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SRM 04–09 Assassin Nation ist Teil der Shadowrun:Missions. Hier­bei han­delt es sich um eine von Cata­lyst Game Labs insze­nierte Kam­pa­gne, die auf Con­ven­ti­ons und ver­gleich­ba­ren Tref­fen gespielt wer­den soll.

Nach jeder Mis­sion erhal­ten Spie­ler ein Debrie­fing Log, wel­ches sie zu ihrer nächs­ten Runde mit­neh­men kön­nen. So soll sichergestellt werden, dass verschiedene SpielerInnen aus verschiedenen Runden dennoch weiter an der gleichen Geschichte spielen können.

Die Inhalte kön­nen auch aus dem Inter­net via Download gekauft wer­den, um sie zuhause zu spielen.

Assassin Nation vertieft die Ereignisse aus dem orkischen Untergrund der vorherigen Missions und bringt erstmals die Politik ins Spiel. Mit etwas chaotischer Würze entsteht daraus ein charmanter Mix.

Inhalt

Der orkische Untergrund von Seattle soll durch einen Volkentscheid zu einem legalen Sektor/Stadtteil werden. Während der Stadtrat versucht, dieses Vorhaben um jeden Preis zu stoppen, engagieren sich pro(meta)menschliche Aktivistengruppen für die Umsetzung. Die Vorteile durch Sicherheit, medizinische Leistungen und bessere Anbindung an die Stadt sind nicht von der Hand zu weisen. Auf der anderen Seite ist dort die organisierte Kriminalität, die nicht möchte, dass ihre gut laufenden Geschäfte gestört werden.

Und dann, dann ist da noch das personifizierte Chaos, das sich in Form eines Technomancers in die Geschehnisse und Verwicklungen einmischt.

Der Run beginnt ganz einfach mit einem Einbruch. Auf dem Cyberdeck des Staatsanwaltes sind belastende Beweise und der Auftraggeber möchte, dass diese verschwinden. Doch leider finden die Runner neben dem Deck auch den Leichnam des Staatsanwaltes. Als dann Knight Errant auftaucht, bleibt nur Kampf oder Flucht.

Im orkischen Untergrund wurden gleichzeitig Niederlassungen der Aktivisten angegriffen und viele Tote sind zu beklagen.  Aufgrund vorheriger Verwicklungen im Run werden die SC wiederum beschuldigt.

Als sich dann noch die Presse in Form von zwei Starjournalisten einschaltet und den SC die Hilfe anbietet, beginnt das Feuer nicht nur von allen Seiten zu kommen – nein, der Run nimmt nun richtig Fahrt auf. Vermutlich hängt das auch mit dem Kopfgeld in Höhe von 50.000 Nuyen auf die Runner zusammen …

Besonders gut gefällt mir, dass die Handlung viele verschiedene Facetten aufgreift: Betrug und Verrat, Einbrüche, Detektivarbeit, Gefechte, Bedrohungen, interessante NSC und brutalste Gewaltexzesse. Aufgrund der Verwicklungen und der Komplexität empfiehlt es sich jedoch mit einer Gruppe gespielt zu werden, die das Denken um die Ecke gewohnt ist. Das Abenteuer verbindet rollenspielerische Passagen mit hektischem Würfelwerfen und testet die Fähigkeit der Spieler, Zusammenhänge auf abstrakter Ebene zu erkennen.

Die Antagonisten haben mir gut gefallen. Auch wenn die Informationen über sie noch recht karg sind, hoffe ich, dass in kommenden Missions mehr über sie zu erfahren ist.

Preis-/Leistungsverhältnis

18 Seiten Run und 23 Seiten Erklärungen, NSC, Karten – das alles für 3,95 USD. Dieser Preis liegt deutlich unter dem, was ich selbst ansetzen würde, wenn ich ein entsprechendes Abenteuer selbst vorbereiten und mir ausdenken würde.

Ich mag die Geschichte sehr und auch die mitgelieferten Handouts. Auch die Qualität weiß zu gefallen. Dementsprechend: Schnellstarter greifen, die Mission kaufen und Spaß mit den Freunden haben!

