und den SpielerInnen in Erinnerung rufen, dass nicht jeder das Verhalten des Regimes hinnimmt.

Am Abend ließ ich es zu einer weiteren Begegnung kommen, die wiederum deutlich machen sollte, wie verzweifelt manche Menschen sind. So sehr, dass sie zu kriminellen Wegen greifen. Auf dem Weg in die Berge fanden sie eine attraktive, tiefdekolletierte Blondine im liegengebliebenen PKW auf der Straße. Das Spiel sehr schnell durchschauend, warnt das Team die offensichtlichen Wegelagerer, gibt ihnen zu essen und etwas Geld und setzt seinen Weg fort.

Aufgrund guten Vorankommens erreichen sie spät am Abend eine Fortology. Hierbei handelte es sich um nicht mehr als einige Bauernhäuser inmitten Farmlandes, befestigt mit Barrikaden und einigen Geschützen zur Selbstverteidigung gegen das Militär. Fortologies sind Basen der Truemericans. Sie wurden von den dortigen Familien herzlichst empfangen und hatten die Möglichkeit, sich richtig satt zu essen. Im Gegenzug gab es medizinische Leistungen des Arzt-SCs und Munition des Teams.

Mit Tag 2 wollte ich also die Rebellenseite aufzeigen und somit das Bild der FSA langsam komplettieren.

Tag 2
Tag 2

Tag 3: Bis Arkansas

Die letzten zwei Tage waren recht umtriebig, also hatte das Team vor, Memphis anzufahren und dort Vorräte aufzufüllen. Leider aber kam ihnen mal wieder das Militär dazwischen, denn die Stadt war abgeriegelt und wurde nach Aufständischen und Rebellen durchkämmt. Sie mussten die Stadt also umfahren.

Das Militär der FSA kennzeichnet sich unter anderem durch krude, aber fortgeschrittene Waffentechnologie. Bei einer Furt über einen Fluss, dessen Brücke zerstört war, kam es zu einem Zusammentreffen mit einem Kampfläufer mit übergroßem Artillerie-Geschütz. Ein wirklich gefährlicher Gegner also. Mit viel Geschick und auch etwas Glück besiegten sie diesen letztendlich und konnten, wenn auch beschädigt, weiter fahren.

Am Abend wollte das Team eine weitere Fortology anfahren – die Orte kannte ihr Guide. Der Ort jedoch lag inmitten eines Sumpfes und überall waren Wracks von Läufern und Drohnen zu sehen. Was war hier geschehen? Eine Nebelwand umgab das Plateau im Sumpf.

FSA_Tag3
Tag 3

Tag 4: Illusionen im Sumpf

An diesem Tag wollte ich mehr auf den Krieg gegen die ehemaligen Superhelden eingehen – und deren Hinterlassenschaften. Nicht jeder dieser evolutionierten Menschen ist verrückt geworden und hat sich gegen die restliche Menschheit gewendet. Einige blieben zurück und versteckten sich.

Hinter dem Nebel fand das Team ein intaktes Dorf vor mit vielen sehr freundlichen wie auch hilfsbereiten Einwohnern. Ein Mädchen, vielleicht elf Jahre alt, begleitete die Neuankömmlinge neugierig und stellte viele Fragen nach der Außenwelt. Als sich die ersten Ungereimtheiten einschlichen, begann das Team, Fragen zu stellen.

Das Geheimnis war, dass das Mädchen eine unkorrumpierte Nova war, die die Siedlung beschützte. Geschockt, aber nicht feindselig, begann das Team mit ihr weiter zu interagieren und verblieb über Nacht im Dorf. Am nächsten Tag zeigten sich weitere Unstimmigkeiten. Als die Situation eskalierte – es kam jedoch nicht zum Kampf – wurde klar, dass die gesamte Siedlung eine Illusion war, erschaffen von dem Mädchen, das nicht alleine sein wollte. Es war deutlich mehr Zeit vergangen, als sie gedacht hatten. Geschockt und in ihren Grundfesten erschüttert, verließ das Team das Dorf, ohne von dem Mädchen aufgehalten zu werden.

