Geschätzte Lesezeit: 14 Minuten

Star Wars hat schon mehrere Inkarnationen als Rollenspiel hinter sich, wie das bei großen Lizenzen nicht ganz unüblich ist. Bevor Disney mit Episode VII einen weiteren Film der Serie herausbringen kann, geht auch ein neues Star Wars-Rollenspiel an den Start: Star Wars – Am Rande des Imperiums, eine Übersetzung durch Heidelberger Spiele des englischen Edge of the Empire von Fantasy Flight Games.

Eine kleine Besonderheit vorweg: Fantasy Flight Games will drei zueinander kompatible Grundregelwerke zu Star Wars veröffentlichen, von denen Edge of the Empire / Am Rande des Imperiums das erste war. Regeln für die Rebellion gegen das Imperium (Beta bereits verfügbar) und für Jedi-Ritter folgen in weiteren, separat spielbaren Bänden.

Wie wir an Marvel Heroic gesehen haben, sind große Lizenzen manchmal auch riskant – auch für die Käufer, die auf weitere Produkte hoffen. Es scheint außerdem so zu sein, dass FFG keine PDFs zu dieser Serie veröffentlichen wird. Es bleibt zu hoffen, dass der Hersteller die vollständige Veröffentlichung der drei Grundregelwerke hinbekommt. Was ich bereits gesehen habe, gefällt mir nämlich schon sehr gut!

Die Spielwelt

SWRPG_Beginner_Cover500Die Welt von Star Wars ist ja seit den ersten Filmen massiv gewachsen. Durch die Bücher, Comics und andere Produkte ist ein umfangreiches Expanded Universe entstanden, dem eine solche Einsteigerbox nicht mal ansatzweise gerecht werden kann. Sie versucht es auch nicht einmal. Am Rande des Imperiums siedelt seine Geschichten nach der Zerstörung des ersten Todessterns an. Die Rebellen haben also Erfolge errungen, aber das Imperium ist kurz davor, zurückzuschlagen.

Vor diesem Gesamthintergrund spielen sich die weniger epischen Geschichten aus Am Rande des Imperiums ab. Es geht um Schmuggler, Kopfgeldjäger und andere Gestalten, die sich im Outer Rim der Galaxie herumtreiben. Diese Region ist nicht so weitgehend unter der Fuchtel des Imperiums wie die Kernwelten. Das Recht des Stärkeren und der Kampf ums Überleben spielen hier die Hauptrolle.

Das Basis-Set stützt sich hierbei auf das Vorwissen der Spieler über die Star-Wars-Filme: Alle vorkommenden Rassen kennt man bereits aus der ursprünglichen Trilogie. Drei der vier mitgelieferten Charaktere ähneln Hauptfiguren der Filme, so dass kaum Fragen aufkommen dürften. Und das Basisabenteuer spielt auf dem wohlbekannten Planeten Tatooine.

Die Regeln

Die Basismechanik des Spiels ist direkt an die Würfel geknüpft. Am Rande des Imperiums verwendet dabei spezielle W6, W8 und W12, auf denen spielspezifische Symbole aufgedruckt sind. Außerdem sind sie nach ihrer Bedeutung farbkodiert:

  • Grüne W8: Stellen Begabung dar.
  • Gelbe W12: Stellen besonderes Training oder besonders günstige Umstände dar.
  • Lila W8: Stellen die Schwierigkeit einer Probe dar.
  • Rote W12: Stellen eine besondere Herausforderung dar.
  • Blaue W6: Stellen einen einmaligen Vorteil (Verstärkung) dar.
  • Schwarze W6: Stellen eine einmalige Komplikation dar.
  • Weiße W12: Stellen die Macht dar.

 

Auf diesen Würfeln sind wiederum Symbole, die gegensätzliche Paare bilden:

  • Erfolge und Fehlschläge sind auf den W8 und W12 zu finden. Sie werden miteinander verrechnet. Verbleibt mindestens ein Erfolg, gilt die Probe als geschafft.
  • Triumphe und Verzweiflungssymbole gelten jeweils als ein zusätzlicher Erfolg oder Fehlschlag. Sie bewirken außerdem zusätzliche Effekte wie kritische Treffer und Patzer. Diese Effekte werden nicht miteinander verrechnet.
  • Vorteile und Bedrohungen sind Nebeneffekte. Auch diese werden verrechnet. Verbleiben mehr Vorteile, kann man sich zusätzlich günstige Umstände schaffen. Verbleiben mehr Bedrohungen, darf dies der Gegenspieler.

