Roger Lewin ist Chefredakteur von Teilzeithelden und wurde in den frühen 70ern geboren. Er schätzt atmosphärisches Spiel und cineastische Systeme, die taktischen Tiefgang bieten. Mit simulativen Schwergewichten kann man ihn jedoch jagen. Seinen mathematisch-taktischen Anspruch erfüllt er bei Tabletops, da vor allem WH40K und X-Wing. Mehr über Roger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Ideen & Gedanken
Dezember 3, 2013 Geschrieben von Roger Lewin

Über Stock und über Stein – die Zusammenfassung

Über Stock und über Stein – die Zusammenfassung

Wir hatten die Freude, im November 2013 den Karneval der Rollenspielblogs und –websites zu organisieren. Unter dem von uns vorgeschlagenen Thema „Über Stock und über Stein – Reisen und die Wildnis“ fanden sich ganze 27 Artikel ein.

Überaus beliebt waren in den ersten Tagen des Monats Zufallstabellen, später kam mehr handfestes spielbares Material dazu, wie auch systemspezifische Beleuchtungen der Herausforderungen einer Reise. Auch das Thema Wildnis kam nicht zu kurz – immerhin hatten wir ein Doppelthema eingeläutet.

Schauen wir doch einmal genauer hinein – ich erlaube mir die eine oder andere Seitennotiz. Wir gehen (fast) chronologisch vor.

Pünktlich um Mitternacht ging unser Eröffnungsartikel online, in welchem wir das Thema einsortiert haben. Wir haben Themenvorschläge gebracht und offene Fragen zur Beantwortung durch andere Autoren gestellt. Der Aufforderung, uns per Trackback zu informieren, kamen nicht alle aufgrund technischer Hürden nach. Dank der Kommentarfunktion und dem Organisationsthread im RSP-Blogs-Forum klappte es dann aber doch.

Felis, das Katzen- RPG, kommt als erstes unserer Aufforderung nach und veröffentlicht eine humorvolle Begegnungstabelle für die Wildnis, die mit versauten Pilzsammlern und DBSM-Ewok-KultistInnen aufwartet. Sehr witzig, aber für mich persönlich gesprochen etwas zu plump und hat leider auch wenig mit Katzen zu tun.

HârnMaster.de stellt hingegen eine kostenlose Kampagne über die Reise eines Adligen mit Reisegesellschaft zu einem Turnier vor. Dabei werden verschiedene Stationen angelaufen und eine Menge von Seiten-Handlungssträngen finden ihren Weg in die Kampagne. Interessant, aber sehr speziell. Vielleicht kann ich etwas für meine kommende Das Lied von Eis und Feuer Kampagne als Inspiration benutzen.

Greifenklaue schießt ebenfalls eine Zufallstabelle ins Rennen. Hier sind aber keine echten Begegnungen zu finden, sondern eher Stimmungsmacher – ob der SL dann diese in einer eigenen Story verwebt, ist eine andere Sache. Für mich passt sie sehr gut zu einem improvisierenden SL oder für das Aufbauen einer Geschichte. Ich mag’s!

Gelbe Zeichen beginnt einen Schritt früher und denkt nach, welche Bedeutung Reisen früher für ihn hatten. Er erzählt von seiner Version von Pathfinder-Golarion, das aber dann doch eher Vergessene Reiche ist mit einem Schuss Planescape ist – und gibt ganz nebenbei kleinere Tipps zur Darstellung fremder Völker als SL.

Pendragon widmet gleich drei Artikel der Reise in Artus‘ Zeiten. Wen trifft man wohl auf der Straße und welche Unannehmlichkeiten kommen dabei im mystischen frühen Mittelalter auf? Das Reisen zu Lande wird in einem Folgeartikel ein wenig mit Informationen aus dem Zeitalter und auch dem Setting erweitert und letztendlich geht es sogar über das Wasser. Zauberbarken, wie in der Artus-Saga, werden auch behandelt. Auch wenn ich nicht in dieser Zeitphase spiele/leite, fand ich hier doch sehr viel Lesenswertes.

Mondbuchstaben geht den nächsten Schritt in Sachen Settingvorstellungen. Das japanische Feel-Good-Rollenspiel Ryuutama stellt die Reise oftmals in den Mittelpunkt einer Handlung und folgt so dem Sprichwort „Der Weg ist das Ziel“. Da ich noch nichts von dem System gehört habe, wurde ich neugierig. Ich denke aber letztendlich, dass es nichts für mich ist. Ich mag es bedrückend und finster. Einen Blick ist es aber allemal wert!

Die Weltenfabrik erzählt mehr über den DeepLayer aus dem Sternenmeer RPG und lässt uns prüfen, was uns im viskosen Raum zwischen den Sternen begegnet. Die Idee, dass der Subraum (ich nutze ein eher bekanntes Wort) eine Flüssigkeit ist, durch die man bei Raumflügen reisen muss, finde ich sehr kreativ. Die Parallele zu klassischen Schiffsreisen in einer fantastischen Welt ist so schnell geschlagen.

Chaos am Spieltisch geht auch auf das Medium der Reise ein. Hier steht die Eisenbahn in der viktorianischen Zeit im Vordergrund. Der Artikel beschäftigt sich mit den Eigenheiten einer Reise mit der Bahn zu dieser Zeit und stellt auch genug Ideen zur Verfügung, die gespielt werden wollen. Mit ein wenig Anpassung ist das gelieferte Gedankenmaterial auch gut in die späteren goldenen Zwanziger zu übertragen und bei Cthulhu zu benutzen. 

Chthulhoid wird es auch bei Seanchui goes Rlyeh. Er liefert sehr schön beschriebene Orte und Begegnungen, die man in der Wildnis vorfinden kann. Standesgemäß wird natürlich mit dem W12 gewürfelt und ich liebe die Optionen für die Stimmung, die ihnen innewohnt.

In unserem ersten eigenen Tischrollenspiel-Artikel des Monats fragt sich Redakteur Dirk Walbrühl, woher eigentlich die Faszination für die Wildnis bei Rollenspielen kommt. Er vergleicht einige Systeme unter diesem Aspekt und schlägt den Bogen zu den großen Erzählungen der Phantastik.

Die Sprawldogs gewinnen den Preis für den umfangreichsten Beitrag. Zum einen fragen sie sich, was der Sprawl in Shadowrun eigentlich ist und wie man sich darin fortbewegt. Zum anderen liefern sie wirklich umfangreich und liebevoll ausgearbeitete Begegnungszenarien in einem PDF zum Download. Respekt!

Roadmovies – eine ganze eigene Art der Reise-Geschichte. unknown armies stellt vor, was eigentlich ein Roadmovie ist. Zugleich werden Anregungen gegeben, wie man einen road movie im Rollenspiel unterbringt. Ich persönlich stelle mir das sehr schwierig vor, denn road movies haben auch immer eine ganz eigene Stimmung, die ich nicht mal in wenigen Worten festmachen könnte. Über Erfahrungsberichte wäre ich hier sehr dankbar.

RPGnosis hat das Thema dankbar aufgegriffen und optionale Detailregeln für das noch in Entwicklung befindliche Rollenspiel-System Triakonta entwickelt. „Einfache Regeln, die klare Ergebnisse bringen, welche aber je nach Situation nach Bedarf unterschiedlich interpretierbar sind; die Rücksicht auf die Umstände der Reise (wie Ausrüstung, Gegend, Wetter etc.) nehmen, aber im Spiel schnell anwendbar sind; die Komplikationen darstellen können, ohne sich dabei in Details zu verlieren“ waren das Ergebnis.

Auch Ghoultunnel wirft spielbares Material in den Ring. Für seine eigene Tarnowo 1277 Kampagne (ich konnte leider das dazugehörige System nicht herausfinden) hat er sich ausgedacht, was eigentlich passiert, wenn eine wilde mongolische Reiterhorde plötzlich den Weg kreuzt. Interessant zu lesen, da kann man sicher auch was von mitnehmen. Mich würde es wirklich interessieren, mit welchem System das gespielt wird. Die Massen an Einheiten, die erwürfelt werden können, müssen ja irgendwie in einem passenden Regelsystem abgehandelt werden können.

Teilzeithelden.de-Redakteur Oliver K. plädiert für weniger Zufallstabellen und schwimmt anscheinend damit gegen den Strom. Mehr Abenteuerdesign ist seine Forderung. In der Vorabplanung zum Monat wusste ich zwar den Arbeitstitel, aber nicht den Inhalt.

Wie überaus thematisch passend war dann auch dazu mein eigener Artikel, der ein Reise-Kapitel in einer Trinity-Kampagne in der dystopischen FSA beschreibt. Hier stelle ich meine Vorbereitungen und die der Spieler vor, beschreibe, was tatsächlich geschah und gebe ein Resümee.

