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HawkWargames (im folgenden Hawk) ist eine kleine britische Firma, die letztes Jahr mit DropzoneCommander (im folgenden Dropzone) ihr Debut auf dem Miniaturenmarkt gaben. Dropzone hat zwei Jahre Entwicklungszeit hinter sich und ist, für ein Erstlingswerk, recht ausgefeilt. Riskieren wir also einen näheren Blick.

Maßstab und Einstiegshürde

Dropzone verwendet den 10mm Maßstab, der in den letzten Jahren an Popularität gewonnen hat. Dadurch werden die Modelle der Infanterie natürlich sehr klein, der Maßstab erlaubt aber noch die detailreiche Gestaltung von Fahrzeugen. Zudem lassen  sich große Schlachten recht übersichtlich gestalten und, ein nicht unwichtiger Faktor, Lagerung und Transport einer Armee gestalten sich eher einfach.

Ein weiterer Vorteil dieser Größe ist die Nähe zur Größe 0 von Modelleisenbahnen. Daher kann man sich für den Geländebau bei den Eisenbahnern bedienen, was die Konstruktion und Gestaltung von Spielfeldern deutlich erleichtert.

Hawk nutzt den Maßstab, um hochdetaillierte Fahrzeugmodelle zu schaffen. Mit der Ausnahme der Armeen in der Starterbox sind sämtliche Fahrzeuge aus Resin gegossen. Das Resin von Hawk ist sehr fein mit einer scharfen Detailabbildung und weist meist nur wenige Gussgrate auf. Im Gegensatz zu den meisten Resinsorten müssen die Produkte von Hawk vor dem Kleben oder Bemalen nicht erst mit Spülmittel gereinigt werden, um die Reste des Trennmittels der Gußform zu entfernen.

Die Plastikminiaturen weisen ebenfalls einen hohen Detailgrad auf, wenn auch nicht so hoch wie die Resinmodelle. Die Metallmodelle liegen in der Qualität im Bereich der Plastikmodelle, allerdings findet Metall nur bei der Infanterie Anwendung und in diesem Maßstab sind menschengroße Modelle ohnehin schwer umzusetzen. Daher sind die Infanteristen die schlechtesten Modelle der Range, aber durchaus noch gut modelliert.

Der Einstieg wird durch die neue Starterbox erleichtert, in der man für 75 Euro alles Notwendige zum Spielen bekommt, inklusive zweier Einsteigerarmeen. Ansonsten bietet Hawk Einsteigerdeals  zum Preis von 85 Euro für sämtliche Armeen an. Mit dem Regelbuch dazu ist man bei knapp 100 Euro. Allerdings sollte man zu den Starterarmeen noch 3-5 weitere Blister kaufen, um etwas Variation in die Armeen zu bekommen. Daher ist man für eine Truppe mit Variation und den Spielmaterialien  bei etwa 150 Euro Einstiegspreis. Damit ist Dropzone etwas teurer als die meisten Scharmützler, aber immer noch deutlich preiswerter als Massenspielsysteme.

Die Scourge überfällt eine Stadt
Die Scourge überfällt eine Stadt.

Hintergrund  und Fraktionen

Wir schreiben das 27. Jahrhundert. 150 Jahre zuvor verlor die Menschheit ihren Heimatplaneten und alle benachbarten Systeme an die Invasoren der Scourge. Mit der Ausnahme derer, die zuvor geflohen waren, überlebte nur etwa ein Prozent der Bevölkerung. Diese wenigen Glücklichen schafften es, in die entlegenen Kolonien zu entkommen.

Nach dieser Katastrophe raffte sich die Menschheit zusammen und begann den Wiederaufbau in den Kolonien. Nach über hundert Jahren der Aufrüstung steht nun die größte militärische Maschine in der Geschichte der Menschheit bereit, um die Erde wieder aus den Klauen der Scourge zu befreien.

Neben den Scourge gibt es regelmäßig Kämpfe gegen einzelne Stämme der Shaltari, einer äußerst fortschrittlichen Spezies, die der Menschheit sogar bei ihren ersten Schritten zu den Sternen geholfen hatte. Die Shaltari sind sehr kriegerisch und die einzelnen Stämme bekämpfen sich untereinander, da sie fest an die Stärkung der Spezies  durch Konflikt glauben.