 

Der Ausführende bildet seinen Würfelpool anhand seiner Skills und Attribute. Er sucht sich einen passenden Skill und das dazu gehörende Attribut aus. Der höhere Wert bestimmt, wie viele grüne Würfel er bekommt. Der niedrigere Wert bestimmt, wie viele davon auf gelbe aufgewertet werden dürfen. Würfelt man eine Probe ohne Gegner, wird der Schwierigkeitsgrad anhand einer Tabelle mit 1 bis 5 lila Würfeln festgelegt. Verschiedene Faktoren erlauben das Auf- und Abwerten von Würfeln im Pool – z.B. die Machtpunkte. (Machtpunkte wechseln stets von SC zu SL und umgekehrt. Zu Beginn des Spiels wird der Pool an Machtpunkten ausgewürfelt.) Weitere Vorteile wie z.B. vorheriges Zielen gehen über blaue Würfel in den Pool ein. Ein Nachteil wie z.B. teilweise Deckung des Ziels bewirken einen schwarzen Würfel im Pool.

Pash versucht mit seinem Blaster, einen Droiden zu treffen. Pash hat einen Wert in leichten Fernkampfwaffen von 2 und einen Attributswert von 3. Er darf also drei Würfel nehmen und davon zwei aufwerten. Er hat jetzt 1 grünen und 2 gelbe Würfel. Die Schwierigkeit, auf mittlere Entfernung zu treffen, entspricht zwei lila Würfeln. Rauch behindert Pashs Sicht – ein schwarzer Würfel. Er blieb als Manöver still stehen und zielte – ein blauer Würfel.

Pash würfelt seinen Pool und erhält 1 Triumph, 2 Erfolge, 2 Fehlschläge, 1 Vorteil und 2 Bedrohungen. 1 Triumph zählt zusätzlich als 1 Erfolg, damit stehen 3 Erfolge gegen 2 Fehlschläge – die Probe ist mit einem Erfolg gelungen. Er trifft. Mit dem Triumph kann er kritischen Schaden verursachen, aber mit der einen verbliebenen Bedrohung nimmt er noch etwas Erschöpfung hin.

Mit überschüssigen Erfolgen macht man in der Regel mehr Schaden. Kritischen Schaden erzielt man mit einer Menge von Vorteilen, die von der Waffe abhängt, oder mit Triumphen. Was man sich laut Regeln von Vorteilen und Bedrohungen kaufen kann, ist in der Einsteigerbox noch stark begrenzt, wächst aber mit dem Basisbuch deutlich an. Optimalerweise sollen die Spieler ausmalen, wie ihre Aktion genau aussah, was sie bewirkt hat und wie sie sich ihre Vorteile verschafft haben. Das erweiterte Grundregelwerk bietet eine lange Liste mit Effekten und ihren Preis an Symbolen.

Der Inhalt der Box lässt sich sehen.
Der Inhalt der Box lässt sich sehen.

Die Sache mit den Würfeln

Wenn man die Würfel direkt vor sich hat, funktioniert die Auswertung sehr gut. Man eliminiert einfach Ergebnisse, die sich gegenseitig aufheben. Die verbleibenden Würfel verrechnet man. Solange man also genug Würfel auf dem Tisch hat, ist das kein Problem. Selbst mit dem Standardsatz aus der Box (14 Würfel) ist man aber knapp bedient.

