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Schon wieder Kickstarter. Die Fundraising-Plattform aus Amerika hat in der Vergangenheit schon einige interessante Projekte hervorgebracht, etwa Numenera von Monte Cook. Auch bei Shadows of Esteren wurde Kickstarter zur Erfolgsgeschichte: Für das erste Buch Universe wollten die französischen Autoren gerade mal 3.000 USD zur Verwirklichung und erhielten das Zwanzigfache. Die im August abgeschlossene Sammlung für den dritten Band Travels brachte es schon auf knapp tausend Unterstützer und 137.000 USD. Was auch immer man von der Praxis im Vorfeld für jedes Buch auf Kickstarter zu sammeln halten mag: Ohne Kickstarter wäre das „Traumprojekt“ des zwanzigköpfigen Autorenteams um Jim ‚Nelyhan‘ Searcy nie Wirklichkeit geworden. Und das Ergebnis im Prozess kann sich sehen lassen; die Fanbasis wächst beständig und allein im Erscheinungsjahr 2012 gewann das Rollenspiel diverse Preise, darunter drei ENnies. Höchste Zeit also, um das Projekt anhand des Grundregelwerks einmal genau vorzustellen.

Erscheinungsbild – So schön wie ein Bildband

Das erste, was an allen Büchern von Shadows of Esteren positiv auffällt, ist das Artwork. Schon das Cover von Book 1 – Universe, mit einem verschneiten Runenstein vor grauem Himmel und Krähen, erzeugt eine einzigartige Atmosphäre. Nach kurzem Durchblättern des 290 Seiten starken Grundregelwerks wird klar: Der Eindruck trügt nicht. Fast jede Seite ist mit liebevollen Zeichnungen in Farbe oder Skizzen in Schwarz-Weiß bebildert, die zusammen mit Runen, Majuskeln, Ziermustern und künstlichen Tintenflecken einen ganz anderen Eindruck als ein normales Regelwerk vermitteln. Wo fängt man an? Und wo sind überhaupt die Regeln? Die unregelmäßige Anordnung der einzelnen Textteile innerhalb der Kapitel wirkt auf den ersten Blick verwirrend, lädt aber zum Querlesen und Einsteigen an beliebiger Stelle ein. Illustrationen und Gesamteindruck verführen den Leser dazu, seine normale Lesehaltung abzulegen und sich auf das subjektive Erzählen der Welt aus vielen Ich-Perspektiven einzulassen. Hilfreich, dass es zum Nachschlagen dann aber doch ein gut aufgebautes Inhaltsverzeichnis, einen soliden Index und ein brauchbares Glossar gibt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Agate Editions (Französisches Original) / Studio 2 (Englische Übersetzung)
  • Autor(en): u.a. Jim Searcy, Frédéric Hubleur, Guilleaume Vasseur
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover / PDF
  • Seitenanzahl: 290 Seiten
  • ISBN: 978-2919256068 (Grundregelwerk)
  • Preis: ca. 55 EUR (Hardcover), 24,99 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG
Shadows of Esteren Leader Screen
Der Spielleiter-Schirm.

Ein subjektives Regelwerk?

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Eigentlich ließe sich an dieser Stelle kaum noch Verbindliches über die Hintergrundwelt des Rollenspiels sagen. Denn alle Weltbeschreibung des Grundregelwerks wird in der Ich-Perspektive verschiedener Charaktere als kurze Erzählung dargeboten. Dabei reichen die Textformen von Briefen über Monologe bis hin zu Erinnerungen. Die Texte sind dank gelungener Übersetzung aus dem Französischen gut geschrieben und beleuchten die Welt aus der Sicht ihrer Bewohner. Die Texte befeuern dabei nicht nur Charakter- und Plotideen, sondern lassen die Welt schon beim Lesen lebendig werden. Besonders beeindruckend ist dabei die Detailverliebtheit – so gibt es neben liebevoll gezeichneten Karten auch ein ganzes Kapitel über die Essgewohnheiten des Landes. Ein Aussprache-Guide für die durchaus komplizierten, bretonisch beeinflussten Namen wird gerade per Kickstarter-Bonus nachgeliefert.

