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Sauron sitzt auf seinem Turm über der Ebene von Gorgoroth und schaut über Mittelerde. Der Ring der Macht ist noch verloren, aber hunderttausende Orks folgen seinem Befehl. Die Elben fliehen nach Valinor, die Reiche der Menschen zittern vor seiner Macht. Und niemand, nicht einmal der kleinste Halbling, kann sich ungesehen dem Schicksalsberg nähern. – Einmal richtig böse sein, das wäre doch was. Doch ist so eine Rolle für Spieler ratsam? Ja, ist das Böse im Rollenspiel an sich spielbar? Gehen wir der Sache auf den Grund.

Das epische Böse – mächtig, aber einsam

Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität. Unter zwei Spielern fängt kaum eine Runde an. In einer Heldengruppe sind diese gleichberechtigt, unterstützen sich gegenseitig, erleben zusammen Abenteuer, erhalten gemeinsam Belohnungen wie Erfahrungspunkte und Beute – das stärkt Vertrauen und Gruppengefühl, ein nicht zu unterschätzender psychologischer Aspekt dieses Hobbys. Die Rolle eines Bösewichts erzeugt aber eine andere Erwartungshaltung: Bösewichte teilen nur ungern. Beziehungen zwischen Bösewichten sind von Ambitionen, Misstrauen, Lügen und Intrigen bestimmt. Sauron und Saruman aus dem Herrn der Ringe liefern da eine gute Vorlage. So etwas kann natürlich interessant zu spielen sein, wird auf Dauer aber anstrengend, besonders wenn zu viele Spieler beteiligt sind. Spannungen unter diesen sind vorprogrammiert, wenn ein Charakter dem anderen etwas stiehlt, ihn hereinlegt oder sogar aus dem Weg räumt. Das Böse geht per Definition über ‚nur‘ unangenehmes Verhalten hinaus und erschwert damit Charakterspiel in einer Gruppe. Am Ende sind Bösewichter immer einsam.

Der Spielleiter dürfte eh große Mühe haben, so viele Bösewichte unter einen Hut zu bekommen. Je mächtiger diese sind, desto mehr verlassen sie sich auf Diener und Schergen und meiden das Persönliche. Sauron und Saruman verlassen nicht einmal ihre Türme, bis sie besiegt werden. Gruppenspiel über Briefe, Palantiri (oder moderne Kommunikationsmittel) wären denkbar, aber wenig spannend. Rollenspiel lebt von der persönlichen Interaktion mit der Umgebung. Wer nicht aus seiner ‚Festung des Bösen‘ herauskommt, erlebt eben weniger am Spieltisch. Wer aber auf Festung und Schergen verzichtet, verliert einen Teil jener Macht, die schon Marquis de Sade als Reiz des Bösen ausmachte.

Das kleine Böse – eine unbefriedigende Annäherung

Die Lösung vieler Rollenspiele ist die Verkörperung entmachteter Bösewichte, die gegen ein übermächtiges (gutes) Establishment ankämpfen. Exalted: The Abyssals ist hier ein gutes Beispiel. Die Spielercharaktere sind gefallene Antihelden, die im Dienst uralter Götter die ‚falsche‘ Schöpfung vernichten wollen. Sie verfügen über stilvolle ‚böse‘ Kräfte, ein paar eigene Diener und Zitadellen in der Unterwelt, werden auf der Oberwelt aber gejagt und müssen sich verstecken. Damit spielt man mächtige Schergen, was auf Dauer aber gerade durch die Abhängigkeit gegenüber den wahren Bösewichten (in Exalted die bösen Götter und ihre Todesfürsten) unbefriedigend bleibt. Zwar kann der Spieler so die moralische Verantwortung für fragwürdiges Verhalten an jene abgeben, aber der Aufstieg zum Oberbösewicht bleibt einem verwehrt – nur Läuterung und Buße blieben als Möglichkeit eines längerfristigen Metaplots.

Was beim epischen Bösen die reizvolle Macht als Thema war, ist in Exalted und ähnlichen Rollenspielen „das Tragische“. Spielercharaktere sind Bösewichter wider Willen, deren Scheitern letztendlich vorgezeichnet ist. Denn obwohl diese Systeme das Böse spielbar machen, sind sie noch gefangen in der moralisierenden Tendenz von fantastischen Geschichten. Am Ende siegt traditionell das Gute (auch gegen jede Wahrscheinlichkeit), besteht die Schöpfung weiter und bezwingen die wahren Helden die tragischen Antihelden. Für Spieler kann eine solche Aussicht frustrierend sein. Und selbst wenn Spielleiter diese Traditionen durchbrechen und das Böse einmal siegen lassen, behält ein solches Ende einen unbefriedigenden Beigeschmack. Auch bei der düsteren Romanreihe Das Lied von Eis und Feuer sehnen sich viele Leser nach Jahren von hilflosen Protagonisten und moralischen Bankrotterklärungen nach einem ‚strafenden‘ Ende im Feuer von Drachen oder dem Eis des kommenden Winters.

