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Das Apocalypse World zugrunde liegende System hat jetzt schon einige Adaptionen aus anderen Genres inspiriert. Horror kommt bei mir immer wieder mal auf den Tisch, da kommt mir eine neu erschienene passende Variante gerade recht: tremulus.

Die Spielwelt

tremulus ermöglicht das Spielen von Cthulhu-Abenteuern. Es spielt also grundsätzlich in einer von H.P. Lovecraft inspirierten Welt. Wer das Buch aber genauer liest, merkt recht schnell, dass sich das System hervorragend dazu eignet, jegliche Art von Horror zu spielen – sei es nun eher in der Art von Akte X und Delta Green, oder a la Stephen King. Die im Spielleiterteil zusammengefassten Anregungen gehen jedenfalls weit über Mythos-typische Geschichten hinaus.

In dieses Bild passt das vorgegebene Playset. Wenn man mit Playset spielt, entscheiden die Spieler darüber, welche Elemente zum Tragen kommen. Je nach gewählten Spielelementen stellt sich die generierte Kleinstadt Ebon Eaves anders dar. Es gibt jeweils sieben Fakten, über die Stadt selbst (Local Color) und über das Absonderliche, das dort vorfällt (Town Lore). Davon muss man je drei auswählen. Die Fakten sind mit Buchstaben von A bis G kodiert und der jeweilige Code kann nachgeschlagen werden. Zu jedem Code aus drei Buchstaben gibt es einen Spielerteil und einen SL-Teil, so dass man insgesamt vier kurze Absätze erhält, aus denen man seine Geschichte aufbauen kann.

Die Spieler entscheiden, dass seltsame Lichter in der Gegend gesehen wurden (A), dass es bereits vorher wahnhafte Vorfälle in der Stadt gab (F) und dass es Ruinen oder verkommene alte Gebäude in der Stadt gibt (G). Unter AFG findet man den Eintrag Hell’s Bells über eine niedergebrannte Kirche, die auf einer indianischen Kultstätte errichtet wurde. Unter dem Querverweis TL15 wird dann dem SL etwas Hintergrund gegeben, um in dieser Kulisse eine Geschichte über Geister und Wahnsinn zu erzählen.

Das mitgelieferte Playset Ebon Eaves kann dementsprechend zu einer großen Vielzahl an Geschichten inspirieren.

Die Regeln

Dasselbe Regelsystem, das auch Dungeon World inspiriert hat, findet auch in tremulus Anwendung. Jeder Charakter verfügt über fünf Attribute:

  • Reason: Wissen, rationales Denken, die Fähigkeit, einen kühlen Kopf zu bewahren.

  • Passion: Instinkthaftes Handeln, Empathie und Mitgefühl, emotionale Robustheit.

  • Might: Physische Kraft und wie stark man austeilen kann.

  • Luck: Wie sehr man vom Schicksal begünstigt wird.

  • Affinity: Charisma und ob man positive Reaktionen bei seinen Mitmenschen erwarten kann.

Die Werte beginnen bei mindestens -2 und das mögliche Maximum ist +3.

Zusätzlich hat man noch zwei sekundäre Attribute: Wealth (abstrakter Reichtum der Figur) und Lore (s.u.). Die Gesundheit des Charakters teilt sich in geistige (Sanity) und körperliche(Health) auf, wobei man jeweils 7 Punkte Schaden nehmen kann, bevor man tot bzw. unheilbar verrückt ist.

Eine zentrale Mechanik

Die Basismechanik ist auch denkbar einfach: Man wirft 2W6 plus ein passendes Attribut. Bei einem Gesamtergebnis von …

  • 6 oder weniger handelt es sich um einen Fehlschlag.

  • 7 bis 9 hat man einen Teilerfolg mit Einschränkungen errungen.

  • 10 oder mehr hat man einen vollen Erfolg erzielt.