Zuletzt gibt es noch den Konflikt mit der Posthumanen Republik, den Cyborg-Nachkommen der Menschen, die bereits vor der Invasion der Scourge geflohen waren. Nachdem diese kurz vor dem Beginn der Rückeroberung in Erscheinung getreten sind, bleiben die Beziehungen zwischen den menschlichen Fraktionen gespannt.

The United Colonies of Mankind (UCM)

Sabre Tank
Sabre Tank

Die UCM bilden den Dreh- und Angelpunkt des Dropzone Universums, der Hintergrund ist aus ihrer Sicht beschrieben und, wie in vielen Spielen, bilden die Menschen die „Baseline“ fürs Spieldesign. Daher verwundert es nicht, dass sie sich spieltechnisch auf einem Mittelweg befinden. Ihre Landungsschiffe sind angenehm schnell, ihre Fahrzeuge stark gepanzert und ihre Waffen effektiv. Dies macht die UCM zu einer guten Allroundstreitmacht. Sie sind daher besonders einsteigerfreundlich. Dennoch bietet die Truppenauswahl genügend Spielraum, um auch für erfahrene Spieler interessant zu sein.

Auf der optischen Seite bestechen die Truppen der UCM mit einer  harten, klaren Linienführung und einer sehr „technischen“ Optik. Die faltbaren Waffentürme der Hauptkampfpanzer bringen ein ungewohntes Element in das Design, welches durchaus zu gefallen weiß.

Scourge

Despoiler Dropship
Despoiler Dropship

Scourge ist der Name, den die Menschheit den Invasoren gab, die beinahe ihr Untergang waren. Die Scourge als Spezies sind darauf angewiesen , die Körper anderer kohlenstoffbasierter Lebewesen als Wirt zu gebrauchen. Ansonsten sind sie zu einer Existenz als fragile, schwächliche Wesen verdammt. Alternativ verfügen sie über die Technologie einen künstlichen Körper zu verwenden, was die Quelle für ihre gefährlichsten Kriegsmaschinen darstellt. Die Scourge eroberten demnach die Erde um neue Wirtskörper zu finden, daher ist der Tod im Kampf auch einer Gefangennahme durch die Scourge vorzuziehen.

Die Scourge sind eine reine Angriffsstreitmacht, die auf die Eroberung von Planeten spezialisiert ist. Sie verfügen über fortgeschrittene Antigravtechnologie und furchterregende Plasmawaffen. Sie haben die schnellsten Fahrzeuge und die schlagkräftigste Bewaffnung auf ihren Hauptkampfpanzern. Im Gegenzug sind ihre Waffen von kurzer Reichweite und ihre Panzerung eher dürftig. Die Scourge favorisieren daher einen schnellen, aggressiven Spielstil, bei dem offene Schlagabtäusche vermieden werden sollten.

Die Modelle der Scourge sind sehr organisch gehalten und weisen eine Mischung aus runden und kantigen Formen auf, was ihnen ein recht einprägsames Aussehen verleiht. Besonders die Landungsschiffe bestechen durch ihr ungewöhnliches „Stapeldesign“. 

Posthumane Republik (PHR)

Etwas über ein Jahr vor der Invasion der Scourge landete ein unbekanntes Objekt auf der Erde. Es hatte die Form einer kleinen weißen Kugel und entzog sich jeder Untersuchung. Jedoch hackte es sich in das globale Computernetz und nutzte die daraus entnommenen Informationen, um eine Nachricht zu verbreiten. Die Nachricht sprach von einer großen Bedrohung sowie einem Fluchtplan. Einige glaubten der Nachricht und versammelten sich am vorgeschlagenen Fluchtpunkt. Während die Flüchtlingsflotte und eine große Militärflotte sich beäugten, hackte die weiße Sphäre die Sprungantriebe der Flüchtlinge, um ihnen den Weg in Sicherheit zu bahnen. Die Flüchtenden deckten ihren Rückzug mit einem Überraschungsangriff auf die Militärflotte.