Auch wenn man zwei Sätze Würfel hätte, wäre da immer noch das Problem, dass man nur einen roten verschärften Würfel pro Satz kriegt. Zwei rote Würfel sind die Befähigung eines mittelprächtigen Schurken mit zwei Skill-Graden. Für härtere Gegner oder große Mobs würfelt man mehr als zwei rote bei vergleichenden Proben, genauso kann der SL Machtpunkte und andere Ereignisse im Spiel nutzen, um ebenfalls die Schwierigkeit zu erhöhen und so für mehr rote Würfel im Pool sorgen. Es ist also wahrscheinlich diese Würfelart, die einem noch am ehesten ausgeht, und ich sehe nicht ein, wie man nur einen roten pro Satz dazu packen konnte. Insbesondere dann, wenn ein Würfelsatz relativ teuer ist und die Alternativen auch nicht sonderlich prickelnd …

Zwei andere Möglichkeiten gibt es dennoch: Man kann mit Hilfe einer Tabelle normale W6, W8 und W12 werfen und diese dann umrechnen. Das fügt aber einen zeitfressenden Zwischenschritt ein und erfordert für jeden Wurf etwas Buchführung. Oder man installiert eine passende Würfelapp. Wer gerne per Hand würfelt, kommt aber um das teure Plastik kaum herum.

Hunde, wollt ihr ewig leben?

Kämpft man in Star Wars, kommen zwei Schwellen zum Tragen: die für Wunden und die für Erschöpfung. Überschreitet man eine von beiden, ist man außer Gefecht. Unbedeutende NSC sterben dann sogar, während für SC ein Ableben gar nicht vorgesehen ist.

Eine Besonderheit sind die sogenannten Handlanger. Sie agieren immer als Gruppe – die Wundschwelle eines Handlangers wird auf die der Gruppe aufaddiert. Erhält dieser Mob Wunden, werden beim ein- oder mehrfachen der Wundschwelle entsprechend viele Mitglieder eliminiert. Ein Mob wird außerdem in Bezug auf seine Skills umso fähiger, je mehr Mitglieder er umfasst. Entgegen der gängigen Web-Meme wird eine große Gruppe Sturmtruppen also durchaus den SC gefährlich. Unwichtige NSC haben außerdem keine Erschöpfungsschwelle, sondern erhalten Wunden, anstatt Erschöpfung zu erleiden.

Abstände werden im Kampf in Entfernungskategorien gemessen. Will man die Kategorie wechseln, muss man Manöver einsetzen. Manöver sind Handlungen, die keinen Wurf erfordern. Man erhält ein Manöver frei pro Kampfrunde, ein zweites muss man mit Vorteilen oder Erschöpfung oder Aufgeben seiner Aktion bezahlen. Mehr als zwei Manöver sind nicht möglich pro Runde. Je nach Abstand kostet es ein oder zwei Manöver, um die Entfernung zu ändern. Dies kann man auch auf zwei Runden aufteilen. Andere Manöver sind zum Beispiel in den Nahkampf gehen, zielen oder sich in Deckung begeben. Aktionen sind Handlungen, die Würfe erfordern, wie die eigene Attacke. Oder einen Hyperantrieb mit dem Hydroschraubenschlüssel zu reparieren.

Die Initiative funktioniert auch nach einem eigenen Schema. Man würfelt eine Coolness-Probe (wenn man den Kampf erwartet hat) oder eine Wachsamkeits-Probe (wenn man überrascht wurde) ohne Schwierigkeitswürfel. Der höchste Wurf erhält einen Slot für seine Gruppe. Die Slots werden in der Reihenfolge von SC- und NSC-Würfelergebnissen an beide Seiten verteilt. Wenn die Initiative-Reihenfolge an einem bestimmten Slot ankommt, bestimmt die Gruppe, welches Mitglied oder welcher NSC in diesem Slot drankommt.

Pash kämpft zusammen mit dem Wookie gegen einen Mob an Sturmtruppen. Alle drei Konfliktparteien würfeln Initiative. Alle drei haben 2 Erfolge. Pash hat einen Vorteil und die Sturmtruppen auch, der Wookie gar keinen. Der erste Slot geht an die SC, weil Pash genauso viele Erfolge und Vorteile wie der beste NSC hat – im Zweifel gewinnen immer die Protagonisten. Der zweite Slot geht an die NSC, weil die Sturmtruppen und der Wookie zwar gleich viele Erfolge haben, aber der Mob mehr Vorteile. Der dritte Slot geht an den Wookie.

Der Kampf beginnt, und die Spielgruppe hat den ersten Slot. Sie bestimmt Pash dazu, als erster zu agieren.