Die perspektivische Präsentation erinnert dabei stark an Tribe 8 von Dream Pod 9 und ist ähnlich anspruchsvoll. Denn was auch immer erzählt wird, ist durch die erzählenden Figuren subjektiv gebunden, deshalb unzuverlässig und kann nur in der Gesamtschau aller Stimmen wirken – schnelles Querlesen uns Losspielen ist mit Shadows of Esteren nicht möglich. Auch verweist dies implizit auf den Spielleiter als Deutungsinstanz, der die dargebotenen Informationen nach den Bedürfnissen seiner Kampagne biegen kann und soll. Diese Freiheit kommt sicher kreativen Geschichtenerzählern entgegen – Meister und Spieler die eine bis ins Detail kodifizierte DSA-Welt und gradlinige Abenteuer gewohnt sind, dürften aber mit Präsentation und Anspruch schnell überfordert sein.

Die Spielwelt: Eine Interpretation

Shadows of Esteren spielt auf Tri-Kazel, einer 200 Kilometer breiten Halbinsel, die vom östlich gelegenen Kontinent ins Meer hineinragt. Umringt wird sie von fünf kleineren Inseln und ist ansonsten von der Außenwelt abgeschnitten. Seefahrt wird kaum praktiziert, Städte jenseits von Tri-Kazel kennen die Menschen hier nur dem Namen nach. Doch der kleine Flecken Erde ist spannend genug, denn hier leben zwischen hohen Bergen und im Schatten von finsteren Wäldern drei sehr unterschiedliche Völker:

– Die Demorthèn haben ihre Heimat in Taol-Kaer, dem von Sümpfen durchzogenen Süden der Halbinsel. Ihre Kultur ist druidisch geprägt und glaubt an eine von Geistern belebte Natur, in der der Überlebenskampf allen Lebens ein natürliches Gleichgewicht darstellt. Kelten und Germanen standen hier natürlich Pate. Abseits der großen Städte fristen die Demorthèn ein entbehrungsreiches Leben, in dem der Gedanke an Freiheit und Verantwortung für die eigenen Handlungen eine zentrale Rolle spielt.

Die Temple nennen die gebirgige Nordwestküste ihr Territorium. Ihr tief religiöses Königreich befindet sich in den Nachwehen einer militärisch offensiven Periode, an deren Ende ihrem Königreich Gwildre von den anderen Völkern Tri-Kazels ein Frieden aufgezwungen wurde. Der Glaube an den einen Gott (welcher interessanterweise vom Kontinent stammt) trieb sie dabei an und befeuert noch immer einen kulturellen Fanatismus. Doch ihr so strenger und auf einen Kirchenführer zentrierter Glaube weicht in letzter Zeit auf und verliert sich in persönlichen Kulten und Heiligenverehrungen. Dass das europäische Mittelalter zur Kreuzzugszeit hier die Vorlage war, ist offensichtlich.

Die Magientists leben an der Grenze zum Kontinent in Reizh. Die Kultur des Landes ist stark vom Kontinent beeinflusst und fällt im Vergleich mit den mittelalterlichen Demorthèn und Temple aus dem Rahmen. Die Magientists benutzen Magience, eine Form magisch angetriebener Technologie. So entziehen sie dem Umland und diversen Ressourcen Flux (quasi dessen Essenz) und benutzen dies für Straßenlaternen, Aufzüge und Maschinen – Steampunk lässt grüßen. Die zurückbleibenden Reste sind kaum brauchbar, so dass das Umland der prachtvollen Städte mehr und mehr zerfällt.

esteren3Alle drei Völker geraten auf engem Raum lebend zwangsläufig aneinander und durchdringen sich kulturell sogar gegenseitig. So sind durchaus Charaktere aus Taol-Kaer mit Glauben an den Einen Gott und Wissen um und Hang zu Technik von Reizh vorstellbar. Dennoch dürfte eine gemischte Gruppe aus allen Völkern Mühe haben, die Gräben von Lebensweise, Glaube und Kultur zu überwinden – was natürlich Gruppenharmonie und Plotbildung erschwert. Andererseits ist dieser beständige Kampf der Kulturen mit schwelenden Grenzkonflikten auch ein reizvolles Kernthema von Shadows of Estereen