Das psychologische Böse – langweilig und problematisch

Doch warum stellt man Spielercharakteren nicht einfach die Wahl frei, unabhängig von der Rolle böse zu sein? Einige Spielleiter tun genau dies und fallen damit auf die Nase. Denn was bei Dungeons & Dragons im klassischen Abenteurerdasein noch halbwegs funktioniert, endet in storylastigen Erzählspielen in der Krise. Der Unterschied ist der Fokus: Abenteuerspiele konzentrieren sich auf Gefahren, Beute und Feinde. Anders formuliert: Es ist egal ist, ob ein Dieb nun Rechtschaffen Gut oder Chaotisch Böse ist; der feindliche Dämon kriegt in jedem Fall ein Messer zwischen die Rippen. In Erzählspielen aber ist die Handlung oft mit moralischen Entscheidungen verknüpft, etwa in Vampire: The Requiem. Psychologisch böse Charaktere sind mit solchen Plots nur schwer kompatibel und benötigen stets Extra-Motivationen, um die für Vampire so wichtige Maskerade oder gar den Frieden innerhalb der Gruppe zu wahren. Dies ist ermüdend für Mitspieler und Spielleiter. Schlimmer noch, sind solche verkappten Bösewichte oftmals zweidimensional (der Gierige, der Skrupellose, der Sadist, der Psychopath) und verweigern sich dem nuancierten Charakterspiel. Sie sind damit nicht weniger langweilig als platte Überhelden und Mary Sue‘s – also jenen Charaktertypen, gegen die Spieler mit moralischer Fragwürdigkeit eigentlich einen Kontrast setzen wollten.

Auch das irrationale Böse ist keine Lösung, was in der Form von „Wahnsinn“ gerne von Spielern (und Spielleitern) herbeigezogen wird, um ‚böse‘ Verhaltensmuster von Figuren zu erklären. Das Problem dabei: Wahnsinn ist nicht nachvollziehbar und wirkt damit willkürlich und als Charaktermerkmal undurchdacht – im schlechtesten Fall sogar unfreiwillig komisch. Spiele wie Kobolds ate my Baby benutzen die Komik des Bösen bewusst für kurzweilige Unterhaltung. Gute Geschichten lassen sich auf Dauer so aber nicht erzählen.

Spielen in der Grauzone – ein bisschen Böse ist ganz gut

Vielleicht liegt das Problem aber in unserer Wahrnehmung des Phänomens des Bösen. Gerade Rollenspiele tendieren dazu, in der fantastischen Wahrheit von Göttern und Dämonen, das Böse als homogene Kategorie zu betrachten. Das macht es einfacher, Antagonisten zu erschaffen und Elemente einer fremden Welt einzuschätzen. Das Böse wird dabei in den meisten Fantasywelten nicht als Mangel des Guten definiert, sondern von einem bösen Ursprung her abgeleitet. Doch Spielercharaktere sind mehrdimensional und sollen einen möglichst realistischen und nachvollziehbaren Hintergrund haben. Die Übertragung eines metaphysischen Extrems – gut wie böse –  funktioniert hier einfach nicht. Erst, wenn man die rollenspieltypischen Zuschreibungen von fester Gesinnung ablehnt, lassen sich realistische Charaktere zeichnen. Denn kein Mensch ist ‚nur‘ „Chaotisch-Böse“, sondern entscheidet jede Handlung immer im Bezug zu Situation und Erfahrung. In den so entstehenden Grauzonen lassen sich auch moralisch fragwürdige Handlungen ins Rollenspiel einbringen, ohne gleich problematische Charakterkonzepte zu bemühen. Zwielichtige Streuner, Schurken und Diebe machen es vor – und das kann Rollenspiel tatsächlich bereichern. Vorausgesetzt, man spielt auch die Wirkung böser Handlungen auf die Psyche des Charakters aus, den moralischen Verfall, das nagende Gewissen.