Welche Aktion mit welchem Attribut verknüpft ist, bestimmt der zur gewünschten Aktion passende Move. Es gibt eine begrenzte Anzahl an Moves, und jedem Move ist ein bestimmtes Attribut zugeordnet. Die Basis-Moves, die jedem Spielercharakter zur Verfügung stehen, sind:

  • Unter Druck handeln (Act under pressure)

  • Jemand überzeugen (Convince)

  • Jemand helfen / Jemand behindern (Help / Hinder)

  • Herumschnüffeln (Poke around)

  • Erkenntnisse gewinnen (Puzzle something out)

  • Eine Person einschätzen (Read a person)

  • Zu Gewalt greifen (Resort to violence)

  • Drohen (Threaten)

Zusätzlich hat jeder Charakter weitere Moves, die sich aus dem gewählten Playbook ergeben. Ein Playbook ist in etwa einer Charakterklasse gleichzusetzen. Typische Playbooks für tremulus sind zum Beispiel der Antiquar (Antiquarian), der Irrenarzt (Alienist), der reiche Erbe (Heir) und der Journalist (Journalist). Im Basisband sind elf für Cthulhu-Abenteuer typische Playbooks inkludiert. Weitere können in Erweiterungsbänden erworben werden.

Einige Moves definieren fest, welche Effekte bei Fehlschlägen und Teilerfolgen eintreten. Bei anderen Moves ist es hingegen so, dass der SL größere Gestaltungsfreiheit hat, negative Folgen zu definieren. Grundsätzlich gilt, dass alle Würfe von den Spielern ausgehen. Der SL würfelt in tremulus gar nicht. Typische Regeleffekte sind hierbei Boni und Abzüge. Man hat diese entweder forward (also beim nächsten Move, je nach Beschreibung) oder ongoing (bis der Effekt oder die Situation endet).

Vorsprung durch Wissen?

Jedes Playbook verfügt außerdem über einen Lore Move. Dieser kann nur dann benutzt werden, wenn man über Lore-Punkte verfügt. Diese erhält man im Spiel für das Würfeln einer natürlichen 12 oder als Effekt eines Moves. Lore soll dabei abbilden, inwieweit die Spielfigur ungewöhnlichen und übernatürlichen Einflüssen ausgesetzt war.

Nun könnte man meinen, Lore verhält sich in etwa so wie zum Beispiel Punkte in Cthulhu Mythos das in Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu tun – als Wissen über den Mythos. Man braucht Lore zwar auch, um Rituale zu wirken, aber ansonsten ist es nur eine Art Wundertreibstoff für die Spezialfähigkeit eines Charakters. Während dieser bei dem Playbook Träumer durchaus Mythosbezug hat (der Träumer kann in die Dreamlands eintreten), fragt man sich bei anderen Playbooks schon, wo da der Zusammenhang sein soll.

Im Grunde genommen ließe sich das aber einfach lösen, zum Beispiel durch einen eigenen Custom Move:

SICH DEM MYTHOS HINGEBEN (WURF + LORE)

Gib mindestens einen Punkt Lore aus. Der Ermittler geht in sich und versucht, verdrängtes Material aus dem kollektiven Unterbewusstsein freizusetzen.

Bei 10+ erhältst du einen (bedeutsamen) Hinweis vom Keeper, der dir nicht auf natürliche Weise zukommt.

Bei 7-9 erhältst du den Hinweis auch, aber du nimmst 1W6 Schock Schaden auf deine geistige Gesundheit.

Bei 6- erhältst du nur den Schaden.

Die Fähigkeit, flexibel eigene Custom Moves zu definieren, war schon immer eine der Stärken von Dungeon World; ich denke man sollte hiervon auch bei tremulus Gebrauch machen. In diesem Format sind übrigens die anderen Moves im Spiel auch beschrieben.