Feondas – Der Feind in vielen Formen

Shadows of Esteren Book 0 Prologue
Shadows of Esteren Book 0 Prologue

Wenn heterogene Gruppen aus verfeindeten Kulturen gemeinsam vorgehen sollen, brauchen sie gemeinsame Gegenspieler. Auf Tri-Kazel werden diese Feondas oder einfach nur „Der Feind“ genannt. Ihr Einfluss wurde vor langer Zeit von den Demorthèn durch Rituale und einige Opfer zurückgedrängt. Natürlich denkt der erfahrene Rollenspieler jetzt seufzend an die typischen 08/15 Dämonen. Doch genau das sind Feondas eben nicht. Shadows of Estereen bemüht sich sehr in den knappen Beschreibungen, gar nicht erst ein einheitliches Feindbild zu erzeugen oder feste Merkmale auszudefinieren. Man kann sich Feondas als Formwandler vorstellen, die viele Gestalten annehmen und andere Lebewesen nachahmen. Motive der Feondas sind am Ende des ersten Bandes jedenfalls völlig unklar. Sind sie alle instinktgesteuert? Haben sie greifbare Anführer oder eine Schwarmintelligenz? Wieviel verstehen sie von der Welt um sich herum? Solche ungeklärten Fragen, befeuert von im Buch verstreuten vagen Andeutungen, erzeugen aber eine eigene Faszination, ganz ähnlich der Traumsaat aus Engel.

Für Spieler bedeutet ein so ungreifbarer, bizarrer Feind eine kaum zu erfassende Gefahr und unterschwellige Bedrohung. Und genau hier schleicht sich der Horror in Shadows of Estereen ein, auf den die Autoren durch Hinweis auf Inspirationsquellen von Cthulhu bis Bram Stoker (und der Implementierung einer Geistesgesundheits-Mechanik im Regelteil) auf lange Sich hin abzielen dürften. Für Spielleiter sind die Feondas zum jetzigen Zeitpunkt aber vor allem ein Bausatz für konkrete Gefahren, Schergen und das Monster der Woche. Etwas mehr Informationen im Grundregelwerk wären gerade an dieser Stelle wünschenswert gewesen, um Deutungs-Konflikte mit späteren Publikationen – vor allem dem aufklärenden Spielleiterband Book 4: Secrets – zu vermeiden. Auf der anderen Seite können so auch Spieler problemlos das ganze Grundregelwerk lesen, ohne sich durch zu viel Meta-Wissen den Spielspaß zu verderben.

Das System: Atmosphärische Standardkost

Shadows of Esteren Book 1 Universe
Shadows of Esteren Book 1 Universe

Wer bei einem so ambitionierten Rollenspiel ein ebenso ungewöhnliches System erwartet hat, wird im letzten drittel des Grundregelwerks enttäuscht. Denn Shadows of Esteren bietet von den Regeln her eher leichte Standardkost. So wird ein Charakter aus Kultur, Klasse, Attributen (Ways), und Fertigkeiten zusammengeschustert. Immerhin sind die Ways keine rein rechnerischen Grundwerte, sondern drücken immer auch Charakterzüge mit aus z.B. Combativeness, Empathy oder Creativity.

Zwar betonen die Autoren, dass Atmosphäre wichtiger als Regeln seien, doch am Ende gibt es doch wieder feste Crunchy-Bits, etwa feste Vor- und Nachteile, Ausrüstungstabellen oder Spruchlisten der drei unterschiedlich funktionierenden Magiearten – Druidische Magie, Glaubenswunder und Magience. Hier wäre ein freieres Erzählsystem wie Fate passender oder eben mehr Anwendungsbeispiele vor allem von Magience wünschenswert gewesen.

Zum Low-Fantasy-Horror-Anspruch passen wiederum die Machtlosigkeit der Anfangscharaktere und die Tödlichkeit des Kampfsystems. Das liegt vor allem an der Würfelmechanik: Wenn bei den Proben auf den geworfenen W10 deutlich niedrigere Werte gegen addiert werden, um eine feste Erfolgszahl zu erreichen, spielt der Zufall beim Ergebnis und damit dem Überleben der Figuren eine große Rolle. Der kleine ausgebbare Pool an Survival Points ist im Effekt zu schwach, um hier einen Ausgleich zu erzeugen. Das Ergebnis sind grimmig realistische Spielabende, die auch Mal tragisch mit dem unerwarteten Tod oder – dank Sanity-System – Wahnsinn eines Charakters enden.