Charaktererschaffung

Dieses Einsteigerset enthält vier vorgefertigte Charaktere, aber keine Regeln, um neue zu erzeugen. Es ist aber alles enthalten, um diese zu steigern und weiterzuentwickeln. Wählbar sind ein menschlicher Schmuggler, ein Wookie, eine schwerbewaffnete Twi’lek-Kopfgeldjägerin, sowie ein C3PO nicht ganz unähnlicher Droide.

Ein Charakter wird durch seine Hauptattribute, Sekundärattribute, Skills und Talente beschrieben. Hauptattribute und Skills bestimmen die Anzahl an Würfeln in Pools, und die Sekundärattribute dienen der Verwaltung des Schadens im Kampf. Talente beschreiben speziellere Anpassungen des Charakters wie das Steigern von Sekundärattributen, spezielle Manöver, verbilligte Aktionen, zusätzliche Würfel für bestimmte Proben usw.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Wer dieses Spiel zum ersten Mal leitet, sich vielleicht sogar vorher noch nie als SL versucht hat, ist hier bestens aufgehoben. Das Einstiegsabenteuer ist ziemlich linear, aber hier wenigstens mit gutem Grund: Es dient als Tutorial sowohl für die Regeln als auch das Leiten des Spiels. Stück für Stück wird der Regelkern vorgestellt – erst die Proben, dann ein Kampf, zum Abschluss des Abenteuers sogar ein Weltraumgefecht. Es wird sogar empfohlen, den vollen Regelteil erst nach Abschluss des Abenteuers zu lesen.

Regelrecht überfürsorglich werden hierbei Optionen dargeboten, wie man auf Spieleraktionen reagieren kann. Man kann in Mos Shuuta nicht allzu viel bewerkstelligen, ein bisschen rumstöbern kann die Gruppe aber trotzdem. Und für verschiedene wahrscheinliche Spielerideen werden mögliche Antworten geboten. So eine umfangreiche Handreiche ist selten und rechtfertigt das Label Einsteigerbox vollkommen.

Nachblättern muss man beim ersten Leiten jedenfalls wenig. Die Regeln jeder Herausforderung sind zusammen mit dem Abenteuertext abgedruckt (was beim Kampf etwas ausufert). Mit wenigen Tabellen auf der Rückseite der Hefte kann man das Spielgeschehen flüssig abhandeln. Es ist trotzdem dringend anzuraten, das Heft einmal durchzulesen, auch wenn der Text etwas anderes zu suggerieren scheint.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Wer sich mit seinem SL durch das Beispielabenteuer kämpft, hat die Regeln bereits soweit intus, dass er flüssig spielen kann. Die Mechanik lässt sich schnell abhandeln, die Spielwelt ist sowieso aus den Filmen bekannt. Sogar die erste Steigerung kann man schon hinter sich haben. Die Charaktere lassen sich Schritt für Schritt an die eigenen Vorlieben anpassen.

Aus Spielersicht kann man sich darauf konzentrieren, die eigenen Aktionen zu beschreiben. Würfelpools sind schnell gebaut. Tatsächlich findet viel vom Erzählteil nicht vor der Probe statt, die ja fehlschlagen kann, sondern dann, wenn man sein Ergebnis in eine Beschreibung umsetzt.

Preis-/Leistungsverhältnis

20 EUR (Messepreis) oder knapp 24 EUR (online) ist für den Inhalt der Box sicher nicht zu hoch gegriffen. Einerseits ist das Ganze hübsch aufgemacht. Andererseits handelt es sich hier um ein eigenständig spielbares Regelset, das nicht ganz so komplex ist wie das noch erscheinende Grundregelwerk.

Vor allem sind da die Spezialwürfel schon inklusive. Selbst wer auf das volle Regelwerk schielt, kann hier die Würfel mit den Einsteigerregeln für einen Preis kriegen, den man für einen Satz dieser Würfel mit Versand auch fast bezahlt.

Spielbericht

Oliver zeigt sich angetan.
Oliver zeigt sich angetan.