Ich hatte mit dieser Begegnung mehrere Dinge im Sinn. Zum einen wollte ich weitere Indizien streuen zu einer bereits begonnenen Plotlinie, in welcher die Vergangenheit der Erde weiter beleuchtet wird. Zum anderen spielte ich sehr mit den Emotionen. Das Mädchen ist an sich ein Teil des Erzfeindes, aber dann doch wiederum nicht und wirkte mit ihrer Einsamkeit und der Angst, die sie nach dem Verlust ihrer Mitmenschen und ihrer Siedlung empfand, doch allzu menschlich.

So wollte ich den Gegensatz zwischen Bevölkerung und Regime ausspielen und ihn dieses Mal mit den Emotionen der Mitglieder des Teams fest zementieren.

Tag 5: Bis ins Komanchenland

Bevor ich Gefahr lief, dass die SC den Krieg und seine Gräuel durch die Erlebnisse mit dem Mädchen verharmlosen, wurde es Zeit, den Feind wirklich auszuspielen. Der Weg führte vorbei an der sogenannten L.A.S.T.-Zone (Legions Aberrancy Suppression Treaty). Hier hatte sich ein Aberrant im Krieg selbst explodieren lassen und mit der freigewordenen Strahlung Hunderte von Meilen verseucht. Die Naturgesetze sind zu Teilen nicht in Kraft, Pflanzen und Tiere mutieren grauenhaft und immer wieder tauchen Aberranten aus dem noch glühenden Kern der Zone auf. Mit der Explosion wurden weite Teile des Corn Belt zerstört.

Die von den SC bevorzugte Route führte am Südrand vorbei. Da die Zone zu groß war, um sie gänzlich abzuriegeln, war sie entsprechend schwer patrouilliert, aber nicht ohne Lücken. Durch eine dieser Lücken schlüpfte ein Rudel von Niedriglevel-mutierten Aberranten hindurch und attackierte das Team am nächtlichen Lagerplatz.

Hier arbeitete ich mit krassen Gegensätzen zum Eindruck des Mädchens. Grauenhaft, mutiert, sabbernd, brutal, voller tierischer Instinkte. Das Ziel wurde erreicht – das Team hatte den Feind wieder im Sinn, wie er sein sollte. Zweifel war aber nach wie vor vorhanden.

Gegen Abend wurde es mal wieder Zeit, die Rebellen und das Militär anzusprechen: Ergo spürte ihre Überwachungsdrohne schon früh einen Militärzug auf dem Weg nach Süden auf. Sie versteckten sich und warteten. Alleine die Nennung von Panzern und Kampfläufern sorgte schon für eine schnelle Defensivreaktion. Durch meine vorherigen Beschreibungen der Begegnungen konnten sie bereits einige Einheiten rein an deren Farben und Rüstung erkennen. Auch das war eines meiner Zwischenziele.

FSA_Tag5
Tag 5

Tag 6: Durch Nevada

Der letzte Tag vor der Ankunft an der Westküste sollte etwas ruhiger werden. Dort würde noch genug zu tun sein. Je mehr sie nach Norden fuhren, desto grüner wurde die Umgebung, desto weniger Militär trafen sie. Der Norden der FSA gilt als nicht von rebellischen Gedanken betroffen.

Die SpielerInnen begannen bereits zu scherzen, wie schlecht doch das Heer ist, und dass es bislang keine echte Bedrohung für sie war – offenbar hatten sie den Kampfläufer, die zerstörten Fortologies, die in schwarze Nappaledermäntel gekleideten Geheimpolizisten und die rücksichtslos auf die Menge feuernden Drohnen vergessen. Ich beschloss kurzerhand, sie noch mal mit gnadenloser Härte zu überfallen.