Fazit

Shadows of Esteren bietet eine düstere, stimmungsvolle Welt, die auf den ersten Blick nur allzu vertraut klingt. Spielleiter und Spieler dürften kaum Probleme haben, sich auf Quasi-Kelten, Quasi-Ordensritter und Quasi-Steampunk einzulassen und Mühe haben, keine Vergleiche mit Warhammer oder Game of Thrones zu ziehen. Doch das eigentlich Interessante ist das, was zwischen den Zeilen anklingt: Neben den mysteriösen Feinden der Feondas gibt es Spuren einer untergegangenen Hochkultur sowie den nicht näher beschriebenen Kontinent im Osten. Dass mit kommenden Bänden mehr als nur die gewöhnlichen Fantasy-Schrecken in das Setting eindringen werden, scheint gesichert. Book I – Universe ist dabei der ambitionierte Versuch, die Kulturen und Lande von Tri-Kazel den Spielern vertraut werden zu lassen, damit das Gruseln nachher umso schöner wird. Einerseits ist das Projekt Shadows of Esteren damit im Grundregelwerk noch unfertig – keine Monsterwerte, keine Hinweise zum Spielleiten, mehr Andeutungen als Aussagen – andererseits macht das Präsentierte auch so schon einigen Spaß und Lust auf mehr. Dank großartigem Artwork und kaum langweiliger Texte wird die Weltbeschreibung zum Lesevergnügen. Doch das Grundregelwerk macht eines klar: Shadows of Esteren ist nicht für jedermann. Spielleiter die konkrete Informationen und Hintergründe von Regelwerken erwarten oder Gruppen, die mehr Fantasy als Realismus bevorzugen, werden mit diesem Rollenspiel kaum Freude haben. Für aufgeschlossene, erfahrene Rollenspieler mit einem Hang zu düsterem Horror ist Shadows of Esteren aber mit Sicherheit eins der interessantesten Rollenspiele seit Jahren.

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Wer sich nicht direkt durch die Erzählungen des Grundregelwerkes lesen möchte um herauszufinden, ob er mit der Welt von Tri-Kazel warm wird, dem sei Shadows of Esteren: Book 0 – Prologue ans Herz gelegt. Der dünne Band verzichtet auf Charaktertexte und liefert auf wenigen Seiten eine objektive Weltbeschreibung und das ohne zu viel der lauernden Geheimnisse zu verraten. Ganz im Sinn einer Einführung wird auch das System vorgestellt und anhand interessanter Beispielcharaktere erläutert. Die drei anschließenden und miteinander verknüpften Kurzabenteuer sind zwar nicht perfekt um direkt loszuspielen, vermitteln aber gut den Stil dieses Rollenspiels und geben einen Einblick darin, wie die Autoren sich Spielabende und Kampagnen vorstellen. Damit ist Book 0 – Prologue perfekt für alle, die in Shadows of Estereen reinschnuppern wollen. Dabei ist die PDF-Version wie auch bereits beim Grundregelwerk auf kleineren Bildschirmen durch den unregelmäßigen Satz schwer zu lesen und erfordert ständigen Umgang mit der Zoomfunktion. Wer in die fantastische Welt von Esteren einsteigen möchte und noch eine Print-Ausgabe ergattern kann, sollte zu echtem Papier greifen.

Mittlerweile ist mit Shadows of Esteren: Book 2 – Travels der zweite Hintergrundband erfolgreich gekickstartert worden. Das Erweiterungsbuch steht Book 1 – Universe in Qualität und Artwork in nichts nach. Wie erwartet richtet sich Travels eher an Spielleiter und ergänzt die Spielwelt erneut in subjektiven Erzählungen, um mehr Hintergrund und mehr Einsicht in die Geheimnisse von Tri-Kazel. Dazu bietet der Erweiterungsband ein komplettes Abenteuer und drei kleine Szenarien, die Anknüpfpunkte für weitere Kampagnen bieten und besser gelungen sind als die des Prologs. Das Konzept des sich nach und nach erweiternden Settings scheint aufzugehen; Book 2 – Travels verrätselt zwar noch immer mehr, als es verrät, ist aber für von Shadows of Esteren überzeugte Spielleiter ein Muss.

Spielleiter, die dem düsteren Spiel auf Tri-Kazel die richtige Stimmung beigeben möchten, sollten in den ersten offiziellen Soundtrack Of Men and Obscurities reinhören. Die klagende Hintergrundmusik ist vor allem für gruselige Spielabende die perfekte Untermalung, kann auf Dauer aber etwas eintönig werden. Dass bereits Vorbereitungen für den nächsten Kickstarter, weitere Soundtracks und das PC-Adventure The Mac Lyrs Legacy getroffen werden, zeigt klar: Shadows of Esteren ist ein gelungenes Nischenprodukt und hat den Anspruch die Rollenspielszene auf Dauer zu bereichern.