Fhoks tritt einen Schritt zurück und hinterfragt die Rolle von Reisen im Rollenspiel. Zudem weist er auf die Gefahren hin, dass eine Zufallsbegegnung ausarten kann und der Fokus des Abenteuers verloren gehen kann. Lesenswert, da auf einer generellen Ebene, die viele oft verlassen haben. Sind wir nicht alle manchmal Fachidioten, die Gefahr laufen, das Wichtige zu vergessen?

Eine weitere Produktschau –dieses Mal von uns selbst – bringt Redakteur Jan Malspöler, als er sich mit den Wildnis-tauglichen BattleMats von Paizo Publishing beschäftigt. Der Maßstab, bzw. die Größe der positionierten Objekte, ist etwas schief geraten, aber sicher sind die Maps auch in anderen Systemen einsetzbar.

Nerd-Gedanken bringt mein persönliches Highlight. Mit einer sehr finsteren Legende werden einige Abenteurer in die Wälder gelockt und folgen dort der Fährte der schwarzen Tänzer. Ideal für Sundered Skies, Earthdawn und andere Dark-Fantasy Settings.

Cosmic Patrol ist eines der Space-Pulp Systeme, die mich schon etwas länger reizen. Pulp und ich haben jedoch eine merkwürdige Verbindung. Ich selbst werde nicht warm damit, in diesem Genre zu spielleiten, habe aber die meisten Ideen dafür. Gefreut hat mich, dass Spiele im Kopf dafür drei zusammenhängende Settings entwickelt hat. Und: Nicht nur auf Deutsch zum Download, sondern auch in englischer Sprache. Früher hätte man dafür ein Fleißbienchen bekommen, heute sage ich „nur“: Well done! Auch wenn die Wildnis des Alls eine recht weite Interpretation des Grundthemas ist….

Hoch ist gut folgt einer Technik, die ich auch selbst gerne anwende. Er hat sich eine sehr sonderbare Region unseres eigenen Planeten ausgesucht und beschreibt, wie diese im Rollenspiel eingesetzt werden kann. Bühne frei für die bunte und wirtschaftlich bedeutsame vulkanische Region Dallol.

Felis RPG setzt noch mal nach und bringt endlich Material für das eigene Katzenrollenspiel. In der Koschkabruderschaft treffen wir wanderlustige Haarknäuel, die die fünf Krallen beherrschen. Da es in diesem Rollenspiel oft um kleine Reviere geht, taugen die Wanderbrüder gut als Boten-NSC. Ich würde das System selbst vermutlich nie spielen, aber ich schätze den hohen Elan und die Kreativität, die in das Projekt eingebracht werden.

Lovecraftianisch wird es auch nochmal am Ende des Monats. Carcosa, die fiktionale Stadt aus der Kurzgeschichte von Ambrose Bierce, ist ein Ort, der nahe an den Traumlanden liegt. Der Einfluss des Königs in Gelb sorgt für wirre Traumerfahrungen und genau um diese geht es in diesem Beitrag von Craulabesh. Auch hier: Well done! … und seeehr creepy stellenweise …

Vereinzelt finden sich auch andere Themen aus der Welt der phantastischen Spiele im Karneval. So beschäftigte sich teilzeithelden.de-Redakteur Michael Mattner mit  der taktischen Bedeutung von Wildnis-Gelände in Tabletops und d6ideas behandelte eine eigene Regelerweiterung für die Wildnisbewegung von Runebound.

In Summe war das eine gute Ausbeute für den monatlichen Umzug. Wir sind gespannt auf die kommenden Monate!


 

Und um die Zeit des Wartens nicht allzu lang werden zu lassen, weisen wir auf zwei Aktionen im Dezember 2013 hin.

Zum einen läuft gerade unsere eigene Weihnachtsbefragung und –verlosung, bei der man einiges gewinnen kann. Zum anderen ist Greifenklaues und Würfelhelds Winter-One-Page-Contest (OPC) gestartet. Wer mitmacht, dem winken tolle Gewinne aus dem Bereich Rollenspiel!

 


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3 Kommentare

  • […] Und der Abschlussartikel mit einer Zusammenfassung aller Beiträge findet sich hier… […]

  • Hey, danke für die Orga und den schönen Abschlussartikel!

  • Danke fürs Organsieren des Karnevals!

    Zu Deiner Frage bez. Tarnowo 1277: Das Setting ist systemunabhängig, funktioniert aber am besten mit AD&D, BEAMI-D&D sowie den meisten OSR-Systemen.
    Die meisten Gegner aus den Schlachtbegegnungstabellen sind übrigens auf so niedriger Stufe, dass sie schnell herbei-improvisiert werden können. Wenn ich Tarnowo fertig geschrieben habe, werden AD&D-Werte enthalten sein.

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