Austeilen und Einstecken

Gegner werden in tremulus mit drei Hauptwerten beschrieben: Armor, Shock und Harm, oder kurz ASH. Armor beschreibt, wie viel Schaden ein Gegner absorbieren kann, bevor er sich auswirkt. Shock bezeichnet den Schrecken oder Mythos-Schock, den eine Kreatur verursachen kann. Und Harm bezieht sich auf den physischen Schaden. Zusätzlich gibt es noch Extras und Spezialfähigkeiten (Special) der Kreatur. Extras sind zusätzliche Eigenschaften einer Kreatur (Creature Tags), wie z.B. die Fähigkeit zu fliegen oder Nachtsicht. Hierzu gibt es eine vordefinierte Liste von Extras. Spezialfähigkeiten sind auf die jeweilige Kreatur maßgeschneiderte Besonderheiten. Das Gesamtsystem firmiert unter der Abkürzung ASHES.

Zwei Moves ermöglichen es Spielern, Schaden zu verursachen – Drohen und Zu Gewalt greifen. Im ersteren Fall handelt es sich um die Androhung von Gewalt. Hier kann die Situation so eskalieren, dass der NSC Schaden nimmt. Bei Zu Gewalt greifen kommt es hingegen zum offenen Schlagabtausch, bei dem auch der Spielercharakter einstecken muss. Armor und Harm kommen bei diesen Moves zum Einsatz. Zusätzlich wird der angerichtete Schaden noch durch das Equipment beeinflusst.

Wie erwähnt, würfelt der SL nie (vergleichbar mit Dungeon World). Durch das ASHES-System beschriebene Gegner richten fixen Schaden an. Je nachdem, wie gut die Spieler würfeln, können sie diesen auch senken. Wenn die eigene Spielfigur Schaden nimmt, wird zusätzlich noch ein Damage Move fällig. Diesen würfelt der Spieler gegen sich selbst, was die Sache auf den Kopf stellt. Hoch zu würfeln ist dann schlecht! Als Ergebnis eines Damage Move kann es weitere Effekte geben, wie z.B. zusätzlicher Schaden, eine Ohnmacht, oder dass einem etwas aus der Hand geschlagen wird. Dieser zweite Wurf wirkt eher unnötig. Vielleicht hätte man dasselbe besser bei einem Ergebnis von 6 oder weniger in Zu Gewalt greifen untergebracht, aber das ist wohl Geschmackssache.

Sieht die Figur etwas Bedrohliches, Beängstigendes oder etwas, dass ihre mentale Belastbarkeit übersteigt, wird als eine Art Rettungswurf ein Sanity Check fällig. Es wird zwar behauptet, dies wäre ein Unter Druck handelnMove, aber die Ergebnistabelle ist nur dem SL bekannt. Es ist mir von der Beschreibung her unklar, ob nur die Beschreibung aus dem Spielleiterteil zur Anwendung kommt oder zusätzlich noch die Effekte des Moves Unter Druck handeln.

Zusätzlich scheint der Spieler danach auch noch den Damage Move ausführen zu müssen:

Damage is suffered in two forms: harm or shock. Whenever it is taken, the character rolls on the following table.

Die Tabelle, auf die sich der Absatz bezieht, ist der oben beschriebene Damage Move. Diese Mischung aus Damage Move und Sanity Check scheint auch etwas überladen. An diesen Stellen ist die Regelbeschreibung sicherlich schwammig.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung in tremulus ist einer der Glanzpunkte – genauso wie eben in Dungeon World. Bringt man einen Stapel Playbooks ausgedruckt mit, suchen sich die Spieler einfach das Charakterkonzept aus, das ihnen am meisten zusagt, und füllen den Bogen durch Ankreuzen, Unterstreichen und Übertragen von ein paar Werten aus.

Die Attributwerte wählt man aus einer von mehreren Listen, bei der Ausrüstung werden einem ein paar Alternativen angeboten. Sogar das Aussehen, die Geschlechteridentität (bleibt manchmal undefiniert und im Vagen) und den Namen kann man fix durch Unterstreichen aussuchen, wenn man das nicht selbst definieren will. Ein paar Special Moves und der Lore Move passend zum Charakterkonzept runden das Ganze ab. Der Charakterbogen enthält zusätzlich eine Beschreibung der Basic Moves, so dass Spieler nicht auf ein eigenes Regelwerk angewiesen sind.