Eine Voraussetzung für das erfolgreiche Rollenspiel des Bösen in irgendeiner Form ist Erfahrung und erwachsene Geisteshaltung. Wer sich keine Gedanken zum Bösen gemacht hat, sollte erst einmal davon Abstand nehmen, einen moralisch fragwürdigen Charakter zu spielen. Das Einverständnis der Gruppe und des Spielleiters sollte man sich in jedem Fall vorher einholen.

Arti­kel­bild: Wikipedia, CC Lizenz

 

26 Kommentare

  1. Ich halte die Aussage das „die Bösen“ nicht zusammenarbeiten können weil sie, im Grunde, zueinander böse sind für falsch. Es ist eine stark verkürzte und eher oberflächliche Betrachtung.

    Das heißt einerseits hat man durchaus „Böse“ Gruppierungen die kooperieren durchaus in einer Form wie man es von „guten Gruppen“ kennt.
    Ein auffälliges Beispiel wären hierbei Serien oder Filme die sich mit der organisierten Kriminalität auseinandersetzen. Das heißt von Der Pate, über Die Sopranos bis hin zu Boardwalk Empire, es gibt eine starke Betonung darauf wie wichtig der Familien zusammenhalt, die Kooperation und das gegenseitige Vertrauen ist. Während man Auftragsmorde begeht, Leute erpresst, Alkohol und Drogen vertickt und derlei böse Dinge mehr tut.

    Ein anderes wären die normalen Team-Ups der Gegenseite. Das heißt von Team Rocket bei Pokemon bis hin zu Magnetos Anhängerschaft / Organisation bei den X-Men, der Splinter Gang bei TMNT und selbst eine Kombi wie Walter und Jesse bei Breaking Bad (die meisten Staffeln über). „Das Böse“ ist durchaus (untereinander) gesellschaftsfähig, sozial umgänglich. Auch weil sie einen gemeinsamen Feind haben.

    Das geht mitunter soweit das „die Bösen“ im Rollenspiel sich untereinander besser vertragen als „die Guten“. So bleibt einem in einem Sabbat-Rudel (Vaudlerie ahoi) das gröbste Gezicke und interne kämpfe erspart. Wohingegen die guten Camarilla Vampire,… naja, doch sehr viel freier sind einander heftigst anzumopsen.

    Hinsichtlich Abyssals und Exalted. Würde es sich nicht anbieten in einer Evil-Abyssals Runde – keiner solchen wo sie Erlösung suchen – einfach den Metaplot zu ignorieren? Da gewinnen halt nicht zwangsläufig die Guten sondern es hängt davon ab was die Spieler so tun?

    • Ansichtssache. Alle Versuche bei uns die Bösen zu spielen gingen wie im Artikel beschrieben klar in die Hose. Denn irgendwer meinte immer, den Kumpel verraten zu müssen. Wenn auch nach vielen Spielabenden. Aber dann war sofort das Gezicke da. Der SL verbietet neuerdings böse Chars und es läuft viel besser.

    • Das Böse ist “ Inbegriff des moralisch Falschen, […] ein Verhalten […], dessen Absicht eigenwillig und gegen den Willen anderer gerichtet ist oder diesen grundsätzlich nicht berücksichtigt“. Wikipedia bildet

      Charaktere in Breaking Bad bis Team Rocket agieren in einer moralischen Grauzone (siehe letzter Absatz vom Artikel ja auch so vorgeschlagen). Sie sind zwar moralisch fragwürdig, haben aber genug ‚gute‘ Züge um als liebendwürdige Identifikationsfiguren zu dienen. Das von einem metaphysischen Bösen abgeleitete Böse im Rollenspiel ist unspielbar. Welcher kranke Geist würde so einen Mist auch spielen wollen …

    • “ Die Über­tra­gung eines meta­phy­si­schen Extrems – gut wie böse – funk­tio­niert hier ein­fach nicht. Erst, wenn man die rol­len­spiel­ty­pi­schen Zuschrei­bun­gen von fes­ter Gesin­nung ablehnt, las­sen sich rea­lis­ti­sche Cha­rak­tere zeich­nen.“

      Eigentlich sagt der Satz doch schon alles, oder?

    • Ich denke das das gelingen davon abhängt wie deutlich die Rahmenbedingungen für das gemeinsame spiel innerhalb der Gruppe kommuniziert werden.

      Das heißt man sollte deutlich herausarbeiten das die Charaktere ihre Aktionen nach außen und nicht nach innen bzw. nicht gegeneinander richten sollen. Zumindest im Rahmen von V:tM habe ich dahingehend mit klaren Ansagen [„Ja, es ist ein Spiel um Intrigen und Monster. Ihr macht jetzt dennoch Charaktere die sich kennen *und* vertragen!“] gute Erfahrungen gemacht.