Die nachfolgende Schlacht von Vega verkrüppelte viele Schiffe, deren Kampfkraft gegen die Invasoren sehr hilfreich gewesen wäre. Etwa zwei Prozent der Bevölkerung der Kernwelten entkam auf diese Weise den Scourge. Der Rest der Menschheit hat den Verrätern nie vergeben.

Odin Kampfläufer
Odin Kampfläufer

Die Flüchtlinge haben sich zu einer hochtechnisierte Gesellschaft entwickelt, die von der Beratung der weißen Sphäre profitiert. Ihre Mitglieder sind allesamt Cyborgs und verschmelzen im Krieg mit ihren Kampfmaschinen. Wenige Tage vor dem Beginn der Rückeroberung tauchte ein Schiff der PHR über dem Senat der UCM auf und gab ihre Existenz preis. Die Verräter der Schlacht von Vega wurden nicht mit Begeisterung empfangen.

Die Armee der PHR setzt in ihrem Kern auf schwer gepanzerte Läufer statt Panzer. Ihre Truppen sind schwerer gepanzert als die der UCM und verfügen über fortschrittlichere Waffen. Dies bezahlen sie mit einer niedrigeren Geschwindigkeit und in einem Spiel, welches sich um rasche Umpositionierung der Truppen dreht, ist dies ein bedeutender Nachteil. Die Armee steckt  viel Schaden ein, teilt aber ebenso stark aus. Armeen der PHR benötigen eine kluge Bewegungsstrategie und könnten für Anfänger zu Beginn frustrierend sein. 

Auf der optischen Seite trumpft die PHR mit einer glatten Sci-Fi-Ästhetik, die aber die Verwandtschaft mit den Truppen der UCM erkennen lässt. Durch die vielen Läufer anstatt von Panzern bietet sich das Bild einer kompakten Angriffsstreitmacht. 

Shaltari

Zwei Dinge werden in der Gesellschaft der Shaltari besonders hoch geschätzt: Wissen und kriegerisches Können. Als eine sehr alte Spezies, die für sehr lange Zeit ihre einzige Konkurrenz untereinander finden konnte, sind sie in viele Stämme zersplittert. Der Wettbewerb dieser untereinander dient lediglich der Stärkung der Spezies. Die Shaltari waren es auch, die der Menschheit geholfen haben ihre ersten Sprungantriebe zu bauen, damit sie das Sol-System verlassen konnten – in der Absicht, sie als Kanonenfutter gegen einen anderen Stamm der Shaltari zu verwenden.

In ihrem Bestreben, das Wissen ihrer Ältesten nicht verkommen zu lassen, haben sie eine Technologie zum Transfer einer Persönlichkeit in einen neuen Körper entwickelt. Auf diese Weise sind die obersten Anführer der Shaltari wahrlich uralt. Allerdings werden diese mit zunehmendem Alter immer furchtsamer vor dem Tod, daher übernehmen junge Shaltari die Rolle von Sturmtruppen auf dem Schlachtfeld.

Ocelot Gefechtsläufer
Ocelot Gefechtsläufer

Die Shaltari verfügen als einziges Volk über eine funktionierende Teleportertechnologie. Daher haben sie es nicht nötig, Einheiten in Landungsschiffen aufs Schlachtfeld zu bringen, sondern können diese direkt vom Mutterschiff auf den Boden teleportieren. Im Gegenzug zu den anderen Armeen, wo eine Einheit an ein bestimmtes Landungsschiff gebunden ist, dürfen die Tore der Shaltari jede beliebige Einheit teleportieren. Diese Fähigkeit macht die Shaltari zur mobilsten Armee des Spiels. Einheiten der Scourge sind zwar schneller, aber die Fähigkeit der Shaltari zur Umpositionierung ist ungeschlagen.

Auf dem Boden nutzen auch sie sowohl Antigravpanzer als auch Läufer. Die Panzerung der Shaltari ist eher schwächer, dafür werden ihre Fahrzeuge von Energieschilden geschützt, die ein Drittel aller Treffer wirkungslos verpuffen lassen. Die Standardbewaffnung der Shaltari bewegt sich auf dem Stärkeniveau der UCM. Sie verfügen jedoch auch über die stärkste Waffe im Spiel.