Das Einzige, was an diesem Prozess länger dauern kann, ist das Aufteilen des Vertrauens. Jeder Spieler hat genau so viele Vertrauenspunkte zu vergeben wie es Mitspieler (ohne SL) am Tisch gibt. Diese kann man gleich oder ungleich verteilen. Vertrauen spielt eine besondere Rolle bei unterstützenden und behindernden Aktionen und ändert sich im Laufe des Spiels.

Charaktere bleiben in tremulus weitestgehend statisch. Man kann trotzdem später noch zusätzliche Moves erwerben, Attribute steigern oder eine Geisteskrankheit wieder loswerden.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Vom Regelteil reicht es fast völlig, einen Spielbogen zu behalten, um die Moves vor Augen zu haben. Zusätzlich braucht man noch die Regeln für Schaden, Wahnsinn und Heilung bei Gelegenheit. Viel nachschlagen muss man nicht.

Als SL ist man am meisten damit befasst, die Geschichte am Laufen zu halten. Der weitaus größte Teil des Buches befasst sich auch genau damit: Wie strukturiere ich Geschichten effizient für das Spiel, wie schmücke ich sie aus und wie erzeugt man Stimmung und Spannung? Es wird eine effiziente Art angeboten, die eigenen Ideen strukturiert aufzuschreiben, damit man sie schnell nutzen kann. Dazu kommen viele Tipps, wie man verschiedene Akteure ins Spiel bringt – sei es nun eine Verschwörung der örtlichen Machtelite oder das Zusammenwirken kleiner Leute.

Der SL hat relativ viel Spielraum, um auf Aktionen zu reagieren. Passende eigene Aktionen wurden als Keeper Moves zusammengefasst. Analog zu Dungeon World formulieren diese die typischen Aktivitäten, die spezifisch zu dieser Art zu spielen passen. Das Ganze ist mit griffigen Beispielen aufbereitet.

Ein paar Beispielmonster runden das Ganze ab. Das ASHES-System ist so simpel und griffig, dass es einfach fallen sollte, weitere Lovecraft-Geschöpfe zu konvertieren.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Der Spieler kann sich auf das Erzählen seiner Rolle konzentrieren. Alle notwendigen Infos sind auf dem eigenen Bogen. Man muss nichts nachschlagen und ist schnell im System mit seiner zentralen Mechanik drin.

Spielern, denen Dungeon World nicht gefällt, kann man auch tremulus nicht empfehlen. Das Regelkorsett ist schlicht nicht so starr, als dass man sich darauf berufen könnte. Gerade bei Fehlschlägen genießt der SL hohe Freiheitsgrade. Hat man so etwas lieber klar verregelt, wird man hier nicht glücklich.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Basisbuch kostet 15 USD, dafür erhält man 279 Seiten Inhalt. Die Seiten mögen aufgrund des Verhältnisses von Schrift- und Seitengröße nicht so voll gepackt sein, dafür ist das Ganze so aufbereitet, dass man es auch lesen will. Der Inhalt ist hochwertig und allein der Spielleiterteil das Geld wert.

Spielbericht

Am ersten Abend war die Charaktererschaffung in der erwarteten Kürze abgehandelt, und wir waren recht bald im Spiel. Ein besonderes Plus der Runde war allerdings, dass wir sowieso in englischer Sprache spielen. In einer deutschsprachigen Runde würden sicherlich mehr Fragen auftauchen. Wir haben dennoch ein paar der weniger gebräuchlichen Begriffe klären müssen.

Man könnte meinen, die Ankreuzerei beim Erstellen täte dem darauffolgenden Rollenspielerlebnis in irgendeiner Weise Abbruch. Das war gar nicht der Fall. Die Spieler haben sehr schnell zu einer überzeugenden Darstellung ihrer Figuren gefunden. Vielleicht hilft hierbei auch das halb-moderne Setting. Wir hatten das Abenteuer in den 30er Jahren angesetzt, im Pennsylvania der Großen Depression.