      Hinsichtlich Breaking Bad und eingeschränkt Team Rocket – weil es ein stark überzeichneter Cartoon ist und sich die Figuren, in diesem Fall, später wandeln – sehe ich die Charaktere nicht innerhalb einer „moralischen Grauzone“.
      Das heißt die Tätigkeiten Drogen herstellen, Drogen verkaufen, Morde an Personen, Verletzung von Kindern, Erpressungen etc. im Fall von BB sowie fortgesetzten Diebstahl-Versuche, Betrug, arbeit im organisierten Verbrechen bei Pokemon sind ziemlich eindeutig böse.

    • Möglich, dass eine böse (oder vorsichtiger formuliert moralisch fragwürdige) Gruppe im Rollenspiel mit einiger Anstrengung vom Spielleiter und Toleranz der Mitspieler spielbar wäre. Aber ‚böse‘ Charaktere sind aktuell stark überbewertet. Das beginnt ja schon bei aktuell so beliebten Serien wie Breaking Bad (die ist nicht toll, weil die Charaktere böse sind, sondern, weil der Plot gut durchdacht ist, Leute! Und die Protagonisten eben nicht wie im Artikel beschrieben eindimensional sind). Jule weiter unten hat voll recht, wenn er (sie?) schreibt, dass Spieler gerade vor diesem Hintergrund besonders gerne böse Charaktere machen und sich dann wundern, warum nicht so was tolles wie Breaking Bad rauskommt (@tipp: weil es voll viel Arbeit macht, moralisch fragwürdige Charaktere trotzdem liebenswürdig zu zeichnen! Irgendwen foltern und dann einen auf armer Junge machen reicht nicht).

  2. Das Problem ist doch einfach, dass Spieler die Schnauze voll haben von guten Charakteren und dann glauben, durch Böse Chars würde sich irgendetwas ändern. Aber das ändert weder etwas an der SL noch am Plot. Und am Ende ists so langweilig, wie zuvor.

  3. Hmm.. also ich kann mir in einigen Plots sehr gut Gruppen mit böser Gesinnung vorstellen. Im Warhammer Universum (Fantasy wie 40k) könnte man eine Chaoshorde spielen. Da stell ich mir eine Menge Potential vor. (Streitigkeiten zwischen Anhängern verschiedener Götter, Machtgerangel innerhalb der Gruppe, Die Horde könnte sich auf ihrer reise durch die Chaoswüste vergrößern, die verschiedenen Champions würden mehr Anhänger aber auch Rivalen bekommen, was das Machtgefüge verändert. ) Motivation für verschiedene Helden ist der Verstoß aus der Gesellschaft, Besessenheit oder ein Ereignis, das als Unrecht empfunden wurde… Das Gelächter dunkler Götter oder die Malus Darkblade Roman-Reihe gibt hier interessanten Stoff. Auch in anderen Universen gibt es bestimmt dunkle Götter die ihre Anhänger haben, die nach Macht streben etc.
    Warum sollte man bei Call of Chutullu eigentlich immer versuchen das Erwachen der Alten zu verhindern.. und nicht darauf hinarbeiten.

    • Vorstellen und tatsächlich spielen sind zweierlei. Aber die Warhammer-Welt an sich ist eh so verkommen und böse, dass die Dämonenanhänger fast schon wieder sympathisch sind.

  4. Auch ich steh den „wirklich bösen“ Gruppen eher kritisch gegenüber, habe allerdings jetzt angefangen eine Primetime Adventures Runde mit bösen Charakteren zu leiten. Ein Vampir, ein Serienkiller, ein Mafiaboss und eine mordende Krankenschwester versuchen sich über 5 Folgen gegen den sich immer engender ziehenden Kreis von Polizei und Vampirjägern zu wehren.

    Da das ganze wirklich auf 5 Abende begrenzt ist halte ich es noch für Spielbar, aber bereits bei der ersten Runde rasselten zwei Charactere aneinander. Wer will schon lauter irre Mörder um sich haben wenn er selber einer ist…. Ich bin gespannt wie das ganze ausgeht.

  5. Das von einem meta­phy­si­schen Bösen abge­lei­tete Böse im Rol­len­spiel ist unspiel­bar. Wel­cher kranke Geist würde so einen Mist auch spie­len wollen …

    Susannex zeigt mit ihrem Kommentar oben schon schön auf, dass sich über das Spielen des Bösen vor allem nicht wirklich offen reden oder berichten lässt, da damit eben schnell ein Stigma für den Spieler verbunden wird. Wer sowas spielt, der…

    Insofern: Vielleicht lässt sich das Böse ja doch sehr gut bespielen?

    Aber nicht, dass ich da aus eigener Erfahrung sprechen würde! Ich gehöre ja nicht zu denen

    • „Viel­leicht lässt sich das Böse ja doch sehr gut bespielen?“

      Erfahrene Rollenspielgruppen, die wissen auf was sie sich einlassen können in meinen Augen tatsächlich das Böse bespielen. Das wird nur schnell echt langweilig, weil absolutes Böse halt auch absolut eindimensional ist -> In Nomine Satanis und so. Kurze Kampagne oder Oneshot? Klar. „Sehr gut?“ nein. Die normale DSA/D&D Rollenspielrunde wird auf jeden Fall scheitern und zwar aus den in diesem Artikel genannten Gründen.

    • Ich steh dazu. Wer gerne längere Zeit mal einen perversen soziopathischen Serienmörder oder einen Kinder abschlachtenden Chaos-Dämonen spielen möchte und das total cool findet, hat a) die Pubertät noch nicht hinter sich, wo verbotene Dinge total interessant sind b) keine Ahnung auf was er sich da einlässt oder sollte c) man schnell zum Psychologen gehen.

    • Das heißt sämtliche V:tM und V:tR Gruppen sind entweder in der Pubertät oder ahnungslos bzw. Reif für den Psychologen? O.O Auch läßt sich eine V.tM/V:tR Kampagne nicht länger als einen OneShot spielen? Missed the note. ^^;
      (Gerade wenn man eine Sabbat Runde hat oder eine aus Baalis)

    • Ich gucke gerne Dexter, macht mich das jetzt zu einen potentiellen Serienkiller? Und der Schauspieler erst der solche Charactere überzeugend dartellt ist der nicht krank im Kopf?? Diese Argumentation finde ich sehr einseitig. Das Böse ist faszinierend und die meisten Menschen wollten schonmal einen anderen Schmerzen zufügen, warum soll man sowas nicht in Buch, Film und Rollenspiel mal ausleben. Die Leute die im Brettspiel die Deutschen im zweiten Weltkrieg spielen sind ja auch nicht gleich Nazis und Judenfeindlich.

    • V:tM V:tR ist ungleich dem absoluten Bösen. Vampire sind eher tragische Antihelden, zumindest auf Seiten der Maskerade.
      Baali und Sabbat sind für nen Oneshot nett, aber echt nervig auf Dauer. „Buhu, ich bin ein teuflischer Infernalist, der seine Opfer nicht nur austrinken, sondern auch verderben möchte, weil Satan so toll ist“. Ja ne, ist klar *facepalm*

    • Ich habe noch nie einen ‚bösen‘ Charakter im Rollenspiel gesehen, der so überzeugend gespielt war, wie Dexter oder Walter Heisenberg. Es ist oft genau so, wie Rene sagt: „Buhu, ich bin so böse.“ Und das wird dann als Alibi genommen um sich im Rollenspiel so richtig auszuleben und dabei den anderen Spielern auf die Füße zu treten. „Klar erschieße ich den total wichtigen NSC jetzt von hinten. Weil ich BÖSE bin.“ „Klar werfe ich das Kind jetzt vom Hochhaus. Macht zwar keinen Sinn, aber ich bin doch so BÖSE.“ Das heißt zwar nicht, dass solche Spieler einen an der Klatsche haben (@Susannex), dennoch ist sowas ist einfach nur pubertär und armselig.

      • Du hast recht was gut gespielte Böse betrifft, das gilt aber genauso für die „Guten“, “ oder auch alles dazwischen. Die meisten Rollenspieler sind eben Spieler und nicht Schauspieler. Wenn Spieler das Böse nur nutzen wollen um einfach mit allem davonzukommen ist das sicher schwach.

        Und wie gut sind die „guten“ Abenteurer wirklich, die irgendwo einmarschieren und dort „Monster“ töten und alles klauen was nicht niet- und nagelfest ist? Wie gut sind die „Runner“ die für Geld in ein Konzerngebäude stürmen und arme Büromitarbeiter töten? In unserer Welt ist sowas Raub und Mord und definitiv böse in DSA/SR geht das dann als „gut“ durch…
        für mich sind solche Charaktere nicht gut und auch wenn sie sich selber für gut oder für Opfer ihrer Umstände halten würde ich sie als SL mit den Konsequenzen ihrer Taten konfrontieren:

    • Sabbat habe ich selbst über mehrere Abende gespielt, wobei die Gruppe aus anderen Gründen aufhörte. Daneben gibt es kontinuierlich laufende Chroniken die mit Sabbat-Thematik spielen und es gab einen sehr interessanten Spiel-Bericht zu einer erfolgreich geführten Baali Chronik (in Form einer Tischrunde). Daneben spiele ich persönlich begeistert Giovanni, teilweise auch in einer Chronik wo es eine ganze Venue mit Mit-Giovanni gibt.

      Das Konstrukt des „absoluten Bösen“ dient imho oftmals dazu böse Charaktere weniger böse erscheinen zu lassen. Das heißt nur weil man sich noch etwas böseres einfallen lassen kann wird ein Charakter der dadurch lebt sich von Menschen zu ernähren nicht unbedingt besser. ^^;

      Wobei ich auch unterscheiden würde zwischen „Böser Charaktere“ sowie „Böser Mitspieler“.
      Das man einen bösen Charakter spielt, ggf. in einer Gruppe böser Charakter, ist kein guter Grund böse zu den Mitspielern zu sein.

    • „Das man einen bösen Cha­rak­ter spielt, ggf. in einer Gruppe böser Cha­rak­ter, ist kein guter Grund böse zu den Mit­spie­lern zu sein.“

      Amen.

    • „für mich sind sol­che Cha­rak­tere nicht gut und auch wenn sie sich sel­ber für gut oder für Opfer ihrer Umstände hal­ten würde ich sie als SL mit den Kon­se­quen­zen ihrer Taten konfrontieren“

      Ein sehr interessanter Ansatz, der sicher spannendes Charakterspiel ermöglicht.

  6. „sollte c) mal schnell zum Psy­cho­lo­gen gehen.“

    Hier sollte man Spielebene und Wirklichkeit trennen. Im Rollenspiel lassen sich viele Dinge ausprobieren, ohne dass sie Auswirkungen auf die eigene Persönlichkeit haben müssen oder Rückschlüsse auf diese zulassen. Die Debatte ähnelt der um Videospiel-Gewalt und ist ähnlich stigmatisiert, da hat Blut_und_Glas schon Recht. Nur wenn ein Spieler seit Jahren im Rollenspiel nichts lieber macht als bösen Phantasien nachzugehen dürfen seine Mitspieler berechtigterweise anfangen sich Sorgen zu machen :)

  7. Ein guter Artikel :)

    Auf den Fantasy Cons, auf denen ich war, habe ich allerdings auch die Erfahrung gemacht, dass es eine ebenso große Herausforderung sein kann, einen guten Charakter zu spielen. Mit zwei Freunden habe ich zugegeben nur lokal in einem Königreich gespielt und nicht sehr viele verschiedene Gruppen kennen gelernt. Aber dort scheiterte der Spielansatz, einen ehrenvollen Ritter zu spielen letzten Endes an der Bequemlichkeit und Konsequenzlosigkeit der anderen Charaktere, gegen Verbrechen vorzugehen, weil man mit den Verbrechern dann doch lieber zusammen einen gehoben hat.

    Ich kenne das Böse insbesondere vom Vampire Live her, wo „böse“ quasi Grundvorraussetzung ist ;)
    Dort habe ich oft die Erfahrung gemacht, dass einige Spieler zwar einen bösen Charakter, aber nicht böse spielen wollen. Ein anderes Problem ist, dass viele Spieler in meinen Augen Schwierigkeiten haben, längerfristig zu planen und dadurch öfter Handlungen durchführen, die von Außen betrachtet ziemlich plump wirken können.

    Bisher bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die viele Spieler weder wirklich gut noch wirklich böse spielen wollen, sondern solch eine Gesinnung höchstens auf ihrem Charakterbogen haben wollen. Da Rollenspiele ein Ausbrechen aus der Alltagswelt sind, scheinen viele Spieler dann aber Schwierigkeiten zu haben, im Rollenspiel gleich wieder Einschränkungen und Verpflichtungen in Kauf zu nehmen, die sowohl mit guten als auch mit bösen Charakteren einhergehen.
    Aber meine Einschätzung beruht da wie gesagt auf eingeschränkten Erfahrungen, ich bin gerne bereit mich eines Besseren belehren zu lassen ;)

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