Durch ihre Mobilität und hohe Widerstandskraft sind die Shaltari ein Albtraum in der Hand eines guten Spielers. Anfänger wiederum könnten es schwer haben die taktischen Möglichkeiten auszureizen.

Die Modelle der Shaltari stellen eine Mischung aus organisch anmutenden, runden Formen und den präzisen Linien von geschliffenen Edelsteinen dar. Durch die große Anzahl an Panzern und Läufern hat man zwei verschiedene Designstile, die einen ansprechen könnten.

Der Widerstand

Die für nächstes Jahr angekündigte fünfte Fraktion wird der Widerstand sein, Nachkommen der Überlebenden auf den Kernwelten, die seit Generationen einen Partisanenkrieg gegen die Scourge führen. Bisher gibt es Bilder von mit Waffen aufgerüsteten Pick-ups, welche einen Vorgeschmack auf den Stil der Fraktion geben. Zudem soll es Möglichkeiten geben, die Armee mit Teilen der UCM zu verbünden. Wie sich die Armee spielen wird ist aber noch unklar.

Regeln und Spielgefühl

Als britisches Spiel wird erwartungsgemäß in Zoll gemessen. Die Diagramme im Regelbuch sind schön übersichtlich und deutlich, was keine Fragen offen lässt, was diesen Teil der Regeln angeht. Einzig die Regeln für das Ein- und Aussteigen in Transportfahrzeuge haben einen eigenen Abschnitt und sind etwas ausführlicher. Allerdings bauen diese auf einfachen Grundprinzipien auf und sind daher recht schnell gelernt. 

Das Spiel macht seinem Namen alle Ehre und die Landungsschiffe nehmen einen wichtigen Teil des Spiels und der Taktik ein. Da sämtliche Bodeneinheiten, mit der Ausnahme der Panzer der Scourge, eher langsam unterwegs sind, wird das Neupositionieren der eigenen Armee mittels Landungsschiffen zu einer Kerntaktik.

Die meisten Missionen (das Regelbuch enthält zwölf verschiedene in je zwei Varianten) erfordern viel Bewegung der Armee – und sei es nur, um den Gegner an der Erfüllung seiner Missionsziele zu hindern. Dadurch weisen die meisten Spiele eine hohe Geschwindigkeit und Dynamik auf, was die anvisierte Stimmung gut einfängt.  Jede Einheitenkategorie erfüllt eine spezifische Aufgabe auf dem Spielfeld, daher gibt es keine nutzlosen Einheiten in den Armeen. Die Regeln selber sind recht simpel, auch wenn das lange Profil der Waffen und Modelle etwas anderes vermuten lässt.

Die Armeen sind in Kampfgruppen aufgeteilt, die wiederum mehrere Einheiten enthalten können. Beide Spieler aktivieren abwechselnd eine ihrer Kampfgruppen, die sich dann bewegen und kämpfen kann. Daher hat man stets die Gelegenheit auf die Aktionen des Gegners zu reagieren, was für ein interaktives Spielgefühl sorgt.

Vormarsch der PHR.
Vormarsch der PHR.

Das Würfelsystem greift auf den guten alten W6 zurück. Wenn man ein feindliches Modell beschießt, wirft man gegen einen Wert, der von der Genauigkeit der Waffe abhängt. Eine Railgun gibt z.B. einen präzisen Schuss ab (Trefferwurf zwei oder höher), während ein MG schlechter trifft (vier oder höher), dafür aber auch mehrere Schüsse abgibt. Dieser Trefferwurf kann durch verschiedene Umstände modifiziert werden.

Die Reichweiten der meisten Waffen sind begrenzt, aber im Gegensatz zu fast allen Tabletops hat Hawk eine Erklärung dafür – in Form der aktiven Gegenmaßnahmen. Aktive Gegenmaßnahmen stellen eine Mischung aus ECM, Ködergeschossen, Abwehrlasern o.ä. dar, die in der Lage sind heranfliegende Projektile zu zerstören, bevor sie einschlagen. Daher muss man auf eine gewisse Nähe heran, um eine Chance zu haben, an diesem Abwehrschirm vorbeizukommen. Lediglich projektillose Waffen wie Laser können auf große Reichweite eingesetzt werden. Mit der Ausnahme von Infanterie verfügen eigentlich alle Einheiten über solche Gegenmaßnahmen.

Hat man den Gegner getroffen, wird der Energiewert der Waffe mit der Panzerung des Ziels verglichen. Einer einfach aufgebauten Tabelle entnimmt man dann den notwendigen Wurf, um Schaden zu verursachen. Je höher die Stärke der Waffe, desto besser natürlich, wobei manche Waffen auch mehrfachen Schaden anrichten können.

Ein wenig aufwendiger wird es mit Jagdbombern und Abfangjägern. Diese Modelle verbleiben nicht auf dem Spielfeld, sondern verschwinden direkt nach ihrem Angriffsflug wieder. Dadurch können nur Flakeinheiten und andere schnelle Flieger diese bekämpfen. Die Regeln dafür sind aber auch sehr geradlinig und schnell gelernt. Letztlich addieren sie eine zusätzliche Dimension, die ein realistisches Gefühl von Luftbedrohung generiert.

Der regeltechnisch aufwendigste Bereich ist der Häuserkampf zwischen Infanterieeinheiten. Dieser benötigt nicht nur weit mehr Würfel als alle anderen Aktionen im Spiel, sondern fällt auch aus der üblichen Zugreihenfolge heraus. Damit unterscheidet er sich in zwei Kernpunkten vom Rest des Spiels und sorgt daher, besonders am Anfang, für Verwirrung. An dieser Stelle könnte das Regelwerk durchaus etwas mehr Klarheit vertragen.  

Der Kampf in und um Gebäude nimmt aber einen zentralen Teil vieler Szenarien ein, daher kommt man um diese Regeln nicht herum. Oft ist es einfacher, Häuser zum Einsturz zu bringen und die Soldaten im Inneren durch herunterfallende Steine zu töten, als selber Leute hineinzuschicken, um den Kampf dort auszufechten. 

Armeeaufbau

Einer der Schwachpunkte des Systems ist die Armeekomposition. Da sich der Aufbau einer Truppe an einer festen Armeestruktur orientiert, hat man nur geringe Freiheiten in der Zusammenstellung. Dazu kommt, dass einige Einheiten derzeit die einzigen in ihren jeweiligen Kategorien sind und diese Modelle so zum Pflichtkauf werden. Kommandofahrzeuge und Hauptkampfpanzer bilden hier die besten Beispiele.  Mit zunehmender Zahl der Einheiten wird sich dieses Problem aber relativieren. So ist für nächstes Jahr, zumindest für eine Fraktion, eine Alternative für den Hauptkampfpanzer angekündigt.  

Bedrohlich rücken die Stämme der Shaltari vor.
Bedrohlich rücken die Stämme der Shaltari vor.

Fazit

Dropzone Commander bietet dynamisches, actionreiches Tabletop auf Armeeebene, welches kluges Taktieren belohnt, aber auch für schnelle, geradlinige Spiele geeignet ist. Die gut verarbeiteten Modelle machen das Spiel optisch sehr ansprechend und der Maßstab ermöglicht es, große Konflikte darzustellen, ohne viel Platz für den Spieltisch oder Modelle zu benötigen.

Wenn man den Maßstab mag und ein nicht übermäßig kompliziertes Tabletop sucht, welches aber durchaus von intelligentem Spiel profitiert, der sollte Dropzone einen Blick schenken. Die meisten bisherigen Mängel des Spiels werden sich mit einer verbreiterten Modellbasis und ein wenig Finetuning im Regelbereich beheben lassen. Daher lässt die weitere Entwicklung des Spiels auf Gutes hoffen.  

Artikelbilder: Hawk Wargames 

5 Kommentare

  1. […] Eine wei­tere Firma, die Gelände für Infi­nity pro­du­ziert, ist War Mage Games aus Del­men­horst. Sie nicht mit einem eige­nen Stand ver­tre­ten, als Bestand­teil des Stan­des vom Ver­lag Mar­tin Eller­meier aber den­noch dabei, wie auch Minia­ture Sce­nery / CNC Work­shop aus Aus­tra­lien. Hin­gu­cker des Verlags-Stands waren aber wie­der die Demo­plat­ten für Drop­zone Com­man­der. […]

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