Speziell das Bestimmen des Vertrauens führte schnell zu einer Gruppendynamik. Der Künstler hatte die Reiche Erbin als Mäzen, und nebenbei hatten sie ein Techtelmechtel. Die Kriminelle war wiederum seine Schwester. Rund um diese Konstellation fanden schnell der Irrenarzt, der Doktor und der Journalist in ihre eigenen Nischen. Im Fortlauf der Ermittlung bildeten sich immer neue Kleingruppen, die separat und parallel vorgingen. Vielleicht wäre das seltener vorgekommen, wenn die Gruppe nicht sechs Leute umfasst hätte.

Über die zwei bisherigen Spielabende hinweg waren die Spieler zumeist in der Rolle. Zu einem intensiveren Studium des Spielbogens kam es meist erst dann, wenn ein Move mehrere genau definierte Optionen bot, wie etwa die Fragen, die man bei Erkenntnisse gewinnen und Eine Person einschätzen stellen darf.

Insgesamt spielt sich das System sehr flüssig. Manche Ergebnisse von Moves können zu überraschenden Wendungen führen. Beim Move Herumschnüffeln kann der Spieler verlangen, dass der SL einen verborgenen Ort oder ein Versteck enthüllt. Da muss man auch mal schnell improvisieren können. Diese Wendungen haben aber die Story als Ganzes bereichert.

Außerdem haben wir auf Anraten von Leuten, die tremulus schon ausprobiert hatten, den Move Unter Druck handeln nicht immer nur auf Reason gewürfelt, um dieses Attribut nicht einseitig in den Vordergrund zu rücken.

Erscheinungsbild

tremulus coverDas PDF kommt ganz ohne Farbe aus. Die gelegentlich eingestreuten Illustrationen sind oft undeutlich und schemenhaft, eher eine Andeutung des Dargestellten. Die Schriftart ist gut gewählt und der Text abwechslungsreich genug formatiert, um zum Lesen zu animieren.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Reality Blurs
  • Autor(en): Sean Preston
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 279
  • ISBN: –
  • Preis: 15 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG (PDF)

 

Bonus/Downloadcontent

Die Basis-Playbooks aus dem Grundregelwerk kann man gesondert auf DriveThruRPG für lau erwerben. Damit kann sich jeder Spieler kostenlos die Charakterbögen herunterladen. Sie wurden auch für den Druck aufbereitet und mussten so nicht ins Grundregelwerk gequetscht werden. Etwas schade ist hingegen, dass es im Gegensatz zu Dungeon World keine weiteren hilfreichen Bögen gibt, die das Leiten vereinfachen.

Fazit

tremulus hat ein paar Schwächen im Detail, aber es spielt sich gut. Es legt den Fokus auf das Erzählen einer Mythos- oder Horrorgeschichte, und ist nicht ganz so detektivisch angelegt wie Trail of Cthulhu. Dies merkt man auch bei der Charakterbeschreibung. In tremulus wird ein Charakter durch seine Aktionen beschrieben, in Trail of Cthulhu eher durch sein Wissen. Der Spielbogen mag schablonenhaft erscheinen, aber zumindest meine Mitspieler nahmen das sehr schnell an und machten was daraus.

Auch um verpasste Hinweise muss man sich selten Gedanken machen. Schlechte Würfe führen eher zu wendungsreichen Geschichten, man muss den Spielern aber keine Information vorenthalten. Man hat das Gefühl, immer die Geschichte vorantreiben zu können. Einen großen Teil des Buches nehmen Hilfen ein, die es dem SL ermöglichen sollen, ein gutes und spannendes Abenteuer mitzugestalten. Diese Tipps sind schlicht Gold wert, selbst für den, der vielleicht das System nicht reizvoll findet. Das Buch ist randvoll mit Ideen für eigene Abenteuer und Tipps zu ihrer Ausgestaltung. Der Autor hat sich da mit seinem Wissen über die Struktur von Horrorgeschichten regelrecht ausgetobt.

tremulus werde ich sicherlich noch öfter spielen.

Daumen4Maennlich

 Artikelbilder: Reality Blurs

 

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