Erscheinungsbild

Shadowrun Assassin Nation CoverDie PDF ist ansprechend, aber zweckmäßig gestaltet. Hin­ter einem bun­ten Cover ver­ber­gen sich 40 wei­tere Sei­ten, die kurz beschrei­ben, wie die Shadowrun:Missions zu spie­len sind und wel­che Mög­lich­kei­ten der zusam­men­hän­gen­den Hand­lung gege­ben sind. Danach schließt sich direkt der Run an, der in 10 Sze­nen auf­ge­teilt ist. Das wenige Artwork ist gut gelungen, unter anderem hat Andreas Schroth dazu beigetragen.

Die Schrift ist etwas zu klein geraten, der Hin­ter­grund der Sei­ten ist mit einem zart­blauen Hin­ter­grund­ unter­legt. Abge­schlos­sen wird die Mis­sion durch eine Auf­lis­tung der Beloh­nun­gen, NSC und Aus­wir­kun­gen auf den Cha­rak­ter. Als zusam­men­hän­gende Kam­pa­gne kann man hier NSC als Kon­takte bekom­men (dafür gibt es hübsch anzu­se­hende Kärt­chen zum Aus­schnei­den).

Des weiteren kann posi­tive oder nega­tive Repu­ta­tion bei Ver­ei­ni­gun­gen und Orga­ni­sa­tio­nen auf­ge­baut wer­den, auch die­ses hat Aus­wir­kun­gen auf nach­fol­gende Runs. Und, wie bereits geschrie­ben, fin­det sich hier das Mis­sion Debrie­fing Log.

Und natür­lich darf man nicht ver­ges­sen zu erwäh­nen, dass die Runde diese Mis­sion auch ganz ohne Kam­pa­gne spie­len kann. Ange­sichts der offe­nen Enden und Kreuz­ver­bin­dun­gen zu vor­he­ri­gen Mis­sio­nen erscheint mir das aber eher fad.

Die beigefügten Karten sind zweckmäßig, aber keinesfalls hübsch zu nennen. Für die Visualisierung reichen sie aber vollkommen. Sie sind nicht gerastert und auch nicht in zureichender Größe für eine Battlemap.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Catalyst Game Labs
  • Autor(en): RJ Thomas
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Sprache: englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 41
  • ISBN: keine
  • Preis: 3,95 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der offi­zi­el­len Shado­wrun 4-Seite im Web fin­den sich etli­che hel­fende Down­loads wie auch Links zu Bezugs­quel­len: http://www.shadowrun4.com/missions/

Fazit

Schade ist es schon, dass die derzeitige Staffel der Missions mit Assassin Nation endet. Die Geschichte des Orks MacAllister, der seine Tochter an einen Sadisten verlor, der Untergrund, der seine Unabhängigkeitsbemühungen durch einen Feuerteufel und Rassisten gefährdet sah – und nun endlich offiziell anerkannt wurde –, all das endet nun.

Fast hat man die NSC und ihren Leidensweg lieben gelernt. Und gerade der Abschluss ist durch viele vielschichtig betonten Facetten des Rollenspiels in der Welt von Shadowrun gut gelungen. Preislich kann man eh nicht meckern.

Ich freue mich sehr auf die neue Staffel und bin gespannt, was nun thematisiert wird. Seattler Untergrund, ich werde Dich vermissen.

Daumen4Maennlich

Artikelbild: Catalyst Game Labs

 

1 Kommentar

  1. […] Die Über­le­bende Dana Oaks schafft es dann mit Hilfe der Knight Errand Poli­zei und dem Schat­ten­volk nicht nur Brack­ha­vens Kar­riere und die sei­nes Pres­se­spre­chers Edmund Jef­fries zu been­den, son­dern dar­über hin­aus sogar die Pro­kla­ma­tion 23 zum Gesetz wer­den zu las­sen. Das bedeu­tet nichts weni­ger, als dass der berüch­tigte Ork-Untergrund letzt­end­lich zu einem Distrikt der Stadt Seat­tle erklärt wird. Diese uner­war­tete Wen­dung bie­tet den Stoff für man­nig­fal­tige Folge-Geschichten. […]

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