Artikelbilder: Agate Editions

 

4 Kommentare

  1. Nette Einführung. Klingt echt spannend, aber das Steampunk-Element nervt. Alles muss heute Steampunk haben. Passt irgendwie nicht für mich ganz.

  2. Danke für die Rezension. Sie scheint mir – gerade im Eingehen auf die Besonderheiten von SoE – gelungen.
    Für mich dürfte das Spiel eher nix sein.

    Eine perspektivische Aufbereitung der Informationenen finde ich … schwierig. Das mag zwar stmosphärisch zu lesen sein, ist jedoch als gemeinsame Basis für die gemeinsame Erschließung des Settings durch Spieler und Spielleitung wenig tauglich. Da ist in der Spielrunde mMn zu viel zur Hintergrundwelt zu klären. Gerade, weil in meinen Spielrunden die Deutungshoheit über die Spielwelt nie nur beim SL liegt.

    Weiter geht es mit Andeutungen und vagen Informationen z.B. zu den Feondas: Prizipiell eine schöne Sache, weil es die Spielleitung inspirieren kann. Ob es gelingt diese einmal in die Hände des SL gegebenen Werkzeuge auch dort zu belassen? Ich habe erhebliche Zweifel.

    Was die Gruppenbildung angeht: Ich finde es schade, wenn ein Rollenspiel sich keine Gedanken darüber macht, wie sehr unterschiedlich geprägte Spielercharaktere als Gruppe funktionieren können. Das gibt Abzüge bei der Spielbarkeit.

    Zum Regelsystem ist zu sagen, dass ich mittlerweile erwarte, dass es die Besonderheiten des Spiels in Regeln ausdrücken kann. Wenn die Macher ein Regelwerk mit der Einstellung „die Regeln sinnd nicht so wichtig“ zusammenzimmern, dann halte ich das für bedenklich. Ein Rollenspiel ist schließlich in erster Linie immer noch ein Spiel und keine Lagerfeuergeschichte.

    Abschließend bleibt zu sagen, dass Shadows of Esteren zwar ein schönes Setting liefert, mich insgesamt aber nicht überzeugen kann. Auch, weil ich die Nischen, die das Spiel bedient, schon mit Warhammer Fantasy Roleplay 2nd, Hârnmaster und Mythic Russia weitgehend abgedeckt habe.

  3. Ich spiele das Spiel schon vergleichsweise lange, nämlich ab dem Zeitpunkt, als es per KS auf englisch erschienen ist und ich mag es sehr gerne, vor allem das Setting und die Stimmung. Leider offenbaren sich in der Spielmechanik einige Schwächen. so sind die Ways eigentlich keine Attribute, sondern Einstellungen und Weltansichten. Dafür, dass sie eher rollenspielerischer Natur sein sollen, beeinflussen sie die Mechanik zu stark, denn sie fließen in fast jeden Wurf des Spieles ein.
    So ist Combativness z.B. das Feuer, die Aggressivität des Charakters. Ein Charakter der diesen Way hoch setzt, ist voller Tatendrang aber auch aufbrausend und aggressiv. Gleichzeitig ist aber Combativness ein Teil des Würfelpools für den Kampf. So ist z.B., als Visualisierung, ein Berserker immer ein besserer Kämpfer als ein Shaolin Mönch.

    Auch das System zur Psychischen Stabilität, welches einen Kernpunkt des Spieles bietet, ist sehr sperrig. Ferner ist der regeltechnische Teil zum Magientismus ist so spärlich, dass man kaum in der Lage ist, einen vernünftigen Magientisten zu spielen.

    Zu den Feondas: Dafür, dass es der Hauptfokus des Spieles sein soll, erhält man verdammt wenig Infos. Besonders als SL ist man da erst mal sehr aufgeschmissen. Mit Book 2 gibt es zwar einige beispielhafte Feondas aufgeführt, allgemeine Informationen fehlen aber weiterhin.
    Es ist aber relativ Klar, dass sie Feondas keine Einheitliche Fraktion darstellen, sondern alles übernatürliche, was die Menschen nicht kennen und nicht verstehen. Feondas haben ganz unterschiedliche Motive und Ziele.

    Ich hoffe die weiteren Bücher erscheinen bald. Ich habe auch schon daran gedacht, das Spiel auf die WoD Regeln umzumünzen.

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