Bei der letzten Nachtlagerung vor der Küste hatten sie sich in einer verfallenen Scheune eines verlassenen Bauernhofes versteckt. Als sie morgens aufwachten, waren sie von einer Patrouille auf Strafauftrag umstellt. Diese hatten ihre Überwachungsdrohne aus der Ferne via EMP deaktiviert und wollten nun wissen, wer sie sind. Es kam, wie es kommen musste. Einer der SC verlor die Nerven, warf mit wilder Psionik um sich und los ging das Blutbad. Am Ende waren einige angeschossen und in der Stimmung, das gesamte Land in Brand zu stecken, und die Militärs lagen tot am Boden. Schon war die Erinnerung an das drastische Vorgehen der Armee wieder da.

Für den nächsten Tag stand das Erreichen des Ziels an – die Portland-Vancouver Arkologie. Und damit endete die Reise.

FSA_Tag6
Tag 6

Resümee

Besonders erfüllte mich die Tatsache mit Stolz, dass meine SpielerInnen mir am Ende sagten, dass das einer der besten Abende der letzten Monate und dass jeder Moment spannend war.

Ich hatte die Zeit also richtig investiert. Gelernt habe ich daraus, dass sich diese Arbeit lohnt, denn die Hauptentlohnung für einen SL ist der Spaß der beteiligten SpielerInnen (und für mich auch eine dichte Atmosphäre). Auch wenn es zugegeben sehr mühsam war und viel Recherche erfordert hat. Ich war noch nicht in den Staaten.

Ich habe besonders darauf geachtet, den eigenen Charakter der FSA zu vermitteln. Sowohl Landstriche, als auch ethische Normen und Klassenunterschiede lagen dafür im Vordergrund.

Schwierigkeiten machten mir die unterdrückende Herrschaft des Militärs – wie sollte ich diese darstellen, ohne in Klischees zu verfallen? Ganz gelungen ist mir das nicht (siehe Nappaledermäntel), aber in Summe bin ich zufrieden. Inspirationen fand ich viele – angefangen von Filmen über das Regime der Nationalsozialisten (für das Heer), über Mad Max (für den verdorbenen Süden der L.A.S.T.-Zone) bis hin zu Meine kleine Farm (für die Idylle einer Fortology in einem sicheren Gebiet).

Als die Runde dann endlich ihr neues Teammitglied vier Abende später angeheuert hatte, froh war, die FSA zu verlassen und gedanklich auf alles spuckte, was nur im Entferntesten nach einer rot/weißen Flagge mit Sternen aussah, wusste ich, dass ich alle Designziele erreicht hatte.

Was das Vergessen der Bedeutung des Militärs angeht – ich war zuerst unsicher, ob ich einen Fehler gemacht habe in der Darstellung und dem Aufbau des Abends. Nach etwas Selbstanalyse durch das Feedback der Spieler gehe ich nun davon aus, dass hier comic relief gegriffen hat. Der gesamte Abend hatte eine unglaublich dichte Atmosphäre – da ist es also gut nachzuvollziehen, dass der aufgebaute Druck durch Situationshumor aufgelockert wird.  Ich habe gelernt, dass die Endszene nicht nötig war und habe vielleicht somit ein Fehler gemacht. Aber immerhin hat sie später interessante Verwicklungen erzeugt.

Heute würde ich auch in Szenarien, die sich so intensiv anfühlen sollen, mit mehr Ruhe für die SC agieren. Es ist wichtig, dass die aufgenommenen Impressionen auch sacken können. Sonst laufe ich Gefahr, die SC zu übersättigen. Ich denke, ich war am Ende nahe dran.

Ich empfehle, auch eine Reise interessant zu gestalten, so eine Bedeutung in ihr liegt. Handelt es sich wirklich nur um den Transfer von A nach B, würde ich nicht mehr als wenige Sätze zur Umschreibung nutzen und fragen, ob die SC etwas bestimmtes machen wollen.

Vielleicht ergibt sich ja daraus auch bei euch die eine oder andere spontane Gelegenheit, etwas Interessantes auf dem Weg einzubauen?

Artikelbild: Flickr, CC-Lizenz, Karen bullock photography 

 

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