Die erste Begegnung mit Am Rande des Imperiums hatte ich über einen Google-Plus-Hangout. Die Spielleiterin hat mit dem Material aus der Einsteigerbox gearbeitet, das Würfeln übernahm eine sehr gut gestaltete Hangout-App für uns. Dass es schon Charaktere gab, ist für einen Oneshot auch immer sehr nützlich.

Wir spielten das Einsteigerabenteuer, und es erwies sich in der Tat als sehr geradlinig, worauf unsere SL uns aber schon vorbereitet hatte. Es wurde viel gekämpft. Das auch deshalb, weil wir bei anderen Handlungsoptionen unsere Würfe versiebt haben. Zwei Begegnungen haben wir ausgelassen, diese hätten die (durch unsere Handlungen) sehr kampflastige Geschichte wohl auch nur in die Länge gezogen. Während uns das Abenteuer seiner Struktur wegen nicht vom Hocker riss, tat es das System und wie es sich spielt sehr wohl. Wenn einer das System beherrscht, kommen alle anderen in Null-Komma-Nichts auch sehr schnell damit zurecht. Und es scheint zu den Geschichten aus dem Star Wars-Universum sehr gut zu passen.

Als ich mich dann selbst als SL an dasselbe Abenteuer für eine andere Gruppe wagte, ging mir das reguläre Spiel recht locker von der Hand. Nur beim Raumkampf kam ich ins Stottern; den hatte ich nicht gut genug vorbereitet und auch nicht zuvor gespielt. Bei den Spielern kam das System jedenfalls sehr gut an, und dank zweier Würfelsets am Spieltisch lief die Abwicklung sehr flott. Das Einstiegsabenteuer haben die Protagonisten jedenfalls selbst durch ihre Handlungen stark abgekürzt, so dass das Einstiegsabenteuer in deutlich unter drei Stunden erledigt war.

Erscheinungsbild

Optisch macht der Inhalt der Box viel her. Es gibt kaum eine Seite in den Büchern, die nicht irgendwie illustriert ist. Zusätzlich zum Regelheft und Abenteuerheft gibt es vier vorgefertigte Charaktere, deren Bögen ebenfalls ansprechend designed sind. Das Spielmaterial ist angenehm zu lesen und übersichtlich aufbereitet. Der Box liegen außerdem Spielmarker für Charaktere und Fahrzeuge sowie Karten für das Basisabenteuer bei.

Kleiner Wermutstropfen: Die Box selbst ist nicht wirklich stabil und wird von einer Kartonageneinlage in Form gehalten. Die Bücher nehmen praktisch keinen Platz ein, nur die beigelegten Würfel rechtfertigen die Verpackungsform wenigstens etwas. Am Messestand fiel damit das Produkt neben Brettspielen nicht weiter auf, eine flachere Verpackung hätte es aber auch getan.

Die Gestaltung der Inhalte erinnert mich stark an die Visualisierung von Computerspielen. Seien es nun die erklärenden Boxen oder Felder, die mit eingekreisten Zahlen den Preis einer Sonderfertigkeit markieren, man hat fast den Eindruck, drauf klicken zu können.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Softcover
  • Seitenanzahl: 32 (Abenteuer) / 48 (Regelheft)
  • Preis: 23,99 EUR
  • Bezugsquelle: AmazonSphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Ein deutschsprachiges Beispielabenteuer passend zum Einsteigerset sowie das Charakterblatt und zwei weitere Charaktere kann man auf DriveThruRPG gratis erwerben. Zusätzliche Charaktere, ein Gratis-Abenteuer und Spielbögen findet ihr bei Fantasy Flight Games. Das Abenteuer für den Free RPG Day enthält Regeln aus dem erweiterten Grundregelwerk und eignet sich damit zum Reinschnuppern.

Fazit

Ist diese Box ihr Geld wert? Ja, sie überzeugt als eigenständiges Produkt. Und die enthaltenen Würfel sind gemessen am Preis der Gesamtbox auch eine feine Sache.

Am Rande des Imperiums spielt sich gut, ist einsteigerfreundlich, aber eben nicht so simpel, dass es keine Optionen böte. Die zentrale Mechanik erlaubt es, action- und wendungsreiche Geschichten zu erzählen. Der Crunch steht hierbei dem Fluff nie im Wege.

Noch erstaunlicher ist, dass die abgespeckte Version der Regeln so gut gelungen ist und auch noch Weltraumgefechte abdeckt. Wer sich mit den beigelegten und herunterladbaren Spielfiguren begnügen mag, erhält hier einiges für sein Geld und kann damit auch eine selbstgestaltete Kurzkampagne lostreten. Abzüge in der B-Note gibt es für die notwendigen, in der Anschaffung nicht billigen Würfel.

Für alle, die mehr wollen, gibt es ja noch das bisher nur auf Englisch erhältliche dicke Grundregelwerk und die Beta für Age of Rebellion. Auch an weiteren begleitenden Veröffentlichungen zu Edge of the Empire mangelt es seitens FFG nicht. Nach diesem gelungenen Start bleibt zu hoffen, dass dieses System sich am Markt etablieren kann und seine Fans mit noch mehr Veröffentlichungen beglücken kann.

Artikelbilder: Heidelberger Spieleverlag, Fotografien: Andreas Butzkies

10 Kommentare

  1. Kleiner Nachtrag:

    Das Würfelsystem eignet sich auch gut dafür festzulegen, wieviel Informationen man aus einer Probe zieht:

    Auf Seite 9 des gratis downloadbaren Abenteuers „Der lange Arm des Hutt“ findet man ein Beispiel für eine Wissensprobe, bei der man mit überzähligen Erfolgs-, Vorteils- und Triumpsymbole weitere Hinweise erhält.

  2. Nachtrag zu den Heilregeln. Sowohl bei den Introregeln als auch im Core-Buch von FFG sind sie gleich: Also eine Wunde pro Erfolg beim Heilungswurf. Bei 10 Wunden oder so und einer Probe der Schwierigkeit 3 ist das natürlich völlig wirkungslos. (Kam in einer Runde gestern bei zwei Charakteren vor.)

    Im Vergleich: In den Introregeln heilt ein Stimpack 4 Wunden sofort, in den Hauptregeln das erste Stim 5, dann 4, dann 3 … pro Tag. Drei Stimpacks heilen also in beiden Fällen 12 Wunden quasi sofort. Dagegen stinkt der Medizinskill natürlich völlig ab.

    Meine Hausregel ist ab sofort: 2 + Anzahl der Erfolge. Damit ist das Minimum pro tatsächlich geglücktem Heilversuch (minimal ein Erfolg) 3 Wunden weg. Bei einem Grad im Talent Arzt sind es dann 4+, bei zwei Graden in Arzt 5+. Das erscheint mir sinnvoll und fair, zumal ein Arzt nur einmal pro Encounter aktiv werden darf. Der erste Grad Arzt kostet nur 5 Erfahrungspunkte, weitere Grade sind weiter hintem im Talentbaum und deutlich teurer.

    Ansonsten wird die Rolle Arzt, Sanitäter oder Medi-Droide völlig entwertet und nur zum Creditsparen für Stimpacks eingesetzt.

  3. Hast du Eindrücke von den kostenlosen Abenteuern die es Online gibt? Sind die weniger geradlinig und spielen sich länger?

    • Wir haben danach noch den Langen Arm des Hutt gespielt. Auch der war relativ linear in der Gesamtstory. Beispiel: Man kann nur die Heimatwelt der Twilek anfliegen, weil nur dafür der Space-Sprit reicht. Im Kleinen darf man dann entscheiden – zum Beispiel, wie man die Konfrontation mit den „Bauarbeitern“ aufzieht. Aber wenn die Spieler zu eigenwillig sind, um der Story zu folgen, kann man eigentlich nur das Abenteuer beiseite legen und was Eigenes machen. Es ist zwar keine so arge Railroad wie das Einführungsabenteuer, aber naja…

      Die anderen Sachen habe ich noch nicht gespielt, wir haben dann die Minikampagne beendet. Wir werden demnächst (in einem Monat?) aber eine andere Kampagne wahrscheinlich ohne vorgefertigte Abenteuer lostreten. Dafür warte ich auch schon auf das vorbestellte Age of Rebellion, damit wir mehr Charakteroptionen haben.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein